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1年半過去,《三國:謀定天下》真的謀定了SLG

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提到國內(nèi)市場上的頭部SLG產(chǎn)品,大多數(shù)人的第一反應(yīng)很可能是“三國題材”——不論是因為這段故事在歷史和小說中都非常有名,容易讓玩家產(chǎn)生運籌帷幄的爽快感,還是因為登場人物足夠多,自身框架能讓設(shè)計師們展現(xiàn)豐富的玩法,總而言之,在“三國”這個大背景下,SLG們從不同角度挖掘,形成了各自的特色。

同時,人們也很容易發(fā)現(xiàn),如今的SLG也呈現(xiàn)出“三足鼎立”的趨勢——尤其是《三國:謀定天下》(下文簡稱《三謀》)。自2024年6月公測以來,短短1年半時間,它就已經(jīng)躋身頭部SLG之列,并且廣受喜愛這一品類玩家的關(guān)注與支持:上線首日,《三謀》就登上iOS暢銷榜第3,此后更是長期穩(wěn)居策略游戲暢銷榜前2,堪稱“高開高走”;B站8月發(fā)布的2025年上半年及第二季度財報中,也特地提到《三謀》首年的強勁表現(xiàn)是其游戲業(yè)務(wù)大幅增長的主要收益來源;時至今日,《三謀》已經(jīng)有超過1500萬玩家在游戲中征戰(zhàn)。


上線1年半,《三謀》注冊用戶數(shù)已經(jīng)超過1500萬

更重要的是,在不少玩家和游戲從業(yè)者看來,《三謀》對SLG細分品類的創(chuàng)新與探索已經(jīng)初見成效,“三謀Like”逐漸成為人們討論SLG玩法設(shè)計、長線運營時的新標桿。

一旦想到這些成果都是在1年半時間里完成的,人們或許就會自然而然地問出這樣的問題:《三謀》是怎么做到的?它都做對了什么?


為什么SLG都在“三謀化”?

回顧過去,《三謀》其實一直是以創(chuàng)新者、破局者的姿態(tài)登場的——《三謀》公測之前,不少人對主流SLG的核心玩法已經(jīng)形成了一種思維定式,甚至有觀點認為,SLG就是要通過一定的門檻、較“肝”的游玩體驗,服務(wù)好核心玩家而獲得市場認可。然而,《三謀》沒有選擇這樣的“傳統(tǒng)”路徑,而是一開始就強勢打出“降肝減課”口號,讓玩家以較少的花費體驗到游戲的核心內(nèi)容,社交屬性也強化了玩家的歸屬感。

也正是在《三謀》公測之后,SLG的玩法和運營模式也悄然出現(xiàn)了變化。比如說,玩法方面在保留SLG“重謀略,與人斗”的前提下,適當(dāng)加入其他品類游戲的優(yōu)勢內(nèi)容,像是職業(yè)體系、角色養(yǎng)成、非對稱對抗、BO3賽制……不同賽季更新的主題和支線玩法也日漸豐富。可以看出,不少頭部SLG產(chǎn)品正在從傳統(tǒng)的“占據(jù)土地,完成霸業(yè)”,發(fā)展成包括多元內(nèi)容、輕松化、娛樂化的玩法體系。


在SLG里引入“職業(yè)”和相關(guān)玩法體系,是《三謀》的一大亮點

與此同時,“降肝減課”也成為SLG的一項共同潮流。不少同類產(chǎn)品都采取了降低操作門檻、增加新手教程、降低抽卡價格、贈送更多福利的手段。


“降肝減課”讓《三謀》不僅吸引了許多新玩家,也迎來了不少老玩家

總的來說,降肝減課已經(jīng)成為SLG市場的一種共識,而這種共識某種程度上正是隨著《三謀》更新與長線運營同步發(fā)展起來的。當(dāng)然,一個品類自身想要進步,必定會從更成熟的玩法、更合理的運營這兩方面著手,但從另一個角度看,以用戶需求為本、愿意讓利給玩家的做法,也是有了《三謀》這個成功案例,開發(fā)者們才得以進一步探索玩法融合與運營模式的新邊界。

