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一年流水70億,全球最賺錢的IP,又雙叒叕贏麻了

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誰(shuí)能復(fù)制?

文/依光流

近兩年最賺錢的手游新品里,有一款不得不提到的游戲:《寶可夢(mèng)卡牌口袋版》(后簡(jiǎn)稱寶可夢(mèng)TCGP)。


根據(jù)Sensor Tower近期的報(bào)告,這款游戲自2024年10月31日上線后的1年里,創(chuàng)造了超過12億美元的收入(不含廣告及第三方安卓渠道收入),約70億人民幣。

還記得它上線第一天強(qiáng)勁的勢(shì)頭:橫掃70多個(gè)國(guó)家和地區(qū)免費(fèi)榜Top 1,進(jìn)入60多過暢銷Top 10,摘下10個(gè)國(guó)家和地區(qū)暢銷榜冠軍,3天用戶破千萬(wàn),首月收入2.3億美金。這款游戲的大爆,也讓開發(fā)商之一DeNA的第三季度游戲利潤(rùn)暴漲8000%以上。


游戲的后勁也不小,上線4個(gè)月時(shí),官方宣布全球下載量破億,上線204天時(shí),刷新記錄成為寶可夢(mèng)系列最快達(dá)成「10億美金收入」的作品,上一個(gè)記錄保持者還是曾經(jīng)火遍全球的《寶可夢(mèng)GO》(282天)。

到目前為止《寶可夢(mèng)TCGP》依舊是40多個(gè)國(guó)家和地區(qū)的暢銷榜Top 20常客,尤其在日本和美國(guó)市場(chǎng),暢銷榜走勢(shì)相當(dāng)穩(wěn)定。




在2025年全球收入排行榜(AppMagic發(fā)布,不含第三方安卓數(shù)據(jù),不含平臺(tái)分成)里,排在前十的產(chǎn)品幾乎全是老資歷,大體分為四類:

一是《王者榮耀》《和平精英》這樣在特定地區(qū)擁有絕對(duì)統(tǒng)治力的長(zhǎng)線大作;二是《Candy Crush》《MONOPOLY GO!》和《Royal Match》這類火了好多年的手游;三是《Last War》和《無(wú)盡冬日》為代表的買量大戶;四是集UGC偉力于一身的游戲平臺(tái)《Roblox》。

而在前十的老資歷當(dāng)中,能頂著后疫情時(shí)代的競(jìng)爭(zhēng)壓力,并且在近1~2年內(nèi)崛起的全球性大爆款,只有第九位的《寶可夢(mèng)TCGP》這根獨(dú)苗。


這種特殊情況讓我十分好奇,憑什么是它打破后疫情時(shí)代的頭部競(jìng)爭(zhēng)格局,以及它的崛起路徑到底有沒有普適性?

01

游戲精心設(shè)計(jì)的「陷阱」

要解開上面的疑問,繞不開最根本的「產(chǎn)品」設(shè)計(jì)。拋開所有外部因素、IP相關(guān)因素,單看《寶可夢(mèng)TCGP》的核心設(shè)計(jì),能總結(jié)出兩個(gè)要點(diǎn):一、頂尖的卡牌設(shè)計(jì);二、足夠舒適的玩法。

乍看起來(lái),游戲里的卡牌只是寶可夢(mèng)實(shí)體卡的復(fù)刻品,實(shí)際拆開看,很多細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)、制作工藝,都值得同行借鑒。

簡(jiǎn)單講,《寶可夢(mèng)TCGP》卡牌擁有一套相當(dāng)完整和細(xì)致的制作流程,確保每張卡從原畫,到建模,再到特效,都可以在保證制作效率的同時(shí),達(dá)到足夠精致的最終效果。



在這個(gè)基礎(chǔ)上,卡牌設(shè)計(jì)最有特色的地方,就是「躍出卡牌畫框」的視覺張力。這種張力來(lái)源于「分層式的卡牌外框」與「3D化的卡面表現(xiàn)」的結(jié)合效果。


為了更進(jìn)一步區(qū)分各個(gè)稀有度的卡牌,制作組又引入了多種工具,來(lái)制造表情變化、光暈、粒子、閃光、紋理、透視、流動(dòng)等不同的特效。


