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生成式AI成游戲行業(yè)2025年爭議焦點,開發(fā)者態(tài)度分歧

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隨著游戲行業(yè)近年來不斷遭受裁員和工作室倒閉的沖擊,2025年又出現(xiàn)了一個新的陰影:生成式AI,它開始進入游戲開發(fā)流程。

去年三月,我參加了在加利福尼亞州舊金山舉行的游戲開發(fā)者大會,在莫斯康展覽中心的各個區(qū)域之間穿梭,了解游戲行業(yè)如何整合生成式AI。這項技術可以用來生成代碼、文本或圖像,但對于應該如何使用它似乎還沒有共識。從謹慎樂觀的高管小組到擔心穩(wěn)定就業(yè)的自由開發(fā)者圓桌討論,會議充斥著對AI的各種觀點,盡管在游戲開發(fā)中使用它的證據(jù)有限。

到2025年底,這個問題達到頂峰,引起了各地游戲玩家的關注,因為開發(fā)者開始公開談論他們使用生成式AI制作游戲的方式——據(jù)我們所知,這種使用仍然很少。在社交媒體上,有許多沒有根據(jù)的指控聲稱游戲使用了AI生成的藝術和文本。這項技術已經成為游戲玩家的噩夢。

當游戲中使用AI的真實證據(jù)被揭露時,后果可能很嚴重。在發(fā)現(xiàn)JRPG游戲《Clair Obscur: Expedition 33》的發(fā)布版本中包含了AI制作的占位符資產(盡管很快被修補)之后,獨立游戲獎撤銷了這款備受贊譽的游戲的兩個獎項。當Larian Studios工作室(《博德之門3》)的創(chuàng)始人兼游戲總監(jiān)Swen Vincke宣布他們正在使用生成式AI為下一款游戲創(chuàng)建概念藝術和占位符文本時,根據(jù)視頻游戲新聞和評論網站IGN的報道,這引發(fā)了強烈反對。

什么發(fā)生了變化?當然是認知度。在這一年中,AI就像背景輻射一樣,在游戲玩家生活的其他方面令他們沮喪,通過軟件傳播,加劇氣候問題,用虛假圖像增加錯誤信息,并推高PC內存價格。游戲玩家對他們玩的游戲中使用生成式AI持懷疑態(tài)度是有道理的,特別是考慮到它在數(shù)據(jù)集和藝術上的可疑訓練,通常是在沒有創(chuàng)作者同意的情況下進行的。

透明度的缺乏也引發(fā)了擔憂。公司沒有披露使用了多少生成式AI(如果有的話)。工作室在游戲開發(fā)過程中保持沉默是常見做法,有時在社交媒體或YouTube上發(fā)布幕后花絮片段來造勢。但是,如果關于使用生成式AI的新聞隨后公開,不透明只會加劇粉絲的憤怒。此外,對于在哪里使用生成式AI、多少是合適的,以及游戲制作者是否有義務披露何時使用它,還沒有一個商定的標準。

生成式AI的承諾如何讓玩家與工作室對立

GDC是一個自1988年以來一直舉辦的年度會議,長期以來一直是AI討論和會議的中心。過去,你主要聽到的是諸如計算機控制的角色行為和機器學習的使用等主題。其中一些仍然存在,但AI在GDC上的大部分存在已經轉向生成式AI。

盡管圍繞這項技術存在懷疑,我已經看到了它未來可能為玩家提供什么的想法。GDC 2024充滿了生成式AI在游戲中的可能性,GDC 2025將其提升到了下一個層次,向與會者展示了原型技術。從莫斯康展覽中心開門的那一刻起,一切都在于推廣生成式AI在游戲制作和玩家工具中的當前和近期應用。

Xbox高管Fatima Kardar和Sonali Yadav,分別是微軟游戲AI企業(yè)副總裁和合作伙伴組產品經理,概述了他們使用微軟的Copilot(一個AI驅動的助手)來支持Xbox游戲玩家在游戲過程中的計劃。這感覺很像是對其他智能助手的推銷。他們提出了指導新玩家或為更有經驗的玩家提供定制建議的方式,提供了在《守望先鋒》中建議英雄選擇和死亡后提示的例子。(Xbox上的這個Copilot功能在去年9月以測試版形式推出。)

他們還強調了在部署助手時對玩家的責任。"我們想確保,當AI出現(xiàn)在他們的體驗中時,這些體驗增加價值,讓游戲體驗更強大,同時讓游戲處于前沿和中心位置,"Kardar說。"它需要確保游戲玩家有更多樂趣。"