不得不說,SLG產(chǎn)品的改動,正在越來越“三謀化”——不墨守成規(guī),以玩家需求為目標,不斷產(chǎn)出新玩法和新內(nèi)容;同時提供足夠多的福利,讓玩家覺得“量大管飽”。不難看出,它的核心在于求新求變,其成功經(jīng)驗也可以輻射到整個品類。

除了玩法與運營模式,“三謀化”對SLG市場的重要影響還有一點,那就是“玩家本位”。公測后不久,《三謀》開發(fā)團隊就啟動了全國巡回傾聽會,專門聽取玩家在游戲過程中遇到的問題和產(chǎn)生的意見。也正因如此,《三謀》顯得格外“聽勸”,玩家呼聲較高、涉及體驗痛點的內(nèi)容,往往能夠在一兩個賽季之內(nèi)就得到改善。

而這也讓《三謀》吸引了更多新玩家和年輕玩家。如今的年輕人們樂于以相對輕松的成本在游戲中獲得兼具競爭與社交的多重體驗,同時也非常在意開發(fā)團隊的態(tài)度,希望開發(fā)者成為“自己人”,還喜歡玩“梗”,在社交平臺、視頻平臺上享受更全面的“整活”內(nèi)容。

于是,在不斷滿足玩家需求的過程中,“三謀化”也成長為SLG的新形態(tài),有人把它總結(jié)為“三謀Like”——做好降肝減課,讓玩家把更多的精力集中在策略碰撞對決上。

而在1.5周年這個時間節(jié)點,《三謀》又推出了大型玩法更新“王業(yè)之爭”。從內(nèi)容來看,它可以視為《三謀》對“新一代SLG應(yīng)該怎么做”的一個回答;也體現(xiàn)了《三謀》對SLG玩法的深刻理解。


“王業(yè)之爭”:“策略”也能如此爽快

提起SLG,人們都知道它的核心是“策略”,也就是玩家之間結(jié)成同盟,相互對抗。但如今,市場上較為主流的SLG玩法大多遵循的是“發(fā)育—作戰(zhàn)—結(jié)算”這樣一套流程,以賽季來計算版本時間。即使沒有高強度游玩,一位玩家從開荒到明確霸業(yè)形勢,至少要花費20多天;如果想要額外成就,時間就有可能延長到30多天,甚至整個賽季(45天)。

這套玩法當(dāng)然有其優(yōu)點:沉浸感強,社交內(nèi)容豐富,同盟指揮的水準、成員之間的配合都能帶來相當(dāng)高的成就感。但隨著賽季進程的推進,玩家更希望有更多的玩法去探索戰(zhàn)場謀略的碰撞。

“王業(yè)之爭”針對的就是這個痛點,為玩家們構(gòu)建了一個體驗配將博弈、戰(zhàn)術(shù)調(diào)度爽感的策略平臺??旃?jié)奏體驗謀略碰撞,讓所有同盟成員體驗一場酣暢淋漓的策略團建。


“王業(yè)之爭”,一場GvG高強度策略博弈

具體來說,在“王業(yè)之爭”中,玩家可以選擇職業(yè),并在同盟內(nèi)部組隊,每隊為45名主力加10名替補。組隊并完成匹配后,隊伍進入戰(zhàn)場。戰(zhàn)斗被限定為48分鐘(3分鐘準備,45分鐘戰(zhàn)斗),玩家可以通過占領(lǐng)城池、屯墾農(nóng)莊、盡量運送等方式為自己和所屬陣營獲取積分。最終,積分更高的陣營將獲得勝利。


“王業(yè)之爭”沙盤地圖分為上、中、下三路,雙方都需要根據(jù)戰(zhàn)況做出實時反應(yīng)

