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靠著在冒險島里賺的錢,兩個韓國人挑戰(zhàn)做“最叛逆的俄羅斯方塊”

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你多半知道《冒險島》,但或許還沒聽說過《冒險島世界》。

這是由《冒險島》的開發(fā)商Nexon推出的一個UGC沙盒元宇宙平臺。它向用戶免費開放《冒險島》在過去二十多年里積累的所有美術資源(地圖、怪物、NPC、音效、角色動作等),允許玩家利用這些素材,配合簡單的腳本工具(Lua 語言),開發(fā)屬于自己的游戲來盈利。



你大致可以把它看作是一個《冒險島》背景下的Roblox,它在韓國獲得了現(xiàn)象級的成功。

平臺在2022年就以“Project MOD”的名義,面向創(chuàng)作者們開放。在經(jīng)歷了兩年的“沉淀”后,Nexon在2024年正式將其作為《冒險島世界》推向市場。平臺的活躍用戶數(shù)隨即以百倍增漲,在韓國成功占據(jù)了這個“類Robolox”的生態(tài)位。

有些諷刺的是,起初《冒險島世界》的熱度很大程度上是因為有用戶在上面復現(xiàn)了“老版冒險島”《Mapleland》,服務器內(nèi)同時在線玩家數(shù)接近10萬,大概率超過了同期的官方正式服。據(jù)估算,近兩年的總流水已接近1500萬美元(約1億人民幣)。



類似的還有《Artale World》,相對于原汁原味復現(xiàn)老版《冒險島》的《Mapleland》,《Artale World》更接近于“假如《冒險島》沒有經(jīng)歷‘大巨變’版本然后發(fā)展到現(xiàn)在”。人氣和收入也都很高。

Nexon對這事兒還挺看得開的,跟平臺上這些“拆自己臺”的民間團隊也合作密切,會協(xié)助優(yōu)化服務器和支付系統(tǒng)。平臺內(nèi)還會挑選優(yōu)秀創(chuàng)作者團隊,每月給予約 3500 美元(約 2.5 萬人民幣)的保底薪酬,游戲內(nèi)銷售分成另算。



在2024年平臺正式推出沒多久的時候,前十名項目團隊的總收入就達到了150億韓元(約7千萬人民幣),算是很可觀的收入

《冒險島世界》的存在,正在對韓國游戲業(yè)產(chǎn)生一些潛移默化的影響——它為那些想要投身游戲行業(yè)卻又不知如何開始的開發(fā)者們,提供了一個緩沖平臺。不少年輕開發(fā)團隊開始將其作為發(fā)掘自身“第一桶金”的起點。

滄川游戲開發(fā)工作室就是其中之一。兩個半路出家的韓國游戲人,正靠著他們在《冒險島世界》里賺到的錢,拿來做一款他們心心念念的奇特“俄羅斯方塊”游戲。

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“在真正開始做游戲之前,我們當過倉庫裝卸工,也送過披薩、跑過快遞,基本什么能維持生活就做什么?!睖娲ㄓ螒蜷_發(fā)團隊這樣向我形容他們最初的狀態(tài)。

這支團隊目前只有兩個人詩元俊和崔桐汭,分別擔任程序、策劃和美術工作。在他們看來,小規(guī)模反而意味著更高的靈活度:能夠更快驗證想法能否成立,果斷試錯。

今年4月的時候,兩人在《冒險島世界》上線了一款名為《螞蟻洞殺手》(???????)的卡牌類冒險游戲,除了劍士以外的職業(yè)角色,需要玩家消費《冒險島世界》里的通用充值貨幣來解鎖體驗。



《螞蟻洞殺手》服務器的同時游玩人數(shù)上限就只有20人,是個體量很小的作品。但它完成了自己的任務,那就是賺錢。

滄川游戲的二人表示:“我們努力維持著這款游戲的持續(xù)更新,它也確實緩解了我們的生存壓力?!?/p>

從游戲評論區(qū)的語言種類也看得出來,《冒險島世界》確實吸引到了來自不同國家的廣泛受眾,是平臺上小游戲也能盈利的基礎。



如今上架Steam頁面、計劃明年發(fā)行的《Sabotrix》,則是二人真正想開發(fā)的那款游戲,名字融合自“Sabotage”(破壞)和“Tetris”(俄羅斯方塊)兩個單詞。



