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《影之刃零》制作人:沒有虛幻5 150人團隊根本做不出來

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虛幻5引擎自被3A游戲采用以來,涌現(xiàn)出了大量優(yōu)化較差的作品,導(dǎo)致玩家對這款游戲引擎的否定遠遠多于肯定,盡管也有非常正面的教材,比如《ARC Raiders》。


而最近才在TGA上公布發(fā)售日的國產(chǎn)游戲《影之刃零》,又是一款繼《黑神話:悟空》、《明末:淵虛之羽》之后采用虛幻5引擎的動作游戲。在Epic商城官網(wǎng)發(fā)布的最新文章中,《影之刃零》制作人梁其偉對虛幻5引擎給出了非常正面的評價。

梁其偉表示,如果沒有虛幻5引擎,那么他們區(qū)區(qū)150人的團隊是絕對不可能完成這種體量的項目。

梁其偉表示,“精簡的決策鏈條”與對虛幻5功能的深度挖掘,正是團隊能以相對精簡的規(guī)模實現(xiàn)宏大愿景的關(guān)鍵。

“如果沒有虛幻引擎 5,區(qū)區(qū)150人絕無可能完成這種體量的項目。我們快速推進、快速測試和迭代。這里面沒有什么秘訣——我們充分調(diào)用了中國本土的制作力量,比如3D建模、3D掃描和動作捕獲。中國擁有一些世界頂尖的制作資源,這對打造大型游戲至關(guān)重要?!?/p>


對此,國外玩家反思道:“在地球的這一邊,他們把所有的不幸都歸咎于虛幻5…… 會不會是問題不在于工具,而在于開發(fā)商?”

有玩家回答說:“從來不是引擎的問題,而是開發(fā)者他們自己。”


Epic商城官方博客:

《影之刃零》的武術(shù)戰(zhàn)斗系統(tǒng)兼顧了易于上手和真誠致敬武俠這兩個目標

《影之刃零》的戰(zhàn)斗動態(tài)迅捷流暢,盡顯強勁的力量感。玩家將在其中扮演代號為”魂“的”影境“刺客,揮舞長劍如同砍瓜切菜般得心應(yīng)手:劍鋒凌空劃過,揮斬軌跡既狂放又精準;旋身斬擊,利刃隨勢回劈給予敵人致命重創(chuàng);將敵人踹倒在地,揚劍向天,隨即輕而易舉地斬斷對手的頸項。

《影之刃零》是一部高投入的重啟作品,被視為游戲制作人梁其偉(Soulframe)于2010 年推出的獨立 RPG《雨血:死鎮(zhèn)》的“精神重生之作”。它更是一部深受中國功夫美學熏陶的作品,其靈感來源于《忠烈圖》、《獨臂刀》、《黃飛鴻》等武俠電影。

為了汲取眾多武俠經(jīng)典的精髓,靈游坊團隊邀請了世界頂尖武術(shù)家參與動作捕獲和開發(fā)工作,致力于在魂系游戲浪潮中打造獨具一格的體驗。靈游坊團隊近日接受了Epic游戲商城專訪,深入闡釋了動捕技術(shù)如何塑造《影之刃零》中充滿張力的戰(zhàn)斗體系,以及如何以武術(shù)為載體向世界傳遞游戲敘事與玩法。

在這款動作角色扮演游戲的開端,“魂”的生命僅剩數(shù)月。他被迫踏入東方美學構(gòu)筑的”影境“世界,為洗刷弒殺組織首領(lǐng)的罪名而踏上了一段救贖之旅。在這場追尋清白的征程中,他逐漸揭開了潛伏于陰影中的更大陰謀。

游靈坊創(chuàng)始人兼 CEO 梁其偉表示:“我會從兩個維度來描述《影之刃零》。其一是風格定位?!队爸辛恪肥菍⒅袊湫g(shù)文化與現(xiàn)代流行元素——諸如蒸汽朋克、賽博朋克及動漫文化相融合的動作 RPG。我們由此創(chuàng)造了全新定位——功夫朋克?!?/p>

”其二是《影之刃零》的玩法設(shè)計。有人將它類比為《艾爾登法環(huán)》般的魂系游戲,也有人將它視作《忍者龍劍傳》式的砍殺游戲,兩者都對,也都不完全對?!?/p>

