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《血源詛咒》關(guān)卡深度解析:中央樞紐“教會(huì)鎮(zhèn)”

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作者:龍少主

首發(fā)知乎,https://zhuanlan.zhihu.com/p/669307007

《血源詛咒》地圖的整體特點(diǎn)是:數(shù)量不多,但內(nèi)在關(guān)聯(lián)性極強(qiáng)。在它所有的地圖中,有一張圖起到了非常關(guān)鍵的作用,其本身的水平更是能作為血源中關(guān)卡設(shè)計(jì)的代表,那就是教會(huì)鎮(zhèn)。

本文將從教會(huì)鎮(zhèn)的核心特質(zhì)【中央樞紐】入手,拆解這張地圖的關(guān)卡設(shè)計(jì)思路。

(一)教會(huì)鎮(zhèn)是什么?

先看一張流傳已久的血源詛咒大地圖。



來自GameGene

對(duì)沒玩過血源的人來說,看這圖沒什么意義。對(duì)老獵人而言好像有點(diǎn)熟悉,但總體上還是不明覺厲。那么把這張圖簡(jiǎn)化一下。



全關(guān)卡流程結(jié)構(gòu)圖,各區(qū)塊顏色對(duì)應(yīng)上圖

即便沒玩過血源,這張圖也能幫我們看清每個(gè)階段游戲流程的起終點(diǎn)。

而大家是否注意到,在這個(gè)結(jié)構(gòu)中有個(gè)明顯處在中心的位置,它非常突出。單看關(guān)卡結(jié)構(gòu)而言,有一種很高的存在感,因?yàn)樗坪跻蕴貏e的方式串聯(lián)起了整個(gè)結(jié)構(gòu)。

此時(shí)再回頭看一開始的大地圖,就有了視覺焦點(diǎn)——中央那個(gè)明顯的紫色區(qū)域,以一種中心輻射的樣式銜接起了其他色塊,這塊區(qū)域就是教會(huì)鎮(zhèn)。

在主線流程中,教會(huì)鎮(zhèn)是玩家的第二張地圖,也是非常前期就能抵達(dá)的區(qū)域。設(shè)定上教會(huì)鎮(zhèn)是玩家尋找“血療”真相所要前往的第一個(gè)目標(biāo)地點(diǎn)。在歷經(jīng)神父加斯科因?qū)尫醇记傻目荚嚭?,此時(shí)的玩家已經(jīng)初具實(shí)力,對(duì)整個(gè)游戲世界也初步了解。



破落而神秘的教會(huì)鎮(zhèn)

此時(shí)此刻,伴隨鐘聲長鳴,如霧都一般殘蛻、神秘的教會(huì)鎮(zhèn)出現(xiàn)在眼前,一場(chǎng)宏大的冒險(xiǎn)才剛開始。

(二)它為什么值得關(guān)注

魂系游戲的地圖設(shè)計(jì)都以精妙著稱,其中相當(dāng)重要的一點(diǎn)是對(duì)“節(jié)點(diǎn)”(node)的精妙把控。節(jié)點(diǎn)的概念來自認(rèn)知地圖理論(cognitive map),概括起來可以是:具有戰(zhàn)略意義的路徑交點(diǎn)。

在魂系游戲中,我們可以把最簡(jiǎn)單的關(guān)卡節(jié)點(diǎn)理解為關(guān)鍵路徑的分叉口,從這個(gè)地方做出的選擇會(huì)導(dǎo)向不一樣的冒險(xiǎn)、區(qū)域、BOSS。正因如此,魂系游戲通過節(jié)點(diǎn)實(shí)現(xiàn)了多個(gè)地圖之間的銜接,使用基本的區(qū)域阻隔、捷徑等手法,把幾個(gè)區(qū)域串聯(lián)起來,讓玩家的攻關(guān)流程形成宏觀意義上的“環(huán)形路徑”。

