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“中國(guó)功夫游戲”正成為法國(guó)開(kāi)發(fā)者擅長(zhǎng)的領(lǐng)域?

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不久前上線的《預(yù)視武宗》(Forestrike),是一款完全由外國(guó)人制作的“武俠游戲”。

開(kāi)發(fā)工作室Skeleton Crew位于日本京都,但游戲的制作人Toma和主程序Theo都是法國(guó)人。他倆從小看了不少日本動(dòng)畫(huà)(比如在法國(guó)家喻戶曉的《UFO機(jī)器人古連泰莎》),對(duì)日本文化產(chǎn)生了濃厚的興趣,最終跑來(lái)日本生活工作。

在《預(yù)視武宗》的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,團(tuán)隊(duì)逐漸壯大,成員仍舊是以歐洲人為主。Toma告訴我,他曾來(lái)過(guò)中國(guó)幾次,但都是走馬觀花的商務(wù)拜訪,實(shí)在稱(chēng)不上“了解中國(guó)”。



從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),《預(yù)視武宗》幾乎是一款完全基于外國(guó)人對(duì)于中國(guó)武俠的“刻板印象”而誕生的游戲。

但自上線以來(lái),游戲就保持著90%的特別好評(píng),其中近半數(shù)評(píng)價(jià)來(lái)自中國(guó)區(qū),好評(píng)率也達(dá)到了89%。在評(píng)論區(qū)也能看到玩家們對(duì)于游戲意境和玩法樂(lè)趣的雙重認(rèn)可。



這可能會(huì)讓你想起2022年的另一款游戲《師父》,同樣是由法國(guó)開(kāi)發(fā)者憑著對(duì)于“中國(guó)武俠”的印象,做出了一款在中外玩家間都頗受認(rèn)可的動(dòng)作游戲。實(shí)際上,Theo就曾參與過(guò)《師父》的制作。



對(duì)于這些外國(guó)開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),他們究竟是怎樣理解武俠的,又是如何將這一概念融入到游戲制作之中的?

Toma和Theo通過(guò)他們的親身經(jīng)歷,和我們分享了對(duì)此的一些看法。

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Toma和Theo都算得上是典型的“喜歡功夫的外國(guó)人”。

就和日本動(dòng)畫(huà)一樣,這兩位法國(guó)人小時(shí)候也沒(méi)少看《醉拳》《黃飛鴻》等香港武打電影。在被熒幕上各種炫目的武打動(dòng)作折服的同時(shí),他們也不止一次地好奇:電影中的那些動(dòng)作,現(xiàn)實(shí)中真的存在么?


Toma等國(guó)外觀眾通常更熟悉《黃飛鴻》的英譯名“中國(guó)往事”

盡管成年后已來(lái)過(guò)幾趟中國(guó),他們對(duì)于這個(gè)問(wèn)題也仍沒(méi)有答案,“武俠”和“中國(guó)功夫”在他們心中的樣子,始終源自那些法語(yǔ)配音的武打電影上。

Toma表示,自己呈現(xiàn)出來(lái)的“武林”更像是對(duì)兒時(shí)熱愛(ài)的“中國(guó)浪漫”進(jìn)行復(fù)現(xiàn),和中國(guó)玩家熟知的概念估計(jì)有很大區(qū)別。

這一點(diǎn)在《預(yù)視武宗》的美術(shù)設(shè)計(jì)上就有著鮮明的體現(xiàn)。游戲采用了像素畫(huà)風(fēng),不管是角色的衣著,還是小客棧、澡堂這樣的場(chǎng)景,都能讓人想起港式電影中的種種橋段。

“在宗派沒(méi)落之際,大弟子為了擊敗奸賊挺身而出“這樣的故事模板,也是老派武打片中的王道劇情。


游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)源自法國(guó)畫(huà)師David Tako

不過(guò),當(dāng)角色一開(kāi)口,聊起“星空中的奧秘”“御主”等詞時(shí),大家一眼就能看出這是個(gè)“老外做的武俠游戲”。


文字雖然是中文,但一股“外賓”味


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其實(shí)觀察Steam上玩家給的評(píng)價(jià),不難發(fā)現(xiàn)大家其實(shí)很少是因?yàn)椤额A(yù)視武宗》用了“中國(guó)功夫”這個(gè)包裝而給好評(píng)。大部分人首先認(rèn)同的是游戲本身是好玩的。



