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《星際裂變》EA評(píng)測(cè):老工廠游戲迷哈氣了"/> 主站 商城 論壇 自運(yùn)營(yíng) 登錄 注冊(cè) 《星際裂變》EA評(píng)測(cè):老工廠游戲迷哈氣了 海星罐頭 2026-01...

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《星際裂變》EA評(píng)測(cè):老工廠游戲迷哈氣了


海星罐頭

2026-01-06

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作者:海星罐頭

評(píng)論:

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還是制作組經(jīng)驗(yàn)不足

《星際裂變》其實(shí)挺好玩,至少第一印象給人的感覺(jué)很上頭。但實(shí)際跑完整個(gè)流程后又很怪,玩起來(lái)總感覺(jué)哪里不對(duì)味。

說(shuō)到這里,熟悉我的讀者可能就要開(kāi)腔嘲諷了,就像我這次找來(lái)一起陪著“坐牢”老工廠主朋友們說(shuō)的那樣——啊,海星罐頭,你天天喊著工廠游戲體驗(yàn)同質(zhì)化,翻來(lái)覆去不肯做改變……現(xiàn)在有人開(kāi)始邁步了革新了,你怎么又不滿意還突然開(kāi)始哈氣,開(kāi)棘背龍形態(tài)了?


確實(shí),拋開(kāi)我們之后要好好討論的瑕疵不提,就整體主觀而言,《星際裂變》屬實(shí)是一塊美玉。依托于Creepy Jar工作室之前的硬核SOC生存游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)——沒(méi)錯(cuò),就是那個(gè)做《綠色地獄》的團(tuán)隊(duì)——《星際裂變》相較于其他市面上的主流主視角工廠游戲而言,多了不少額外的生存元素。

比如,由于玩家是在異星為地球的老爺們出工出力,玩家可以在野外探索時(shí)搜集各種稀奇古怪的植物。這些外星小零食除了當(dāng)場(chǎng)服用來(lái)填補(bǔ)自身需求,還可以拿去研究然后制作更高級(jí)的,帶有更多功能性的“大餐”。

看到這兒,不少生存游戲老資歷們可能要高興起來(lái)了——嗨呀!這不是我們硬核SOC游戲標(biāo)配的“做飯玩法”和求生元素嗎?俺們可熟了。


然后,《星際裂變》還在工廠游戲的玩法里,濃墨重彩地強(qiáng)調(diào)了庇護(hù)所的重要性,督促玩家在探索途中,不斷尋找合適的落腳點(diǎn)——等等,怎么工廠游戲還剛需庇護(hù)所?有人可能就要問(wèn)了。

那是因?yàn)椋蹅兺婕衣淠_的這顆名為“桃花源”的星球,每隔一個(gè)自轉(zhuǎn)周期,就要生態(tài)圈毀滅重啟一次。


“清掃全球的炎浪”這個(gè)設(shè)計(jì)真的著實(shí)出色,每隔一段時(shí)間進(jìn)行的全球大洗牌,一方面是把控著玩家的生產(chǎn)、探索節(jié)奏——因?yàn)?,你必須及時(shí)部署基地和庇護(hù)所,躲進(jìn)去規(guī)避毀滅的沖擊波;另一方面,當(dāng)炎浪沖刷大地毀滅一切,玩家卻獨(dú)居一隅隔著窗戶觀賞這一絕景,然后和朋友談笑風(fēng)生,搞搞槍械改裝、藍(lán)圖研發(fā)等休閑活計(jì)——那股子盈滿到爆的安全感和幸福感,油然而生。

可以說(shuō),不愧是做出過(guò)口碑極佳硬核SOC生存游戲的工作室,太懂得如何把控游戲節(jié)奏和玩家的心理了。


毀滅將至

然后待到風(fēng)暴席卷后,玩家從安全屋里邁出腳步,只見(jiàn)產(chǎn)線設(shè)備巋然不動(dòng)、物資運(yùn)輸有條不紊、基地核心蓬勃散熱,那股子司空見(jiàn)慣、穩(wěn)步前行的悠閑勁,那股子工業(yè)力量人定勝天的主基調(diào),幾乎是毫無(wú)保留地噴涌而出。