路徑探索中“分岔口”的意義重大。根據(jù)功能可以分為死胡同\簡(jiǎn)單障礙\區(qū)域阻隔\捷徑\完全分岔口等。區(qū)域阻隔:復(fù)數(shù)區(qū)域相互連接的地圖中,將玩家尚不應(yīng)抵達(dá)的區(qū)域阻隔起來。玩家完成一個(gè)區(qū)域后,這個(gè)分岔口將成為連接點(diǎn)。完全分岔口:供玩家自由選擇的分岔口,若分岔口連接不同終點(diǎn)區(qū)域,那么必須對(duì)動(dòng)作平衡性進(jìn)行調(diào)整,確保玩家可以從任何一個(gè)區(qū)域開始挑戰(zhàn)。

——《游戲設(shè)計(jì)的236個(gè)技巧》章節(jié)3.2 “讓游戲更充實(shí)的互動(dòng):路徑探索”



《游戲設(shè)計(jì)的236個(gè)技巧》中五種分岔口的圖例

而在整個(gè)魂系世界的結(jié)構(gòu)中,除了圖與圖之間的節(jié)點(diǎn),還有一類區(qū)域是節(jié)點(diǎn)之間的交點(diǎn),這類區(qū)域的特征是并非兩兩分岔,而是一個(gè)樞紐式結(jié)構(gòu),以它為原點(diǎn)可以向四周深度發(fā)散,具有很強(qiáng)的可探索性,我把這類區(qū)域叫做魂系關(guān)卡的【中央樞紐】。



簡(jiǎn)易概念示意

中央樞紐的兩個(gè)基本特征是:

  1. 以自身為中心的發(fā)散可以抵達(dá)任何其他區(qū)域,其他區(qū)域的連接依托中央樞紐而存在。
  2. 中央樞紐本身也由許多節(jié)點(diǎn)構(gòu)成,這些節(jié)點(diǎn)間有明顯的層次關(guān)系。

簡(jiǎn)言之,中央樞紐就是宏觀意義上關(guān)卡之間的節(jié)點(diǎn),這里既是許多后續(xù)關(guān)卡的起點(diǎn),也是許多關(guān)卡終點(diǎn)的交匯處。那么中央樞紐存在的意義是什么?為什么它顯得重要?

這里要借《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》中引用的建筑設(shè)計(jì)師克里斯多夫·亞歷山大提出的“生動(dòng)結(jié)構(gòu)的15項(xiàng)特性”的其中三個(gè):縮放級(jí)別、強(qiáng)力中心、本地對(duì)稱。

  1. 縮放級(jí)別:大的與小的目標(biāo)層層嵌套。在那里,玩家必須先完成短期目標(biāo),才能完成中期目標(biāo),最后完成長期目標(biāo)。我們也能在分形興趣曲線里看到它,也能在嵌套游戲世界結(jié)構(gòu)里看到它。
  2. 強(qiáng)力中心:化身處在我們故事宇宙的中心,比起無力的化身我們更偏向強(qiáng)有力的。當(dāng)我們?cè)O(shè)計(jì)游戲的目的時(shí),我們也偏向強(qiáng)力中心——這是我們的目標(biāo)。
  3. 本地對(duì)稱:在這里指的是一個(gè)設(shè)計(jì)內(nèi)部多種細(xì)小的對(duì)稱。當(dāng)你處在一間房間或一片區(qū)域,你會(huì)發(fā)現(xiàn)許多對(duì)稱的東西,它又與其它的場(chǎng)所有機(jī)地連接在了一起。

——《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》第21章 世界里的空間

概念只是為了方便闡釋,中央樞紐本身就是一個(gè)強(qiáng)而有力的中心,玩家在其中的活動(dòng)顯得十分靈活,但又不至于失序。因?yàn)閷?shí)際上,遍布在中央樞紐的節(jié)點(diǎn)有著不同的縮放級(jí)別,它們會(huì)暗示或明示玩家在當(dāng)前階段的目標(biāo)。而中央樞紐在流程上作為若干關(guān)卡節(jié)點(diǎn)的交匯處,這一特性讓它具有對(duì)稱的美感,對(duì)玩家而言這個(gè)區(qū)域很重要,因?yàn)樗麄儠?huì)反復(fù)與這個(gè)區(qū)域中的關(guān)鍵事物進(jìn)行互動(dòng),并發(fā)現(xiàn)它們前后之間的聯(lián)系。