《預(yù)視武宗》是一款披著“動(dòng)作游戲”外衣的策略游戲。它既像回合制策略那樣,講究將每一點(diǎn)資源最大化運(yùn)用,又需要玩家在實(shí)時(shí)的戰(zhàn)斗中見(jiàn)招拆招,即時(shí)化解敵人的攻勢(shì)。

游戲標(biāo)題中的“預(yù)視”,指的是主角一派傳承了一套特殊的功法,可以在戰(zhàn)斗開(kāi)始精準(zhǔn)“腦補(bǔ)”全場(chǎng)局勢(shì)。通過(guò)這套系統(tǒng),玩家可以無(wú)限次地試錯(cuò),直到滿意為止。在實(shí)際游玩過(guò)程中,一關(guān)重試個(gè)十來(lái)次也是常事。



游戲中出場(chǎng)的敵人也是各個(gè)身懷絕技、難以硬拼,而主角僅僅3點(diǎn)的初始血量和稀少的回血道具則誘導(dǎo)著玩家“無(wú)傷過(guò)關(guān)”,盡全力磨練自己的技術(shù)。

比如在游戲初期,一些敵人會(huì)向玩家投擲石塊,使用閃避的確可以無(wú)傷躲掉,還能讓身后的敵人痛吃“友傷”,但這會(huì)消耗掉前期唯一的一點(diǎn)“氣”。而在正確的時(shí)間出拳迎擊,就能將石塊擊回,省下寶貴的資源。



這種十分有“成龍味”的戰(zhàn)斗機(jī)制,其靈感來(lái)源是經(jīng)典策略游戲《陷陣之志》

作為一款肉鴿游戲,《預(yù)視武宗》在數(shù)值成長(zhǎng)上做得比較保守。很多時(shí)候玩家獲取的能力,并非直接增加傷害、血量等數(shù)值強(qiáng)化,更像是提供更多的“解題”方法。比如從敵人手中奪取武器,或是在被擊飛時(shí)獲得特殊效果等。

但正是這些看似讓人束手束腳“爽不起來(lái)”的限制,卻讓《預(yù)視武宗》的戰(zhàn)斗體現(xiàn)出了一種“港式功夫片”里雙方套招的精妙感。

“滿地打滾”和“亂拳打死老師傅”這兩個(gè)常見(jiàn)套路都不好使的情況下,玩家不得不像武學(xué)大師一樣去思考、觀察,在開(kāi)打之前就算好每一拳。實(shí)際戰(zhàn)斗中,更是透著一股強(qiáng)大的自信,不帶一點(diǎn)多余的動(dòng)作。



當(dāng)玩家把整套系統(tǒng)玩得融會(huì)貫通的時(shí)候,實(shí)現(xiàn)“一招多解”,還真能在游戲里展現(xiàn)出幾分“宗師”風(fēng)范。


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3

在《預(yù)視武宗》中,初次通關(guān)只能解鎖普通結(jié)局,“真結(jié)局”被鎖在了“真實(shí)模式”下。

這個(gè)模式對(duì)于玩家的游戲水平和心理素質(zhì)都有著一定的要求,也被認(rèn)為是最能體現(xiàn)一款“武俠游戲“精髓的部分。

在游戲中,不少玩家會(huì)遇到這么一個(gè)尷尬時(shí)刻。在無(wú)數(shù)次的預(yù)視中,自己終于摸索到了一個(gè)無(wú)傷反殺的套路,但在實(shí)際操作中,卻一個(gè)不慎操作變形,被滿血連死,功虧一簣。




“想象中的自己vs真實(shí)的自己”be like

這種理想和實(shí)操的差別倒也是制作組有意為之的。按照主程序Theo的說(shuō)法,在設(shè)計(jì)中,預(yù)視部分僅僅是幫助玩家“解謎”。實(shí)戰(zhàn)部分追求的則是執(zhí)行力,看看玩家能否頂住心理壓力,將解謎過(guò)程順利執(zhí)行出來(lái)。