“《影之刃零》確實汲取了兩類游戲的精髓,但并不屬于其中任何一種,”梁其偉強調(diào),“我們想創(chuàng)造一種大多數(shù)玩家都能上手的新玩法。游戲確實借鑒了魂系與砍殺游戲的一些特質(zhì),但我們將這些融合在一起,創(chuàng)造了一種全新的類型?!?/strong>

武俠是中國特有的幻想題材,以武術(shù)格斗為核心表現(xiàn)手段。這類作品通常設(shè)定在現(xiàn)實的歷史背景中,但戰(zhàn)斗方式頗為夸張。正如《臥虎藏龍》、《十面埋伏》等武俠電影需要借助威亞實現(xiàn)超現(xiàn)實動作,游戲中的角色同樣能突破人體極限。

梁其偉表示:“我們正在打造屬于自己的武俠風格,并以此重新詮釋角色在游戲中的戰(zhàn)斗方式與動作表現(xiàn)?!?/p>

這支超過 150 人的團隊(含發(fā)行部門)正橫跨中美四地城市協(xié)同開發(fā):北京總部統(tǒng)籌全局,上海團隊負責動作捕獲與動畫制作,香港團隊專注概念美術(shù)與設(shè)計,洛杉磯團隊則承擔全球發(fā)行重任。梁其偉表示:“我們是一個小團隊,但我們想完成一些大制作任務(wù)?!背酥?,梁其偉還提到,承包商和外包人員人數(shù)約為內(nèi)部團隊的十倍。

梁其偉表示,“精簡的決策鏈條”與對虛幻引擎 5 功能的深度挖掘,正是團隊能以相對精簡的規(guī)模實現(xiàn)宏大愿景的關(guān)鍵。

如果沒有虛幻引擎 5,區(qū)區(qū) 150 人絕無可能完成這種體量的項目,”梁其偉坦言,“我們快速推進、快速測試和迭代。這里面沒有什么秘訣——我們充分調(diào)用了中國本土的制作力量,比如 3D 建模、3D 掃描和動作捕獲。中國擁有一些世界頂尖的制作資源,這對打造大型游戲至關(guān)重要?!?/p>


打造全新戰(zhàn)斗類型

盡管《影之刃零》以武俠為載體,講述關(guān)于“復(fù)仇、忠義、愛恨與情誼”的普世故事,但正如梁其偉所言,戰(zhàn)斗系統(tǒng)始終是吸引玩家的核心。游戲中陰郁的色彩搭配與騰挪閃轉(zhuǎn)的戰(zhàn)斗場面,確實帶有幾分魂系游戲的既視感;而華麗爽快的連招系統(tǒng),又明顯帶有幾分《忍者龍劍傳》、《鬼泣》等經(jīng)典動作游戲的色彩。

但對梁其偉而言,這兩類戰(zhàn)斗模式都存在局限性。他認為砍殺類游戲往往觀感優(yōu)于實操,而魂系游戲則常讓玩家在開局階段感到自身過于弱小。自設(shè)計之初,《影之刃零》就致力于讓玩家即刻感受到強大的力量——即便他們并不具備施展復(fù)雜的連招這種極限反應(yīng)能力。

“我們注重的是行云流水的節(jié)奏感,而不是強調(diào)招式本身,”《影之刃零》的戰(zhàn)斗設(shè)計師 Bob Wu 解釋稱,“能讓玩家沉浸在力量幻想中的關(guān)鍵,是無縫銜接的攻防切換,以及那些炫酷的殺招?!?/p>

為精準捕獲這種戰(zhàn)斗風格,靈游坊邀請武術(shù)專家與頂級動作編排團隊進駐公司自建的動作捕獲工作室。Bob Wu 表示,游戲設(shè)計師與動作捕獲團隊形成了相輔相成的合作關(guān)系。

進行動作捕獲編排的武術(shù)專家都是行業(yè)高手,他們?yōu)橛螒蛑械奈淦髋c戰(zhàn)斗動作注入了極強的真實性;而動作捕獲團隊則需要游戲開發(fā)者搭建框架,確認需要捕獲哪些動作、能力和移動類型。據(jù)他所稱,“設(shè)計師與動作捕獲藝術(shù)家之間保持著極其緊密的協(xié)作?!?/p>