話已說到這,再回頭看《血源詛咒》的關(guān)卡便會(huì)發(fā)現(xiàn),教會(huì)鎮(zhèn)就是整個(gè)游戲的中央樞紐。

承前啟后,井然有序,一氣呵成。既然如此,那我們來看看它到底有何精妙之處。

(三)教會(huì)鎮(zhèn)的最精妙之處

1.立體層次性和空間對(duì)稱感

中央樞紐因?yàn)槌休d的主要功能是關(guān)卡銜接,因此自身的設(shè)計(jì)就要更有層次性、邏輯性。放眼看去教會(huì)鎮(zhèn)的關(guān)卡容量在整個(gè)血源中也僅屬于中上水平,本身內(nèi)容并不算多,但勝在對(duì)章法的運(yùn)用:教會(huì)鎮(zhèn)的結(jié)構(gòu)有著極強(qiáng)的立體層次性,亂中有序,引導(dǎo)得當(dāng)。

這是一張教會(huì)鎮(zhèn)的俯視平面圖,下文的分析會(huì)以此為基礎(chǔ)。



來自GameGene的血源詛咒Wiki

首先是,對(duì)地標(biāo)的應(yīng)用。

任何一個(gè)優(yōu)秀的游戲空間里都會(huì)自帶地標(biāo),這能夠幫助玩家辨認(rèn)方向,并且讓整個(gè)空間看起來更有意思。地標(biāo)是玩家會(huì)牢記并討論的東西,因?yàn)樗麄兿胱屢粋€(gè)空間變得值得回味。

——《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》第21章 世界里的空間

玩家從尤瑟夫卡診所醒來,歷經(jīng)亞南中心的篝火晚會(huì),最終擊敗神父加斯科因拿到墓地鑰匙后,就能從下層墓地來到教會(huì)鎮(zhèn)的起點(diǎn):歐頓小教堂。



歐頓小教堂

從歐頓教堂正門走出去,立刻就能看到最強(qiáng)有力的視覺中心:大教堂。但玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)直接前往大教堂的路被鎖住了,此時(shí)必須從側(cè)門繞路,而側(cè)門會(huì)有兩個(gè)方向,分別向下通往舊亞南的墓室,和向上通往中央廣場(chǎng)。



地標(biāo)動(dòng)線圖

這幾個(gè)地標(biāo)都有強(qiáng)力的可辨識(shí)性,并始終以最高處的大教堂為目標(biāo)(前往舊亞南墓室除外),引導(dǎo)著玩家熟悉整張圖的區(qū)域結(jié)構(gòu)。



從歐頓教堂正門走出,即可看到最遠(yuǎn)處的大教堂,時(shí)不時(shí)傳來大教堂的鐘聲

如果僅是地標(biāo)并不值得我們單獨(dú)說,魂系中有無數(shù)杰出的地標(biāo)設(shè)計(jì)。教會(huì)鎮(zhèn)真正值得我們討論的,是這些地標(biāo)對(duì)玩家在垂直空間上的引導(dǎo)。

垂直空間在關(guān)卡設(shè)計(jì)中非常重要。錯(cuò)落有致的高度變化能讓環(huán)境看起來更自然,同時(shí)也是關(guān)卡多元化的必要之舉。還可以讓玩家為任何印象深刻的景觀——雕像、街景、地平線啦——設(shè)置“柯達(dá)瞬間”。玩家走向高地或者向上攀爬時(shí),會(huì)感覺自己正在做出努力并且正在接近某個(gè)目標(biāo)。改變內(nèi)部和外部的空間,能防止關(guān)卡設(shè)計(jì)的單一性。你不必調(diào)整每一個(gè)空間,而是應(yīng)該盡量自然地打亂空間結(jié)構(gòu)。

——《通關(guān)游戲設(shè)計(jì)之道》第九關(guān)“關(guān)卡設(shè)計(jì)”