唉!哪怕我只是巨企灑向星海的一塊磚,當(dāng)個(gè)契約勞工被判幾百年刑罰,還要在外星世界吃土搞建設(shè)掙扎求生——但在提及人類工業(yè)力量的偉大之時(shí),我依舊自豪地挺起了胸膛。


而且,Creepy Jar工作室還非常精心地圍繞著“炎浪”這個(gè)機(jī)制,為桃花源星球的探索賦能,開(kāi)發(fā)出了很多額外的玩法。比如某些特殊資源和礦物,會(huì)在炎浪剛結(jié)束時(shí)出現(xiàn);某些被強(qiáng)有力植物莖稈封鎖的洞穴,會(huì)在這時(shí)敞開(kāi)大門(mén)。又比如,“桃花源”不歡迎人類外來(lái)者的原生土著(某種類蜘蛛怪物),會(huì)被炎浪連鍋端起一掃而空——至少在生態(tài)重構(gòu)之前,絕不會(huì)現(xiàn)身。玩家可以放心大膽利用這段時(shí)間,來(lái)搜刮各種遺跡。

圍繞著這么個(gè)機(jī)制,《星際裂變》從根源上就構(gòu)建出了一套和常規(guī)工廠游戲,截然不同的游玩體驗(yàn)。


而更有意思的,或者可以說(shuō)“大逆不道”的是,《星際裂變》還采用了一套非常“反常識(shí)”的物流邏輯——請(qǐng)求輸送體系,也就是先有生產(chǎn)給料需求,然后再有物流網(wǎng)絡(luò)輸送。

這個(gè)系統(tǒng)單單以目前的應(yīng)用范例來(lái)看,很難評(píng)。而且,相對(duì)于常規(guī)工廠類游戲最主流的“塞爆傳送帶”物流邏輯,真的是優(yōu)劣分明。然后,伴隨這套請(qǐng)求輸送體系一并而來(lái)的,還有各式各樣的Bug、毛病,以及新秩序解除舊土壤帶來(lái)的“水土不服”——這些東西我們接下來(lái)會(huì)著重討論。


首先,哪怕這套系統(tǒng)在《星際裂變》中后期的表現(xiàn)并不理想,但我也不得不承認(rèn),請(qǐng)求輸送體系非常完美地適配了Creepy Jar設(shè)計(jì)的“倉(cāng)儲(chǔ)-無(wú)人機(jī)”物流體系,且在優(yōu)化上不僅僅超越了市面上大部分同體量的工廠類游戲,也沒(méi)有犧牲太多畫(huà)面性能——可謂是相當(dāng)討巧的設(shè)計(jì)。

和常規(guī)工廠類游戲“塞爆傳送帶”的物流邏輯相比,請(qǐng)求輸送制的軌道網(wǎng)更精簡(jiǎn)、更靈活。而最直觀的體現(xiàn),就是請(qǐng)求輸送制的傳送帶上,幾乎沒(méi)有多少物料在持續(xù)運(yùn)輸——因?yàn)?,如果生產(chǎn)設(shè)備沒(méi)有發(fā)出給料需求,儲(chǔ)備對(duì)應(yīng)物料的倉(cāng)儲(chǔ)網(wǎng)絡(luò)就不會(huì)發(fā)送。

這個(gè)設(shè)計(jì)只要是有點(diǎn)工廠游戲游玩經(jīng)驗(yàn)的,或是現(xiàn)實(shí)里從事相關(guān)物流行業(yè)的玩家,馬上就能反應(yīng)過(guò)來(lái)——這不是天選的總線物流網(wǎng)絡(luò)載體嗎?

