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為什么說“三國”已經(jīng)離不開游戲了?

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順乎天而應(yīng)乎人。

三國題材的常青眾所周知,但嚴(yán)格來講,這里的“常青”是有限制條件的。

上個星期,知名網(wǎng)文《紹宋》突破十萬均訂,成為起點歷史分類的均訂第一。稍用心不難發(fā)現(xiàn),在這背后,近些年起點歷史分類中成績較好的作品,大多聚焦于兩宋元明,甚至于以兩漢為背景的,都遠(yuǎn)高于三國。


其中碩果僅存的《神話版三國》也已經(jīng)被分類到輕小說

這難免和大眾認(rèn)知產(chǎn)生偏差。畢竟“三國”長期以來可以說是國人最熟悉的歷史題材沒有之一,并且生命力十分旺盛,很受年輕人歡迎,僅最近都有“苦命鴛鴦”“新三國語錄”等一眾熱梗在網(wǎng)上流傳,沒理由單單不受網(wǎng)文待見。

而熟悉網(wǎng)文創(chuàng)作的讀者則明白,不是說“三國不火了”,而是“三國”確實難寫、難出成績。

“三國”本身就是一個高認(rèn)知度,經(jīng)過長期深度開發(fā)的題材,隨著信息的普及,許多以往“冷門”的三國知識正在快速演變?yōu)槌WR。早年間,荀彧還因為常常被讀錯,多了個“茍或”的綽號,到如今,連正史中不見記載的龍?zhí)捉巧系罉s,都被發(fā)掘為“三國第一猛將”……



大眾對三國越了解,對相關(guān)題材創(chuàng)作自然越發(fā)挑剔,是不是符合情理?有沒有足夠的新意?類似的創(chuàng)作負(fù)擔(dān),歷史類題材都會有,只是“三國”尤其重。

更重要的一點是,在快節(jié)奏的文化消費趨勢下,消費者越來越傾向于即時的強(qiáng)烈刺激,比如起點當(dāng)下流行“沒有隔頁仇,當(dāng)場就報了”的說法,就是在這種氛圍中形成。

放到具體的歷史題材中,兩宋元明往往方便區(qū)分出明確的正、反派角色,給出清晰的主角成長、對抗主線,最終的落點則指向明確的“復(fù)興”;但三國呢,相比之下故事要復(fù)雜幽深得多,漢室該不該匡扶?曹、劉如何處置?看起來怎么說都有理,實則怎么做都難討到好,故事難以把控。



《紹宋》作者另一本三國題材的《覆漢》,就在劇情處理上出過很大爭議

這就導(dǎo)致了,隨著文化語境的變遷、題材復(fù)雜性的顯現(xiàn),“三國”不可避免地在網(wǎng)文媒介上遇到瓶頸。與其說是落后于其他題材,不如說“三國”是有點太過超前地進(jìn)入下一階段,僅靠網(wǎng)文小說的形式,已經(jīng)比較難承載其傳播需求。

這個時候,要論對題材復(fù)雜性的承載,要論對大眾文化消費需求的滿足,“游戲”這一當(dāng)代最具互動性與影響力的媒介是當(dāng)仁不讓的——如果你還記得2025年初大熱,憑借著玩法革新和創(chuàng)新劇本設(shè)計把整個IP盤活的《真三國無雙:起源》,大概會對此感同身受。



我在這個星期參加的"常青三國:重構(gòu)、創(chuàng)新與全球化"論壇,就是試圖在這樣的時代背景下,去探討“三國”題材如何在游戲中被重構(gòu),又怎樣通過游戲進(jìn)一步傳播。

這次論壇由南方周末報社與靈犀互娛聯(lián)合主辦 ,匯集了來自學(xué)界、產(chǎn)業(yè)、傳媒、行業(yè)協(xié)會的多方嘉賓,包括中山大學(xué)新聞傳播學(xué)院院長鐘智錦、著名文史作家劉勃、《三國志·戰(zhàn)略版》制作人馬舒鳴等等。



換句話說,《南方周末》2026年的首場文化論壇,難得地提供了一個從學(xué)術(shù)洞察、產(chǎn)業(yè)實踐與傳媒觀察等多維視角,深度探尋三國題材常青生命力與未來發(fā)展路徑的契機(jī)。

從具體的產(chǎn)業(yè)實踐出發(fā),靈犀互娛一直和“三國”綁定很深——他們旗下的《三國志·戰(zhàn)略版》(以下簡稱“三戰(zhàn)”)和《三國志·戰(zhàn)棋版》皆來自光榮的正版授權(quán),尤其前者,在SLG手游領(lǐng)域受眾廣泛、影響力很強(qiáng)。


三戰(zhàn)在2024年中就曾官宣1億玩家

除此之外,靈犀還有兩款自主IP的《三國志幻想大陸》(以下簡稱“三幻”)和《如鳶》,分別走的是卡牌和女性向的路線,商業(yè)成績與口碑在各自品類中也都算得上頭部。