靈游坊位于上海的動作捕獲工作室空間開闊并擁有挑高天花,便于吊威亞的演員完成騰躍、翻騰與飛踢等超常規(guī)動作。按照動捕工作室慣例,場地多以灰白色為主,以便追蹤黑色動捕服上密布的白色標記點。四周架設(shè)的攝像機陣列精準追蹤著被捕獲的動作,并在現(xiàn)場屏幕上實時呈現(xiàn)演員的白色骨骼動態(tài)模型。

現(xiàn)場工作人員會操控威亞,助力演員從箱體騰空躍起,并揮動為此特制的道具和兵器?,F(xiàn)場陳列的道具可謂琳瑯滿目,其中包括大量武器,這對于《影之刃零》這類游戲尤為重要,因為玩家將擁有豐富的武器選擇——長短兼?zhèn)?、輕重各異。例如模仿蛇形的波紋劍,以及能夠靈活格擋的軟劍等。

敵人的設(shè)計同樣千變?nèi)f化。在《影之刃零》中,有一場“魂”與裝甲醒獅的對戰(zhàn)。在這段動捕拍攝中,演員身著黑色動捕服,戴著特制的舞獅骨架頭套進行表演。

而游戲預(yù)告片中出現(xiàn)的另一場大型戰(zhàn)斗,也展示了《影之刃零》動捕工作室安裝威亞系統(tǒng)的必要性。在“七劍客”戰(zhàn)斗的第二階段里,“魂”要對付以紅絲懸吊單臂和雙腿的“懸絲劍客”。這個敵人使用單手作戰(zhàn),在空中狂暴飛舞。這種姿態(tài)既違背常理又充滿動態(tài)張力,營造出電光石火般的對決場面。

梁其偉說:“我們用三根威亞將武術(shù)大師吊起來,以便他能隨心所欲地完成動作。這一切都是真人演出?!?/p>

動捕工作室的樓上就是動畫制作區(qū),那里的動畫師會將這些動捕數(shù)據(jù)整理并導(dǎo)入《影之刃零》。Bob Wu 表示:“我們建立了動捕工作室與設(shè)計師之間的高速開發(fā)循環(huán),一樓是動捕團隊,二樓是負責清理數(shù)據(jù)的動畫師,處理好后會立即交回總部,一切都非常高效?!?/p>

設(shè)計師也經(jīng)常直接到動捕工作室溝通需求,進一步加快開發(fā)效率。Bob Wu 說:“關(guān)鍵在于既保持武術(shù)招式的真實神韻,又通過游戲化設(shè)計讓玩家切實感受到這份真實。這種效果有賴于設(shè)計團隊與動捕藝術(shù)家的密切合作?!?/p>

《影之刃零》市場總監(jiān) Julius Li 表示,從零開始設(shè)計一場 Boss 戰(zhàn)到完全實現(xiàn),大約只需要一周時間?!芭c那些習武數(shù)十年的大師合作,讓我們建立起一套高效的工作流程,我們對這套流程非常有信心?!?/p>


打造“武俠風戰(zhàn)斗”

在設(shè)計大型戰(zhàn)斗時,《影之刃零》團隊會從角色的“宏觀背景故事”入手——正如 Bob Wu 所說,要先定義角色的“目標以及他們存在的意義”。之后團隊再將這些背景代入《影之刃零》黑暗武俠世界的情境中:為了傳達靈游坊想講的故事,這個角色的戰(zhàn)斗機制需要具備哪些特點?這個過程當然離不開游戲設(shè)計師與武術(shù)編導(dǎo)之間的協(xié)作,后者會提供大量關(guān)于中國古代兵器和戰(zhàn)斗方式的專業(yè)意見。

Bob Wu 表示:“我們的武術(shù)編導(dǎo)深諳兵器在實戰(zhàn)中的運用。我們會融合角色背景、歷史考據(jù)等所有信息,設(shè)計出能讓玩家獲得完整體驗的戰(zhàn)斗機制?!?/p>

梁其偉舉了一個例子:假設(shè)他有一個角色背景故事的雛形,比如“這個角色會用一把巨刃”。能夠使用這種巨刃的角色必須具備強大的力量。隨后,與《影之刃零》團隊合作的武術(shù)編導(dǎo)便會基于這個想法展開創(chuàng)作。