對(duì),也不對(duì)。


《異星工廠》的總線體系

首先,給那些不了解總線系統(tǒng)的讀者們做個(gè)講解——總線機(jī)制指代的是工廠類游戲,甚至是實(shí)際工業(yè)生產(chǎn)中一種簡(jiǎn)單易懂且方便無(wú)限擴(kuò)張的物流進(jìn)料、出料體系。玩家會(huì)在基地中央堆疊大量的傳送帶——也就是總線(Main Bus)。總線里的每一條傳送帶,都對(duì)應(yīng)一種工業(yè)產(chǎn)物。而隨之而來(lái)的各式加工生產(chǎn),都會(huì)均勻地分布在總線兩邊,進(jìn)料直接從總線輸出,產(chǎn)物出料也會(huì)輸回總線。

而《星際裂變》的請(qǐng)求輸送物流體系,在構(gòu)筑總線物流網(wǎng)絡(luò)最大的優(yōu)勢(shì),就是可以極大地縮減總線原本龐大,甚至可以說(shuō)得上臃腫的傳送帶網(wǎng)絡(luò)。

原因很簡(jiǎn)單,常規(guī)的工廠類游戲的物流體系一直都是“塞爆傳送帶”,物料不分輸入、輸出,都會(huì)一刻不停地堆積在傳送帶上。而《星際裂變》絕大多數(shù)物流線路都是空的,只有在設(shè)備發(fā)出給料請(qǐng)求,傳送帶上才會(huì)有恰好對(duì)應(yīng)的物料輸送。


請(qǐng)求運(yùn)輸體系在操作舒適度上的表現(xiàn),是有目共睹的。玩家可以依托一套非常直觀、非常簡(jiǎn)潔明了的“生產(chǎn)-倉(cāng)儲(chǔ)-生產(chǎn)”體系,來(lái)構(gòu)筑總線運(yùn)輸網(wǎng),不需要太多的傳送帶占線,就可以輕松構(gòu)筑運(yùn)輸環(huán)線,用單軌道帶寬來(lái)滿足一整套復(fù)雜生產(chǎn)系統(tǒng)的給料需求。

這也是我前文回答中“對(duì)”的那一部分——理論上來(lái)說(shuō),《星際裂變》的“請(qǐng)求-輸送”物流體系,是天選的“總線”玩法圣體。

你看到這可能會(huì)好奇——“理論上”?那也就是說(shuō),實(shí)際情況卻又有所不同?

沒(méi)錯(cuò),這就是“不對(duì)”的那一部分。或許是因?yàn)镃reepy Jar沒(méi)怎么做過(guò)工廠類游戲所以經(jīng)驗(yàn)不足,或許就是單純地沒(méi)有考慮到——總之,這套體系的理論基礎(chǔ)沒(méi)有任何問(wèn)題,但制作組在代碼層面和部分配套設(shè)計(jì)層面,愣是執(zhí)行壞了。



為了直觀地展現(xiàn)出問(wèn)題在哪——我在上圖部分,放的是隔壁《幸福工廠》的兩種總線設(shè)計(jì),而下圖部分放的是我在《星際裂變》里,費(fèi)盡心思設(shè)計(jì)出來(lái)的總線體系。

聰明的讀者能找出問(wèn)題所在嗎?



怎么這么矮?

我相信只要是玩過(guò)工廠游戲的,都會(huì)下意識(shí)冒出這個(gè)疑問(wèn):作為整個(gè)工廠體系、整套生產(chǎn)基地的絕對(duì)核心——總線,那個(gè)泵動(dòng)著、吞吐著成千上萬(wàn)物料的總線,為什么在《星際裂變》里看起來(lái)這么發(fā)育不良?是海星罐頭不會(huì)玩,還是怎么滴?這個(gè)臭罐頭天天說(shuō)自己是工廠老登、是大“資本家”,怎么連個(gè)總線都設(shè)計(jì)不好?

我知道你很急,但先別急,容我一一解釋。

首先,從基本盤(pán)上來(lái)看,《星際裂變》就沒(méi)法像個(gè)正常的3D工廠類游戲那樣,去構(gòu)筑高層建筑——Creepy Jar工作室顯然還沒(méi)能從硬核SOC生存游戲的設(shè)計(jì)思路里走出來(lái),或是由于經(jīng)驗(yàn)不足而沒(méi)有考慮到這些問(wèn)題。

你敢信,在這么個(gè)強(qiáng)調(diào)高效率、大生產(chǎn),玩家恨不得把每一寸空間、每一滴資源都?jí)赫ゴM的游戲類別里,竟然會(huì)有制作組給各式建筑加穩(wěn)定性需求,搞建筑層高限制?