經(jīng)過大量試錯(cuò)后,制作組總結(jié)了卡牌效果打磨過程中的三個(gè)關(guān)鍵要點(diǎn):「能夠自由移動(dòng)卡片」「始終保持預(yù)期外觀」以及「卡片能夠根據(jù)其位置自然變化」。


實(shí)現(xiàn)這些要點(diǎn)時(shí),制作組也找到了一個(gè)很有效的解決方案:「離屏渲染」技術(shù)。相當(dāng)于在專門的攝影空間當(dāng)中對(duì)貼圖進(jìn)行拍攝,再將貼圖放在特效模型上進(jìn)行渲染。


有了這些細(xì)致的特效做托底,對(duì)玩家而言,《寶可夢(mèng)TCGP》的卡牌才能脫離簡(jiǎn)單的情懷載體、實(shí)體卡復(fù)制品,成為有實(shí)際收藏價(jià)值的藏品。


有了卡牌藏品,剩下的問題,就是怎么讓卡牌在游戲的各個(gè)系統(tǒng)中流轉(zhuǎn)起來(lái),并體現(xiàn)出藏品的各方面價(jià)值。《寶可夢(mèng)TCGP》是通過多個(gè)細(xì)節(jié)來(lái)實(shí)現(xiàn)的。

首先是門檻放得足夠低。

相比其他TCG、CCG游戲,《寶可夢(mèng)TCGP》的玩法設(shè)計(jì)相當(dāng)簡(jiǎn)單直接,局內(nèi)流程為抽牌、召喚、用技能、用訓(xùn)練家卡、攻擊,核心策略有管理能量、考慮進(jìn)化、干擾等,先擊敗對(duì)手三只寶可夢(mèng)的人勝利。

整個(gè)戰(zhàn)斗玩法給人的初印象,就是組卡簡(jiǎn)單、戰(zhàn)斗策略簡(jiǎn)單、數(shù)值簡(jiǎn)單、表現(xiàn)簡(jiǎn)單,沒有其他TCG游戲那么復(fù)雜的連鎖和說書環(huán)節(jié)(即玩家一個(gè)操作觸發(fā)大量的效果連鎖,旁人觀看起來(lái)像是在聽別人不停說書)。


盡管后期也有很多不同的流派,比如沙奈朵超夢(mèng)的高效循環(huán)流、巨沼怪的暴力輸出流、百變一家鼠的速攻流、大嘴娃為核心的消耗流等。但總體上《寶可夢(mèng)TCGP》的上手門檻和難度,在同類游戲當(dāng)中始終屬于較低一檔。低門檻的玩法設(shè)計(jì),也讓這款游戲更適合大眾玩家,幾乎不存在玩家年齡層的限制。

而且這種簡(jiǎn)單直接的設(shè)計(jì)思路并不局限于玩法,比如游戲的UI設(shè)計(jì)也遵循相同的理念,用擬物化的風(fēng)格、扁平化的細(xì)節(jié),以及白色為主的色調(diào)搭配,直觀地給人一種清晰易懂,能輕松上手的印象。


其次是提高拆包的爽感和期待感。

在卡牌設(shè)計(jì)足夠精巧,懷舊感展示充分的基礎(chǔ)上,官方還用了大量細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),來(lái)確保玩家對(duì)抽卡始終飽含期待,并且在抽卡后能獲得足夠的爽感。


比如在運(yùn)營(yíng)策略上,官方經(jīng)常用經(jīng)典卡回歸、主題擴(kuò)展包等,讓流失玩家忍不住回歸。

根據(jù)AppMagic的統(tǒng)計(jì),去年《寶可夢(mèng)TCGP》收入最高的一個(gè)月,就是「時(shí)空大亂斗」擴(kuò)展包熱銷的2月份(包含路卡利歐、帝牙盧卡、希羅娜等熱門寶可夢(mèng)和角色)。尤其是1月30號(hào)卡包上線當(dāng)天,玩家在游戲中的消費(fèi)達(dá)到了歷史峰值:?jiǎn)稳?180萬(wàn)美元。


除此之外,還有諸如每天免費(fèi)兩包、通行證免費(fèi)體驗(yàn)兩周、卡包可以從厚度看出稀有卡是否出貨等細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),這些都在刺激玩家對(duì)抽卡和出貨的期待感。