而將這份理念發(fā)揮到極致的就是游戲的真實(shí)模式。從名字大概也能猜出來(lái),在這個(gè)模式下,游戲?qū)氐捉谩邦A(yù)視”能力,一上來(lái)就是實(shí)戰(zhàn)。

由于《預(yù)視武宗》并沒(méi)有任何局外成長(zhǎng)要素,這個(gè)模式依仗的只有玩家的操作和游戲理解。在權(quán)衡再三后,Toma將真實(shí)模式設(shè)計(jì)成了通關(guān)五個(gè)流派后才可以解鎖,相當(dāng)于一個(gè)“多周目挑戰(zhàn)”。



不同流派的差別很大,比如“瘋猴”就是個(gè)不按常理出牌的流派,有點(diǎn)醉拳的意思(BV1jq2zBWEMb)

這種設(shè)計(jì)反而讓游戲有了更好的敘事體驗(yàn)。在游戲中,通關(guān)每個(gè)流派都會(huì)迎來(lái)對(duì)應(yīng)大師的離去。雖然他們?cè)诼猛局幸簿褪莻€(gè)氣氛組,偶爾點(diǎn)評(píng)一下局勢(shì),或是表?yè)P(yáng)一番玩家的操作。但當(dāng)五位大師紛紛離開(kāi)后,看著曾經(jīng)熱鬧的武館變得冷冷清清,那種強(qiáng)烈的孤寂感還是會(huì)讓人百感交集。

在這一刻,孑然一身、失去大師庇佑的主角,和舍棄“預(yù)視”能力、背水一戰(zhàn)的玩家形成了有趣的共鳴。為了達(dá)成各自的目標(biāo),雙方都要在心境上更上一層樓,以“出師”的姿態(tài)迎接挑戰(zhàn)。



這不禁讓人想起了同樣是由法國(guó)開(kāi)發(fā)者制作的《師父》,游戲中的“武德”隱藏結(jié)局同樣放在了多周目中。其背后的邏輯也有相似之處:只有玩家自己的實(shí)力上來(lái)了,有著足夠的底氣去俯視那些Boss,才能夠和游戲中的主角共鳴,發(fā)自?xún)?nèi)心地憐憫對(duì)手從而放過(guò)他們一馬。


《預(yù)視武宗》的主程序Theo也曾參與《師父》的開(kāi)發(fā)

這何嘗不是一種“武俠浪漫”:很多道理只有自己親身體會(huì),才能真的悟到。

結(jié)語(yǔ)

當(dāng)下市面上并非沒(méi)有來(lái)自中國(guó)的“功夫游戲”。不論是已經(jīng)在宣傳期打響了名聲的《影之刃零》,還是近些日子在歐美大火的《燕云十六聲》,都證明了中國(guó)開(kāi)發(fā)者有能力去承載這一題材。

但顯然,一些海外游戲開(kāi)發(fā)者對(duì)于“武俠”和“功夫”類(lèi)游戲的實(shí)踐,已經(jīng)不再停留于曾經(jīng)那種簡(jiǎn)單的元素挪用了。

對(duì)于并非“中國(guó)通”的外國(guó)人而言,是否能領(lǐng)會(huì)到“武俠”的精神?!额A(yù)視武宗》給出了一種答案,盡管在 “形”上有著不少似是而非的地方,但在“寫(xiě)意”這方面,大家的卻能意外地產(chǎn)生共鳴。

這事兒其實(shí)和美國(guó)工作室也能做出滿懷劍戟片情懷的《羊蹄山之魂》,中國(guó)廠商能吸收日本動(dòng)漫文化做出頂尖的二次元游戲一樣——被別國(guó)開(kāi)發(fā)者拿去也能做出像樣的游戲,恰恰證明了一種文化所具備的影響力和生命力。

武俠這一概念的形成,的確和我們的歷史、文化演變有著密切的聯(lián)系。但武俠所背負(fù)的精神,卻又沒(méi)有那么多文化隔閡。就像美漫中的眾多超級(jí)英雄會(huì)被翻譯者賦予“俠”的名義,讓國(guó)內(nèi)讀者感到親切一樣,看似獨(dú)屬于中國(guó)文化的武俠,也可以在語(yǔ)言不通的“外國(guó)哥們”心中留下一席之地。

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