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PV播放量突破800萬 為什么《動物朋克》的關(guān)注度這么高?

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前不久的11月21日,上海鈦核公布了 ARPG 新作《動物朋克》的實機 PV。

這個PV放出后,引發(fā)了不少熱議,并且在B站的PV播放量很快突破了700萬,最新數(shù)據(jù)則是突破了800萬,熱度之高,實屬難得一見。

鈦核早在2021年推出了橫版銀河城游戲《暗影火炬城》,當時就引發(fā)了諸多熱議,并且該作后來拿下了不少媒體的高分,以及來自于官方的認可和肯定,被不少玩家認為是國產(chǎn)單機游戲里面做得最好的橫版銀河城之作。

而本次從《動物朋克》的PV我們可以感受到諸多進化,無論是中國文化還是玩法的進化,乃至于3D銀河城要素,都令人感到耳目一新,因此PV播放量能夠突破800萬之多也就并不奇怪了。



前作取得的成績?nèi)绾危?/p>

鈦核網(wǎng)絡曾在2021年推出《暗影火炬城》,憑借其扎實的工業(yè)化水準、獨特的柴油朋克美學以及過硬的動作手感,不僅在Steam上收獲了“特別好評”,更贏得了Fami通“黃金殿堂”的殊榮與IGN 8分的高度評價,甚至獲得了PlayStation“中國之星”計劃的支持。

除了很多媒體給出高分評價外,游戲還出現(xiàn)在央視2021年年度總結(jié)長繪卷中,同時被索尼互娛前總裁吉田修平選為2021年最喜歡的游戲。就連2021年還忙著制作《黑神話:悟空》的馮驥也在體驗兩周之后特意發(fā)微博表達了贊美。



截止 2025 年,《暗影火炬城》在 OpenCritic 和 MetaCritic 兩大國際媒體評分整合平臺上,一直以 80 分以上的優(yōu)秀成績,Steam 用戶穩(wěn)定評價在 90% 左右,全平臺下載量破千萬。

游戲最后的銷量是突破了30萬,銷售額約 3500 萬。雖然放在今年這種好幾個國產(chǎn)單機游戲銷量突破百萬的情況下,30萬似乎并不算多,但是在2021年那個時候來說,還是很不錯的一個成績了,并且即便在當下,很多國產(chǎn)單機游戲也很難賣到10萬套的銷量。

《暗影火炬城》推出后之所以大受好評,是因為采用了國產(chǎn)單機領(lǐng)域當時比較罕見的橫版銀河城設(shè)計模式,根據(jù)制作人張弢曾經(jīng)接受媒體采訪所說,之所以采用這種設(shè)計,主要是因為兩個原因。



首先是張弢自己以往在 Epic Games 支持過《暗影帝國》項目,有相似的經(jīng)驗沉淀;二是做銀河惡魔城類型游戲的競爭者不多,不用擔心賽道太過擁擠?!噶硗?,我覺得我們當時的資金可以支持這款作品并把它做到極致。」在商業(yè)和愛好兩個方面都達到了平衡之后,團隊才終于敲定了這個方案。

《暗影帝國》是2009年由Chair Entertainment和Epic Game開發(fā),微軟發(fā)行的一款XBOX360獨占2.5D動作射擊游戲,采用虛幻引擎3開發(fā),在當年頗受好評,后來在2016年推出了重置版登陸了多個平臺,《暗影火炬城》在一些設(shè)計方面和該作有相似之處。



《暗影火炬城》在橫版銀河城的設(shè)計上確實有不少可圈可點之處,也因此被一些玩家認為是目前為止國產(chǎn)單機游戲中最好的銀河城作品。

我正好在今年幾個月前將《暗影火炬城》通關(guān),也確實感受到該作在目前國產(chǎn)銀河城游戲中處于領(lǐng)先地位。

例如場景地圖設(shè)計,作為整座城市的中心,火炬塔一直占領(lǐng)者城市的最高位,方便監(jiān)視左邊平地的舊城區(qū)和霞飛街,地下水道則連接著兩個城區(qū);右邊是保護城市和火炬塔的海濱要塞,而要塞下方是軍工廠,負責軍備資源的生產(chǎn)轉(zhuǎn)運;中央車站位于城市中心位置,是城市的樞紐;發(fā)電站、監(jiān)獄、水下基地、遺跡都位于城市地下偏深處,且前三個地方與火炬塔和要塞連在一起,構(gòu)成了一個完整的軍事基地……



整個城市都是渾然一體但是各個地區(qū)都有所差異化,這個設(shè)計水平還是相當高的。

戰(zhàn)斗體驗也相當不錯,游戲中有三種武器,武器數(shù)值固定,每種武器有大體兩個衍生流派,每個流派又擁有數(shù)個不同招式,共計33個。并且每種武器在戰(zhàn)斗的時候能來回切換,所以連招的衍生也多種多樣,熟悉武器招式的玩家能打出賞心悅目的連段效果,大多傷害收益也十分可觀。