最后是創(chuàng)造獨(dú)屬于《寶可夢(mèng)TCGP》的社交氛圍。

重視「社交」這一點(diǎn),是很容易被外部忽略,也是制作組明確表示從游戲制作最初就不斷設(shè)計(jì)和打磨的一個(gè)要素。良好的社交氛圍,可以讓玩家即便不參與戰(zhàn)斗,也能享受游戲的樂趣。

不過《寶可夢(mèng)TCGP》的社交邏輯不同于其他手游的社交套路,它更像是一種基于TCG的集換、對(duì)戰(zhàn)等特點(diǎn),而專門誕生的「微社交」環(huán)境。


有歐美業(yè)內(nèi)人士分析了游戲獨(dú)特的社交氛圍:「圈子里總有人在各種場(chǎng)合吸引我回歸,比如在派對(duì)上邊喝酒邊向我發(fā)起挑戰(zhàn),于是我不可避免地因?yàn)閼K敗而開始構(gòu)筑更強(qiáng)的卡組,結(jié)果連帶著女友也來(lái)找我換卡?!?/p>

最終他用「比嗑藥的癮還大」來(lái)形容《寶可夢(mèng)TCGP》社交圈子帶給他的感受。在他看來(lái),這種社交氛圍,也是游戲在流失超過2000萬(wàn)用戶后,還能不斷吸引玩家回流,最終把活躍用戶穩(wěn)定在3500萬(wàn)的關(guān)鍵原因。

所以用戶一旦進(jìn)入《寶可夢(mèng)TCGP》構(gòu)建的循環(huán)當(dāng)中,就很難擺脫那種獨(dú)特的爽感,如同走進(jìn)一個(gè)精心設(shè)計(jì)的「陷阱」。

02

「世一IP」又打碾壓局

對(duì)于TCG賽道,《寶可夢(mèng)TCGP》的設(shè)計(jì)確實(shí)大膽且冒險(xiǎn),但這種冒險(xiǎn)放在寶可夢(mèng)這個(gè)「世界第一IP」身上,就顯得無(wú)足輕重了——寶可夢(mèng)幾十年的IP積累,足以讓絕大多數(shù)要面對(duì)的局面,都變成碾壓局。


1996年2月27日,寶可夢(mèng)系列第一款游戲的兩個(gè)版本《寶可夢(mèng) 綠》和《寶可夢(mèng) 紅》發(fā)售,時(shí)隔近30年,當(dāng)年玩著寶可夢(mèng)長(zhǎng)大的玩家,已經(jīng)成了現(xiàn)在的高消費(fèi)人群。

因此,寶可夢(mèng)老粉的支持和傳播,在《寶可夢(mèng)TCGP》的崛起過程中,起到了最為關(guān)鍵的基石作用。

從Sensor Tower的數(shù)據(jù)里能清晰看出這一點(diǎn),游戲上線一年內(nèi),日本和美國(guó)玩家貢獻(xiàn)了最多的下載量,寶可夢(mèng)老家的日本用戶則貢獻(xiàn)了最多的收入,游戲在日本市場(chǎng)的平均每次下載收入達(dá)到了23美元。


再?gòu)哪挲g層看,日本的老粉占比最多,初代寶可夢(mèng)影響最深的35~44歲用戶群,基本是其他主力市場(chǎng)的兩倍。同時(shí),日本玩家的平均在線時(shí)長(zhǎng)(每周138分鐘)、平均游戲次數(shù)(23次),也是幾個(gè)主力市場(chǎng)中最高的。


進(jìn)一步來(lái)看,寶可夢(mèng)實(shí)體卡牌打下的基礎(chǔ),也是決定《寶可夢(mèng)TCGP》上限的核心要素。

初代寶可夢(mèng)發(fā)售同年的10月份,寶可夢(mèng)TCG正式發(fā)行,從Google關(guān)鍵詞搜索趨勢(shì)可以初步判斷,此后的長(zhǎng)達(dá)20多年的時(shí)間里,寶可夢(mèng)TCG的熱度一直穩(wěn)中有漲。


隨著寶可夢(mèng)正作的不斷推出,這個(gè)IP的多媒體版圖也在逐步擴(kuò)大,寶可夢(mèng)TCG也在這個(gè)過程中逐步吸納核心受眾。這個(gè)過程中,寶可夢(mèng)TCG的一系列基礎(chǔ)建設(shè)也得到完善,包括游戲規(guī)則、官方賽事,以及實(shí)體卡市場(chǎng)生態(tài)和交易價(jià)格。