梁其偉說:“武術(shù)編導(dǎo)會給我們提供大量關(guān)于如何使用巨刃的靈感。他會提出二十種不同的巨刃技法,甚至能在不依賴動捕的情況下拍攝預(yù)覽片段??梢哉f,他們會幫我們將一個模糊的想法具體化。當我們收集到足夠的素材后,所有動作與武術(shù)設(shè)計都會進入動捕階段,然后再將完成后的動捕資產(chǎn)交還設(shè)計師進行整合?!?/p>

隨后,靈游坊的設(shè)計師會根據(jù)參考素材,將所有動捕數(shù)據(jù)整合到《影之刃零》中。動捕服上的小球用于記錄動作軌跡,但有時它也會發(fā)生移位,這意味著并非所有數(shù)據(jù)都能被完美記錄下來。因此動畫師的任務(wù)就是確保忠實還原動作,或在必要時進行增強,讓動作更具表現(xiàn)力。

設(shè)計團隊表示,《影之刃零》里幾乎所有內(nèi)容都使用了動作捕獲——甚至包括一些怪物?!爸灰懈觳埠屯?,我們在第一輪就會使用動作捕獲,”梁其偉說。例如,開門這個動作看似簡單,但可能因方向、角度、位置不同而需要多達 15 種動畫。如果你想推開門而不是以旋轉(zhuǎn)門把的方式開門,那就需要更多動畫了。這些動作被拆解成適用于不同情境的微小片段,最終在《影之刃零》中的各處實現(xiàn)。

梁其偉認為,行走與奔跑的動畫制作可能比戰(zhàn)斗動畫更困難。戰(zhàn)斗動作與終結(jié)技往往非??犰?,但它們是單一的動畫組。而奔跑則涉及超過 100 種動畫的協(xié)調(diào)工作,角色的情緒與肢體語言必須與行走或奔跑的狀態(tài)匹配,開門等動作亦是如此。

“行走、奔跑和開門看似非常簡單,”Julius Li 說,“但當它們需要承載不同的情緒、營造氛圍以及其中的情緒張力時,就必須對它們進行區(qū)分。這也是它們難做的原因?!?/p>

武術(shù)大師的參與至關(guān)重要,他們的貢獻體現(xiàn)在每一處細節(jié)中。梁其偉指出,武術(shù)大師的跑步方式與常人不同,甚至與《荒野大鏢客 2》等西方游戲中的角色也不同。魁梧的壯漢力量雖強,但在奔跑時身形會略顯沉重。而武術(shù)講究輕盈,有一種“反重力”的感覺,這種氣質(zhì)非常難以掌握。如果做得不對,玩家一眼就能看出來——畢竟游戲里包含大量這種基礎(chǔ)動作,它們也是各種動作之間的過渡部分。

Julius Li 補充道,參與《影之刃零》項目的資深動作指導(dǎo)和武術(shù)家對身體與兵器的運用有一種出自本能的深刻理解。這意味著他們的一舉一動都能創(chuàng)造出故事。他提到了片場中的一幕:一位動作演員使用鋼刀拍攝一個收招動作——先將敵人踢倒在地,再一刀斬首。

“我問動作演員和武術(shù)編導(dǎo):‘要讓這個連招特別有力量感,尤其是踢飛敵人并準備處決的時候,這里的關(guān)鍵點是什么?’”Julius Li 回憶道,“他們回答我:‘踢之前一定要先扭胯?!缓笏麄冞M行了現(xiàn)場演示——其中的力量感令人震撼。這只是我們每天遇到的無數(shù)例子之一,而這些本能的動作和理解,早已深深刻在武術(shù)人的文化認知和習慣里?!?/p>

正是這種專業(yè)能力,讓靈游坊相信他們能夠創(chuàng)造出在電子游戲中極為罕見的動作與戰(zhàn)斗表現(xiàn)。

梁其偉稱:“如果我們照搬老方法,就永遠不可能做出超越《忍者龍劍傳》或《鬼泣》的作品,因為這些都是已經(jīng)存在的體驗。如果把自己限制在既有游戲體驗里,我們就永遠做不出人們沒有體驗過的東西。但幸運的是,中國武術(shù)與劍術(shù)的‘冰山’之下,潛藏著大量尚未在游戲中得到表現(xiàn)的內(nèi)容。我們要做的就是挖掘這些內(nèi)容,將它們打磨后再展現(xiàn)出來?!?/p>


