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游戲論·青年習(xí)作|當(dāng)我成為“你”——《紙房子》的真實(shí)體驗(yàn)與共情機(jī)制

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引言:孤獨(dú)的歸屬地

“孤獨(dú)”是人類藝術(shù)創(chuàng)作永恒的母題之一。作為20世紀(jì)90年代至2010年間成長的年輕群體,Z世代開始從自己的角度探索與感知世界。個(gè)人成長和城市化加速的進(jìn)程重疊,接受的傳統(tǒng)觀念受到互聯(lián)網(wǎng)浪潮的沖擊,年輕的Z世代在數(shù)字時(shí)代陷入了迷茫和搖擺,難以在龐雜的信息中找到認(rèn)同與歸屬。在瑪格麗特·米德描述的“后喻文化”(Pre-figurative culture)語境下,Z世代無法在上一代經(jīng)驗(yàn)中獲得安全感的想法不被上一代所接納和包容,其自身又難以無法尋覓到新的經(jīng)驗(yàn),因此往往會(huì)感受到自己處于快速流動(dòng)的“液態(tài)社會(huì)”中,被裹挾與無視,從而產(chǎn)生孤獨(dú)的感受。

而藝術(shù)敘事的形式能夠讓Z世代去表達(dá)個(gè)體感知,從而在敘事中重建安全感,建設(shè)起情感的歸屬地,回應(yīng)這種社會(huì)結(jié)構(gòu)變遷導(dǎo)致的孤獨(dú)。從《過春天》到《少年的你》,以青年視角詮釋孤獨(dú)母題的藝術(shù)作品不斷涌現(xiàn)。憑借獨(dú)有的交互方式與沉浸感,作為“第九藝術(shù)”的電子游戲也敏銳地回應(yīng)了這一心理需求。《奇異人生》(Life Is Strange, 2015)通過主角Max的超能力呈現(xiàn)出青春期面對(duì)道德困境時(shí)的體驗(yàn);《林中之夜》(Night in the Woods, 2017)以緩慢的節(jié)奏與細(xì)膩的對(duì)話,描繪了青年在孤獨(dú)與社會(huì)斷裂中的情感狀態(tài);《女寢皆是修羅場(chǎng)》(2018)則以幽默活躍的方式呈現(xiàn)出讓人倍感“真實(shí)”的大學(xué)生活。無論敘事風(fēng)格如何迥異,這些作品都成功地在玩家體驗(yàn)中營造出強(qiáng)烈的真實(shí)性與情感共鳴。

近年來,隨著“縣城文學(xué)”等縣城敘事在年輕群體中的興起,中國縣城成為了Z世代表達(dá)個(gè)體感知與孤獨(dú)感受的重要敘事場(chǎng)。視覺小說《紙房子》正是這樣一部藝術(shù)作品。在該游戲中,制作團(tuán)隊(duì)以中國縣城少女趙穎為敘事主視角,鋪陳青春故事線索,講述她的家庭與校園生活。自2025年8月在游戲平臺(tái)Steam上發(fā)行后,截至2025年12月,該游戲擁有總計(jì)7463篇用戶評(píng)測(cè),其中好評(píng)率達(dá)94%。在評(píng)論中,“真實(shí)”、“共情”等詞匯被高強(qiáng)度提及,而本體游戲好評(píng)引發(fā)的共情效應(yīng)也延伸到了同人創(chuàng)作上,作品多以濃烈的情緒表達(dá)為核心。游戲體驗(yàn)的過程中,玩家為何能感到真實(shí)與共情?本文基于《紙房子》游戲的敘事文本,結(jié)合游戲的視聽效果,從游戲塑造的敘事環(huán)境、互動(dòng)機(jī)制、敘事表征三個(gè)角度探討《紙房子》所營造的真實(shí)體驗(yàn),淺析該游戲引發(fā)的共情機(jī)制。



《紙房子》評(píng)論詞云圖(資料來源:作者制作于2025年11月25日)

