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Genie 3 引發(fā)游戲股暴跌,但游戲的真正靈魂 AI 永遠(yuǎn)得不到

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上周,Google DeepMind 發(fā)布了第三代視覺語言模型 Genie 3。緊接著,全球游戲公司股價(jià)應(yīng)聲下跌。

引擎巨頭 Unity 暴跌一度超過 24%,頂級(jí)制作商 Take-Two、任天堂、CD Projekt Red 等無一幸免。下跌的趨勢(shì),也持續(xù)到本周。


資本市場(chǎng)劇烈的反應(yīng)背后,邏輯簡(jiǎn)單又粗暴:

既然模型能快速生成以假亂真且可交互的 3D 世界,任何人都能做出 AAA 級(jí)別的游戲。那些投入上億美元、耗時(shí)十年打磨一款游戲/開發(fā)工具的公司,豈不都完蛋了?

乍一聽上去有點(diǎn)道理,但仔細(xì)一想,似乎不太對(duì)。

在我看來這是膝跳反應(yīng)式的恐慌,暴露了一個(gè)認(rèn)知誤區(qū):把視覺細(xì)節(jié)的生成,等同于完整世界的構(gòu)建。

不是所有會(huì)畫圖的人都能成為建筑師。游戲開發(fā)的世界構(gòu)建,也是這個(gè)道理。

《GTA》《荒野大鏢客》《魔獸世界》《塞爾達(dá)傳說》……問任何一個(gè)曾深度沉浸于開放游戲世界的玩家,他們大概都有類似的感受:

真正讓游戲世界「活」起來的,從來不是美輪美奐的場(chǎng)景,或者簡(jiǎn)單的交互性,而是那種見微知著、難以言說的「生命感」。


Demo 只是 demo

Genie 3 的演示視頻確實(shí)震撼。

給它一段文字、參考圖、手繪圖之類的,它的確能在令人難以置信的時(shí)間里,實(shí)時(shí)生成類似《GTA》《塞爾達(dá)傳說》風(fēng)格的場(chǎng)景。玩家可以在其中探索一段時(shí)間,扮演「游戲角色」在以假亂真的世界里游蕩。


對(duì)于缺乏技術(shù)細(xì)節(jié)了解的旁觀者而言,Genie 3 看起來確實(shí)像是「游戲開發(fā)的終結(jié)者」。

但 demo 只是 demo,甚至離游戲行業(yè)能夠接受的「可游玩」或者「技術(shù) demo」相去甚遠(yuǎn)。

Genie 3 本質(zhì)上是一個(gè)自回歸式的「幀生成」(frame generation) 模型。而「幀生成」也不是什么新鮮玩意,在游戲和顯卡技術(shù)行業(yè)早已存在。它的工作原理,用最簡(jiǎn)單的話來說,就是看著前幾幀畫面,猜測(cè)下一幀的像素排列,生成新的幀,循環(huán)往復(fù)。

關(guān)鍵在于,Genie 3 的幀生成是靠「猜」的,而非硬編程,沒有可靠的邏輯計(jì)算。

在一個(gè)真實(shí)的游戲中,當(dāng)玩家扔出一個(gè)鐵球,游戲引擎利用經(jīng)典物理公式來計(jì)算它的下落速度。當(dāng)玩家打開手電筒然后在房間里亂跑,游戲引擎模擬「光線追蹤」和被照物體的材質(zhì),來實(shí)時(shí)渲染光照的效果。

但 Genie 3 沒有這些能力,它只是在觀察了數(shù)以千萬記的視頻片段之后,形成一個(gè)大概的「感受」,猜測(cè)物體在掉下去的時(shí)候可能會(huì)加速,光會(huì)在物體的身后打出一個(gè)影子。

Genie 3 「猜」出來的這些效果,并不真實(shí)。而在游戲世界里,不真實(shí)會(huì)嚴(yán)重破壞沉浸感。

在各種 demo 中,出戲的情況時(shí)有發(fā)生。

Genie 3 有個(gè)致命短板:缺乏長(zhǎng)期一致性。它的記憶窗口(在目前的 demo 版本)只有最多 1 分鐘。一旦超過這個(gè)時(shí)間,Genie 3 可能就會(huì)開始遺忘初始場(chǎng)景,世界結(jié)構(gòu)隨之崩潰。

與之相對(duì),傳統(tǒng)游戲能夠保存確定性的狀態(tài)。世界的構(gòu)成,每一個(gè)素材都刻寫在游戲文件里,游玩上百小時(shí)后的每一草一木依舊如故(除非碰到像《荒野大鏢客2》這樣的,能保留一具 NPC 的尸骨或樹木上的彈痕直到天荒地老……)

你能接受在一個(gè)游戲里,同一個(gè)地方每次去都不太一樣,甚至剛一回頭就變了樣嗎?



