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在三國(guó)歷史與三國(guó)游戲的玩家們之間

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“三國(guó)為什么到今天還這么有吸引力?”

“這個(gè)問題被問過很多次,現(xiàn)在回想起來,好像每次回答的都不一樣,它本身是沒有標(biāo)準(zhǔn)答案的。故事為什么有吸引力?有一個(gè)很重要的原因:不是說這段歷史比別的歷史要精彩,而是一代一代講述三國(guó)故事的人比講述其他歷史故事的人要講得更好。這才是三國(guó)故事特別動(dòng)人的地方?!?/p>

歷史作家劉勃在“常青三國(guó)”的圓桌討論上是這樣回答的。實(shí)際上,這是個(gè)老問題了,我們?cè)缇鸵娺^了無數(shù)種回答。在我看來,這個(gè)回答在某種意義上更坦誠(chéng)一些。它直接揭示了一個(gè)道理:我們喜歡某段歷史,其實(shí)可能還得歸于和歷史本身沒那么大關(guān)系的原因。

三國(guó)并不是天然“更好”的歷史,它是被不斷講好的歷史。

現(xiàn)在是1月5日,我正在廣州南方報(bào)業(yè)傳媒集團(tuán)參加一場(chǎng)名為“常青三國(guó)”的圓桌討論。這場(chǎng)討論由南方周末與靈犀互娛聯(lián)合舉辦。和常見的游戲公司發(fā)布會(huì)不同,這里沒有新品發(fā)布,也沒有太多的數(shù)據(jù)轟炸,一間會(huì)議室里,來自不同領(lǐng)域的嘉賓在討論著一些具體的問題,圓桌討論的副標(biāo)題寫著“重構(gòu)、創(chuàng)新與全球化”。


圓桌現(xiàn)場(chǎng),來自不同領(lǐng)域的專家從不同視角解讀“三國(guó)”題材為何長(zhǎng)盛不衰

參與討論的人來自幾個(gè)并不總是同頻的領(lǐng)域,包括游戲產(chǎn)業(yè)、文化界、學(xué)術(shù)研究與媒體。討論的重心也相對(duì)不那么著急給出“成功方法論”,而是反復(fù)回到一些更基礎(chǔ)、更根本,也更尖銳的問題上。

比如,三國(guó)為什么能一再被講述?

再比如,為什么偏偏是游戲,成為當(dāng)下最重要的講述方式之一?

這是一個(gè)被問過太多次的好問題。不同領(lǐng)域的人,會(huì)給出完全不同的答案。

學(xué)者會(huì)談敘事母題,談?dòng)⑿鄹拍钆c背后的社會(huì)基礎(chǔ),談文化符號(hào)與歷史事實(shí)的并存;產(chǎn)業(yè)研究者會(huì)談?dòng)脩艋鶖?shù),談IP辨識(shí)度,再談商業(yè)風(fēng)險(xiǎn)控制和推廣實(shí)例;而在游戲領(lǐng)域,從業(yè)者也可以談得更加細(xì)節(jié)、充滿技術(shù),但往往又會(huì)被簡(jiǎn)化為一句經(jīng)驗(yàn)之談:作為一個(gè)游戲題材,三國(guó)確實(shí)“好用”。

我想,可能千百年前,人們就已經(jīng)在像我們現(xiàn)在這樣提問:三國(guó)為什么具備吸引力?


為什么是靈犀來談這件事?

靈犀互娛是這場(chǎng)圓桌論壇的主辦方之一。他們當(dāng)然非常適合做這件事,最近這些年,談到三國(guó)游戲,人們幾乎總是會(huì)第一時(shí)間想起靈犀互娛。

《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》無疑是近年SLG品類的長(zhǎng)線代表。自2019年上線以來,它一直是各類榜單的??汀R再惣緸閱挝徊⒉粩喔掠螒騼?nèi)容的運(yùn)營(yíng)節(jié)奏,也得到了長(zhǎng)久以來的市場(chǎng)驗(yàn)證;在維持玩家活躍度的同時(shí),它還能不時(shí)帶來一些眼前一亮的東西。


《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》是SLG品類的長(zhǎng)線代表

我小的時(shí)候,光榮的《三國(guó)志》是“三國(guó)游戲”的代表作,甚至一定程度上成為三國(guó)故事的重要講述者,現(xiàn)在談起三國(guó)游戲,很多人第一個(gè)想起的名字就是《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》。但我們要談的不止是《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》,而是靈犀互娛對(duì)“三國(guó)”的處理方式,和過去相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間里行業(yè)的慣性路徑并不完全一致。

