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做了15年好評如潮的獨立游戲,我覺得這4件事值得大家留意

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眾所周知,目前游戲行業(yè)就業(yè)形勢嚴峻,許多開發(fā)者正在另起爐灶。因此,筆者認為現(xiàn)在是時候靜下心來寫篇文章,與各位同行分享我在過去15年里運營一家獨立游戲工作室積累的關(guān)鍵經(jīng)驗了。



首先,請允許我介紹一下自己。我們是 Suspicious Developments工作室,自成立至今在Steam商店推出了多款游戲,其中比較知名的作品包括:

  • 《Gupoint》(2013年):玩家評測數(shù)超過1萬,整體好評率98%
  • 《Heat Signature》(2017年):超6000篇玩家評測,好評率94%
  • 《Tactical Breach Wizards》(2024年):超1萬篇玩家評測,好評率98%

筆者是一名游戲設(shè)計師兼編劇,平時也寫代碼,過去多年來一直負責工作室的運作。在Suspicious Developments,我們的游戲開發(fā)周期,以及所屬品類各不相同。但大家可以看到,它們的銷量都頗為可觀,并獲得了來自玩家的廣泛好評。我認為,這些游戲之所以能夠獲得成功,在很大程度上是因為我們始終優(yōu)先考慮工作室的可持續(xù)發(fā)展。

這意味著我們衡量成功的標準并非游戲銷量,或者它們獲得了哪些榮譽,而是當某款游戲發(fā)布后,開發(fā)團隊能否以輕松愉快的節(jié)奏繼續(xù)開發(fā)下一款游戲。我們的所有游戲都獲得了(研發(fā))成本兩倍以上的收益,而且工作室從未接近資金耗盡的臨界點——就算我們完全躺平,儲備資金也足夠支撐工作室運營至少2年。

當然,Suspicious Developments之所以能夠走到今天,也離不開好運的加持。多年前,我們利用業(yè)余時間,以零預(yù)算制作了首款游戲(《Gunpoint》),并且其發(fā)售時間也恰到好處:2013年。那會兒已經(jīng)有獨立游戲開始在Steam商店盈利,但市場尚未飽和,菜鳥團隊制作的小型游戲更容易打開銷路。從某種意義上講,正是由于我們在沒有任何預(yù)算的情況下完成了首款游戲的開發(fā)和發(fā)布,我們從一開始就沒有對發(fā)行商形成依賴,所以這么多年來無需與發(fā)行商合作。

如果你想了解初創(chuàng)團隊怎樣才能拉到投資,我可能不是合適的咨詢?nèi)诉x。然而,在瞬息萬變的游戲市場,憑借單款游戲獲得成功的獨立工作室并不罕見,卻很少有團隊能像我們這樣連續(xù)十幾年堅持創(chuàng)作游戲,并保持獨立性。在筆者看來,我至少可以就初創(chuàng)團隊如何最大化地利用現(xiàn)有資源提供一些建議。

如今回想起來,我認為以下4點建議最具有通用性,也最容易復制。我希望這些建議能幫到大家。

內(nèi)容目錄

  1. 保持精簡的團隊規(guī)模
  2. 選擇易于制作原型的產(chǎn)品
  3. 測試就是致勝法寶
  4. 為游戲制定合理定價
  5. 用于說明的時間線

一、保持精簡的團隊規(guī)模



我知道現(xiàn)在大家都需要更多的工作機會,提出這項建議似乎有點不合時宜,但我的出發(fā)點是幫助大家獲得更加穩(wěn)定的工作。道理很簡單:如果某家工作室盲目擴大規(guī)模,最終卻不得不裁員甚至倒閉,那么這種招聘并沒有真正創(chuàng)造就業(yè)機會,反而會嚴重影響很多人的生活。

我認為,只有當更多工作室能夠持續(xù)發(fā)展,更多工作崗位穩(wěn)定下來時,游戲從業(yè)者才能擁有一個更健康的就業(yè)環(huán)境。在任何工作室,隨著團隊規(guī)模擴大,不穩(wěn)定因素也會迅速增加。

如果深入研究團隊規(guī)模對項目成功幾率的影響,你會發(fā)現(xiàn)其背后的數(shù)學原理十分殘酷:

  • 成功意味著團隊收入超過支出,賺的錢比花的錢多;
  • 如果團隊規(guī)模翻倍,你需要賺的錢也得翻倍;
  • 團隊規(guī)模在擴大,能賺那么多錢的游戲卻越來越少了。因此,你獲得成功的概率不僅會減半,甚至可能降低到(團隊)規(guī)模擴大前的十分之一。

有人可能會問,如果團隊擁有更多人手,難道不能加快游戲開發(fā)的速度嗎?