RDR2 游戲中遺體隨時(shí)間腐爛的過程

不僅缺乏記憶,模型猜想出來的世界,也不具備復(fù)雜邏輯。

在 GTA 里攻擊一個(gè) NPC,基于該 NPC 的平民、幫派成員、警察等不同身份,可能會(huì)產(chǎn)生不同的后果。但這種復(fù)雜的邏輯鏈條需要明確的框架——需要硬編程。

但 Genie 3 只能根據(jù)連續(xù)幀來做出反饋。雖然模型能力提升能夠強(qiáng)化邏輯感,但沒有硬編程,反饋?zhàn)⒍ㄖ皇歉怕实摹Q言之,在模型生成的世界里沒有因果,只有模糊的猜測(cè)。

需要明確的是,相比前代以及其他視覺語言模型/世界模型,Genie 3 的一致性、穩(wěn)定性已經(jīng)強(qiáng)出不少。但出戲的情況仍然有相當(dāng)大的概率出現(xiàn),這在游戲里不可接受。

缺乏確定性的世界,就像沒有筋骨的皮肉,看起來能動(dòng),但立不起來。

Unity CEO Matt Bromberg 指出:世界模型的輸出是「概率性」的,缺乏傳統(tǒng)游戲引擎那種結(jié)構(gòu)化的、具有確定性的模擬能力,無法維持連貫的玩家體驗(yàn)。


精雕細(xì)琢才有「生命感」

說到游戲世界的構(gòu)建,R星的《荒野大鏢客 2》(RDR2) 是個(gè)繞不開的標(biāo)桿。

這款開放世界大作的研發(fā)數(shù)據(jù)令人咋舌:主創(chuàng) Dan Houser 透露,RDR2 的開發(fā)周期長(zhǎng)達(dá) 8 年,團(tuán)隊(duì)上千人,劇本堆起來有幾英尺高,動(dòng)捕的總素材時(shí)長(zhǎng)達(dá)到上千天,超過千名演員參演,研發(fā)和營銷預(yù)算超過 5 億美元。

這些數(shù)字共同造就了 RDR2 令人著迷的細(xì)節(jié)還原度。為了打造一個(gè)真實(shí)的 19 世紀(jì)末的美國,R星團(tuán)隊(duì)做過大量的調(diào)研,從現(xiàn)實(shí)中取材并加以演繹,造就了雜亂而具有生氣的城市,以及荒廢且令人窒息的邊境小鎮(zhèn)。絕大多數(shù)主要和次要角色的臺(tái)詞、動(dòng)作經(jīng)過充分的雕琢。甚至具體到成千上萬個(gè) NPC ,每一個(gè)都有著專屬的、符合身份和所處環(huán)境的行為邏輯。

但這些只是表面。R星的恐怖之處,是對(duì)那些玩家?guī)缀醪粫?huì)長(zhǎng)期觀察的細(xì)節(jié),仍有著瘋魔般的執(zhí)著。

YouTuber Any Austin 對(duì) RDR2 做了些「刁鉆」的研究,揭示了 RDR2 其實(shí)有一套完整、自洽、規(guī)模令人驚嘆的「電力系統(tǒng)」:

幾乎每一個(gè)擁有電燈的建筑,房檐下都連著電線,這些電線跨越雪山草地、河流沼澤,最終都匯入同一棟建筑 Lanik Electric Co。深山老林里的房屋,有些裝了電燈但處于關(guān)閉或破損狀態(tài),而有人居住的則點(diǎn)燃蠟燭或瓦斯燈照明。


AI 當(dāng)然能生成一段 60 秒的,神似蠻荒西部的 demo,但它填充不了如此細(xì)致、精確、符實(shí)「電力系統(tǒng)」的細(xì)節(jié)。而正是無數(shù)這樣看似不足為奇,甚至在整個(gè)游戲生命周期都不會(huì)被人注意到的細(xì)節(jié),卻共同構(gòu)成了游戲世界的「生命感」。

以上討論,僅僅是「視覺」層面。對(duì)于 R星來說,世界構(gòu)建遠(yuǎn)不止于視覺,更重要的往往是「世界觀」。

以 GTA5 為例,它對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的諸多諷刺中有一項(xiàng)令我格外印象深刻,就是對(duì)于「媒介生態(tài)」的觀察和體現(xiàn)。