玩家這個游戲里的目標,是給正在努力消除俄羅斯方塊的AI搗亂。通過適時使用各種道具,比如塞一些由你操控的方塊卡位、讓對手只能拿到同一形狀的方塊或是無法調整方向,來讓對方盡快Game Over。


灰色的即為我們所控制的方塊

詩元俊說這個游戲的靈感來源,來自他們觀察到的一個玩家現(xiàn)象:無論規(guī)則多么明確,總有人喜歡反著來,或者單純享受干擾他人節(jié)奏的過程?!凹热蝗绱?,那我們就做個完全相反規(guī)則的游戲”。他們將這稱為“Trolling Game”。

此外《Sabotrix》的玩法也不是由玩家單方面地使壞,而是保留了對抗性——對方每消除一行,就會對我方角色造成傷害,血量清零后玩家也就敗北了。


因此除了破壞性道具,有些時候玩家也需要選擇一些回復道具

許多人玩俄羅斯方塊時,可能遇到過類似的情景:不小心失誤之后想要放棄這一局,一時又懶得通過菜單來重開,轉而選擇“破罐破摔”式地讓方塊們盡快壘高終結。

如果你也在這樣的過程中想過“怎樣操作可以更快地自爆”,應該就能理解《Sabotrix》的策略樂趣。

在過去其實也有不少像是《Puyo Puyo Tetris》這樣,帶有對抗要素的俄羅斯方塊游戲。但這些游戲里的規(guī)則,大多是“越擅長消除的玩家,獲得越多干擾對手的道具”,屬于給高手增加更多優(yōu)勢。


《Puyopuyo Tetris》中的高手對決

但在《Sabotrix》里,至少從表面上來看,反倒是玩正常俄羅斯方塊游戲越容易“玩砸”的選手,因為攢了更多的失敗經(jīng)驗,更懂得怎么把局面推向死局,也不容易像高手那樣,犯“看著不能消除的排列就渾身難受”的強迫癥。

可以說不論游戲本身的規(guī)則,還是面向的玩家群體,都突出一個叛逆。

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通過上面的一些游戲截圖,一些讀者或許也已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了:玩家在《Sabotrix》里操控的是屏幕左側看似純良的人類女孩角色,被“迫害”的對象,則是右邊形貌丑陋但其實在努力消除方塊、面對各種意外情況露出怯懦神情的怪物們。


這幅景象足以讓人感嘆一句“究竟誰才是反派?。俊?br/>

崔桐汭負責了《Sabotrix》的美術部分。在此之前,他完全沒有經(jīng)歷過相關的專業(yè)學習,也沒有任何相關工作經(jīng)驗,可以說是實打實的半路出家。游戲里目前的所有美術設計,都是他從接觸的大量電影、游戲和動畫作品之中,通過不斷試錯,逐漸摸索出來的。

比如對于這些怪物的設計,他的想法是“介于生物與機械之間、既怪異又不至于令人反感的風格上?!敝笥秩谌肓艘恍┛颂K魯要素,成了現(xiàn)在的樣子。之后為了避免游戲的整體氛圍過于陰暗沉重,他們又選擇用“可愛明朗的美少女”來作為玩家角色。

換句話說,那種“女孩欺負怪物”的微妙反差感并非他們刻意為之,但呈現(xiàn)出的效果卻能讓人眼前一亮。

作為半路出家的游戲人,滄川游戲的兩位開發(fā)者在不少地方顯露出這種“創(chuàng)意并非全都來自設計,也摻雜了不少意外”的開放式心態(tài)。

他們提到了今年早些時候上市的另一款游戲《方塊公國》(Drop Duchy)。這游戲乍看起來也像是俄羅斯方塊類游戲,但實際更接近于將 “俄羅斯方塊式下落”作為一種包裝,骨子里則是一款經(jīng)營模擬類的策略游戲。