并且光影效果是本作另一個值得大書特書的亮點,得益于虛幻引擎,各種炫酷的光效讓人目不暇接,當然這些光效往往是用在敵人的攻擊、BOSS的招式,以及各類讓人頭大的地形機關(guān)上。此外制作組非常純熟地運用明暗對比變化來進一步加強視覺沖擊,比如劇情當中也會設(shè)計“開關(guān)燈”的橋段、也會有意識的讓玩家在明暗場景來回穿梭,讓屏幕前的玩家隨著流程的推進經(jīng)常性眼前一亮。



而且整個游戲的探索和解謎都非常有趣,比如前期水下有很多地區(qū)沒法進入,后期拿到關(guān)鍵道具后在水下探索的體驗感非常有趣,當然游戲中有一些解謎的關(guān)卡設(shè)計難度較高,但是出現(xiàn)得并不多。

戰(zhàn)斗難度來說,最后幾場BOSS戰(zhàn)難度頗高,但是只要多加探索收集,提升主角的能力和屬性值,最后大部分玩家都是可以通關(guān)的,例如最終BOSS卡了我兩個小時之久,最后還是打過了,并且我沒有進行物品全收集。

為什么新作關(guān)注度如此之高?

第一個原因就是,當下3D銀河城游戲還比較罕見。

相比起現(xiàn)在大量獨立游戲公司都制作了橫版2D的銀河城游戲而言,全3D世界的銀河城游戲還比較罕見。

2002年,任天堂在NGC上面推出的《密特羅德:究極》可以說是3D銀河城的祖師爺,如果說任天堂在N64時代推出的《塞爾達傳說:時之笛》定義了3D動作游戲,那么《密特羅德:究極》就定義了3D銀河城應該如何去制作。



但是因為設(shè)計難度偏高,比如說這類游戲要設(shè)計很多不同區(qū)域,然后要讓玩家拿到新的道具或者技能后再去以前的區(qū)域進行探索和收集,所以比起單純的關(guān)卡制3D動作游戲的設(shè)計難度高很多。

所以在PS2時代,雖然我們可以看到3D動作游戲出現(xiàn)得非常多,但是3D銀河城實際上沒有幾個,當時惡魔城系列也挑戰(zhàn)了一下3D銀河城,PS2上的第一作《惡魔城:無罪的嘆息》即是典型代表,但是該作并不是完全的3D銀河城,還是融入了關(guān)卡制的設(shè)計,到了后面的第二作《惡魔城:暗黑的詛咒》才是真正做出了3D銀河城,但是因為趕工的緣故,該作的場景大多比較簡陋,并且素材復用的復制粘貼現(xiàn)象比較明顯。

后來到了PS3時代,則出現(xiàn)了《惡魔之魂》和《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸?,前者有一?D銀河城的要素,但是和《惡魔城:無罪的嘆息》一樣還是采用了關(guān)卡制,所以探索程度有限。



但是和《惡魔之魂》同一年發(fā)售的《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸罚?009年)則堪稱是歐美第一款成功的3D銀河城游戲。

《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸反罅繀⒖冀梃b了《密特羅德:究極》的3D銀河城設(shè)計要素,并且和蝙蝠俠的故事以及道具完美融合到了一起,成為了一代經(jīng)典之作,后面的《蝙蝠俠:阿卡姆之城》和《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》也都沿著這個道路探索并且有所建樹。

至于最近這些年,就日本來說3D銀河城的代表作有未來不久將要發(fā)售的《密特羅德:究極4》,而歐美則是《星球大戰(zhàn):絕地 隕落的武士團》。

《星球大戰(zhàn):絕地 隕落的武士團》雖然在銀河城的探索和關(guān)卡設(shè)計上不錯,但是探索后獲得的獎勵大多只是皮膚,所以整體水平要略低一些。



除此之外,像《黑暗之魂》和《戰(zhàn)神4》等作品也都有一定的3D銀河城要素。

說了這么多,那么現(xiàn)在有一個問題來了,國產(chǎn)的3D銀河城游戲在哪里呢?