教會(huì)鎮(zhèn)是個(gè)井然有序的人文建筑區(qū)域,觀察平面圖的路徑色塊可以看出它在垂直方向上的高度差,整個(gè)關(guān)卡的空間布置依高度被分為【低區(qū)→中區(qū)→高區(qū)】。



垂直區(qū)塊的大致劃分

玩家將從低區(qū)展開初始探索,被大教堂引導(dǎo)一步步來到中區(qū)——一個(gè)混亂的地方,但它開闊平坦,從中央廣場(chǎng)朝上更是能直接看到最遠(yuǎn)的大教堂,這里也承載了最主要的戰(zhàn)斗和探索目標(biāo)。直到玩家完成一個(gè)個(gè)目標(biāo),最終一路往上來到高區(qū)的大教堂。

在這個(gè)過程中,高中低的垂直空間被【歐頓教堂→中央廣場(chǎng)→大教堂】這條動(dòng)線串起來,且同時(shí)有著室內(nèi)、室外交替的空間體驗(yàn)結(jié)構(gòu),讓玩家在混亂的區(qū)域中看到一條清晰的線路引導(dǎo),同時(shí)“大教堂”的牽引力始終強(qiáng)勁,最終玩家會(huì)抵達(dá)這個(gè)區(qū)域最上層。整個(gè)過程錯(cuò)落有致,玩家的體驗(yàn)被這些建筑關(guān)系塑造出一種由下至上、由展開到收束的三角立體層次性。



地標(biāo)、垂直空間、室內(nèi)外區(qū)域構(gòu)成的三角立體層次

之所以會(huì)有強(qiáng)烈的立體層次性,名為縱向設(shè)計(jì)的技巧發(fā)揮了重要作用。在魂系游戲中,縱向設(shè)計(jì)意味著幾個(gè)關(guān)鍵詞:高低差、單向道、跌落、捷徑。而教會(huì)鎮(zhèn)中剛好有一個(gè)堪稱設(shè)計(jì)樣本的區(qū)域——治愈教會(huì)工坊。



來自GameGene的血源詛咒Wiki

這是個(gè)非常經(jīng)典的塔狀結(jié)構(gòu),玩家搭乘電梯來到工坊后,向上攀爬可以抵達(dá)教會(huì)鎮(zhèn)上層,若向下移動(dòng)則要穿過一段陰險(xiǎn)的跳跳樂區(qū)域,最終從一條單向道抵達(dá)教會(huì)鎮(zhèn)(跳跳樂還有一個(gè)相當(dāng)關(guān)鍵的隱藏區(qū)域),而后便可以解鎖教會(huì)鎮(zhèn)地圖上非常關(guān)鍵的兩個(gè)大門捷徑。(平面圖中的2個(gè)綠色大門)



這個(gè)閃亮道具的高臺(tái)就是從治愈教會(huì)工坊通往教會(huì)鎮(zhèn)的單向道,但這個(gè)道具很早就暗示有條路通往這里

這個(gè)塔狀結(jié)構(gòu)可謂充滿了惡意,但它同時(shí)糅合了單向道的峰回路轉(zhuǎn)、捷徑的豁然開朗、跌落的心跳時(shí)刻、以及高低差的探索感,并且由此將【教會(huì)鎮(zhèn)】和【治愈教會(huì)工坊】連成了一個(gè)大的“環(huán)形路徑”,可以說是教會(huì)鎮(zhèn)縱向設(shè)計(jì)水平的典型代表。

有了對(duì)縱向設(shè)計(jì)的應(yīng)用,接下來就是教會(huì)鎮(zhèn)的最后一個(gè)特點(diǎn):空間對(duì)稱感。

之前提到亞歷山大生動(dòng)結(jié)構(gòu)的15個(gè)特性中時(shí)說,中央樞紐會(huì)具備“本地對(duì)稱”的特征。這份對(duì)稱可見于單個(gè)場(chǎng)景的細(xì)節(jié),也可體現(xiàn)在大的地圖結(jié)構(gòu)上。如果仔細(xì)觀察上文的三角立體層次圖,似乎就已經(jīng)能發(fā)現(xiàn)教會(huì)鎮(zhèn)的對(duì)稱體現(xiàn)在何處。