這種想法很美好,但現(xiàn)實情況往往并非如此。如果你招聘新員工去做暫時沒有安排人手做的工作,那通常只能讓游戲規(guī)模變得更大,質(zhì)量變得更高,卻無法加快開發(fā)速度。如果你雇人的目的是給團隊正在做的事情提速,那么你必須考慮到以下幾項成本:

  • 新員工的入職成本;
  • 協(xié)調(diào)工作成本;
  • 團隊內(nèi)部的溝通成本。如果不同成員的想法出現(xiàn)分歧,或者彼此發(fā)生沖突,也會造成高昂成本;
  • 在獨立游戲的開發(fā)中,大部分工作不能依靠“燒錢”增添人手來完成。

只有在一種情況下,你才能寄希望于通過招更多人來縮短工期:工作內(nèi)容已經(jīng)完全確定,只需要按部就班地完成即可。即便如此,只有當項目完全不受筆者提到的所有其他因素影響時,你才有機會實現(xiàn)收支平衡。

事實上,絕大多數(shù)獨立工作室在制作游戲時都需要進行大量探索。從理論上講,參與討論的開發(fā)者人數(shù)越多,游戲質(zhì)量就會變得越好,但這并不能加快游戲開發(fā)的速度。

作為參考,Suspicious Developments每年的資金消耗大約相當于3名全職員工的年薪。如果我們在《Gunpoint》發(fā)售后將團隊規(guī)模擴大到8人(全職員工),那么我們接下來可能會制作一款糟糕的游戲,之后就徹底沒錢做游戲了……《Heat Signature》的開發(fā)難度極大,如果當時我們只有不到3年半的測試和迭代時間,恐怕只能勉強拿出一個糟糕版本,我也不得不承擔巨大壓力,因為一旦這款游戲沒能大獲成功,工作室就會倒閉。

我們之所以能持續(xù)成功,并非因為我們的所有想法都完美無缺,而是因為我們始終保持精簡的團隊規(guī)模,可以不斷對產(chǎn)品進行測試和改進,直到產(chǎn)品達到最佳狀態(tài)。這是一種更具可持續(xù)性的成功模式,因為我們已經(jīng)做好了應(yīng)對各種挑戰(zhàn)的準備。

對初創(chuàng)團隊來說,保持較低的資金消耗就像一種超能力。沒有任何因素像它這樣完全由你掌控,并且能夠顯著提升團隊的成功幾率。

二、選擇易于制作原型的產(chǎn)品



筆者所說的“原型”,指的是一個能夠驗證概念,有效展示游戲亮點的可玩版本。

一個可以制作原型的項目,則是指你能夠在可承受損失的時間內(nèi)完成(原型構(gòu)建)的項目。如果你能夠制作某個原型,卻需要為此花費3年時間,那么它根本無法實現(xiàn)原型的主要目的。當遇到這種情況時,你需要及時調(diào)整方向,檢驗原型背后的游戲創(chuàng)意是否可行。

快速制作原型至關(guān)重要,原因如下:

  1. 如果原型證明你的想法行不通,或超出了團隊的能力范圍,你可以嘗試解決問題,或者及時放棄止損,另立新項目。
  2. 如果原型證明你的想法可行,那么你可以將更多時間投入游戲的開發(fā)——項目剩余的時間,將會直接決定游戲成品的質(zhì)量。

我還想補充的是,當你讓團隊成員試玩他們正在開發(fā)的游戲時,他們將會大受鼓舞,并明確接下來的工作方向。

因此,我建議大家在立項時注意以下幾個要點:

  • 優(yōu)先選擇易于制作原型的項目;
  • 選擇那些你可以用現(xiàn)有資源制作原型的項目;
  • 在完成原型的構(gòu)建前,不要太糾結(jié)于任何想法,因為你還無法評估項目的可行性和潛力;
  • 用原型驗證概念,放棄或重新構(gòu)思被證明不具備可行性的想法。

如果一名開發(fā)者鐘意的某個品類,或者某個想法不適合被做成原型,那該怎么辦?