2016年,寶可夢(mèng)TCG開始經(jīng)營(yíng)YouTube官方號(hào),同時(shí)官方加快了擴(kuò)展包的發(fā)售頻率,幾乎翻了一倍。在這之后,TCG相關(guān)的衍生視頻開始快速增多,比賽、冠軍卡組、策略分析、拆包等一系列關(guān)鍵詞逐步成為TCG實(shí)體卡在網(wǎng)絡(luò)社交環(huán)境中的熱門標(biāo)簽。


在2016年底,寶可夢(mèng)TCG推出了一類相對(duì)特殊的GX卡牌以及相對(duì)應(yīng)的規(guī)則,對(duì)戰(zhàn)環(huán)境開始向著更加「簡(jiǎn)單實(shí)用」和「數(shù)值強(qiáng)勁」的方向傾斜,游戲門檻也被放低。

兩年后的TAG TEAM卡牌則進(jìn)一步加重了這種低門檻化的趨勢(shì),同時(shí),官方錦標(biāo)賽時(shí)間的縮短、低價(jià)入門套卡的發(fā)售,讓寶可夢(mèng)TCG的用戶量迅速擴(kuò)大,在2018年形成第一波大爆發(fā)。


隨后的幾年,雖然寶可夢(mèng)TCG的熱度有一定程度回落,但將近30年的積累,也讓它一直穩(wěn)坐TCG全球銷量榜首,截至2025年3月,寶可夢(mèng)TCG全球總銷量已經(jīng)達(dá)到恐怖的750億張。

近幾年,新卡一發(fā)售就賣光已經(jīng)成了寶可夢(mèng)TCG的常態(tài),最夸張的時(shí)候,寶可夢(mèng)TCG單張稀有卡甚至被炒到了5000萬(wàn)日元。


所以,有著寶可夢(mèng)TCG線下近30年的積累打底,通過《寶可夢(mèng)TCGP》將流量從實(shí)體轉(zhuǎn)到線上以后,后者爆發(fā)出來(lái)的熱度也高得可怕。從Google搜索量來(lái)看,2024年11月《寶可夢(mèng)TCGP》的熱度峰值已經(jīng)接近當(dāng)時(shí)寶可夢(mèng)TCG實(shí)時(shí)熱度的4倍。


這個(gè)規(guī)模的流量,在短時(shí)間內(nèi)爆發(fā)起來(lái)的效果屬于核彈級(jí)的。從Dockpit當(dāng)時(shí)統(tǒng)計(jì)的新增數(shù)據(jù)來(lái)看,《寶可夢(mèng)TCGP》在上線初期基本碾壓了同類競(jìng)品(如《游戲王MD》《影之詩(shī)》等),而且它吸引來(lái)的絕大多數(shù)用戶,都來(lái)自TCG之外的領(lǐng)域。



而且頂級(jí)IP基本不需要太多推廣,它的自帶流量會(huì)與衍生流量形成連鎖反應(yīng),快速構(gòu)建一個(gè)流量生流量的自循環(huán)。

就好比在YouTube,《寶可夢(mèng)TCGP》的官宣PV動(dòng)輒千萬(wàn)播放起步;在Tiktok,僅「開包切片」這一個(gè)標(biāo)簽,就能養(yǎng)活一大批KOL,上百K點(diǎn)贊的視頻從2024年開始,一直量產(chǎn)到現(xiàn)在。



或許《寶可夢(mèng)TCGP》這種碾壓局對(duì)大多數(shù)廠商來(lái)說基本沒有參考性,但對(duì)于到了一定影響力的IP而言,前面提到的「低門檻+輕量化+IP矩陣引流」的做法,依舊是進(jìn)入一個(gè)新賽道最有效的正攻法。

03

父母?jìng)骱⒆樱⒆觽骱蟠?/strong>

說回正經(jīng)的,除了碾壓局,透過《寶可夢(mèng)TCGP》能看到最有價(jià)值的一個(gè)命題,其實(shí)應(yīng)該是「大熱IP中后期該怎么延長(zhǎng)壽命」。

從比較務(wù)實(shí)的角度解讀這個(gè)問題,能衍生出一個(gè)討論:大熱IP與TCG相結(jié)合,是不是一個(gè)通用解法?我認(rèn)為某種意義上,或許是的。