是的,從起點(diǎn)【歐頓教堂】開始的發(fā)散、終點(diǎn)【大教堂】的左中右三路設(shè)計(jì),位于【中央廣場(chǎng)】所在的中部區(qū)域里的禁忌樹林和治愈教會(huì)工坊剛好構(gòu)成一左一右的關(guān)系。整個(gè)教會(huì)鎮(zhèn)秉承著嚴(yán)謹(jǐn)?shù)摹居上轮辽稀克悸?,也錯(cuò)落有致地讓關(guān)卡節(jié)點(diǎn)形成了對(duì)稱關(guān)系。

至此,教會(huì)鎮(zhèn)自身的特征:立體層次性、空間對(duì)稱感。我們能清楚地看到了,而以這兩個(gè)特征為基礎(chǔ),教會(huì)鎮(zhèn)才能發(fā)揮出它“中央樞紐”的真正作用——關(guān)卡的活性連接。

2.從時(shí)空維度實(shí)現(xiàn)關(guān)卡的活性連接

活性連接的含義是,關(guān)卡流程并非死板的固定線路,中央樞紐讓玩家具備流程選擇的自由度,讓本該單線的進(jìn)程呈現(xiàn)出網(wǎng)狀特點(diǎn)。

我們將教會(huì)鎮(zhèn)的體驗(yàn)線拉長,從時(shí)間(流程)角度觀察得到以下鏈路。



教會(huì)鎮(zhèn)關(guān)卡節(jié)點(diǎn)時(shí)間軸

初期、中期、后期分別代表不同時(shí)間段,紫色線條代表由教會(huì)鎮(zhèn)所開啟的關(guān)卡起點(diǎn)。血源中實(shí)際上必過的主線BOSS很少,單教會(huì)鎮(zhèn)而言必走主線只有【歐頓教堂→大教堂→禁忌樹林→拜倫維斯→血月后未見村】,但這樣會(huì)錯(cuò)過很多內(nèi)容。

因此教會(huì)鎮(zhèn)借助其立體層次的特征,布置了不同層級(jí)的關(guān)卡節(jié)點(diǎn)。

初到歐頓教堂會(huì)發(fā)現(xiàn)左中右三條路。此時(shí)中間道路通往的正門被機(jī)關(guān)鎖住,右側(cè)的電梯門當(dāng)前無法運(yùn)行,所以最初的可探索路線只能向左。走出左側(cè)大門,就出現(xiàn)了兩個(gè)活性選擇:從左側(cè)往下抵達(dá)舊亞南,或是右側(cè)往上穿過大門抵達(dá)中央廣場(chǎng)。

流程上而言,舊亞南更適合優(yōu)先探索,因?yàn)樯婕爸匾谰咛K美魯圣杯(解鎖圣杯地牢玩法)。但血源并沒有強(qiáng)制玩家,而是給右側(cè)路線設(shè)置了軟門檻——用1萬血之回響購買鑰匙就能開大門。這就很微妙,此時(shí)要攢1萬還是很難的,到底是硬著頭皮刷怪開門,還是繞路先打舊亞南?

如果玩家選擇舊亞南路線,游戲就給出了另一個(gè)解法。擊敗舊亞南BOSS渴血獸后,歐頓教堂的右側(cè)電梯門就會(huì)開啟,玩家可以前往治愈教會(huì)工坊,通過前文描述的單向捷徑,最終跳過廣場(chǎng)大門,直接開啟歐頓教堂正門原先被鎖住的大門。這條路無需花費(fèi)1萬,同時(shí)也引導(dǎo)玩家探索了舊亞南、治愈教會(huì)工坊。但若玩家強(qiáng)行攢1萬破門,則可以更快前往另一個(gè)重要路線【停尸房通道】,同樣是個(gè)非必要路線,同樣涉及重要道具符文工場(chǎng)工具(解鎖符文玩法)。