請記住,原型并不一定要被用于測試完整的游戲機制——它們僅僅是開發(fā)者能夠構(gòu)建的最小游戲片段,可以用來展示游戲(在不同方面)的優(yōu)點。例如,某個游戲玩法原型可能沒有任何美術(shù)素材,卻足以證明玩法的趣味性。一款美術(shù)驅(qū)動型游戲的早期原型,也許只是開發(fā)團隊按照最終視覺標準制作的單一房間;一個敘事原型則可能是故事的開頭部分,旨在激發(fā)玩家的興趣。

如果你真的無法為腦海里的想法制作原型,那么它很可能并不適合被做成一款獨立游戲……你的想法或許很棒,卻需要為實現(xiàn)想法投入數(shù)年時間和大量資金,況且沒有任何外部證據(jù)表明人們會喜歡它。從某種意義上講,這就像拿著一把裝了5顆子彈的槍玩俄羅斯輪盤賭,太冒險了。

三、測試就是致勝法寶



設(shè)想一下,你即將參加這樣一場考試:如果你的考試分數(shù)很低,畢生積蓄都會被耗盡。相反,如果你拿到高分,將能夠獲得相當于積蓄2——10倍的獎金。玩家群體已經(jīng)掌握了所有考題的答案,如果你與玩家交流,他們會告訴你答案的。

令我無法理解的是,許多開發(fā)者從來不詢問玩家的想法,或者向玩家提問的時間不夠早、提問次數(shù)或問題數(shù)量都不夠多。對開發(fā)團隊來說,游戲測試確實會耗費不少時間和精力,但如果他們貿(mào)然發(fā)布一款沒有經(jīng)過任何測試的游戲,將不得不付出極高代價。

什么時候開始測試?

一旦團隊內(nèi)部已經(jīng)制作了游戲原型,我認為接下來的里程碑,就是讓其他人試玩。在此過程中,你需要詢問測試人員的想法、建議和反饋意見,這將有助于你打磨內(nèi)容,解決游戲里可能存在的問題。

你可以邀請幾個朋友參與第一輪測試,通過小范圍測試及早發(fā)現(xiàn)問題,并在大規(guī)模測試前修復。需要注意的是,你不必太認真地看待每個人的反饋,因為與面向大眾的測試相比,小范圍測試的結(jié)果可能并不具備代表性。

什么時候擴大測試規(guī)模?

當團隊完成游戲雛形的構(gòu)建時(無需擁有全部內(nèi)容),就可以組織大規(guī)模測試了。

  • 盡量招募至少100名測試玩家——數(shù)量越多越好,最好能達到2000人左右。如果你連100名愿意免費參與游戲測試的玩家都找不到,那說明你的游戲?qū)ν婕胰狈ξΓl(fā)布前景堪憂。你應(yīng)當首先解決這個問題。
  • 在每輪測試中,你都應(yīng)當盡量邀請新玩家參與,用心觀察他們初次接觸游戲的體驗,并收集反饋。
  • 至于如何收集玩家反饋,最基礎(chǔ)的做法是在郵件和游戲內(nèi)添加一個谷歌表單鏈接。我建議你讓玩家給游戲打分(滿分10分):隨著時間推移,當你看到玩家對游戲的平均評分逐漸上升時,真的會很有成就感。與此同時,這也便于你篩選反饋,比如找到某些玩家反感游戲的原因,或者收集、整理給游戲打低分的玩家提出的各種問題。
  • 你應(yīng)當面向玩家進行至少兩輪測試,時間間隔至少1個月,這樣一來,開發(fā)團隊才能根據(jù)玩家反饋對游戲內(nèi)容進行調(diào)整。在Suspicious Developments,我們通常會為游戲組織4——5輪玩家測試。