我倒不是說(shuō)“建筑穩(wěn)定性”這個(gè)系統(tǒng)不好——搞點(diǎn)硬核生存元素嘛,也沒(méi)什么大問(wèn)題。

但都星際殖民了,蓋個(gè)兩層樓就不給繼續(xù)往上建設(shè),是啥意思?桃花源星球也有地震帶,為了不出現(xiàn)人員傷亡,所以不允許高層建筑?不愧是魔改的巨企政治架構(gòu),資本主義“烏托邦”確實(shí)愛(ài)民如子——把罪犯當(dāng)契約勞工扔到每個(gè)自轉(zhuǎn)周期都要生態(tài)圈毀滅一次的“桃花源”星球壓榨,還得考慮契約囚犯?jìng)兊臉欠刻C(jī),不給建設(shè)沒(méi)有園藝管理局首肯的私擴(kuò)房,真是太人道了。

而如果只是不給建小高樓,還可以說(shuō)是制作組的刻意為之,或用“桃花源”基地散熱核心就那么高,超出去的建筑吃不到散熱之類的解釋找補(bǔ),我也可以勉強(qiáng)理解。

但在一個(gè)這么一個(gè)大地圖3D工廠建設(shè)游戲里不給玩家工廠造墻,不給自上而下的建設(shè)手段,又是何意味?


玩家建設(shè)個(gè)二層樓,地板鋪不出去要補(bǔ)柱子也就算了——怎么連從地板直接往下面接柱子都不給,非要玩家把柱子放在地面自己算高度?我在異星流血又流汗的為建設(shè)新地球出工出力,還得兼職土木老哥自己拿垂穩(wěn)算柱間距嗎?

明明給了摁住鼠標(biāo)右鍵復(fù)數(shù)建設(shè)地基的快捷功能,為何不能一并實(shí)裝到柱子的建設(shè)上,方便玩家呢?甚至,地基上長(zhǎng)了欄桿就不給繼續(xù)補(bǔ)地板,必須把上下左右四向空間里所有的額外建筑都拆了,才能繼續(xù)鋪設(shè)地板……簡(jiǎn)直是離譜老馮給離譜開(kāi)門(mén)——離譜到家了。


各種反直覺(jué),甚至可以說(shuō)反人類的建筑設(shè)計(jì),完全是在把細(xì)節(jié)控的游戲體驗(yàn)給逼到絕境——你能理解在地基上起了個(gè)樓梯,發(fā)現(xiàn)樓梯下面必須空一格不給放欄桿擋著,也不能鋪地板遮著,必須空一格在周圍,而所有地面都鋪了地板,這里就必須空一格,每次上下樓都能看見(jiàn)空一格,還沒(méi)法規(guī)避空一格時(shí)的那種抓狂嗎?

波蘭人,你們是要逼死強(qiáng)迫癥嗎?


而更離譜的是,Creepy Jar在制作游戲時(shí),似乎完全沒(méi)有考慮過(guò)工廠游戲的核心玩法,其實(shí)是計(jì)算和物流。如果你夠細(xì)心,會(huì)發(fā)現(xiàn)我上面展示的兩套總線系統(tǒng),似乎只是設(shè)計(jì)稿狀態(tài),完全沒(méi)有應(yīng)用層面的展示——這是我怕大伙兒眼花繚亂,而沒(méi)有展示嗎?不是,其實(shí)是因?yàn)檫@兩套系統(tǒng)都沒(méi)有實(shí)裝。

第一套簡(jiǎn)易的一進(jìn)三然后三轉(zhuǎn)一沒(méi)有實(shí)裝,大家也應(yīng)該都能理解——三條線收束到單線,實(shí)際運(yùn)載量還是單線,物資一旦溢滿必定堵車,總線這么設(shè)計(jì)鐵完蛋。

那為啥我們親愛(ài)的海星罐頭老師,還是掏出了這么個(gè)拙劣的設(shè)計(jì)呢?