在游戲的中后期玩家同樣會(huì)多次回到教會(huì)鎮(zhèn),例如在禁忌樹林拿到扁桃體后,重新回到分岔口開啟教學(xué)樓1樓路線;解鎖尤瑟夫卡診所捷徑拿到邀請(qǐng)函后,重新回到停尸房通道路線前往凱因赫斯特;在拜倫維斯擊敗蜘蛛后重新回到分岔口前往未見村;在未見村拿到上層鑰匙后,重新回到治愈教會(huì)工坊前往教會(huì)鎮(zhèn)上層。

我們發(fā)現(xiàn)了教會(huì)鎮(zhèn)調(diào)整玩家體驗(yàn)線路的方式:埋藏了很多后續(xù)關(guān)卡的入口,并把彼此的鑰匙交錯(cuò)地放在不同關(guān)卡中。這樣做的好處是,玩家可以提前知道目標(biāo),但每個(gè)人的攻關(guān)順序不同,因此這些不同的關(guān)卡節(jié)點(diǎn)就作為不同階段的目標(biāo)而靈活存在。由于它們大部分的起點(diǎn)都在教會(huì)鎮(zhèn),所以形成了一種依托教會(huì)鎮(zhèn)而存在的關(guān)系:樞紐與分支。分支之間可以交錯(cuò),但都離不開要和樞紐建立聯(lián)系。

這就又回到生動(dòng)結(jié)構(gòu)特性中的“縮放級(jí)別”和“強(qiáng)力中心”。教會(huì)鎮(zhèn)作為中央樞紐,是一個(gè)強(qiáng)而有力的中心,就好像樹根一般,衍生出眾多的關(guān)卡樹枝,這些樹枝有的在前有的在后,有大有小,形成了一種邏輯上的縮放關(guān)系,你必須爬上前一個(gè)樹枝,才能夠到得到后一個(gè)。

說完了時(shí)間,再來看下空間??臻g上的活性連接,基本依托教會(huì)鎮(zhèn)本身絕佳的對(duì)稱感。讓我們從空間角度梳理上文中的教會(huì)鎮(zhèn)關(guān)卡節(jié)點(diǎn)軸。



教會(huì)鎮(zhèn)關(guān)卡節(jié)點(diǎn)空間軸

由于低中高三層垂直空間的存在,教會(huì)鎮(zhèn)中關(guān)卡節(jié)點(diǎn)的基本位置也圍繞這三層來分布。以紫色箭頭為對(duì)稱軸、低區(qū)和高區(qū)的關(guān)卡節(jié)點(diǎn),也都形成了一種有機(jī)對(duì)稱關(guān)系。低區(qū)基本上由歐頓教堂的左中右三條路組成,中區(qū)以中央廣場(chǎng)為中心,左右分別對(duì)應(yīng)禁忌樹林的入口和教會(huì)鎮(zhèn)上層,而最后大教堂門前的三岔口設(shè)計(jì)更是點(diǎn)睛之筆。

這樣的空間布置如何給予關(guān)卡活性呢?

首先道路的分岔意味著【選擇的分岔】,教會(huì)鎮(zhèn)對(duì)玩家的引導(dǎo)整體上是【由低到高】,這樣的空間布置巧妙實(shí)現(xiàn)了玩家選擇時(shí)機(jī)的分層。當(dāng)初入教會(huì)鎮(zhèn)便能在起點(diǎn)處做出——前往舊亞南,還是直沖中央廣場(chǎng),還是打DLC(獵人的噩夢(mèng))的抉擇。當(dāng)玩家一路抵達(dá)大教堂門口時(shí)卻意外發(fā)現(xiàn)有左右兩條路,又到了選擇時(shí)刻——直沖教堂BOSS,還是往左右兩邊先看看?