《方塊公國》

滄川游戲的二位覺得《Sabotrix》其實也是類似的——這并不是一款真正的俄羅斯方塊游戲,只是抽象地提取其中的一些固有印象,以便玩家們更快掌握規(guī)則,像是T-SPIN之類必不可少的技巧《Sabotrix》里根本就沒有。

兩位開發(fā)者表示這招“掛羊頭賣狗肉”是有用的。

今年,他們兩次去到韓國釜山,先是在《黑色沙漠》的開發(fā)商Pearl Abyss的贊助下,參加了BIC(Busan Indie Connect Festival)釜山獨立游戲節(jié),之后又在11月自己帶著《Sabotrix》參加了G-STAR 游戲展。

他們說在展會上,很多來到獨立游戲展區(qū)的玩家,在路過他們的攤位時首先會忍不住問一句:“咦?這是俄羅斯方塊嗎?”被吸引過來試玩。而在發(fā)現(xiàn)游戲和他們想象中完全不一樣,過去的經(jīng)驗一點也不適用時,反而更會覺得游戲“新鮮”“有趣”。

這樣的反饋也讓他們更確信了,“顛覆原有規(guī)則”的玩法思路是有市場的。

其實兩名開發(fā)者本來也不是俄羅斯方塊的忠實玩家。如果要追溯《Sabotrix》的具體靈感源頭,反而是大家都很熟悉的《跑跑卡丁車》。

在《跑跑卡丁車》中,時常會有玩家進游戲不是為了贏比賽,就是不斷通過突然停車或碰撞,以干擾他人為樂——這在韓語中被稱為Makja,大多時候代表一種負面行為。



但在2019年的愚人節(jié),《跑跑卡丁車》官方限時更新了一個Makja模式——在這一模式中,一部分玩家的職責就是搗亂、另一部分玩家負責完成比賽。



令人驚訝的是,原本討人厭的行為,在專門的模式中卻變得受歡迎起來,不論是負責撞人的還是被撞的玩家都樂在其中,甚至還有了想要長期保留這一模式的呼聲。

在游戲心理研究領域,那些不按規(guī)則出牌的玩家行為,被稱為Trolling Behavior。目前來看,這些行為既可能表現(xiàn)為惡意破壞,但也可以制造出大量的笑點。重要的是游戲設計者如何為其準備好對應的規(guī)則和舞臺,引導其帶來正向體驗。

這正是“叛逆”的《Sabotrix》所包含的一種實驗性。目前游戲已入選了韓國內(nèi)容振興院(KOCCA)的獨立游戲資助計劃,再加上《螞蟻洞殺手》在《冒險島世界》創(chuàng)造的收入,團隊也在一段時間內(nèi)不必再為生計擔憂了。

但他們并沒有因此放慢節(jié)奏。在開發(fā)《Sabotrix》的同時,還在 YouTube 上發(fā)布了一個名為《GWOOB》的實驗性作品,其核心概念被壓縮成一句話:“用一個按鍵完成包括移動、跳躍、攻擊在內(nèi)的所有操作?!?/p>


《GWOOB》游戲畫面

結語

滄川游戲應該算得上是玩家們心目中標準的“獨立開發(fā)者”——錢靠自己做游戲來攢,項目都追求獨特性乃至實驗性,開發(fā)問題都靠自己摸索著解決。

但如果沒有作為商業(yè)項目的《冒險島世界》存在,提供完整的開發(fā)工具、資產(chǎn)和營收渠道,極大降低了入行的門檻——這個團隊恐怕也很難在這個領域內(nèi)踏出第一步。在游戲行業(yè)中,“商業(yè)”和“獨立”從來都不是二元對立的,也是無法徹底分割的。

實際在國內(nèi),《元夢之星》和《蛋仔派對》也正在扮演著和《冒險島世界》類似的角色——有人在這些UGC游戲創(chuàng)作平臺上悶聲發(fā)財,也有人由此走上了開發(fā)自己理想中游戲的第一個臺階。

這些平臺對于整個游戲行業(yè)的影響,或許還需要經(jīng)過幾年才會真正顯現(xiàn)。但現(xiàn)在,我們已經(jīng)可以看到冰山上的一角了。

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