在整個(gè)游戲行業(yè),我們不難觀察到,一家廠商在某一款游戲上取得成功后,往往會(huì)圍繞這個(gè)爆品打造一整個(gè)系列,如果運(yùn)營(yíng)得當(dāng),這個(gè)爆品可能最終會(huì)發(fā)展出一個(gè)IP矩陣。而隨著它們?cè)谕活}材上反復(fù)取得商業(yè)成功,外界的評(píng)價(jià)又會(huì)迅速固化:這是在“自我重復(fù)”。

這種評(píng)價(jià)并不算苛責(zé)。除了少數(shù)巨無霸IP,很多“常青系列”,本質(zhì)上就是把一套已經(jīng)驗(yàn)證成功的設(shè)計(jì)不斷微調(diào)、迭代,并依靠市場(chǎng)慣性維持生命力。從商業(yè)角度,這是合理、并可以復(fù)刻過往成功的選擇。

但靈犀在三國(guó)題材上并不是這么做的?,F(xiàn)在人們提起靈犀的三國(guó)游戲,指的已不止是《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》——在此之后,他們并沒有簡(jiǎn)單地把同一套設(shè)計(jì)邏輯復(fù)制到下一款產(chǎn)品中,而是選擇在同一個(gè)題材內(nèi)部,向完全不同的方向展開探索。

《三國(guó)志幻想大陸2:梟之歌》就更強(qiáng)調(diào)策略卡牌與三國(guó)武將收集的核心玩法,畫面上也有二次元與新國(guó)風(fēng)元素融合的美術(shù)表達(dá)?!度瑛S》則來到一個(gè)此前看來有些冷門的領(lǐng)域,它弱化了傳統(tǒng)三國(guó)敘事中的常見主題,從個(gè)人視角上強(qiáng)調(diào)氛圍、關(guān)系與主觀體驗(yàn)。


《三幻2:梟之歌》選擇了完全不同的產(chǎn)品方向

簡(jiǎn)單點(diǎn)說,靈犀互娛的3款“三國(guó)”作品,是差異極大,完全不同的3個(gè)游戲,但它們的共性在于,仍然是“三國(guó)”。

我們當(dāng)然可以從商業(yè)層面的差異化來分析其中的風(fēng)險(xiǎn)和收益,但我更想強(qiáng)調(diào)的是,從更宏觀的角度說,這其實(shí)是一種從“做產(chǎn)品”轉(zhuǎn)向“理解題材”的嘗試。

與其說靈犀在“反復(fù)做三國(guó)”,不如說他們?cè)趪L試回答一個(gè)更基礎(chǔ)的問題:三國(guó)這個(gè)題材,究竟哪些東西是不可替代的?哪些東西又是可以被重寫、被翻譯的?

這與這場(chǎng)論壇的主題“重構(gòu)、創(chuàng)新與全球化”相當(dāng)契合。


重構(gòu)、創(chuàng)新與全球化

論壇的主題被概括為3個(gè)關(guān)鍵詞:重構(gòu)、創(chuàng)新與全球化。這3個(gè)詞并不是簡(jiǎn)單的并列關(guān)系,而是一條邏輯鏈條。

“重構(gòu)”是第一步。一個(gè)事實(shí)是,在每個(gè)時(shí)代中,我們總是在看不同的“三國(guó)”,我們?cè)缇驮谑聦?shí)上進(jìn)行重構(gòu),并把許多屬于特定時(shí)代的想象,歸入了我們以為的傳統(tǒng)中。

早些時(shí)候,你還會(huì)看到有種對(duì)三國(guó)游戲的批評(píng)——小孩兒這么愛玩三國(guó)游戲,就以為歷史就是這樣啦??蓡栴}偏偏是,在更早些時(shí)候,人們也是被《三國(guó)演義》或者別的什么文化載體塑造了自己對(duì)“三國(guó)”的印象。

實(shí)際上,我們一直在把“三國(guó)”轉(zhuǎn)譯到當(dāng)下的語境中。所有這些元素,如何適應(yīng)新的載體?這個(gè)問題早30年,就是糾結(jié)“三國(guó)”電影要怎么布景,劇中人們穿什么衣裳,有何飲食。如今則是游戲要如何設(shè)計(jì),怎樣既符合人們的歷史直覺,又能帶來順暢的游戲操作。

這時(shí)候,就從“重構(gòu)”進(jìn)入了“創(chuàng)新”。當(dāng)我們討論一個(gè)老的主題時(shí),始終在創(chuàng)造新的東西。