這并不意味著一個(gè)游戲IP火了,做成TCG就一定能再次賺大錢。但嚴(yán)格來(lái)說,TCG相對(duì)其他游戲類型而言,它的性價(jià)比、抗風(fēng)險(xiǎn)能力,以及可能帶來(lái)的收益,綜合來(lái)看或許是各方面最均衡的。

就拿國(guó)內(nèi)的一部分手游大作來(lái)說,某個(gè)產(chǎn)品火到足以稱作IP后,大多數(shù)廠商的下一個(gè)選擇,都是加大籌碼,做開放世界、做3A手游、大搞工業(yè)化和規(guī)?;珵榇耸『碗y產(chǎn)的IP幾乎占了大半,比如二次元就是典型的重災(zāi)區(qū)。

其實(shí)反過來(lái)從玩家實(shí)際訴求的角度,我們不難找到一些其他可行的方向。比如2017年《王者榮耀》火了以后,小學(xué)生圈子里快速流行起了王者盜版卡牌,它就非常適合拿來(lái)做成王者的續(xù)作,當(dāng)然,后來(lái)騰訊也的確推出了王者卡牌。


再對(duì)比不同賽道的基礎(chǔ)開發(fā)成本,做一款TCG也遠(yuǎn)比做開放世界、3A大作的成本低,而且TCG的量產(chǎn)難度也更低,開發(fā)試錯(cuò)也更靈活。作為粉絲向游戲,這種低成本、更靈活的產(chǎn)品,對(duì)團(tuán)隊(duì)的壓力顯然更小,只是在IP增值層面的要求會(huì)比較高。

而除了成本角度,TCG在IP長(zhǎng)線經(jīng)營(yíng)上,能帶來(lái)的收益,是很多賽道無(wú)法比擬的。一是從線上到線下的過渡;二是從非競(jìng)技到競(jìng)技再到電競(jìng)的路徑打通;三是從游戲內(nèi)容到實(shí)體周邊的平滑拓展。

借助TCG的集換交互、線下交流,游戲廠商其實(shí)很容易圍繞「TCG實(shí)體對(duì)戰(zhàn)」的場(chǎng)景,搭建一個(gè)「游戲主題展-TCG競(jìng)技-游戲周邊」的線下綜合體,寶可夢(mèng)TCG在國(guó)內(nèi)的場(chǎng)館就屬于這種綜合體。


哪怕單獨(dú)把線下TCG對(duì)戰(zhàn)拎出來(lái),游戲廠商也能將它嵌入到各種漫展、游戲綜合展當(dāng)中,搭建出一個(gè)高互動(dòng)率、現(xiàn)場(chǎng)氛圍良好、人群留存效果出色的展位。

而且即便TCG和線下做不成了,由TCG建立起來(lái)的「實(shí)體卡-實(shí)體周邊」鏈路,也能為游戲IP打通周邊銷售渠道,聚攏付費(fèi)力和粘性更高的周邊消費(fèi)群體。這或許才是TCG這個(gè)賽道獨(dú)有的優(yōu)勢(shì)。

疫情后的這幾年,國(guó)內(nèi)很多頭部游戲、熱門新貴,多少都在游戲內(nèi)或游戲外嘗試過TCG玩法,最有代表性的如《原神》七圣召喚,從2024年上半年到去年初都有不少動(dòng)作,后來(lái)也和代理商合作推出了實(shí)體卡牌。


不過可惜的是,去年2月以后七圣召喚的官方動(dòng)作開始變少,這套玩法逐漸演變?yōu)樵裢婕覂?nèi)部消化的一個(gè)附加內(nèi)容,距離完全獨(dú)立并成氣候,還有很長(zhǎng)一段路要走。

這里也能看出,熱門IP轉(zhuǎn)TCG也并非萬(wàn)能藥,前期在粉絲群體內(nèi)的鋪墊、玩法的設(shè)計(jì)、后續(xù)的持續(xù)投入,都是這個(gè)賽道決定成敗的關(guān)鍵,缺一不可。

