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《滑板故事》評(píng)測:我就是想玩滑板"/> 主站 商城 論壇 自運(yùn)營 登錄 注冊 《滑板故事》評(píng)測:我就是想玩滑板 Haine 2026-01-07 返回專...

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《滑板故事》評(píng)測:我就是想玩滑板


Haine

2026-01-07

返回專欄首頁

作者:Haine

評(píng)論:

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若滑手做出特技,卻無觀眾在旁觀賞,其聲是否還存在?

我還真玩過滑板。

剛念高中那會(huì),市里突然掀起了街頭運(yùn)動(dòng)的熱潮——可能是因?yàn)槠胀ǖ淖孕熊囂R娏?,所以BMX、滑板、公賽等稍具逼格的代步工具,一時(shí)成了學(xué)生群體集體推崇的大號(hào)玩具。我自然也沒被時(shí)髦落下,跟著幾個(gè)可以被稱作“嘉豪”的同學(xué)一起入了滑板坑,同時(shí)成立了極限運(yùn)動(dòng)社。

但這陣熱潮大概只持續(xù)了不到兩年,因?yàn)橥鍮MX的哥們上學(xué)時(shí)不老實(shí),一樁事故付出了休學(xué)一整年加輪椅套餐的高昂代價(jià),牽連著剛提上日程的新公園場地建設(shè)也被一紙通知直接喊停,極限運(yùn)動(dòng)社也就此套上了國際部交流議事廳的牌子,只剩下追趕潮流的雙語生們,放學(xué)后去烹一杯舒芙蕾,或是練習(xí)辯論賽。

我也是在那時(shí)被迫放棄了滑板,技術(shù)大概停留在離拿地區(qū)贊助還差臨門一腳的水準(zhǔn),這算是我讀書時(shí)期排得上前五名的遺憾,直到今天也不太能釋懷。在從事游戲媒體這項(xiàng)工作后,便也會(huì)比同行們更關(guān)注滑板題材的作品。但你知道的,這個(gè)題材留給玩家的選擇實(shí)在是不多,上一款值得被推薦的滑板游戲,還是三年前的《奧力奧力世界》。

所以,我當(dāng)然知道《滑板故事》有著遠(yuǎn)超獨(dú)立游戲規(guī)格的音樂制作,以及自成一派的美術(shù)體系,一定有不少讀者是奔著藝術(shù)鑒賞的目的而來。但我的目的一直都很純粹,可能真就是為了能猛蹬一腳地面,再踢個(gè)帥氣的大亂。


我就是想玩滑板??赡茉趧e的領(lǐng)域里,我確實(shí)是對Vibe Game非常包容的那一掛玩家,比如題材敏感的《紅弦俱樂部》《昨日難留》,神人扎堆的《咖啡心語》《賽博朋克酒保行動(dòng)》,我都可以大大方方地給出一個(gè)好評(píng)。

但只要涉及滑板題材,我就會(huì)對玩法提出較為苛刻的需求,并強(qiáng)硬地去否決為了氛圍營造,不得不與游戲性妥協(xié)的創(chuàng)作思路——先別和我說你的故事有多么精彩,黑色幽默有多么高級(jí),是褲子長了腿會(huì)自己跑,還是插件尾巴懟錯(cuò)了地,我都沒那么關(guān)心。


但事實(shí)上……這些內(nèi)容還真挺有趣。

在我義正言辭,反復(fù)強(qiáng)調(diào)了對滑板玩法近乎偏執(zhí)的熱忱后,這簡單的肯定句包含著哪些用意,你一定能輕松猜到——《滑板故事》確實(shí)很好玩。

并非是作為一款闡述開發(fā)者藝術(shù)理念的觀賞品,也不是作為一款Lo-Fi音樂播放器,而是作為一款滑板題材的電子游戲。


當(dāng)琉璃惡魔簽下契約接過滑板;當(dāng)我踏上地獄的道路風(fēng)馳電掣;當(dāng)?shù)鬲z的風(fēng)景如心素般的滑手之愿,默契地排列成道具板場的模樣;開發(fā)者精心調(diào)教的,毫不生澀的操作手感,令我輕易沉迷其中,自顧自秀起了花哨的招式。