而“全球化”,其實(shí)是一個(gè)自然而然的結(jié)果。如果你做得足夠好,自然可以讓一個(gè)中國(guó)歷史題材走出海外。


“三國(guó)”故事如何被講給世界,也是圓桌中討論的重要問題

這個(gè)過程當(dāng)然面臨挑戰(zhàn)。在圓桌討論中,有人提出這樣的問題:“當(dāng)三國(guó)不再依賴中國(guó)文化背景作為前提,它還能被理解嗎?”的確,三國(guó)故事承載了大量中國(guó)特有的價(jià)值觀和社會(huì)邏輯,比如忠誠(chéng)與義氣、集體與個(gè)人的張力、權(quán)謀與倫理的博弈。如果將這一題材輸出到海外市場(chǎng),僅僅把文字翻譯成英文是不夠的——玩家需要能夠感受到角色的情感和沖突,理解故事的選擇與后果,否則整個(gè)故事的張力就會(huì)喪失。

但從另一個(gè)角度來說,這些問題又全是可以克服的,而且游戲有它獨(dú)有的優(yōu)勢(shì)。經(jīng)濟(jì)觀察報(bào)的宋笛有個(gè)評(píng)價(jià),我也相當(dāng)認(rèn)同:當(dāng)我們談?wù)摵M馕幕瘋鞑r(shí),目的性太強(qiáng)未必就能如愿,“如果你一開始抱著說我要傳播一個(gè)什么東西,大概率這個(gè)東西是不會(huì)好玩兒的”。對(duì)游戲來說,“好玩是第一位的”。

是的,只要好玩,事情就能成。實(shí)際上,《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》有相當(dāng)優(yōu)秀的出海成績(jī)。根據(jù)Sensor Tower發(fā)布的《中國(guó)手游出海盤點(diǎn)報(bào)告》,《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》在2021至2023年連續(xù)3年躋身中國(guó)手游海外App Store與Google Play收入榜前30名,排名分別為第14、第12和第21。


為什么是游戲?

如果說影視與文學(xué)是“講述三國(guó)”,那么游戲做的事情,更接近于“讓人進(jìn)入三國(guó)”。玩家不再只是“看故事”,而是“參與其中”,敘事結(jié)構(gòu)本身就必須發(fā)生變化。

這種變化不僅僅是“玩家視角讓人更有代入感”,而是敘事可以變得動(dòng)態(tài)起來,玩家可以做選擇,這種選擇可能影響相當(dāng)宏觀的東西。

游戲是給人玩的。而“玩”,意味著決策,意味著承擔(dān)后果,意味著在系統(tǒng)中留下個(gè)人痕跡——實(shí)際上,這也是近年來SLG相當(dāng)強(qiáng)調(diào)的內(nèi)容,廠商總是宣傳說“你做出的每一個(gè)選擇,都會(huì)在系統(tǒng)中被放大、被回應(yīng)”,并且試圖做到這點(diǎn)。這是游戲這一媒介與其他媒介最根本的不同。

如果你留心觀察的話,在玩家社群與游戲媒體中,三國(guó)游戲始終有一個(gè)非常顯著的特征:它們特別容易誕生玩家故事。在那些戰(zhàn)報(bào)、史書中,記錄了無數(shù)玩家的游戲經(jīng)歷,它們也成為了玩家自己的“三國(guó)歷史”。

這些故事未必宏大,甚至常常很瑣碎,但它們都指向同一個(gè)事實(shí):玩家并不是在消費(fèi)一段歷史,而是在體驗(yàn)、甚至某種程度參與重塑一段“歷史”。這讓《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》這樣的游戲總能為玩家?guī)韮?yōu)質(zhì)而強(qiáng)烈的情感鏈接。


《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》特別容易誕生玩家故事

回到那個(gè)問題:三國(guó)為什么具備吸引力?

我想,和很多游戲一樣,答案并不在于三國(guó)本身有多么“完美”,而是在于它是一個(gè)尚未講完的故事,在于它始終愿意被重新講述。

這個(gè)題材當(dāng)然擁有許多優(yōu)秀作品,我們也從各種不同的作品中完善對(duì)于這個(gè)故事的理解。而游戲作為一種允許參與、允許失敗、允許留下個(gè)人痕跡的媒介,讓這種講述第一次從文字或熒幕中走出來,真正變成了一段個(gè)人的體驗(yàn)。


《如鳶》從更為個(gè)人化的視角切入了三國(guó)題材

從歷史到現(xiàn)在,再到未來,一個(gè)故事會(huì)被無數(shù)人,用無數(shù)種形式表達(dá),從傳說,到詩歌、小說、戲劇、影視,然后是游戲,以及其他。在未來,它一定會(huì)用我們目前無法想到的手法重新詮釋和表達(dá)。在這個(gè)過程中,包括《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》《三國(guó)志幻想大陸2:梟之歌》和《如鳶》在內(nèi)的眾多作品,以及不同時(shí)代的創(chuàng)作者共同延續(xù)著這個(gè)題材,又在某些不變的東西上加入當(dāng)前時(shí)代的痕跡。我們稱這種現(xiàn)象為“生命力”。

我想,這可能就是“三國(guó)”題材經(jīng)久不衰的原因。

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