游戲內(nèi)嵌了海量的電臺(tái)、電視、互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容。電臺(tái)廣告里賣著「印度神油」,主持人爭(zhēng)論著極左或極右的論點(diǎn)。你在任務(wù)里炸死了一個(gè)科技公司 CEO,不僅很快能看到新聞報(bào)道,甚至在虛構(gòu)的社交媒體上也能看到網(wǎng)友的吐槽。


再回到 RDR2,整部作品的主線、支線劇情和世界構(gòu)建,其實(shí)是一場(chǎng)對(duì)時(shí)代精神的結(jié)構(gòu)盛宴。

在新舊世紀(jì)的交界點(diǎn)上,蠻荒逐漸被文明所吞噬,但文明又帶來了預(yù)料之外的問題。主角所在的范德林德幫代表了近現(xiàn)代美國的基石——無政府主義,靠道義與私刑維持的草莽社會(huì);而平克頓偵探社,以及各處的商界政界大亨則代表了潮水的方向——現(xiàn)代秩序。

不僅如此,在繁華腐敗轟隆向前的時(shí)代大背景下,亞瑟游走在法律之外和人情之中的個(gè)體體驗(yàn),也更令玩家感受到「好人不長(zhǎng)命」的逼仄、窒息感。

一款游戲的真正特色,在于人物、任務(wù)、故事、世界觀。沒有這些細(xì)節(jié)雕琢的世界,注定是空曠的。

在大模型可以瞬間生成像素的今天,R星的這種「笨功夫」反而凸顯出「手搓」藝術(shù)作品的人文主義價(jià)值。當(dāng)然,AI 一定會(huì)越變?cè)綇?qiáng),但它恐怕很難模擬出帶有特定的歷史偏見、文學(xué)厚度的「靈魂」。而正是這些所謂的靈魂,才是優(yōu)秀的游戲真正被玩家所熱愛的理由。


AI 生成不了 IP——最多只會(huì)抄襲

另一個(gè)不得不提的本質(zhì)問題:玩家玩游戲,到底熱愛的是什么?

答案很多時(shí)候除了游戲(劇情、機(jī)制設(shè)定等)本身,還有游戲的 IP。

IP 的價(jià)值,遠(yuǎn)超出單一作品本身。

以任天堂為例,馬力歐這個(gè) IP 誕生于 1985 年,近 40 年來,任天堂圍繞這個(gè)戴紅帽子的水管工,推出了超過 200 款游戲,橫跨平臺(tái)游戲、賽車、體育、RPG 等幾乎所有品類。

從《超級(jí)馬力歐兄弟》到《馬力歐奧德賽》,從《馬力歐賽車》到《馬力歐派對(duì)》,每一作都在強(qiáng)化玩家對(duì)這個(gè) IP 的認(rèn)知和情感。

2023 年上映的《超級(jí)馬力歐兄弟大電影》全球票房超過 13 億美元,成為有史以來票房最高的游戲改編電影。這個(gè)成績(jī)不是因?yàn)殡娪氨旧碛卸嗝大@世駭俗,而是因?yàn)閹状藢?duì)馬力歐這個(gè) IP 積累下來的情感。

IP 的構(gòu)建需要時(shí)間,需要一致性,需要?jiǎng)?chuàng)作者的長(zhǎng)期投入和精心運(yùn)營。

好的游戲 IP,不光是做好游戲,而是一直不停地做好游戲。王權(quán)沒有永恒。育碧的《刺客信條》,動(dòng)視的《使命召喚》,這兩個(gè)知名 IP 最近多年以來的頹勢(shì),都是這個(gè)邏輯的絕佳證明。

R星從 1997 年的《GTA》初代開始,用了近 30 年時(shí)間,才把這個(gè)系列打磨成今天這個(gè)能夠代表開放世界游戲巔峰的 IP。每一代 GTA 都在延續(xù)核心的諷刺精神和犯罪題材,同時(shí)不斷創(chuàng)新玩法和敘事手法。

這種持續(xù)性讓玩家對(duì) GTA 產(chǎn)生了信任:我知道下一部 GTA 會(huì)是什么樣的基調(diào),但我更期待它會(huì)帶來什么新的驚喜。

這種信任關(guān)系,是 AI 無法在真空中生成的。


更重要的是,IP 運(yùn)營是一個(gè)復(fù)雜的系統(tǒng)工程。哪些元素可以變,哪些必須不變?你需要在不同作品之間建立連貫性,讓粉絲感到「這就是那個(gè)世界」。在該推出續(xù)作的時(shí)候推出續(xù)作,在該跳出思維慣性和肌肉記憶的時(shí)候就該跳出來。IP 需要處理版權(quán)、授權(quán)、跨媒體改編等一系列商業(yè)和法律問題……