敘事環(huán)境:棲居于記憶的青春

梅羅維茨提出的媒介情境論認(rèn)為,電子技術(shù)能夠打破物理空間和社會(huì)場(chǎng)景的隔閡,達(dá)成多情境的聯(lián)結(jié)。以電子科技為媒介的敘事能夠跨越不同的場(chǎng)景引發(fā)相似經(jīng)歷的情感共鳴!都埛孔印氛且灾骺厝宋镖w穎的青春故事為線索,聯(lián)結(jié)了她的家庭環(huán)境、學(xué)校環(huán)境、心理環(huán)境,引發(fā)棲伏在記憶里相似情感的共振。故事發(fā)生在2017年一個(gè)名為“陳水”的縣城,在游戲中,玩家將扮演女高中生趙穎,在模糊的戀情與紛亂的人際關(guān)系中,通過她的視角沉浸于一段圍繞家庭與自我認(rèn)同展開的青春時(shí)光。

游戲以低飽和度的黑白手繪畫面作為主要視覺語言,將玩家引入了帶有回憶濾鏡的空間。當(dāng)玩家打開游戲,首先映入眼簾的是一幅富有線條感與顆粒感的畫面——這像是一張書桌,上面靜靜地躺著純白的作業(yè)簿、草稿紙疊成的千紙鶴、橡皮擦與不同款式的筆。精心設(shè)計(jì)的開場(chǎng)畫面正是該游戲美術(shù)風(fēng)格的縮影。細(xì)心的玩家會(huì)發(fā)現(xiàn),《步步高》練習(xí)冊(cè)在作業(yè)簿下露出一角,而這是經(jīng)歷過題海戰(zhàn)術(shù)的中國學(xué)生們所熟悉的記憶。特定的物質(zhì)載體是莫里斯·哈布瓦赫在“集體記憶”的保存與傳遞中所強(qiáng)調(diào)的重要部分,集體記憶不是一個(gè)既定的概念,而是一個(gè)社會(huì)建構(gòu)的過程。該游戲用真實(shí)的筆觸描繪了千禧年高中生的校園生活,由此建構(gòu)了一個(gè)可被識(shí)別的記憶場(chǎng)域,讓具備相同經(jīng)歷的玩家瞬間建立起情感聯(lián)結(jié)。當(dāng)面對(duì)熟悉的物件時(shí),那些挑燈夜戰(zhàn)的日子、課桌下傳遞的紙條,與充滿困惑和憧憬的青春時(shí)光便被自然地喚醒了。


《紙房子》開場(chǎng)畫面

正是通過對(duì)于記憶承載物和空間的精心安置,《紙房子》將真實(shí)感巧妙地植入了游戲之中。通過細(xì)膩的素描筆觸,該游戲最大程度地等比復(fù)刻了四川自貢的真實(shí)場(chǎng)景,同時(shí)對(duì)圖像顏色進(jìn)行去飽和處理后,又像是為故事蒙上了一層懷舊的濾鏡:昏黃燈光下斑駁的老式小區(qū),熱鬧喧囂人頭攢動(dòng)的菜市場(chǎng),墻面覆滿劃痕的狹窄巷道,書桌中堆滿凌亂課本的六中教室……這些元素如此令人熟悉,但它們此刻卻以一種不可觸及的、夢(mèng)境般的方式呈現(xiàn)著!拔ㄒ徽鎸(shí)的樂園是我們已經(jīng)失去的樂園”,縱使清晰地認(rèn)得那些場(chǎng)景和物件,確信自己曾在那里生活過,可是玩家會(huì)意識(shí)到自己“永遠(yuǎn)也回不去了”,永遠(yuǎn)也回不去那似水年華,那珍貴的、孤獨(dú)的、遙遠(yuǎn)的往昔了。


《紙房子》取景對(duì)比圖(資料來源:小紅書)