配件制造商雷蛇也在GDC上展示了自己的AI驅動游戲內助手。在線游戲指南的豐富性,包括YouTube上的那些,表明游戲玩家會接受這種指導,即使他們最初可能會抵制它。然而,在這一點上,還沒有足夠多的游戲包含游戲內協(xié)助來衡量玩家的反應。

相反,更廣泛的游戲社區(qū)對游戲中生成式AI的接觸是在發(fā)布后發(fā)現(xiàn)技術被使用但未披露。例如,11 Bit Studios開發(fā)了科幻基地建設游戲《The Alters》,在6月份為未披露在開發(fā)中使用AI而道歉(玩家在游戲發(fā)布版本中發(fā)現(xiàn)了AI生成的文本提示)。

開發(fā)射擊游戲《Arc Raiders》的Embark工作室反駁了使用生成式AI的指控,告訴PCGamesN說機器學習處理了游戲中多腿機器人的移動。在游戲的Steam頁面上,工作室說AI在開發(fā)中被使用,但沒有具體說明所使用的AI的性質,不像其之前游戲《The Finals》的披露,該游戲使用文本到語音工具生成音頻。

在每個實例中,粉絲都反應激烈,痛苦地譴責工作室故意誤導他們。一些開發(fā)者承認了錯誤,比如11 Bit Studios為使用生成式AI匆忙翻譯游戲的國際版本文本以趕上發(fā)布時間而道歉(說計劃是稍后換成專業(yè)翻譯)。其他實例似乎是疏忽,就像Sandfall Interactive承認《Clair Obscur: Expedition 33》中的AI生成紋理被意外留下,但在發(fā)布幾天后被刪除。

"這取決于我們來減少偏見,擁有多樣性。機器不能做到,工具不能做到。人類必須投資于此來找到平衡,"2K首席技術官Nibedita Baral說。

雖然不清楚這種情緒在游戲玩家中有多廣泛,但最大聲的批評者認為AI生成的游戲元素等同于毒害他們的體驗。Aftermath記者Luke Plunkett恰當?shù)亟o他的評論起了個標題:"我真的厭倦了不能相信一個視頻游戲沒有AI垃圾在里面。"

在去年12月游戲大獎的直接后果中,AI敵意的新常態(tài)最為明顯,當時Larian,《博德之門3》的受人喜愛的創(chuàng)作者,發(fā)布了其下一款RPG《神界3》的預告片。這個揭示受到了好評,直到工作室負責人Vincke在與彭博社的后續(xù)采訪中討論了他公司對AI的使用。粉絲的反對促使他向IGN發(fā)表聲明,澄清最終游戲中不會包含AI生成的內容,該游戲距離發(fā)布還有數(shù)年時間。在X上的一個單獨帖子中,Vincke解釋說Larian正在使用生成式AI來探索視覺想法和構圖,然后內部藝術家創(chuàng)建實際的概念藝術。

生成式AI為游戲開發(fā)者帶來什么承諾

在行業(yè)內部,開發(fā)者將AI視為一把雙刃劍。

微軟與Xbox高管Kardar和Yadav的談話探討了AI可以構建到微軟開發(fā)工具(如DirectX、Visual Studio、Azure AI Services等)中的其他方式,通過加速工作流程或幫助更快地記錄錯誤,以及提供基于AI聊天的支持,來幫助開發(fā)者創(chuàng)建游戲。

雷蛇還展示了另一個生成式AI工具,專為游戲開發(fā)設計:一個自動化錯誤跟蹤和歸檔方面的質量保證助手。當測試人員玩新游戲的構建版本并因為注意到異常而停止會話時,雷蛇的工具可以創(chuàng)建一個自動報告,記錄某些錯誤何時何地被遇到。雷蛇說這種自動化可以將QA時間減少50%,盡管它強調該技術旨在成為效率倍增器,而不是工作替代者。

"我認為我們現(xiàn)在正處于一個十字路口,我們可以決定:我們將有壞的、反烏托邦的結局,還是我們將有一個我們可以使用這些工具來提升的結局?"前EA軟件工程師David "Rez" Graham說。