線下測試vs遠程測試

大規(guī)模測試(通常離不開遠程線上的形式)能讓你發(fā)現(xiàn)問題,觀察玩家游玩則能夠幫助你找到解決問題的辦法。我個人認為,遠程測試至關(guān)重要,線下測試可以根據(jù)需要使用。

在《Heat Signature》開發(fā)期間,我們知道許多玩家很難理解飛船運動的牛頓物理定律,但直到親眼目睹玩家在游玩時遇到的困難,我們才發(fā)現(xiàn)了問題的癥結(jié)所在:某些玩家無法在腦海中考慮相對速度。因此,我們在游戲中添加了一個按鈕,允許玩家根據(jù)正在靠近的飛船調(diào)整自己的速度。這極大地改善了游戲帶給玩家的體驗。

然而,我們在開發(fā)《Tactical Breach Wizards》時從未遇到過團隊難以理解的類似問題,所以幾乎沒有為這款游戲組織任何線下測試。盡管如此,它仍然是迄今為止本工作室完成度最高的游戲。

但我想做一款有點奇怪、特立獨行的游戲!

這個想法很酷,但你一定要多做測試!對開發(fā)團隊來說,游戲測試的意義絕不是“問玩家該對游戲做出哪些改動,然后乖乖照做”。

游戲開發(fā)仍應(yīng)由設(shè)計師主導,你需要制定所有決策,包括決定向玩家詢問哪些問題——某些時候,你得根據(jù)團隊想要實現(xiàn)的目標來提問題。

如果你想讓游戲帶給玩家一種怪異、不安的感覺,可以通過測試,看看它能否達到預(yù)期效果。你還可以嘗試在讓玩家感到不安,與失去游玩意愿之間找到最佳平衡點。這個目標比“好玩兒”更加具體,所以你可能需要更頻繁地進行測試才能達成。

在游戲開發(fā)期間,測試階段非常重要。如果你沒有留出時間邀請玩家測試游戲,那可是個大問題。

四、為游戲制定合理定價



一款Steam游戲的銷量通常會受到以下幾項因素影響:

  • 有多少玩家訪問你的Steam商店頁面;
  • 游戲的Steam頁面能激發(fā)多少人的購買欲望;
  • 游戲的定價。

第一個問題出了名的難。至于第二個問題的答案,則在很大程度上取決于游戲本身的質(zhì)量。第三個問題似乎很簡單,開發(fā)團隊能夠在短短30秒內(nèi)更改答案,而且只需要一輪測試,就能為游戲找到合適的價格。

在Suspicious Developments,我們通常會(在測試階段)問玩家他們覺得游戲應(yīng)該賣多少錢,然后選擇大多數(shù)人覺得合適的定價。從結(jié)果來看,我們每款游戲的銷量都不錯,玩家對它們的評價也很好。

某些開發(fā)者可能會說:“我們花了那么長時間,那么努力地開發(fā)這款游戲,定價絕對不能低于X!”

我無法理解這種論點。它似乎源于這樣一種想法:一款游戲售價越高,開發(fā)者所能夠獲得的利潤就越高。但事實并非如此,游戲漲價甚至可能無法為開發(fā)者帶來更多收入。

如果你花1個月的時間制作了一把精美的手工椅子,肯定希望以相當于至少1個月工資的價格將它賣出去。然而,我們不賣椅子,甚至不賣游戲——我們向玩家售賣游戲拷貝,復制這些拷貝不需要任何成本。

電子游戲可以觸達基數(shù)龐大的受眾群體,合理范圍內(nèi)的定價是有彈性的。如果玩家認為你的游戲值20美元,而你給游戲定價10美元,那么其銷量可能翻番,每份拷貝所產(chǎn)生的利潤卻會減半(總收入不變)。如果你給游戲定價30美元,那么每份拷貝能夠帶來更高利潤,但游戲銷量很可能減少,玩家好評率和口碑傳播也會受到影響……如果你給游戲定價40美元,由于這個價格顯然已超出“合理范圍”,任何事情都無法保證。

在這套系統(tǒng)下,游戲定價高于最優(yōu)價格只會導致開發(fā)者賠錢。因此,你為開發(fā)一款游戲投入的時間、資金和精力越多,為它制定合適的價格就顯得越重要……影響游戲定價的因素太多了,但你不必去深入分析那些復雜的因素,只需要在游戲測試階段,詢問玩家愿意花多少錢購買就行。只要你在玩家愿意支付的(價格)范圍內(nèi)為游戲定價,就不會有太大偏差。

游戲會打“低價戰(zhàn)”嗎?