除了視覺上對(duì)縣城環(huán)境的還原外,《紙房子》的情節(jié)設(shè)計(jì)也體現(xiàn)了對(duì)敘事環(huán)境的塑造。再現(xiàn)的空間是藝術(shù)創(chuàng)作者通過敘事形式賦予空間以主觀意義,使其從單純的物理場(chǎng)所轉(zhuǎn)化為具有情感性與象征性的符號(hào)空間。陳水便是一個(gè)通過游戲再現(xiàn)的記憶空間:趙穎帶著妹妹逛的中心廣場(chǎng)商業(yè)街,商場(chǎng)里承載了趙穎和其好友歡樂回憶的游戲廳,趙穎和好友王藝菡寫作業(yè)的茶百道奶茶店,趙穎經(jīng)常購買的狼牙土豆店,趙穎和好友就讀的陳水六中,趙穎和游戲人物徐敏敏前往的菜市場(chǎng)……通過展現(xiàn)主控趙穎日;顒(dòng)的情節(jié)構(gòu)建敘事空間,該游戲以此喚起值得玩家信賴的情感,在符號(hào)化的空間中形成敘事內(nèi)獨(dú)特的“情感結(jié)構(gòu)”。與趙穎一樣,玩家或許也去過商業(yè)街、和好友共同在游戲廳玩樂、去過奶茶店寫作業(yè)、日常購買小吃,在中學(xué)就讀、和朋友逛過菜市場(chǎng),原本屬于趙穎的情感模式與經(jīng)驗(yàn)感知便因此得到了延伸。除此之外,來自玩家本身的情感感知也構(gòu)成了復(fù)雜情感結(jié)構(gòu)的組成部分,在熟悉的空間結(jié)構(gòu)和敘事環(huán)境下尋找到認(rèn)同后,即是陳水觸發(fā)了其對(duì)家鄉(xiāng)的回憶,在鄉(xiāng)愁中完成了對(duì)青春符號(hào)的共鳴。

共性的敘事空間下是帶有地域特色的環(huán)境塑造,特色化的敘事空間讓游戲走出虛擬,更加真實(shí)。該游戲以白描手法進(jìn)行文本設(shè)計(jì),一方面強(qiáng)調(diào)了主控趙穎的高中生身份,另一方面則通過“老輩子”、“甩牌聲”、“刷不出幾根毛”等接地氣的方言讓玩家自然地浸入四川鄉(xiāng)土語境。不加修飾的口語化描寫使故事細(xì)節(jié)高度契合了玩家既有的經(jīng)驗(yàn),從而讓玩家產(chǎn)生強(qiáng)烈的臨場(chǎng)感與情緒共鳴。例如,在游戲的對(duì)白文本中,角色常以極為日常的表達(dá)方式呈現(xiàn)其情緒與處境。

趙子璇:痛死啦!討厭爺爺!

大家都哄笑出聲?雌饋砥錁啡谌,像公益廣告里的大家族一樣。

我在心里翻了個(gè)白眼,從來就不覺得過年時(shí)跑去跟一群不認(rèn)識(shí)的人聊來聊去有什么好玩的,現(xiàn)在更是只想召喚個(gè)導(dǎo)彈把這群親戚全都炸死。

這段文本通過“我”(趙穎),一名女高中生的眼睛還原了一個(gè)非浪漫的春節(jié)圖景。當(dāng)“公益廣告的大家族”、“召喚導(dǎo)彈把親戚炸死”的黑色幽默被毫不掩飾地呈現(xiàn)時(shí),即便并未擁有相似經(jīng)歷,這些敘事細(xì)節(jié)依然深刻植入了玩家的情感體驗(yàn)中。結(jié)合查特曼所提出的可信度理論來看,事實(shí)上,人物的真實(shí)感并非來自其行為的普遍或正確,而關(guān)乎其反應(yīng)是否與所處情境和自身性格邏輯高度自洽。趙穎處于離異重組家庭環(huán)境中,她和家人之間存在代際溝通的鴻溝,長期的情感錯(cuò)位使她逐漸積累起強(qiáng)烈的孤獨(dú)感。青春期的特殊時(shí)段又放大了其性格中的敏感與尖銳,類似“炸死親戚”這樣的極端心態(tài)也成為人物在生活情境下的特殊發(fā)泄口,不但合理,也符合現(xiàn)實(shí)的心理走向。因此,該游戲極具特色的敘事風(fēng)格并非削弱了真實(shí)性,反而通過展現(xiàn)人物的多面性,強(qiáng)化了她作為一個(gè)獨(dú)立、復(fù)雜個(gè)體的存在感,讓玩家越來越感受到“趙穎”不單是虛構(gòu)的“人物”,而是具體的“人”。