公司還設想使用生成式AI來解決問題,如簡化內部流程、自動化平凡任務,以及解析玩家和行業(yè)數(shù)據(jù)以獲得可操作的見解。這個想法在GDC的幾次演講中得到了呼應,包括一次來自Raven Software、Sledgehammer Games、Treyarch和Activision Shanghai等工作室開發(fā)者的演講。開發(fā)者列舉了大語言模型幫助他們使用多模態(tài)搜索在數(shù)字圖書館的數(shù)十萬資產中識別正確項目,或者在Jira等任務跟蹤軟件中發(fā)現(xiàn)和消除冗余票據(jù)的技術方式。

另一個來自包括Xbox、Roblox、2K、企業(yè)AI平臺制造商Databricks和游戲引擎創(chuàng)建者Unity在內的幾家公司高管小組,探討了提示生成式AI生成代碼的缺點。2K首席技術官Nibedita Baral講述了一個開發(fā)者似乎將三天的任務減少到幾分鐘,但隨后花了三天時間來糾正AI生成輸出中的問題。優(yōu)化模型是具有挑戰(zhàn)性的,特別是在確保輸出是道德的方面。

"這取決于我們來減少偏見,擁有多樣性。機器不能做到,工具不能做到。人類必須投資于此來找到平衡,"Baral說。

AI對游戲行業(yè)勞動力和藝術的威脅

雖然GDC以樂觀的企業(yè)宣傳和在游戲制作中對生成式AI相當平凡的使用開始,但對人力成本的擔憂在這一周的其余時間里浮出水面。

任何目前在尋找工作的人都知道生成式AI對就業(yè)市場產生的重大影響。如今,AI服務在許多申請人甚至到達人類桌子之前就過濾掉了他們。由于申請人使用AI來構建可以在自動過濾中生存的簡歷,整個過程被模糊化了。在一個討論AI如何影響雇用新員工的圓桌討論上,游戲行業(yè)招聘人員描述了使用大語言模型對申請人進行額外的電話篩選以減少時間。然而,這也為潛在雇員提供了另一個AI屏障——一個不能像人類那樣過濾文化匹配的屏障。

幾百英尺外,承包商正在制定生存策略,以度過行業(yè)所見的最糟糕的就業(yè)期之一。許多受雇于工作室的開發(fā)者表達了對AI可能取代他們工作的擔憂,但這在自由職業(yè)者的優(yōu)先級列表中排名較低。他們更受困擾脆弱工人的普通邪惡影響,如客戶拖欠付款或被迫通過無休止的修改進行免費勞動。

在與國際游戲開發(fā)者協(xié)會執(zhí)行董事Dr. Jakin Vela的對話中,我們探討了游戲行業(yè)在可能被認為是其周期性低谷之一期間面臨的挑戰(zhàn)。然而,看起來這次擴張后的路線修正特別艱難。比生成式AI的興起更重要的是,開發(fā)者擔心的是深刻的經濟不確定性和地緣政治壓力,以及工作室削減工作崗位和包容性招聘努力的減少。

IGDA的成員對新技術有不同的看法。"一些人對在他們的工作流程中融入生成式AI來支持他們的流程的可能性感到興奮,但我們社區(qū)中的其他人,特別是藝術家、本地化專業(yè)人士、QA測試人員和作家,理所當然地害怕生成式AI將被工作室領導和高管用來取代他們以節(jié)省成本,"Vela說。

Vela承認的一件事,在會議期間也得到了呼應,就是生成式AI將繼續(xù)存在。問題是如何道德地融入它,并識別AI工具使用的語言模型是否在被盜數(shù)據(jù)上訓練。另一個問題是如何使用AI來增強開發(fā)者的工作流程而不是取代他們。

"你確實可以用AI比以前更快地在屏幕上顯示一些東西,但你仍然有將其發(fā)展成人們真正想玩的東西的任務,過了某個點,AI還不能帶你到那里,"《The Witness》和《Braid》的創(chuàng)作者Jonathan Blow說。

前EA軟件工程師David "Rez" Graham主持了一個關于在游戲開發(fā)中使用AI的倫理小組。它帶來了一個嚴厲的警告:在制作中增加使用生成式AI也威脅著藝術的死亡。由于該技術的任何輸出都是衍生的,而不是創(chuàng)造性的,在藝術和體驗藝術形式中正常化其使用有"在最壞、極端情況下失去行業(yè)靈魂"的風險。

Graham指出,許多藝術家和設計師覺得沒有人在傾聽他們的擔憂或認真對待他們。生成式AI代表了創(chuàng)意人員(藝術家、設計師、開發(fā)者)和管理者之間的優(yōu)先級分歧。雖然可以說具有道德來源數(shù)據(jù)的AI工具在賦權工人方面有一席之地,但Graham的擔憂是AI采用很快將由純粹具有財務動機且缺乏對藝術工作流程理解的個人強制執(zhí)行。