答案就是《動物朋克》,雖然目前我們還不知道這款游戲是不是真正的3D銀河城游戲,但是參考前作《暗影火炬城》的經(jīng)驗,本作即便不是那種真正的無縫銜接的3D銀河城游戲,至少也會有一定的3D銀河城要素,比如后期拿到關(guān)鍵道具才能探索前面的地區(qū),這其實也正是《暗影火炬城》探索的一大魅力和樂趣。

并且不管怎么說,《動物朋克》探索的3D銀河城這個領(lǐng)域,這對于國內(nèi)游戲來說還是非常罕見的,因為我們目前看到已經(jīng)公布的3D動作游戲,似乎只有《影之刃零》等極少數(shù)作品同樣是在往這個方向進行探索。

而在這些游戲的不斷探索之下,未來國內(nèi)或許能夠出現(xiàn)比肩《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸愤@樣的頂級3D銀河城游戲。



第二個就是中國文化的美學風格。

在PV的開場,眼尖的觀眾可以透過賽博格風格的霧氣,隱約辨認出背景中矗立的建筑輪廓——那分明是上海陸家嘴的“三件套”(金茂大廈、環(huán)球金融中心、上海中心大廈)與東方明珠。這一視覺錨點瞬間拉近了游戲與國內(nèi)玩家的心理距離。

旗幟中帶有的“霸”字以及嘍啰盔甲上帶有的“甲”字,也很符合中國古代旌旗和兵士特征;當犀牛登場時,高聲大呼“牛爺爺在此”時,也令人不由得聯(lián)想到《水滸傳》中同樣粗獷的李逵每次大戰(zhàn)前高呼的“黑旋風爺爺在此”。

而在后續(xù),無論是 “雪熊車輛廠” 這種將觀眾拉回上世紀八九十年代中國工業(yè)起步期、喚醒一代人“大廠大所”集體記憶的設(shè)計,還是在幫派據(jù)點中隨處可見的漢字,比如高懸的旗幟上書寫著狂草的“霸”字,嘍啰的頭盔與服裝上印刻的“甲”字,成功將中國傳統(tǒng)幫會文化的符號融入了科幻設(shè)定之中,這其實成功打造了一種國內(nèi)玩家得以共鳴的“中式夢核”感。



類似的表達除了體現(xiàn)在場景設(shè)計,游戲在角色設(shè)計也表現(xiàn)出了對中國傳統(tǒng)文化的明顯致敬。

就比如此次PV在“時髦值”上,與主角分庭抗禮的敵對角色“鹿當家”,其手持的武器就相當考究,靜止時如長矛,突刺時側(cè)刃展開,這正是中國先秦時期最具代表性的冷兵器——“戈”。讓身著機甲的動物揮舞千年前的冷兵器進行博弈,這種時空錯位感構(gòu)成了《動物朋克》獨特的暴力美學。

這其實不止對中國玩家有很大吸引力,可能也會在國外引發(fā)熱議和大量關(guān)注。

像是最近《燕云十六聲》憑借中國武俠風格就在歐美熱度很高,不少玩家體驗過后對中國文化產(chǎn)生了濃厚的興趣,而《影之刃零》之前放出的幾個PV也都引來了大量歐美玩家發(fā)帖討論。

而《動物朋克》這種獨特的柴油朋克融合中式美學的混搭風格,再加上通過全3D世界的呈現(xiàn),未來可能也會在歐美獲得很多玩家的認可和青睞。



第三個就是戰(zhàn)斗系統(tǒng)的進化。

宣傳片還展示了令人興奮的“小隊協(xié)同”機制。當老雷發(fā)出信號彈,呼叫犀牛老白與花栗鼠翠杉支援時,戰(zhàn)局瞬間改變。犀牛老白手持鏈鋸大刀,體型魁梧,顯然是重裝力量的擔當;而花栗鼠翠杉靈動迅捷,或許專注于遠程火力或技術(shù)支援。

這個“小隊協(xié)同”的戰(zhàn)斗機制可能是參考了《最終幻想7重制版》和《漫威銀河護衛(wèi)隊》游戲版。

這個機制將會給戰(zhàn)斗帶來更多的變數(shù)和可以選擇的發(fā)展路線,而且就目前國產(chǎn)單機游戲來說,也罕有游戲往這個方向去思考,比如我們可以看到現(xiàn)在公布的大量3D動作游戲的主角都是單人獨行俠,所以《動物朋克》在這個方向的探索也具有重大意義和價值。



結(jié)語

風云匯聚英雄起,各領(lǐng)風騷數(shù)十年!

國產(chǎn)單機游戲目前可能是處于最好的時代,像《動物朋克》這次PV播放量突破了800萬之多,這在以前的年代簡直不敢想象,放在國產(chǎn)單機最衰落的“大冰河期”也就是2010年前后的那個時代,誰能想得到國產(chǎn)單機現(xiàn)在可以繁榮到這種地步了,今年不僅有多個國產(chǎn)單機游戲銷量突破百萬,而且《動物朋克》、《湮滅之潮》、《樓蘭:詛咒之沙》、《影之刃零》等3D動作游戲每次公布新PV都會引來很多討論,更不用說去年《黑神話:悟空》發(fā)售引發(fā)的時代狂潮現(xiàn)象了。



時代大幕已經(jīng)拉開,接下來就是看這些英雄們登上舞臺后的表演了!(文/飛云)

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