互動(dòng)機(jī)制:交互中的“共在”

從玩法上看,《紙房子》屬于一款典型的視覺小說(visual noval, VN),即一種以文本敘事為中心,以分支式劇情結(jié)構(gòu)與點(diǎn)擊式劇情推動(dòng)機(jī)制為主要特征的電子游戲類型。不同于《彈丸論破》(2010)等具備豐富操作性的視覺小說,《紙房子》有意將互動(dòng)機(jī)制極簡(jiǎn)化,回歸到視覺小說最本質(zhì)的形態(tài):游戲進(jìn)程完全由閱讀驅(qū)動(dòng),且文字呈現(xiàn)出碎片化、段落化特征,玩家需通過不斷“點(diǎn)擊續(xù)命”的方式逐步獲取后續(xù)劇情內(nèi)容。

而在線性文本推動(dòng)過程中,游戲在關(guān)鍵情感節(jié)點(diǎn)植入了分支選項(xiàng)。當(dāng)被問及“一起去吃飯嗎?”,玩家需站在趙穎的立場(chǎng)做出抉擇:和這幾天都一起吃飯的陸婷一起,還是和冷戰(zhàn)時(shí)主動(dòng)邀請(qǐng)自己的王藝菡一起?此時(shí),游戲會(huì)因決策點(diǎn)的設(shè)置而處于“停滯”狀態(tài),故玩家自然地從“閱讀者”轉(zhuǎn)變?yōu)榕c趙穎一同面對(duì)情感困境的“親歷者”。恰如現(xiàn)實(shí)校園生活中常面臨的處境——兩位好友同時(shí)發(fā)出邀約,選擇任何一方都意味著可能傷害另一方的感情。與此同時(shí),玩家如何選擇亦將直接影響劇情的推進(jìn)甚至結(jié)局。在玩家主導(dǎo)的選擇敘事下,趙穎作為故事主敘事者變成了玩家意志的化身,而不同選項(xiàng)的走向雖然由玩家所把控,但是和游戲中人物發(fā)生交互的依然是主敘事者趙穎。這種故事內(nèi)敘事者和故事外敘事者的交互可以視作玩家和主控的“共在”,意味著在游戲人物趙穎的這段生命里,有玩家共同在場(chǎng)。

除分支選項(xiàng)的設(shè)置外,《紙房子》還通過一系列互動(dòng)設(shè)計(jì)將玩家置入趙穎的世界,從玩家熟悉的生活場(chǎng)景里完成文字劇情之外的交互。游戲中,離開學(xué)校的趙穎通過智能手機(jī)與朋友們聯(lián)系。游戲則將此類聊天記錄等可交互的碎片化信息植入了劇情之中,也就是說,玩家不僅在閱讀著關(guān)于趙穎的故事在閱讀著關(guān)于趙穎敘事的同時(shí),還直接操作了她的日常溝通媒介。例如,當(dāng)趙穎在小吃店百無聊賴地吃著涼面土豆時(shí),剛挨著板凳手機(jī)就叫了起來。

老王:在干嘛?