隨著適時(shí)而出的低保真音樂響起,一如念書時(shí)的自己打開了MP3,循環(huán)播放著好友力薦的小眾歌單。

精巧的Loop旋律將滑手的琉璃身姿盡數(shù)勾勒,刻意制作的黑膠底噪被墊在Swing鼓組的音軌下方,發(fā)出了像是硫化底與砂紙接觸的細(xì)微聲響,令滑板牢牢黏在了滑板鞋底,這也讓滑手的每一腳蹬地,都呈現(xiàn)出了十足的力道。

琉璃惡魔腳踩Sk8-Hi,帆布的鞋面雖不如麂皮絨耐磨,但勝在帥氣有型。只見滑手步伐微動(dòng),硫化工藝的鞋底與滑板砂紙輕輕摩擦,半蹲蓄勢后只需靈巧地向內(nèi)一刮,一記傳說中的尖翻足以貫穿日月星河。


游戲的流程節(jié)奏由此漸入佳境,標(biāo)準(zhǔn)的808鼓機(jī)制造出了比Jersey Club更夢幻的復(fù)古律動(dòng),但镲的碰撞與牛鈴上悶下脆的敲擊聲,此時(shí)甚至比不過80A硬度的輪子駛過地面發(fā)出的窸窣。

當(dāng)恰到好處的震感從手臂竄進(jìn)大腦,觸覺與聽覺便瞬間達(dá)成了意見統(tǒng)一,柏油馬路粗糲的質(zhì)感仿佛就置于玩家腳下。

而這些和諧與不和諧的音調(diào),以及時(shí)不時(shí)因撞到障礙碎了一地玻璃碴子的琉璃惡魔,共同組成了《滑板故事》上乘的視覺觀感與聆聽體驗(yàn),再由刁鉆的攝像機(jī)擺位,將滑手精妙的控板技巧展現(xiàn)得淋漓盡致。

毫不客氣地說,《滑板故事》初體驗(yàn)的驚艷程度,要遠(yuǎn)超《Skater XL》等真實(shí)系的滑板題材作品,游戲不僅能為玩家提供題材本身的內(nèi)容,還可以持續(xù)供給富有夢核特色的心流體驗(yàn)。


我雖然一再強(qiáng)調(diào)自己對滑板玩法的挑剔,可《滑板故事》抽象的藝術(shù)表達(dá),還是讓我將它歸類到了Vibe Game的分類下,心底里多少是會(huì)悄悄降低一些專業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的。

但游戲的實(shí)際表現(xiàn)要遠(yuǎn)高于我的預(yù)期,甚至正因?yàn)樗橄蟮拿佬g(shù)概念,觀感上相比起專業(yè)的滑板游戲,便還多了幾分優(yōu)勢。


當(dāng)然,我的意思并不是說,《滑板故事》花里胡哨的畫面會(huì)更勝一籌。而是作為小眾品類,滑板題材的作品并不具備足球、籃球那般的制作規(guī)格,這就導(dǎo)致同題材作品的細(xì)節(jié)充滿著大量毛疵,肉眼可見的經(jīng)費(fèi)不足造就了偏科的游戲體驗(yàn)。

比如傳統(tǒng)滑板游戲中,主角會(huì)擁有變幻莫測的步伐,與靈活科學(xué)的支撐腳。可一旦你將目光從下挪到上,就會(huì)發(fā)現(xiàn)主角除了擺臂動(dòng)作還算標(biāo)準(zhǔn)外,其余時(shí)間就像是重癥在身,以腰部為分界線呈現(xiàn)出十分割裂且僵硬的體征。如若角色再與墻壁縫隙接觸,保不準(zhǔn)還得卡進(jìn)去半個(gè)身體,扭成一團(tuán)肉麻花。

而這樣的問題,則被《滑板故事》的琉璃惡魔所規(guī)避——當(dāng)琉璃惡魔即將與場地中各式各樣的縫隙親密接觸時(shí),會(huì)化作玻璃碴子散落一地,游戲用虛構(gòu)層的設(shè)定,繞過了游戲物理引擎目前尚無法完全解決的互動(dòng)難題。

同時(shí),Low Poly風(fēng)格的琉璃滑手沒有具象化的面孔,也無需完全真實(shí)的體態(tài),這讓主角無論做出多么浮夸的肢體動(dòng)作,都不會(huì)淪落至鬼畜的境地,反而抽象的肢體與抽象的美術(shù),還能組成高度一致的美學(xué)表達(dá),完成對復(fù)古與夢核的確切闡釋。