自是因?yàn)椤缎请H裂變》在其他工廠游戲都在堆疊傳送帶運(yùn)輸速度的“通識(shí)”下,不僅吝嗇給予玩家更高單線物流上限,還整出了只給多線并列和多轉(zhuǎn)一,卻不給多線分叉軌道的神奇設(shè)計(jì)。玩家除了被嚴(yán)苛的卡科技,基本大部分時(shí)間都在用120件/min和60件/min的傳送帶做主力外,還必須硬著頭皮思考怎么把這些“莫名其妙”的多線并軌給利用起來(lái)。

我還沒(méi)法說(shuō)Creepy Jar沒(méi)給解決方案——哪怕這個(gè)方案,也就是可拓展倉(cāng)庫(kù)解鎖時(shí),“搶先體驗(yàn)”版本的內(nèi)容都已經(jīng)結(jié)束了。


冒險(xiǎn)者~前面的物流領(lǐng)域,以后再來(lái)探索吧!如果有以后的話

于是,就有了第二套總線設(shè)計(jì)。

但可能有人又要問(wèn)了,第二套體系不僅僅看著解決了初版總線系統(tǒng)的問(wèn)題,還完美地在《星際裂變》局促的建設(shè)體系下實(shí)現(xiàn)了雙層總線——雙倍的運(yùn)載量,為何也沒(méi)有實(shí)裝?

那自是因?yàn)楫?dāng)我們把基地所有的建筑和設(shè)備全部拆除,精心挑選了一個(gè)大平原,把家里幾百條生產(chǎn)線搬過(guò)去,做了發(fā)電區(qū)域和生產(chǎn)區(qū)域的分割,建設(shè)雙層總線然后左右分側(cè)開(kāi)始大搞生產(chǎn)的時(shí)候——物流系統(tǒng)宕機(jī)了。在整個(gè)基地開(kāi)始運(yùn)轉(zhuǎn)的第一個(gè)小時(shí),我們就遭遇了數(shù)不盡的Bug和百思不得其解的問(wèn)題。


首先是分流——《星際裂變》的物流系統(tǒng),竟然沒(méi)有最基礎(chǔ)的分流功能。也就是說(shuō),當(dāng)玩家把生產(chǎn)設(shè)備連進(jìn)倉(cāng)儲(chǔ)網(wǎng)絡(luò),然后生產(chǎn)設(shè)備發(fā)出給料請(qǐng)求時(shí),運(yùn)輸路線就被固定了。哪怕這條路線堵得水泄不通,哪怕玩家在邊上開(kāi)拓分線,這些物料也不會(huì)自主選擇流量少的路線,而是在堵車道干等。

甚至,如果你拆了預(yù)定物流線路的部分傳送帶,然后接了個(gè)新的路線,傳送帶上的物料也不會(huì)自主變更道路。更離譜的是,除非玩家手動(dòng)排障發(fā)現(xiàn)問(wèn)題路段,然后手動(dòng)拾取這部分物料,否則那些找不到路的材料,就會(huì)一直擁堵在那里。

我們戴著鐐銬跳舞嘔心瀝血設(shè)計(jì)的總線體系,在實(shí)裝的短短幾個(gè)小時(shí)內(nèi),竟然讓我們?yōu)榱伺耪隙β档侥_不沾地。


而在這些“故障”中,最無(wú)解也最難以接受的,是多線并軌“Bug”——當(dāng)某一條三軌介入了太多的物流請(qǐng)求,或是連接了太多的生產(chǎn)機(jī)器,這一整條三軌就識(shí)別不到倉(cāng)庫(kù)了。遇到這種問(wèn)題,只能拆除整段三軌,然后換成單軌,隨即問(wèn)題消失。

那這我還玩?zhèn)€捷豹總線???費(fèi)盡心思研究物流、被游戲折磨,還不如直接傻瓜式點(diǎn)對(duì)點(diǎn)生產(chǎn),然后掛機(jī)爬科技。

事實(shí)上,我們也確實(shí)是這么做的。一方面,時(shí)間緊任務(wù)重,我們得快速通關(guān)所有內(nèi)容,才好給出一個(gè)更綜合的評(píng)價(jià);另一方面,玩工廠類游戲掛機(jī)等物料生產(chǎn),然后一邊聊天以便在機(jī)器上跳來(lái)跳去,本來(lái)就是不得不品的一環(huán)——哪怕《星際裂變》的生產(chǎn)掛機(jī),實(shí)在是占比有點(diǎn)高。