如果算上我作為一名記者報導獨立游戲的9年時間,筆者關(guān)注PC平臺上獨立游戲的定價已經(jīng)整整22年了,卻從未見到過游戲價格飆升的情況。

2010年,人們曾經(jīng)爭論15美元對于一款獨立游戲來說是否太貴。2013年,當我們推出《Gunpoint》時,許多玩家又開始討論花10美元玩一款流程3小時的游戲是否值得。抱怨的聲音從未消失,不過整體而言,當時PC端獨立游戲的價格還不像現(xiàn)在這么高。

根據(jù)筆者的觀察,與過去相比,如今各個不同價位的成功游戲、失敗游戲都變得更多了。隨著更多開發(fā)者進入市場,游戲行業(yè)的競爭日趨激烈,許多同行都在嘗試另辟蹊徑。

某些屬于新興品類,看上去稍顯粗糙、畫面丑陋甚至有些滑稽的游戲以5美元的定價售賣——如果受到主播追捧,它們往往能夠迅速走紅,因為大家的普遍心態(tài)是“這么便宜,試試也無妨”。這種趨勢或許拉低了游戲的平均價格,卻并不意味著在未來,人們不再愿意花20美元購買一款獨立游戲。

如果玩家對《空洞騎士:絲之歌》與初代《空洞騎士》采用同樣的價格感到不滿,那才令人擔憂。但事實上,在《空洞騎士》發(fā)售9年后,《絲之歌》與之相比僅漲價5美元,玩家們?yōu)榇诵老踩艨?,完全沒想到它會這么便宜……總之,我認為大家沒有必要對低價游戲帶來的競爭感到擔憂,更不必因此降低游戲首發(fā)時的定價。

五、為了便于理解,我畫了一條時間線



我是個視覺型思考家,所以把前文中提到的所有要點都列在了一條時間線上。我也很清楚,這篇文章里的大部分內(nèi)容都與傳統(tǒng)觀念大同小異,但我尤其想要強調(diào)的是,許多開發(fā)者似乎仍然沒有充分理解這一點:如果一支團隊擁有更多的(研發(fā))時間,并盡早構(gòu)建一個可測試的版本,將能夠顯著提升游戲的質(zhì)量,同時讓工作室變得更加安全。

那么,如果開發(fā)團隊制作了一款優(yōu)秀的游戲,就能保證它一定能大賣嗎?

當然不是!但作為獨立開發(fā)者,如果我們制作了一款爛游戲,那就必敗無疑。正如我之前所說,為了提高項目成功率,保持精簡的團隊規(guī)模相當重要。如果你的團隊規(guī)模很大,需要一款游戲在發(fā)售初期就賣出100萬份,單靠游戲質(zhì)量往往很難做到——你還得依賴于市場營銷的配合,以及諸多其他因素的助力。不過,如果你的團隊規(guī)模較小,只需要游戲賣出5萬份,那么依靠良好的口碑傳播就有機會實現(xiàn)目標。

需要重申的是,筆者之所以絮絮叨叨說了這么多,目的并不是指導大家如何提升游戲銷量。我只想分享個人經(jīng)驗,與大家探討如何最大限度地利用現(xiàn)有的資金、才華和運氣創(chuàng)作游戲,并抵御未來可能發(fā)生的各種糟心事。歸根結(jié)底,我建議大家為項目投入盡可能多的時間,并與玩家保持溝通,確保把時間花在了刀刃上。

原譯文https://www.pentadact.com/2026-01-08-15-years-of-indie-dev-in-4-bits-of-advice/

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李玫瑾:為什么性格比能力更重要?

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