你可以認(rèn)為滑手是不存在的,是虛無的。它可以是一個(gè)簡筆畫,可以是一個(gè)符號(hào),是什么都無所謂,唯一具象化的存在只有Sk8-Hi與滑板。這讓玩家能全身心地聚焦于游戲玩法的載體,無論游戲使用了多么花哨的材質(zhì)紋理,都不妨礙游戲主體的主次分明。


雖說抽象的處理方式,并非正面解決了物理引擎難題,但能說服玩家去接受這一套虛構(gòu)層設(shè)定,也是基于游戲扎實(shí)的美學(xué)表達(dá)、完善的玩法,與自洽的流程編排。

畢竟,這是一個(gè)尖翻就可以爆星,主角生吃月球的世界觀。夸父逐日、滑手逐月,《滑板故事》用鋪滿射線材質(zhì)的視覺美術(shù),塑造了神似霓虹燈管的,五彩斑斕的幻想世界,也為玩家提供了一個(gè)天馬行空的,無比巨大的地獄板場。

你可以將整個(gè)《滑板故事》的游戲舞臺(tái)都想象成一個(gè)板場,只要你正在享受滑板的樂趣,那么主支線的趕路、任務(wù)的完成,便都被一并打包處理。以往RPG中的垃圾時(shí)間,在這里也都會(huì)被變廢為寶。

游戲中的商店有一句很有意思的臺(tái)詞,大意是——這里的東西都不算貴,只需要玩家去踩著滑板蹬上兩圈。這意味著什么呢?哪怕玩家只是漫無目的地刷街,在一片空地上徘徊,游戲也有著足夠的正反饋。一趟沒有任何明確目的地的滑行,卻足以支付起一整套新滑板的全部開銷。

只要你的目的是玩滑板,那游戲的所有內(nèi)容都將圍繞于玩滑板,游戲流程的主旋律從不會(huì)跑題。


《滑板故事》與同題材的游戲相比,它會(huì)比模擬類玩法更具維度與層次感,游戲會(huì)用劇情橋段的編排與故事氛圍的營造,令玩家獲得不僅限于滑板的樂趣;如若你再與Vibe Game相比,它又有著更專業(yè)、更有趣的核心玩法,在趣味度上不會(huì)因敘事有一絲一毫的妥協(xié)。

這種用長板對比短板的話術(shù)很討巧,但也充分說明了《滑板故事》足夠圓潤,并非受制于某種框架的專精載體。

它不像《Skater XL》那樣只服務(wù)于滑板受眾,也不像《奧利奧利世界》那般將技巧作為流程的剛需。游玩《滑板故事》只需要你會(huì)大力蹬地,用最大的力氣去猛蹬一腳地面。


我的意思是,如果你真的就只是為了享受浪漫的劇情橋段,只將滑板視作代步工具,一切進(jìn)階技巧都被視為流程推進(jìn)的累贅,那么……你還可以裝模作樣的滑板。

比如在主支線段落中抱著板子跑完全程,這也并非不行,哪怕是需要Ollie跨越的障礙,玩家只從側(cè)面意思一下,游戲也都會(huì)判定合格。

《滑板故事》有著相當(dāng)輕松的游戲難度,輕松到幾乎所有的挑戰(zhàn),都可以只靠最基礎(chǔ)的Ollie完成,哪怕是關(guān)底的BOSS戰(zhàn)。


但這也不是說《滑板故事》就不需要技巧了——正相反,游戲?qū)缀跻磺械倪M(jìn)階技巧,都在序章過后就全部解鎖交給了玩家,只是技巧的觸發(fā)提示需要到特定進(jìn)度才會(huì)給出。

比如反腳Ollie,加入轉(zhuǎn)身的尖翻、跟翻,這些在劇情中后期提到的內(nèi)容,其實(shí)玩家在第一章就可以全部做到。但就像我說的一樣,游戲只需要Ollie就足夠打穿全程,這些進(jìn)階內(nèi)容需要你將自己的滑板旅程分成幾個(gè)階段,提出不同的疑問——我除了Ollie,還能做什么?以及,在學(xué)會(huì)了高級(jí)技巧后,再次提出疑問——不都是跳起來,用什么招能有啥區(qū)別?