而通過靈犀針對“三國”的體系化布局,可以具象地感知到,為什么說游戲在承載“三國”題材復(fù)雜性上具備天然優(yōu)勢。

鐘智錦教授在談及“三國”的特殊性時主要提到三點:一是三國鼎立、逐鹿中原,是一種天然形成的多方軍事力量對抗的局面。電子游戲常常更傾向于個體間的對抗,而三國這個題材更多是群體層面的對抗,同時能夠?qū)⑦@種對抗從宏觀到中觀到微觀的各個維度體現(xiàn)出來。

第二,相比對抗,三國還花很大的篇幅涉及合作、聯(lián)盟,以及內(nèi)部管理、人才招募、調(diào)兵遣將,乃至于個人的發(fā)展,其中存在大量智謀的成分,構(gòu)成了內(nèi)容的深度和復(fù)雜性。

第三,三國有太多家喻戶曉的角色,且大多個性鮮明,有高光時刻,也具備缺點,不少人物最后都有英雄末路的悲劇結(jié)局——這種人物的立體化、個性化,更容易共鳴大眾。

你會發(fā)現(xiàn),復(fù)雜局勢、多線博弈、立體人設(shè),這些高要求對于其他媒介或許成為“負(fù)擔(dān)”,但對于本身即強(qiáng)調(diào)互動與選擇的游戲而言,恰恰成為其魅力的來源。

以三戰(zhàn)為例,游戲搭建了一個多維度對抗、合作的復(fù)雜玩法框架,同時又在框架內(nèi)最大限度地賦予玩家自由,讓游戲局勢隨時間自然演進(jìn)。最終,玩家獲得的是一種“我在參與歷史”的敘事體驗,游戲?qū)嵸|(zhì)上是提供了一個足夠擬真的歷史的場景,而將解讀的權(quán)利交給了玩家,這就最大程度解決了當(dāng)代“三國故事怎么講”的難題。



同時,當(dāng)玩家成為故事的主導(dǎo)者,并在這個“足夠擬真”的三國世界中嘗試創(chuàng)造歷史時,也會自然地帶入當(dāng)代人的價值觀和生活理念,最終就形成了一種植根三國文化的當(dāng)代敘事。

由此發(fā)散,“足夠擬真”其實是一門極講究的手藝。一方面,真實考據(jù)才能最大程度給予玩家代入感,劉勃在會中提到:“《三國演義》的作者對于地理的認(rèn)知其實是很差的,比方說涉及到荊州,很多是錯誤版圖,因為他不了解東漢的版圖。而我們現(xiàn)在游戲的地圖,不要說一些現(xiàn)代的最新版的,就是很古老一些三國游戲的地圖,在地理上的認(rèn)知都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過《三國演義》?!?/p>

玩家也可以通過三戰(zhàn)看到,“定軍山之戰(zhàn)”這樣的劇本不僅精細(xì)地還原歷史地圖,同時引入了立體沙盤和具備“高低差”的地形系統(tǒng),相比傳統(tǒng)的“邊翻地圖邊讀小說”的形式,身臨其境的體驗感會更強(qiáng)。



另一方面,“足夠擬真”的另一層含義在于足夠就好,不必鉆牛角尖。三戰(zhàn)制作人馬舒鳴也分享了一個例子,史書里記載曹操與馬超交戰(zhàn)時,曾經(jīng)出過一個“一夜筑冰城”的計略,是利用當(dāng)時比較極端的天氣,在前線通過用水不斷澆灌沙土使之凍結(jié)的方式,短時間內(nèi)筑建一個堅固的軍事工事。


官方還專門為此出過一期紀(jì)錄片

開發(fā)團(tuán)隊在設(shè)計劇本時注意到了這個很小的細(xì)節(jié),不僅將其復(fù)刻到游戲中,還做出了相應(yīng)調(diào)整,使冰城更為壯觀,玩家也能夠更簡單、更快速度完成這一計略。

目前,玩家在游玩節(jié)奏上普遍要求更快更猛烈的反饋、更強(qiáng)的視覺沖擊,于是游戲就使用更偏夸張、更符合玩家需求的呈現(xiàn)方式,去增強(qiáng)玩家對游戲玩法以及對應(yīng)歷史事件的感知和印象。

從本質(zhì)上來講,游戲?qū)v史細(xì)節(jié)的深挖,以及對玩法策略深度的持續(xù)探索,實際上都是為了讓玩家更順暢地進(jìn)入“三國”的文化語境,是用現(xiàn)代化的方式去承接傳統(tǒng)敘事,使其更符合當(dāng)下的價值觀和審美。

這實際上也解釋了靈犀為何能在三戰(zhàn)成功后遍地開花,將“三國”帶向不同賽道——無非是憑借經(jīng)驗把控住三國文化的核心魅力,再積極融入新元素,借助游戲媒介的自由延展性去拓寬三國的邊界。