趙穎:吃涼面土豆。

老王:看看。

趙穎:[圖片]

這和現(xiàn)代年輕群體的溝通方式幾乎完全重疊。隨著微信等社交媒體溝通平臺(tái)的流行,年輕群體之間的主要溝通方式便是通過社交媒體軟件發(fā)送信息。在游戲中設(shè)置這一環(huán)節(jié),不僅能夠增強(qiáng)游戲交互的趣味性,更是對(duì)現(xiàn)實(shí)生活場(chǎng)景的復(fù)現(xiàn)。玩家在扮演趙穎時(shí),不自覺地從自我角度代入趙穎的身份。在進(jìn)入微信頁面與游戲交互的過程中,玩家像翻閱自己的手機(jī)一樣,主動(dòng)點(diǎn)擊屏幕呈現(xiàn)對(duì)話。而在回復(fù)過程中,游戲交互設(shè)計(jì)以不斷加載的對(duì)話框作為“對(duì)方正在輸入中...”的平替,充分模擬現(xiàn)實(shí)生活中人們手機(jī)聊天的等待感。

在趙穎與王藝菡的一條故事線中,出現(xiàn)了兩位游戲人物視頻對(duì)話的場(chǎng)面。制作團(tuán)隊(duì)選擇將這一玩法放置在春節(jié)的時(shí)間環(huán)境下。在視覺語言上模仿了現(xiàn)實(shí)生活中微信UI設(shè)計(jì)的同時(shí),也通過臺(tái)詞的交互體現(xiàn)出趙穎在家中格格不入的處境。齊格蒙特·鮑曼在深化“液態(tài)社會(huì)”的概念時(shí)提到,后工業(yè)社會(huì)的流動(dòng)性打破了傳統(tǒng)社會(huì)固定的家庭結(jié)構(gòu),人際關(guān)系展現(xiàn)出易變性與短暫性的特征。Z世代在其成長過程中普遍存在著一種孤獨(dú)——明明在場(chǎng)卻無人理解,無人訴說心事,只有年齡相仿的朋友懂得自己。當(dāng)孤獨(dú)的個(gè)體看見另一個(gè)孤獨(dú)的個(gè)體,所做的并非立刻消解彼此的孤獨(dú),而是在孤獨(dú)中感同身受。隨著對(duì)話的推進(jìn),新年即將到來,畫面不斷移動(dòng),玩家在此刻仿佛與趙穎注視著同樣一塊屏幕,調(diào)整角度將煙花拍給手機(jī)另一端、遠(yuǎn)在美國的好友王藝菡,在她們借著視頻跨年抵抗個(gè)體孤獨(dú)的同時(shí),玩家也在感同身受中與角色完成了“共在”。



《紙房子》游戲截圖

敘事表征:真實(shí)的幻想

《紙房子》能夠突破小眾圈層引發(fā)廣泛討論,很大程度上與其所涉及的復(fù)雜議題相關(guān),而這種敘事策略恰恰導(dǎo)致了Steam評(píng)論區(qū)出現(xiàn)兩極分化。部分玩家指出該游戲“人物充滿矛盾點(diǎn)”、“為劇情服務(wù)而缺乏合理性”,或指責(zé)其“通過堆疊負(fù)面標(biāo)簽強(qiáng)行制造情緒共鳴”。這些批評(píng)觸及了一個(gè)根本性的問題:敘事作品究竟應(yīng)該追求表面的自洽,還是內(nèi)在情感的真實(shí)?換言之,真實(shí)感與共情的營造,真的是單單通過行為邏輯實(shí)現(xiàn)的嗎?