不過(guò)好消息是,制作組意識(shí)到了這個(gè)問(wèn)題——可能意識(shí)到了,所以他們加入了非常多的怪物、戰(zhàn)斗和探索玩法。

壞消息是,這些玩法非常單薄。


先說(shuō)怪物和戰(zhàn)斗。玩家在地圖上會(huì)碰到非常多的怪物,且隨著游戲進(jìn)程發(fā)展,玩家探索的區(qū)域越發(fā)深入,怪物種類會(huì)變多,攻擊手法也會(huì)不一樣。不過(guò),大體可以分為四類:近戰(zhàn)突臉類、中距離射擊類、遠(yuǎn)程轟炸類和單人玩家赤石類。

前三類無(wú)需多言,字面意思理解即可。至于第四類——我不是在開(kāi)玩笑,這類怪物的設(shè)計(jì),就不是一個(gè)人能解決的。

這里我說(shuō)的是披甲蟲(chóng),一個(gè)身體90%部位包裹著無(wú)敵鎧甲,只會(huì)拿正臉對(duì)著玩家的、充滿了惡意的怪物。它近戰(zhàn)遠(yuǎn)程皆精通,隨意兩下攻擊就可以清空玩家整管血條,而基本完全無(wú)敵的特性,也在逼迫玩家雙人合作,一個(gè)人拉仇恨、一個(gè)人打屁股——就和《絕地潛兵2》里的斗牛一樣。


但《星際裂變》的地重甲??刹粫?huì)沖刺,它只會(huì)一直拿無(wú)敵的正臉對(duì)著你,距離一拉開(kāi)就防遠(yuǎn)程技能,哪怕兩三個(gè)人一齊處理也痛苦無(wú)比,稍不留神就會(huì)減員。而如果你是一個(gè)人出門(mén)探索——恭喜你,要么死回去,要么撒丫子開(kāi)跑,沒(méi)有別的選擇。


“那我們可以不出門(mén)探索啊”——有人或許會(huì)這么說(shuō),工廠游戲蹲家里搓產(chǎn)線不就完了?

很遺憾,作為被扔到這顆名為“桃花源”實(shí)則為“地獄”的星球上的囚犯,你沒(méi)有選擇。想要攀爬科技解鎖的高級(jí)配方,除了要不停地給各大科技公司輸送產(chǎn)品解鎖設(shè)備,你還得滿世界搜刮遺跡來(lái)尋找藍(lán)圖。

沒(méi)有藍(lán)圖就沒(méi)法解鎖,沒(méi)有解鎖就沒(méi)有生產(chǎn)。

死循環(huán)。


實(shí)際上,從上述諸多分析或抱怨里,你應(yīng)該能注意到很多細(xì)節(jié)?!缎请H裂變》的制作組看起來(lái)好像是單純的經(jīng)驗(yàn)不足,或者說(shuō)延續(xù)了制作硬核SOC生存游戲一貫的……惡意?他們?cè)谥谱鳌缎请H裂變》時(shí),好像并不是真的在做“工廠類游戲”,反而像是在做一款帶有不少工廠玩法元素的SOC。

從細(xì)節(jié)上來(lái)看,《星際裂變》似乎完全沒(méi)怎么考慮過(guò)“工廠游戲該怎么玩”,或是“工廠游戲該玩什么”的問(wèn)題,整個(gè)游戲的體驗(yàn)越到后期就越發(fā)的空洞。

這一類別比較核心的玩法:物流,被看似優(yōu)化實(shí)則粗暴地簡(jiǎn)化為請(qǐng)求輸送體系,玩家不需要考慮復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)和計(jì)算——實(shí)際上,你真想給自己找事做,也沒(méi)法構(gòu)建復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)或快捷計(jì)算,只能直接點(diǎn)對(duì)點(diǎn)構(gòu)筑生產(chǎn),然后掛機(jī)擺爛,當(dāng)個(gè)連線機(jī)器。