這樣的選擇時(shí)刻并不多,但空間的排布卻很嚴(yán)謹(jǐn),無論玩家在哪個(gè)節(jié)點(diǎn)做出何種選擇,都意味著流程變化的可能。先走這里和先走那里會(huì)帶來不太一樣的體驗(yàn)和結(jié)果,這就把關(guān)卡活性地連接了起來。

至此教會(huì)鎮(zhèn)最值得說的地方就說完了。

簡(jiǎn)單總結(jié)一下:教會(huì)鎮(zhèn)在血源的關(guān)卡中承擔(dān)著中央樞紐的角色,這要求它要串聯(lián)起不同的關(guān)卡,并讓關(guān)卡間存在層次關(guān)系。因此教會(huì)鎮(zhèn)的設(shè)計(jì)呈現(xiàn)出明顯的立體層次性和空間對(duì)稱感,而這兩個(gè)特點(diǎn)也最終幫它從時(shí)空兩個(gè)維度實(shí)現(xiàn)了關(guān)卡活性連接的目標(biāo)。

如果要深究,教會(huì)鎮(zhèn)還有個(gè)更深層的妙處:整個(gè)城鎮(zhèn)的結(jié)構(gòu)布置完全遵從故事背景的設(shè)定。被焚燒的舊亞南已成為廢墟被遺棄在教會(huì)鎮(zhèn)的最底下(對(duì)應(yīng)往下前往舊亞南),中央廣場(chǎng)區(qū)域曾是最繁華的地段,這里也有著能通往拜倫維斯學(xué)院的路徑,只可惜也已經(jīng)被中間的禁忌樹林封鎖(對(duì)應(yīng)禁忌樹林入口),隨著拜倫維斯的沒落和治愈教會(huì)的興起,更上層的區(qū)域建起了大教堂,里面正是治愈教會(huì)的代理人(對(duì)應(yīng)高地大教堂)。

大教堂左右兩側(cè)路徑分別指向血族的凱因赫斯特城堡和曼西斯學(xué)派的未見村,分別對(duì)應(yīng)教會(huì)歷史上兩個(gè)重要的事件:狩獵血族、學(xué)派分裂。分裂而來的圣詩班根據(jù)地則是在教會(huì)鎮(zhèn)上層,他們封鎖了通路,在最高的地方供奉著宇宙之女,渴望與古神取得聯(lián)系。

在亞歷山大提出的15個(gè)生動(dòng)結(jié)構(gòu)特性中,其中有一條【空虛】,他說:在那些最深刻的中心,有最完美的整體性。他們中都有一個(gè)虛空,像水,與周圍的雜亂事物形成對(duì)比。當(dāng)怪物首領(lǐng)處在一個(gè)巨大又空洞的場(chǎng)所中時(shí),我們就能體會(huì)到這種空虛。這正描述了玩家初進(jìn)大教堂時(shí),唯一的BOSS白羊女身處巨大教堂內(nèi),那種極端寧靜和空曠的震撼。

(四)與只狼\法環(huán)的簡(jiǎn)單對(duì)比

中央樞紐的本質(zhì)是一種可靈活復(fù)用的關(guān)卡設(shè)計(jì)思路。在只狼和艾爾登法環(huán)中其實(shí)也有類似的區(qū)域,這里根據(jù)我個(gè)人的理解,做一下簡(jiǎn)單對(duì)比。



篝火營地的只狼中文地圖:https://gouhuo.qq.com/gamemap/detail?game=sekiro

只狼的整體流程更緊湊,大地圖區(qū)塊更少,這片區(qū)域中承擔(dān)樞紐作用的是【葦名主城】。整體流程是,擊敗火牛進(jìn)入正門口后,走左路可以前往【仙峰寺】和【水生村】,若前往主城,最上方是各階段BOSS所在的天守閣望樓,從天守閣往下跳則可以從底下一樓開啟后門前往【菩薩谷】。