兼顧真實感與戰(zhàn)斗爽感

靈游坊希望忠于武俠電影的靈感來源——但游戲畢竟不是電影,兩者的表現(xiàn)方式不同。Bob Wu 指出,將動作捕獲的影像轉(zhuǎn)化為動態(tài)且引人入勝的游戲戰(zhàn)斗,最大的挑戰(zhàn)在于確保向玩家呈現(xiàn)正確的視覺提示。

他說:“我們和動作演員溝通時,當然希望每個動作都非常真實。但問題是,在真實的中國武術(shù)里,交手雙方往往會隱藏最強的招式。這有點像綜合格斗,當你準備揮出重拳時,就會試圖隱藏拳頭。我們在游戲中面臨著同樣的情況:如果我們想呈現(xiàn)真實的戰(zhàn)斗,那么敵人往往會隱藏他們的意圖。但因為這是游戲,如果玩家看不到攻擊預(yù)兆,那就不公平了?!?/p>

在任何動作游戲里,玩家要想打得好,就絕對不能僅僅是亂摁按鈕。他們需要觀察敵人的動作、理解攻擊節(jié)奏,才能判斷什么時候該格擋、招架和攻擊。如果敵人完全不露破綻,這種“讀招”就會變得十分困難——難到不合理的程度?!队爸辛恪愤@樣的游戲可以給予玩家挑戰(zhàn),這本身沒問題。真正的問題在于,如果玩家感覺挑戰(zhàn)并“不公平”時,就有可能因為沮喪而離開游戲。

Bob Wu 表示,將動捕數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為有趣玩法的一個核心要素是在保持動作真實感的同時,確保為玩家提供強烈的視覺提示。

他說:“例如,在我們七月底展示的試玩版中出現(xiàn)了一個長矛兵,他有一個很有名的中國武術(shù)招式——背對你轉(zhuǎn)身時突然刺出長矛。其意圖是在攻擊時隱藏長矛,但在將它做到游戲里時,我們希望玩家能夠做出反應(yīng)。我們將那個動作與某種特殊閃避連接起來——向后閃避,然后發(fā)動特殊攻擊?!?/p>

梁其偉補充道:“這個特殊攻擊本身就成了‘攻擊提示’?!?/p>

梁其偉還提到,純正的中國武術(shù)過于流暢,這在游戲中反而成了一個問題?!肮艉头烙g往往沒有非常清晰的界限,而這就是中國武術(shù)的精髓。它不像現(xiàn)代格斗。你基本上是在同一個動作中既攻又防。當你用劍戰(zhàn)斗時,你很難分清那是刺擊、格擋還是防御。整個動作過程都非常迅速?!?/p>

從《影之刃零》的實機片段來看,戰(zhàn)斗依舊流暢且快速,動作銜接行云流水,幾乎就像是在表演舞蹈。但靈游坊表示,他們加入了必要的提示機制,避免戰(zhàn)斗變成一種“純粹的表演”。“這是我們必須平衡的東西?!绷浩鋫フf。


以武術(shù)講述更宏大的故事

梁其偉表示,《影之刃零》里的武術(shù)是一種“載體”,用來講述普世的故事。靈游坊對武術(shù)的態(tài)度與幾十年前李小龍讓世界認識這一中國文化的方式異曲同工。

梁其偉說:“他利用功夫作為渠道傳遞哲學思想、塑造人物并講述故事。功夫僅僅是表達某種普世內(nèi)容的媒介。半個世紀后的今天,我們所做的或多或少是同樣的事情。我們將武術(shù)和電子游戲作為媒介和渠道,但我們所傳遞的是玩法、故事、圖像、技術(shù),以及對風格、角色、劇本等諸多事物的激情。即便玩家不懂中國文化或功夫,也能理解這些內(nèi)容?!?/p>

Julius Li 補充道,通過李小龍等人的影響,功夫“已成為西方世界理解現(xiàn)代中國的一種象征性符號”。



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只學習不考試,教育最怕口是心非

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云游安徽|訪黃山云海古村,讀一城山水風骨

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李玫瑾:為什么性格比能力更重要?

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