誠然,分析《紙房子》的表達(dá)主題,該游戲的人物設(shè)定觸及了“原生家庭”、“校園暴力”等具有普遍性的社會(huì)議題,這確實(shí)會(huì)引發(fā)人物“臉譜化”的質(zhì)疑。然而單一臉譜化的人物很難引發(fā)玩家的深層次共情。若批評(píng)者簡(jiǎn)單地將共情歸因于標(biāo)簽堆砌,則忽視了游戲敘事中最為關(guān)鍵的“經(jīng)驗(yàn)具象化”過程。在沉浸式第一人稱敘事與細(xì)膩日常的鋪陳下,該游戲成功將宏觀議題轉(zhuǎn)化為玩家可感可知的共同經(jīng)驗(yàn)。以游戲中最受詬病的角色——趙穎的生父趙杰為例,作為女本位下的敘事游戲,從女性主義敘事視角下看,趙杰對(duì)待女兒趙穎的方式獨(dú)斷、充斥著暴力,是父權(quán)制的形象化身。然而實(shí)際上,從《紙房子》的劇情敘事內(nèi)容看,趙杰呈現(xiàn)出的形象遠(yuǎn)比“殘酷鎮(zhèn)壓的父權(quán)制符號(hào)”來得更加復(fù)雜。面對(duì)被球打傷的趙穎,他會(huì)用關(guān)切的話語詢問,但是下一秒又會(huì)表現(xiàn)出對(duì)趙穎無動(dòng)于衷的惱怒。這種惱怒來自家長對(duì)孩子失去控制權(quán)的憤怒,女兒對(duì)他們來說只是所有物,自己天然擁有處置權(quán),在父親的視角下,這是“父愛”。而哪怕這種建立在物化與剝奪之上的父愛名聲讓趙穎感受到片刻家庭的溫情,這點(diǎn)溫情讓她向往,她的人物動(dòng)機(jī)也從青春期導(dǎo)致的無序與迷茫中漸漸清晰。

晚上八點(diǎn)左右,爸媽他們才帶著妹妹回到家,估計(jì)是才打完麻將回來。

我爸回來的時(shí)候臉上帶著笑,和藹得像被奪舍了一樣。

趙杰:你今晚吃的什么?

趙穎:隨便吃了點(diǎn)。

趙杰:你阿姨她媽一直對(duì)我有點(diǎn)意見,你不用管他們。也算是我連累你了,大過年的還被人甩臉色。

趙穎:爸……

我捻了捻手指,不知道應(yīng)該說些什么。

他難得安慰我一次,頓時(shí)感覺眼睛不是眼睛鼻子不是嘴的。

面對(duì)略顯“不合常理”的關(guān)懷與理解,趙穎仍渴望在窒息的家庭環(huán)境中抓住哪怕一點(diǎn)關(guān)于“愛”的星火。這正是人類情感的復(fù)雜所在,當(dāng)施害者間歇性地給予受害者少許獎(jiǎng)賞時(shí),不可預(yù)測(cè)的正向反饋會(huì)形成一種異常強(qiáng)大的心理綁定,我們所熟知的斯德哥爾摩綜合征便是其極端表現(xiàn)。趙杰罕見的自省足以暫時(shí)覆蓋掉趙穎日常積累的痛苦,讓她不斷地重返關(guān)系以尋求下一次“獎(jiǎng)賞”。因而對(duì)于趙穎來說,趙杰、她的家庭,并不能完全等同于“施害者”的概念。人類最根本的恐懼并非痛苦,而是徹底的孤獨(dú)、被拋棄與不存在感。對(duì)于青少年,對(duì)于一個(gè)心理上仍未成為完全獨(dú)立的個(gè)體而言,維持與“客體”(即父母)的連接是關(guān)乎心理生存的大事。即使這是一個(gè)“壞客體”,也比“沒有客體”要好得多。維持與前者的關(guān)系,至少能提供存在感和熟悉的安全,而一次罕見的溫情則證明了這個(gè)紐帶依然存在!皼]有被徹底拋棄”帶來的解脫感使得恐懼被暫時(shí)緩解了,在這樣的瞬間里,趙穎會(huì)恍惚自己也許是被“愛”著的。

趙穎渴求愛,在家庭環(huán)境的壓抑下,她在不同的敘事主線中分別和好友王藝菡、萍水相逢的朋友徐敏敏、同學(xué)陸婷、老師賀亞紅產(chǎn)生了情愫,但是當(dāng)她發(fā)現(xiàn)現(xiàn)有家庭長期侵吞其生母給她的撫養(yǎng)費(fèi)時(shí),這些溫情無法消解她的憤怒。但是這些情愫仍然無法消解她在發(fā)現(xiàn)新家庭侵吞其母給她的撫養(yǎng)金時(shí)的憤怒,由此在大主線上,她選擇了用火焚燒這個(gè)從不屬于她的家。有些玩家認(rèn)為,這個(gè)結(jié)尾充斥著虛幻。火燒房子的結(jié)局觸碰了法律紅線,“出格”的行為打破了在前面的敘事中塑造的青春氛圍,變得扭曲與殘酷。在這樣一個(gè)復(fù)現(xiàn)真實(shí)的游戲中,虛幻的結(jié)局呈現(xiàn)像是敗筆。但是回顧上述分析,《紙房子》描述的從來并非現(xiàn)實(shí)的仿照和復(fù)刻,而是致力于表達(dá)“真實(shí)中的虛幻”。