一大游戲樂(lè)趣消失。


建筑升級(jí)還沒(méi)法直接替換,必須清空拆除然后原地重建

另一個(gè)核心玩法:建造,也不再需求各式繁瑣的鐵板、鐵棒什么的,統(tǒng)統(tǒng)是建筑材料,低級(jí)、中級(jí)、高級(jí)的建筑材料,有了就能隨地建設(shè)——又是一大常規(guī)工廠類游戲的重要生產(chǎn)需求蒸發(fā)。

更別說(shuō)整個(gè)建造體驗(yàn)我也吐槽了個(gè)遍,非常折磨。

然后,還有能源——我的老天,這也是個(gè)重量級(jí)。整個(gè)初版《星際裂變》只有4種發(fā)電設(shè)備——1級(jí)和2級(jí)太陽(yáng)能,1級(jí)和2級(jí)風(fēng)能。除了1級(jí)太陽(yáng)能初始解鎖,剩下三個(gè)都得爬科技,2級(jí)太陽(yáng)能得到當(dāng)前版本的末期才可以解鎖。不過(guò),種類少還只是其次,問(wèn)題最大的是——這些都是清潔能源,還不需求稀奇古怪的設(shè)備建造,有建筑材料就可以直接鋪滿整張地圖。

而最離譜的是,每一種發(fā)電設(shè)備的產(chǎn)能都是指數(shù)級(jí)的增加。1級(jí)太陽(yáng)能20兆瓦,1級(jí)風(fēng)能直接200兆瓦,2級(jí)太陽(yáng)能1000兆瓦,最后一個(gè)2級(jí)風(fēng)能更是2000兆瓦。

且不說(shuō)這產(chǎn)能和建設(shè)需求比合不合算,我在跑完整個(gè)初版游戲流程,從來(lái)沒(méi)遇見(jiàn)過(guò)需要操心能源生產(chǎn)的時(shí)候——解鎖更高級(jí)的產(chǎn)能設(shè)備?我直接1級(jí)風(fēng)能用到結(jié)檔,缺電了找個(gè)空地隨便鋪一批,完事。


可以說(shuō),物流、建設(shè)和產(chǎn)能三大塊內(nèi)容全面“精簡(jiǎn)”,玩到后面幾乎就成了掛機(jī)游戲。要不是探索環(huán)節(jié)硬鎖科技線,需要出門(mén)打打怪、跑跑圖?!缎请H裂變》真就成了按圖索驥、掛機(jī)聊天的“社交游戲”。

雖然從某種意義上來(lái)說(shuō),這么搞也算是方便了工廠游戲玩家們拉自己的非受眾朋友入坑——是戰(zhàn)狂就發(fā)把狙,送出去散養(yǎng)、打怪、摸圖、開(kāi)科技;是輕度產(chǎn)線愛(ài)好者,就留守基地、搓產(chǎn)線、當(dāng)家里蹲;重度的自動(dòng)化物流神教,就在家里的機(jī)器上跳來(lái)跳去,一邊布置任務(wù)一邊發(fā)號(hào)施令,指揮其他人各司其職……我們那個(gè)四人測(cè)試檔,最終走的就是這個(gè)路子。

倒也不是說(shuō)這么玩不行,只是萬(wàn)一有些單人或多人自動(dòng)化愛(ài)好者團(tuán)體想來(lái)嘗一嘗咸淡,找一找《幸福工廠》《異星工廠》的代餐,那結(jié)果也就毫無(wú)疑問(wèn)可以預(yù)料到了。

本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:


配置型號(hào)

微星(MSI)?;赎狝S

主板

微星 B860M Wi-Fi 6E 系列主板

CPU

英特爾酷睿Ultra 7 265F 處理器

顯卡

微星 GeForce RTX 5060Ti 16GB GDDR7

內(nèi)存

32GB DDR5 5600MHz(16GB*2)

硬盤(pán)

1TB NVMe PCIe4.0 SSD

電源

微星 額定500W 80 PLUS 認(rèn)證

顯示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

產(chǎn)品詳情

3DM評(píng)分:7.2

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

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