越高級(jí)的招式跳的越低,越基礎(chǔ)的招式跳的越高,當(dāng)你意識(shí)到地獄里的臺(tái)階并不都是完全相同的高度時(shí),就可以有所選擇地使用不同招式作為前置,蹭上扶手圍欄后,來一段刺耳的5050了。


我非常喜歡《滑板故事》的一點(diǎn)是,游戲中幾乎全部的行動(dòng)動(dòng)機(jī),都來源于玩家自己——這句話可能聽起來有些不明所以,我不妨舉幾個(gè)例子,像是《天天酷跑》《滑雪大冒險(xiǎn)》《地鐵跑酷》。

這類游戲的行動(dòng)動(dòng)機(jī),完全基于場景地編的構(gòu)建,比如《奧利奧利世界》絕對是好玩的,但它也更像是一款加入了滑板技巧的“天天酷跑PLUS”。使用不同招式的意義,全依賴于開發(fā)者對不同的障礙做出的不同闡述。

比如,格斗游戲中的蹲中拳和站輕拳都是出拳,在外行人眼里沒啥區(qū)別,行家卻知道它們的截?fù)裟繕?biāo)完全不同。而滑板作為缺乏對抗的題材,Pop Shuvit與尖翻、跟翻又有什么區(qū)別呢,不都是跳起來?那就只能用不同的障礙物來劃分功能了。

這種設(shè)計(jì)不是不行,而是設(shè)計(jì)語言有些太樸實(shí)粗暴,令玩家不像是來滑板的,更像是來專門跳跳樂的。玩家得到的平臺(tái)跳躍樂趣,要遠(yuǎn)大于滑板本身的樂趣,創(chuàng)作初衷上有些本末倒置。


你也知道,不是每個(gè)板仔都是高手,看到臺(tái)階就能呲上去,但在這些游戲里,如果你不會(huì)運(yùn)用高級(jí)技巧,游戲就真的進(jìn)行不下去。

而《滑板故事》箱庭式的關(guān)卡結(jié)構(gòu),顯然不同于線性的關(guān)卡挑戰(zhàn),同樣一段既定路線,有人看到了臺(tái)階會(huì)呲過去,也有人會(huì)無視周遭,淡定地平地滑過去,甚至還會(huì)有人抱著板子跑過去。

顯然,你并不是專門為了克服某種困難前來這里,你就只是刷街時(shí)碰巧經(jīng)過了這里,僅此而已。這些臺(tái)階、這些扶手圍欄,都只是本來就存在于地獄的基建,只有在你主動(dòng)想要利用它們時(shí),才會(huì)化身為滑手的招式助力。

要用什么樣的招式去征服場地,本身就是與先邁左腳還是右腳一般相似的乏味問題,能否隨心而出是滑板體驗(yàn)是否流暢的重要依據(jù)。


這重要嗎?這當(dāng)然重要。這意味著,游戲的學(xué)習(xí)曲線完全由玩家自己掌握——如若你現(xiàn)在只想推進(jìn)流程進(jìn)度、想看劇情,那你可以選擇慢悠悠地刷街,無視路途中的所有阻礙……但在你無數(shù)次經(jīng)過那個(gè)差不多高的臺(tái)階時(shí),又會(huì)不會(huì)突然心血來潮?也許,這種心血來潮你可能永遠(yuǎn)不會(huì)擁有,那你可以在六個(gè)小時(shí)內(nèi)快速滑穿這款游戲的全部流程;但只要你在經(jīng)過那些障礙時(shí)突然靈光一閃,想要嘗試著借助道具做幾個(gè)招,游戲一系列的進(jìn)階內(nèi)容,又足以讓你多玩幾個(gè)小時(shí)。

雖仍不算多,但能大致體驗(yàn)到一個(gè)Pro級(jí)別的滑手,所能做到的大部分招數(shù),一窺極限運(yùn)動(dòng)的門襟。


你不需要在某個(gè)階段被游戲逼著,刻意去學(xué)習(xí)些什么,需不需要這些高階的技巧,都只看玩家自己對滑板的興趣還留有多少。

想要滑得更帥、更酷,還是走個(gè)過場看看劇情,全隨玩家自己的心愿,這一點(diǎn)倒與真實(shí)的板場十分相似——哥們的哥們在現(xiàn)實(shí)中就是跟翻高手,但也只會(huì)跟翻,明明尖翻是差不多難度的招數(shù),但就是不學(xué)不練,突出一個(gè)夠用就行。