"我認為我們現(xiàn)在正處于一個十字路口,我們可以決定:我們將有壞的、反烏托邦的結局,還是我們將有一個我們可以使用這些工具來提升的結局?"Graham說。

在GDC期間,厭倦了裁員和動蕩的游戲行業(yè)資深人士推出了自己的工會United Videogame Workers。該工會旨在統(tǒng)一跨公司的開發(fā)者,最終目標是實現(xiàn)足夠大的成員資格來推動全行業(yè)的變化。工人的要求包括廣泛的就業(yè)保護以抵制猖獗的裁員——在過去兩年中,超過25,000名員工失去了工作。現(xiàn)在,還有對AI技術威脅那些仍在就業(yè)的人的擔憂。

進入2026年,節(jié)拍繼續(xù):AI將繼續(xù)存在

對于像我這樣的科技記者來說,游戲年的其余部分并沒有太大不同。我在夏季游戲節(jié)和各種預覽中提前看到了即將到來的游戲。我和我的同事們統(tǒng)計了年度最佳游戲,并參加了游戲大獎來結束2025年。

但是那種背景輻射總是存在的。多個新聞報道聲稱游戲是用生成式AI制作的。粉絲變得越來越謹慎,工作室開始通過發(fā)布公開保證他們的游戲不是用AI制作的來回應。在獨立游戲獎撤銷了對《Clair Obscur: Expedition 33》的獎項并將其授予亞軍《Blue Prince》后,游戲網站The Escapist發(fā)表了一篇危言聳聽的文章,聲稱后者可能使用了AI。

這篇已被更正的文章促使其發(fā)行商Raw Fury在Bluesky上發(fā)帖說AI沒有在《Blue Prince》的創(chuàng)作中使用。這場爭議代表了游戲的微妙狀態(tài)和粉絲對制作他們最喜愛的娛樂產品時使用了多少數(shù)字自動化的懷疑。

這并不是說游戲玩家應該期望生成式AI在未來的每個游戲中都發(fā)揮作用,特別是因為該技術仍處于早期階段。我與《The Witness》和《Braid》的創(chuàng)作者Jonathan Blow聊了他即將到來的游戲《Order of the Sinking Star》,該游戲在游戲大獎上被揭示。他回憶了人們預測到2025年底甚至不會再編程的預測——他告訴我,這明顯是錯誤的。

"你確實可以用AI比以前更快地在屏幕上顯示一些東西,但你仍然有將其發(fā)展成人們真正想玩的東西的任務,過了某個點,AI還不能帶你到那里,"Blow說。"它留給你的是程序員真的不想要的一團糟。"

雖然他承認其他人對AI不應該用于游戲的擔憂,但Blow說他相信如果生成式AI改進,它將幫助人們擴展他們的創(chuàng)造力。他還說他不期望它威脅工作。

隨著2026年的開始,游戲玩家有很多值得期待的,有像《俠盜獵車手6》、《生化危機:安魂曲》、《古墓麗影:亞特蘭蒂斯遺產》、《007:首光》、《控制共振》等大作和更多游戲。但他們將帶著不確定感進入新年,不再能夠信任他們的游戲完全由人類制作。

Q&A

Q1:生成式AI在游戲開發(fā)中主要被用在哪些方面?

A:目前主要用于生成概念藝術、占位符文本、代碼輔助生成、質量保證自動化、多模態(tài)搜索識別資產、消除冗余任務等方面。一些公司還在開發(fā)AI驅動的游戲內助手,為玩家提供指導和建議。

Q2:游戲玩家為什么對生成式AI持負面態(tài)度?

A:主要原因包括:擔心AI生成內容缺乏原創(chuàng)性和藝術價值,開發(fā)商缺乏透明度不披露AI使用情況,AI訓練數(shù)據(jù)可能侵犯創(chuàng)作者版權,以及AI在其他領域已經帶來的負面影響如氣候問題和虛假信息。

Q3:生成式AI會完全取代游戲開發(fā)者嗎?

A:目前看來不會。雖然AI可以加速某些工作流程,但仍需要人類來完善和優(yōu)化輸出結果。專家認為AI更適合作為工具來增強開發(fā)者的工作效率,而不是完全取代他們的創(chuàng)造性工作。

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