游戲中的人物是虛幻的,如主控趙穎,是主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)通過完善人物的外在形象、個(gè)體性格、故事線索等方式創(chuàng)造出的虛擬人物。然而趙穎的感受,例如面對(duì)家暴的疼痛、面對(duì)選擇的躊躇、面對(duì)真相的憤怒,是玩家和人物通過游戲敘事共同體驗(yàn)的真實(shí)感受。在游戲過程中,玩家從《紙房子》創(chuàng)造的虛幻游戲空間里獲得記憶和情感的再體驗(yàn),從趙穎的身上看見一角從前的自己或者自己認(rèn)識(shí)的相似人物,和趙穎共同面對(duì)如家庭暴力、家人漠視、校園暴力、好友離去、親母棄養(yǎng)等青春中難言的創(chuàng)傷。玩家真實(shí)的選擇不僅決定代表了虛擬人物趙穎的命運(yùn)流向,更代表在真實(shí)與虛幻的游戲敘事中完成了對(duì)彼此帶來的雙重救贖。許多達(dá)成“結(jié)局”成就的玩家在Steam平臺(tái)的評(píng)論中祝主控人物趙穎獲得幸福,這種對(duì)幸福的祈禱不只停留在《紙房子》的結(jié)局中,實(shí)際上也是在“共在”的情感共鳴后玩家對(duì)青春創(chuàng)傷和成長的回顧式祝愿。《紙房子》的敘事最終在趙穎的青春中,在玩家的青春中,在Z世代的青春中,當(dāng)“我”成為“你”后,達(dá)成真實(shí)的虛幻結(jié)局“幸!。

結(jié)語

《紙房子》通過細(xì)膩的敘事與空間塑造,為玩家營造了強(qiáng)烈的真實(shí)感與共情體驗(yàn)。在游戲體驗(yàn)過程中,玩家不僅被置入了一個(gè)可識(shí)別的縣城環(huán)境,該游戲也通過精心設(shè)計(jì)的美術(shù)風(fēng)格、場(chǎng)景構(gòu)建和接地氣的文本細(xì)節(jié),喚起了玩家對(duì)青春、家庭與校園生活的集體記憶與鄉(xiāng)愁。對(duì)于感到“孤獨(dú)”的Z世代而言,這種情感棲息地在滿足其心理需求的同時(shí)也完成了對(duì)青春符號(hào)的情感共鳴。此外,《紙房子》的互動(dòng)機(jī)制和決策點(diǎn)設(shè)計(jì),讓玩家在游戲過程中與主控角趙穎建立起一種“共在”體驗(yàn)——玩家的選擇不僅影響故事走向,也強(qiáng)化了與角色的情感聯(lián)結(jié),使其在心理上與趙穎同步經(jīng)歷情緒波動(dòng)與成長歷程。最后,在敘事表征層面,玩家在游戲中將趙穎作為情感寄托,通過第一人稱視角體驗(yàn)其內(nèi)心世界和成長困境,產(chǎn)生強(qiáng)烈的情感認(rèn)同和代入感。將現(xiàn)實(shí)與虛擬、記憶與體驗(yàn)巧妙地融合,《紙房子》為玩家提供了一個(gè)可觸摸、可感知的青春空間。

【本文為西南財(cái)經(jīng)大學(xué)《溝通與寫作》(HUM102)的結(jié)課文章!

參考文獻(xiàn)

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聶璽酈(西南財(cái)經(jīng)大學(xué)金融學(xué)院)

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