而能不能滿足玩家夠用就行的訴求,便是游戲舒適度的體現(xiàn),《滑板故事》是一款舒適度拉滿的作品,幾乎不會(huì)為玩家提供任何的消極反饋。當(dāng)然,那些因本地化不完善出現(xiàn)的BUG不算在內(nèi),《滑板故事》有著不少會(huì)直接影響游戲體驗(yàn)的大小BUG。


某種角度來講,只要滑手還踩著滑板,甚至是抱著滑板,那么他就是在享受與滑板玩耍的時(shí)間——滑手不需要面面俱到,也不需要刻意地佐證。

為此,《滑板故事》貢獻(xiàn)了該季度最富有深意一句臺(tái)詞:“若滑手做出特技,卻無觀眾在旁觀賞,其聲是否還存在?”

我認(rèn)為這是足以點(diǎn)題整款游戲的臺(tái)詞,也許游戲中的玩家在吞星噬月,但最靈魂的質(zhì)問依舊回歸于滑板本身。值得一提的是,這句提問的登場時(shí)間是第一章,在你剛剛進(jìn)入游戲還沒多久時(shí)。

所以,在你完全通關(guān)了游戲后,你可能會(huì)因?yàn)樽约簩迨欠襁€留有興趣,或是更多了幾分興趣,是練習(xí)了很多招式,還是再也沒有練習(xí)過技巧,得出相同或不同的答案。每位玩家回想起自己的游戲體驗(yàn),都有著在自己掌握的游戲節(jié)奏下,得出的不同結(jié)論。


相較于同類Vibe Game動(dòng)輒上價(jià)值上到人類存亡,我認(rèn)為《滑板故事》更容易與玩家產(chǎn)生情緒上的共鳴。

你可以將這句話的主語替換成任何人,將特技替換成任何你正在嘗試、準(zhǔn)備、練習(xí)的事物,都能獲得不同程度的感悟。而不是糾結(jié)于宇宙的盡頭、政治立場的針鋒相對,等等無意義的內(nèi)耗。

游戲有著與《高爾夫:廢土》一般,在整個(gè)氛圍游戲門類中都名列前茅的人文關(guān)懷,盡管乍看起來都是些無厘頭的劇情橋段,但扎實(shí)的玩法令整個(gè)游戲的立意始終不倒,這也是《宇宙之輪姐妹會(huì)》等敏感作品,未能完全履行的創(chuàng)作者義務(wù)。


既然游戲發(fā)出了提問,那我自然也有了屬于自己的答案。至于答案是什么,這并不重要,重要的是能否感同身受地去嘗試思考,而非誕生反駁。

為什么《滑板故事》能做到如此堅(jiān)定地貫徹如一呢?大概還是玩法的扎實(shí),令其言之有物吧。作為一款專注于氛圍塑造的游戲,玩法卻從來不是它的附屬品,而是推進(jìn)游戲流程的主旋律、觀點(diǎn)對撞的主陣地。游戲始于滑板,也終于滑板,那發(fā)起言來自然是要硬上幾分。

甚至于游戲的結(jié)局并非我所喜歡的走向,這一點(diǎn)也讓我能與之妥協(xié),尊重每一種可能性,不會(huì)因?yàn)椴粷M意結(jié)局而出言不遜——為什么我會(huì)變得如此好說話?

因?yàn)?,我就是來玩滑板的?/p>

本游戲評(píng)測硬件配置規(guī)格如下:


配置型號(hào)

微星(MSI)?;赎狝S

主板

微星 B860M Wi-Fi 6E 系列主板

CPU

英特爾酷睿Ultra 7 265F 處理器

顯卡

微星 GeForce RTX 5060Ti 16GB GDDR7

內(nèi)存

32GB DDR5 5600MHz(16GB*2)

硬盤

1TB NVMe PCIe4.0 SSD

電源

微星 額定500W 80 PLUS 認(rèn)證

顯示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

產(chǎn)品詳情

3DM評(píng)分:8.5

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2026-01-08 00:04:30
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火山詩話
2026-01-08 16:02:52
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In風(fēng)尚
2026-01-07 19:16:24
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生命可以承受之輕
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