所以換個(gè)思路,要讓「大熱IP不斷增值、不斷延長(zhǎng)壽命」,我們不妨從角色長(zhǎng)期經(jīng)營(yíng)的角度去解讀。

雖然游戲被我們看做IP變現(xiàn)最有效的一種載體,但上升到全球頭部IP的層次,游戲反而不是最賺錢的變現(xiàn)方式。


寶可夢(mèng)公司在去年6月公布了第27財(cái)年(2024年3月~2025年2月)的財(cái)報(bào),其營(yíng)收從上一財(cái)年的2975.8億日元增加到4109.32億日元,增長(zhǎng)了1134.24億日元,增幅超過38%。

這段時(shí)間內(nèi),AppMagic預(yù)估《寶可夢(mèng)TCGP》的收入在6.6億美元左右,考慮到與DeNA和Creatures Inc的分成,游戲給寶可夢(mèng)公司帶來(lái)的收入要打不小的折扣,因此1100多億日元的收入增長(zhǎng)里,很大一部分要來(lái)自《寶可夢(mèng)TCGP》大熱,為寶可夢(mèng)相關(guān)產(chǎn)品和周邊產(chǎn)業(yè)帶來(lái)的附加影響。


事實(shí)上,頂尖IP一定離不開跨媒體策略,寶可夢(mèng)IP的動(dòng)畫、電影、周邊、玩具、實(shí)體店、IP授權(quán)等各方面收入,始終是它最賺錢的部分,游戲在它的產(chǎn)品矩陣中,扮演的更多是沖鋒手的角色:用游戲的高參與度、廣泛影響力,帶動(dòng)IP全方位變現(xiàn)。

前不久全球IP收入排行當(dāng)中,寶可夢(mèng)以2880億美金的累計(jì)收入,位列斷檔Top 1,并且高出第2位將近2000億美金。而且縱觀這份榜單,懷舊和品牌效應(yīng)才是真的印鈔機(jī)。


十年前一份采訪里,日本游戲業(yè)內(nèi)對(duì)寶可夢(mèng)的成功進(jìn)行了一番拆解分析和預(yù)判,放到現(xiàn)在也適用。

在當(dāng)時(shí)的從業(yè)者看來(lái),寶可夢(mèng)賴以成功的底層設(shè)計(jì),是它的「收集、訓(xùn)練、交換和對(duì)戰(zhàn)」整套系統(tǒng),這套系統(tǒng)代表了玩家最基礎(chǔ)的游戲樂趣「聚攏自己喜歡的東西」「享受成長(zhǎng)的快樂」「跟別人分享喜好」以及「與對(duì)手比個(gè)高下」。

而寶可夢(mèng)系列長(zhǎng)久的經(jīng)營(yíng)下,玩家對(duì)這套系統(tǒng)的喜愛,逐漸沉淀為對(duì)寶可夢(mèng)標(biāo)志性角色的喜愛,因此絕大部分玩家看一眼就能分辨出「這是寶可夢(mèng)的角色」。


于是,「角色」成為IP多維度價(jià)值的具象化載體,角色在玩家流行趨勢(shì)中能維持多長(zhǎng)的壽命,IP就有多長(zhǎng)的壽命。所以絕大多數(shù)剛開始走紅的IP都會(huì)面對(duì)一個(gè)名為「角色生命周期」的分水嶺,能否跨過這個(gè)分水嶺決定了IP是否真的可以長(zhǎng)青。


至于如何跨過這個(gè)分水嶺,寶可夢(mèng)的解法或許是所有IP都能借鑒的策略:

通過恰當(dāng)?shù)刭x予玩家「對(duì)現(xiàn)有角色的情感依戀」和「對(duì)新角色帶來(lái)的新鮮感」,并在開發(fā)衍生內(nèi)容時(shí)確?!附巧粫?huì)變得乏味」,那么包含這些角色的內(nèi)容就能擁有長(zhǎng)久的生命力,最終這些內(nèi)容構(gòu)成的作品,就可以從父母?jìng)鹘o孩子,再?gòu)暮⒆觽鹘o下一代。

參考資料:

https://manamina.valuesccg.com/articles/3991

https://note.com/hirokano123/n/n6d2817d31eff

https://cgworld.jp/article/202508-cedec-ptcgp.html

https://k-tai.watch.impress.co.jp/docs/news/2070284.html

https://recruit.pokemon.co.jp/saiyo/interview/business.html

https://mobilegamer.biz/critics-week-tom-regan-on-how-pokemon-tcg-pocket-and-peer-pressure-lured-him-back/

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