葦名主城相比教會(huì)鎮(zhèn)最大的特征是強(qiáng)化了縱向設(shè)計(jì)深度,典型的就是五層的天守閣高度,以及依靠狼的鉤鎖能力而設(shè)計(jì)的飛檐走壁的潛入路線。從天守閣最高點(diǎn)出發(fā),也可以靈活快速地前往各個(gè)大地區(qū)關(guān)卡,但葦名主城卻不再有空間對(duì)稱感。由于仙峰寺、水生村和菩薩谷三者均有完全不同的關(guān)卡個(gè)性,非常差異化,游戲也幾乎不怎么體現(xiàn)它們的內(nèi)在聯(lián)系。除了龍之還鄉(xiāng)支線將金剛山和菩薩谷稍有聯(lián)系外,比較難看到關(guān)卡間在流程上的結(jié)合。



從葦名主城向外輻射的路線

所以【葦名主城】作為樞紐的存在感并不高,但是其承載了與神子對(duì)話推進(jìn)劇情的大本營作用。這樣的好處是便于使用關(guān)卡對(duì)敘事進(jìn)行收束,例如游戲中關(guān)鍵的兩場(chǎng)戰(zhàn)役(弦一郎、巨忍梟)都是在天守閣進(jìn)行,戰(zhàn)斗結(jié)束后游戲的階段就發(fā)生了變化,而由于葦名主城的靈活性,玩家可以從主城出發(fā),迅速對(duì)任何目的地作出反應(yīng)。

再看看法環(huán)。由于是開放世界,整個(gè)地圖都很開放,不太存在某個(gè)地區(qū)特別開放,因此【樞紐】的概念就變得更抽象。法環(huán)的世界是以地圖塊形式存在而非關(guān)卡區(qū)域,所以不存在一塊地區(qū)能輻射連通至整個(gè)地圖。根據(jù)法環(huán)的設(shè)計(jì),【寧姆格?!亢汀纠醽啞繒?huì)更接近于樞紐。



篝火營地的法環(huán)地圖:https://gouhuo.qq.com/map/lab/index.html?game=eldenring

流程上,玩家需要前往【魔法學(xué)院、史東薇爾城、紅獅子城、格密爾火山】擊敗4個(gè)半神中的兩人才能開啟王城羅德爾的道路,寧姆格福是第一個(gè)區(qū)域,也是連通著史東薇爾城、蓋利德和啜泣半島的中央?yún)^(qū)域,玩家圍繞著寧姆格福周邊的一切探索行為都是完全自由,不受限制。利耶尼亞則是連通著亞壇高原、火山、魔法學(xué)院,同樣把探索權(quán)完全交給玩家。

法環(huán)中并不存在單個(gè)中央樞紐,倒不如說因?yàn)殚_放世界的擴(kuò)張,場(chǎng)景中可以存在許多樞紐區(qū)域,例如寧姆格福和利耶尼亞。樞紐的本質(zhì)是關(guān)卡間的靈活連接,所以法環(huán)的關(guān)卡結(jié)構(gòu)其實(shí)使用了另一個(gè)思路【軟硬鎖+可選鎖】,法環(huán)中有很多細(xì)小的手段可以進(jìn)行區(qū)域跳躍,類似血源中被布袋哥擄走的效果。所以法環(huán)的整個(gè)世界更加宏大和開闊,有更大的自由度和更靈活的關(guān)卡銜接手段,而血源與之相比則更加精巧、完整、恰如其分。

(五)全文總結(jié)

時(shí)至今日,很多游戲的地圖設(shè)計(jì)都有網(wǎng)狀特點(diǎn),關(guān)卡間探索的自由度早已不再是稀奇的方式。但是像教會(huì)鎮(zhèn)這樣集立體層次性、空間對(duì)稱美感、強(qiáng)關(guān)卡活性、又與敘事高度結(jié)合的中央樞紐式地圖,依然少之又少,不可多得。



教會(huì)鎮(zhèn)是血源詛咒“少而精、追求極致”的關(guān)卡地圖的典型代表,它身上最有價(jià)值的一點(diǎn)——從時(shí)間和空間維度實(shí)現(xiàn)關(guān)卡的活性連接——也影響了后續(xù)如艾爾登法環(huán)中很多樞紐區(qū)域的設(shè)計(jì),教會(huì)鎮(zhèn)所代表的“中央樞紐”的關(guān)卡思想,相信未來能在更多游戲中看到。

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