像三幻2,直接變更了前作以玩家角色為核心的敘事模式,轉(zhuǎn)而讓玩家直接代入曹操等知名人物的成長路徑,并通過“新國風(fēng)浪漫主義”的視覺語言,將現(xiàn)代機(jī)能風(fēng)與古典漢風(fēng)融合,試圖解構(gòu)出一種嚴(yán)肅而又符合現(xiàn)代審美的“新三國”氛圍。



而《如鳶》的成功,很大程度上標(biāo)志著三國題材在女性向賽道的“破冰” 。它以女性視角重新演繹權(quán)謀與歷史脈絡(luò),更證明了三國文化并非男性的專利,其細(xì)膩的情感共鳴在女性市場同樣具有廣闊的受眾基礎(chǔ)。



包括小紅書上,也可以看到不少女玩家因為游戲的緣故開始對三國乃至歷史產(chǎn)生興趣,今天為了這個角色翻遍史書,明天又為了“產(chǎn)糧”硬啃大摞史料。



以事后諸葛亮的視角看,靈犀對“三國”的布局如今已有些順理成章的意味,但真將時間倒轉(zhuǎn),其實挺難想象一款女性向游戲會將“三國”選為背景。說得再直白些,當(dāng)下“三國”的諸多可能性,有相當(dāng)一部分其實是靈犀揭示的。

比如三戰(zhàn)創(chuàng)辦的,至今已到第四屆的“龍虎爭霸賽”,就在公認(rèn)難以電競化的SLG領(lǐng)域,將電競賽事和三國文化結(jié)合到一起,通過一種大團(tuán)隊協(xié)作、對抗的激烈競技形式,去演繹、復(fù)刻三國古戰(zhàn)場的波譎云詭。

包括龍虎賽的線下環(huán)節(jié),你能感覺到官方是希望兼顧SLG的電競氛圍以及“三國”IP的深厚文化底蘊的。


往年龍虎賽

可想而知,靈犀關(guān)于“三國”的愿景是一項大規(guī)模的長期工程,站在當(dāng)下這個節(jié)點回顧,唯一能夠確定的是,三戰(zhàn)早年就能推出《川流》這樣的品牌片,用新形式、新視角、新角色去重新演繹老故事,說明靈犀在很早的時候,就已經(jīng)具備了如何對“三國”題材進(jìn)行重構(gòu)和創(chuàng)新的認(rèn)知。


《川流》至今在豆瓣維持7.2分

這種認(rèn)知發(fā)展至今,已經(jīng)在持續(xù)的探索中形成一種成熟的運營理念。像三戰(zhàn)這兩天剛剛上線的歷史紀(jì)錄片《問曹》,結(jié)合劇場演繹的形式,邀請到領(lǐng)域內(nèi)的專家學(xué)者,從權(quán)謀、制度、經(jīng)濟(jì)、人性維度對曹操進(jìn)行全方位地剖析,不論從質(zhì)感還是內(nèi)容深度來講,都已經(jīng)不太像是游戲廠商玩票能達(dá)到的水準(zhǔn)。這也是為什么從《川流》到《問曹》,越來越多玩家會意識到“第一次見游戲干這事”。



實際上,三國這段歷史,本身有多獨特另說,正是因為有一代又一代的人,從說書先生到小說作者到游戲制作者,不斷將自身的聰明才智投入這段歷史的講述和演繹,才使其擁有不竭的生命力和更為深刻的意義。

在“三國”題材已經(jīng)難以離開游戲的當(dāng)下,國內(nèi)幾乎沒有哪家公司像靈犀一樣將“三國”視為命脈持續(xù)耕耘,也因此,三國題材將何去何從這個問題,靈犀的答案或許也是目前最具備參考價值的一個。

結(jié)語

過去國內(nèi)玩家群體,乃至行業(yè)之中常見一種文化輸出焦慮,建立于我們對歐美、日本文化屬性濃厚的游戲,常常持來者不拒甚至習(xí)以為常的態(tài)度,同時自家的強(qiáng)文化屬性產(chǎn)品在海外卻屢屢受挫,水土不服。

直到最近兩年國產(chǎn)游戲上升趨勢明顯,從設(shè)計理念到研發(fā)制作到宣發(fā)各方面都愈發(fā)成熟,肉眼可見類似的焦慮少了很多——海外不認(rèn)可,那是山豬吃不了細(xì)糠不識貨。

主要原因當(dāng)然是國內(nèi)游戲整體品質(zhì)提升,從開發(fā)者到玩家都更加自信。同時,也不應(yīng)該忽視靈犀這樣懂“文化”且致力于文化傳播的公司的幕后努力,是他們使玩家進(jìn)一步見證了三國文化在當(dāng)代的生命力,甚至于加入其中成為三國文化傳播的一部分。

我挺喜歡劉勃這次會上對文化輸出的解讀,大致意思是:“文化輸出不該講,說出口就像單方面的騷擾。真正的文化輸出是大家一起玩耍,大家都玩得開心了,文化輸出自然而然就實現(xiàn)了。”

我們也大可不必表現(xiàn)得太過功利、太過急切,西游之后,期待三國能成為下一個讓全世界“一起玩開心”的IP。

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