小島秀夫的《合金裝備》系列是一個(gè)典型案例。從 1987 年到 2015 年,小島用近 30 年時(shí)間,通過 5 部正傳和多部衍生作品,構(gòu)建了一個(gè)涵蓋冷戰(zhàn)、核威懾、信息時(shí)代、生物科技等多個(gè)主題的龐大世界觀。

每一作都在延續(xù)前作的角色和故事線索,但對(duì)他們做出富有創(chuàng)意的「微調(diào)」,同時(shí)引入新的哲學(xué)思考。這種跨越數(shù)十年的敘事連貫性和主題深度,讓《合金裝備》成為游戲史上最受尊敬的 IP 之一。

科樂美在 2015 年踢走了小島,雖然他們?nèi)匀粨碛小逗辖鹧b備》的版權(quán),但粉絲普遍認(rèn)為這個(gè) IP 的靈魂已經(jīng)離開了。即使后來的重制版畫面再精美、玩法再完善,也很難再獲得玩家同樣的情感認(rèn)同。

這揭示了一個(gè)殘酷的真相:IP 的核心價(jià)值不在于素材和代碼,而在于創(chuàng)作者的持續(xù)投入和玩家的情感積累。

Genie 3 可以在 1 分鐘內(nèi)生成一個(gè)看起來像《塞爾達(dá)傳說》的世界,但它生成不了玩家對(duì)林克、塞爾達(dá)、海拉魯?shù)那楦屑耐?。它可以模仿《巫師》的中世紀(jì)奇幻風(fēng)格,但它給不了玩家杰洛特那種游走于灰色地帶的道德選擇所帶來的思考。

所以當(dāng)投資者恐慌地拋售游戲公司股票時(shí),他們可能忽略了一個(gè)關(guān)鍵問題:那些真正有價(jià)值的游戲公司,手里握著的不只是開發(fā)工具和技術(shù),更是經(jīng)過數(shù)十年經(jīng)營、已經(jīng)深深扎根在玩家心中的 IP。

AI 能做的是快速生產(chǎn)素材,但 IP 需要的是緩慢積累。這是兩個(gè)完全不同的時(shí)間尺度。去年是馬力歐 40 周年,今年則是塞爾達(dá)傳說 40 周年——這些 IP 的價(jià)值,不是 AI 在短期內(nèi)能夠撼動(dòng)的。


AI 是畫筆,人才是畫家

這些道理,當(dāng)然不需要專門寫一篇文章來講。任何對(duì)游戲有審美,對(duì)游玩體驗(yàn)有追求的人,都應(yīng)該明白。

所以我相信,片刻的認(rèn)知偏差和恐慌肯定會(huì)過去。優(yōu)秀的游戲開發(fā)者,會(huì)獲得與他們的作品質(zhì)量、實(shí)力和創(chuàng)造力所匹配的市場(chǎng)公允價(jià)值。

但是,Genie 3 所展現(xiàn)出的技術(shù)發(fā)展的方向,當(dāng)然值得探討。

在 AAA 級(jí)別游戲工作室的實(shí)際流程中,AI 確實(shí)已經(jīng)開始發(fā)揮一定的作用。比如在概念設(shè)計(jì)階段,通過提示詞來生成圖片或 3D 場(chǎng)景來快速預(yù)覽風(fēng)格,構(gòu)建原型;在素材生產(chǎn)的環(huán)節(jié),使用 AI 工具來快速生成多種紋理的素材。

這些工具交給大工作室,能夠一定程度上提高生產(chǎn)效率,給到個(gè)人開發(fā)者的手上,也可以顯著降低開發(fā)者的負(fù)擔(dān)。

同理,對(duì)于游戲開發(fā)者,乃至整個(gè)游戲行業(yè)而言,Genie 3 本來應(yīng)該是個(gè)重大利好——正因?yàn)榇耍l(fā)的游戲公司股價(jià)暴跌才讓我十分費(fèi)解。

等到 GTA7 的時(shí)候,R星可能會(huì)利用 Genie 3 生成路邊垃圾桶、NPC 的閑聊對(duì)話,甚至是完整的關(guān)卡、場(chǎng)景、人物。

但這些素材放在哪里、怎么放,它們?cè)谝粋€(gè)具體的任務(wù),以及在整個(gè)宏觀的世界中所扮演的角色,仍將由 R星的人物、任務(wù)、關(guān)卡、環(huán)境、世界設(shè)計(jì)師們決定。

AI 會(huì)成為游戲開發(fā)者的超級(jí)畫筆。但只有在人類「畫家」的手中,它才能畫出具有文化深度和社會(huì)影響力的曠世佳作。


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