不難看出,這是一套類似“戰(zhàn)場”“大亂斗”的GvG玩法。在SLG領(lǐng)域,它最大的創(chuàng)新點無疑是“濃縮”和“提速”,玩法細節(jié)也圍繞著這兩個重點設(shè)計:所有武將均以50級滿級登場,無需額外開荒;玩家可以快速遷城,無需鋪路,技能冷卻時間也大幅縮短;每位成員可以提前根據(jù)陣營特性搭配隊伍,保留了SLG“配將”的核心樂趣;戰(zhàn)場沙盤分為三路,要求指揮們隨機應(yīng)變,根據(jù)戰(zhàn)場情況實時調(diào)整陣型和人員;單局時間為48分鐘,對抗強度大,隨機性強;每位玩家均可參與核心戰(zhàn)斗,通過多種方式獲取積分,不會因分工、職業(yè)而導(dǎo)致“劃水”。

不僅如此,匹配完成后,游戲會為對戰(zhàn)雙方隨機提供3名強化武將,玩家可以圍繞他們與自身武將進行組隊,并通過設(shè)置“助戰(zhàn)”武將和戰(zhàn)法以取得更大優(yōu)勢。與此同時,每場戰(zhàn)斗中玩家還能以兌換道具、加點天賦等手段實現(xiàn)局內(nèi)成長,提升對抗效率。


每場戰(zhàn)斗的強化武將都是隨機的,這也考驗著玩家的配將水準

這樣做的立意也很明確——回歸策略本源,在當(dāng)下的SLG市場上,滿足玩家對于策略對決的多樣化需求,提供一個新的平臺。它的節(jié)奏夠快,體驗夠爽,“上來就開干”;與此同時,它的策略也足夠深,既有單人玩家的配將策略,又有45 vs 45的全局配合,指揮與協(xié)作都必不可少。

這套玩法看上去與“傳統(tǒng)”SLG大相徑庭。但實際上,玩家們相當(dāng)喜歡。線下體驗時,玩家的反饋大多集中在“緊張”“刺激”上。有人說,45分鐘的對局就像MOBA游戲,“全程都在戰(zhàn)斗或者前往戰(zhàn)斗的路上”。還有人表示,“王業(yè)之爭”的策略性很強,很考驗團隊配合,也期待它正式上線后的表現(xiàn)。


時刻把握玩家需求

對于《三謀》來說,“王業(yè)之爭”也許不止“一種新玩法”這么簡單。從公測開始,開發(fā)團隊就一直沒有放棄回答“新一代SLG可以怎么做”這個問題,而這也與他們積極擁抱年輕玩家、努力滿足年輕玩家需求的態(tài)度密切相關(guān)。

從這個角度看,“王業(yè)之爭”也是《三謀》更新細分品類的一項重要嘗試。不論是48分鐘限時對抗,還是積分求勝,都是它在策略深度和體驗效率之間尋找的平衡。通過這種平衡,“王業(yè)之爭”讓SLG有機會成為一種快節(jié)奏策略競技的展示舞臺,它讓玩家和游戲從業(yè)者都意識到,在SLG里做GvG也可以做得輕量,減少玩家負擔(dān),提供更高頻度的正反饋。


“王業(yè)之爭”對戰(zhàn)在周六、日固定時間展開,節(jié)奏快,強度高

更重要的是,“王業(yè)之爭”還可能為未來的SLG指出一個可行的、當(dāng)然也更考驗開發(fā)團隊能力的方向——當(dāng)我們討論SLG時,“策略”的優(yōu)先級總是被提到最高,然而,SLG中怎樣才能最高效地體現(xiàn)策略性?玩家又是為什么來玩SLG的?

“王業(yè)之爭”的答案是“讓策略回歸策略”:優(yōu)化玩法,讓局內(nèi)策略搭配、團隊協(xié)作發(fā)出更耀眼的光芒。與此同時,它還能為游戲提供不少深度發(fā)展的潛質(zhì),比如競技賽事——40多分鐘對于參與者和觀眾來說都是一個可以接受的時長,加上三國題材的知名度與多人團隊合作體現(xiàn)出的觀賞性,也許《三謀》電競離我們也沒那么遙遠。

總體來看,“王業(yè)之爭”或許不是SLG新玩法的唯一答案,但它至少走在了正確的道路上——新一代SLG就是要讓輕度玩家和重度玩家同時得到滿足,并且隨著玩家需求的變化不斷推出新玩法。在未來,SLG也許同樣可以成為“系統(tǒng)”,成為“IP”,讓所有喜好策略的玩家都可以找到出于自己的那部分樂趣。


兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),還得是在《三謀》吃得好

12月14日,《三謀》1.5周年慶典正式開啟。既然是慶典,首先引人注目的自然是送給玩家的福利。這些福利可以用“豐富”和“真誠”來形容。

比如,玩家只要完成一些輕松的活動任務(wù),就可以在袁紹、大喬、小喬限量皮膚中任選一款,多余的任務(wù)素材還可以換取稀有道具,不會浪費。


1.5周年慶典,《三謀》為玩家提供的福利不僅多,還很容易獲取

玩家參與簡單的簽到活動,就可以領(lǐng)取自選武將卡包。根據(jù)玩家所處賽季不同,卡包內(nèi)容有所差異,但都是對玩家增益很大的知名強力武將。值得一提的是,自選卡包無需抽取,也無需額外花費,其中還可能出現(xiàn)玩家從未獲得的武將——新玩家可以充實圖鑒和戰(zhàn)術(shù),老玩家也可以補紅度,可以說是非常友好了。

同時,新注冊玩家還可以獲得累計125抽和4名橙色武將。憑借這些初始資源,新玩家也可以迅速起步,體驗游戲的策略樂趣。


對于新玩家來說,1.5周年也是“入坑”的好時機

更重要的是,《三謀》1.5周年贈送的福利可以說相當(dāng)?shù)轿唬沂恰跋胪婕宜搿?,送到了玩家心坎上:既有高人氣皮膚,又有實用的武將、道具和抽卡——歸根結(jié)底,“玩家吃得好”才是真的好。

實際上,這種降肝減負、以福利和趣味吸引玩家的思路,一直貫徹在《三謀》的運營過程中:從公測開始階段刪除建造時間、提供自動操作等減負舉措,直接“單抽價格降低60%”的大手筆降課,到免費贈送的非遺蘇繡聯(lián)動大喬、小喬皮膚,《火鳳燎原》合作貂蟬皮膚,再到1.5周年慶“自選武將、自選皮膚、支持新玩家快速上手”的多項福利,與iG電子競技俱樂部的合作更是讓《三謀》玩家能與世界冠軍同臺競技,《三謀》的長線運營始終圍繞玩家需求而展開:玩家想要更便宜的價格、更漂亮的皮膚、更強力更多樣的武將,那么《三謀》就給他們這些,讓玩家福利拿得方便,用著放心。


《三謀》玩家也有機會與職業(yè)電競選手同臺競技

這聽起來很簡單,實際卻不容易做到。能夠大手筆送給玩家福利,一定程度上也展示出《三謀》的自信和真誠——它有信心以玩法打動玩家,不論是被福利吸引來的新人,還是在游戲里投入了時間與熱情的老手,抑或被朋友推薦而來、共同作戰(zhàn)的“搭子”,只要他們踏入《三謀》的世界,就可以在其中大展身手。


正確的方向

上線1年半,《三謀》取得的成績無疑令人驚嘆。但比起那些留存、營收的數(shù)字,它更為寶貴的是為SLG這個品類找到了一些新的范式:SLG的核心是策略,而策略的核心是人,是玩家。隨著時間推移,玩家會發(fā)生變化,玩家的需求會發(fā)生變化,把握住這些變化,為他們提供新的玩法、好的服務(wù),SLG才能真正做到“成長”。

這也是“三謀Like”的意義。它不關(guān)乎某種特定的玩法,而是一種新的思維方式、未來SLG的新標桿。在過去,我們已經(jīng)看到過不少產(chǎn)品在《三謀》公測后推出了利好平民玩家、年輕玩家的游戲內(nèi)容和商業(yè)模式。而未來,隨著“王業(yè)之爭”GvG新玩法的發(fā)展完善,SLG還能怎樣突破極限,成為更全面、更有競爭力的品類,也值得期待。

在SLG的道路上,《三謀》選擇與玩家站在一起,它也因此展現(xiàn)出了強大的生命力與創(chuàng)造力。玩家對好游戲的期待沒有止境,《三謀》也就會向著讓玩家滿意的方向不斷前進——顯然,這個方向是正確的。

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