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7天賺了超5億,10人團隊續(xù)作全球賣爆了

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如何制作一碗雞湯面

2024年的GDCA(游戲開發(fā)者選擇獎)頒獎現(xiàn)場,年度最佳游戲的得主最后確定為《博德之門3》,很多人對此都沒感到多大意外。世界各地的開發(fā)者在這里聚集一堂,頒獎其實只是個給大家交流的由頭,更多的變化在場下發(fā)生。

有人背著SteamDeck,在人流間隙或者飛機的起起降降之間打開了一款氣質(zhì)特異的游戲,這款游戲?qū)⑹敲髂闓DCA的大獎得主,擊敗《黑神話:悟空》和那個“小機器人”,這是《小丑牌》。

這件逸聞后來被Casey Yano記在自己的博客里,他說:“這種現(xiàn)象(指看到很多人在飛機上玩同樣的某款游戲)我們以前也見過很多次,但相關(guān)的文章卻不多。很多商界人士似乎對這種游戲感到困惑,但這正是我喜歡開發(fā)的游戲類型。”

回到現(xiàn)在,今年的GDC此時也已經(jīng)結(jié)束,不知道Casey Yano會不會又看到了很多人在飛機上打開另一款由他自己開發(fā)的游戲——《殺戮尖塔2》,他是工作室Mega Crit的兩位創(chuàng)始人之一。

后來他回味這段經(jīng)歷,將這種在恰當時間可以慰藉人心的游戲稱為“雞湯面”,他甚至為此寫了一份“食譜”:


“你想放松一下,想打發(fā)時間,但你不想因為內(nèi)心積壓的種種情緒而感到無聊和悲傷。是時候喝碗湯了。有些游戲一開始可能并不那么容易上手,但隨著時間的推移,你會和它們建立起一種親密的關(guān)系,讓它們感覺像你的朋友一樣。”


遲來的多人聯(lián)機

《殺戮尖塔2》搶先體驗版登錄已經(jīng)過去了一周,上周末,團隊公布了游戲的首周數(shù)據(jù):為Mega Crit這碗雞湯喝翻的人已經(jīng)超過300萬,Steam上同時在線喝湯的人有57萬之多。

在游戲上線三天后就有外媒估計,Mega Crit預(yù)計將收入約5510萬美元。如果以對半分成來粗略計算,這個十人左右的小團隊大概人均能拿250萬美元。

而到了現(xiàn)在,如果我們按美區(qū)24.99元定價計算,這個收入還將來到5.4億人民幣。


就算你沒有關(guān)注游戲的消息,上周應(yīng)該也能刷到不少人正分享著自己的聯(lián)機套路。玩家社區(qū)的一片火熱昭示著《殺戮尖塔2》的成功已經(jīng)是一件板上釘釘?shù)氖虑榱?,而我們現(xiàn)在可以坐下來好好聊一聊關(guān)于這款游戲的事情。


在我看來,《殺戮尖塔2》最大的更新其實是它的聯(lián)機模式。

盡管我相信大多玩過一代的老玩家其實都期待游戲能有更大的變化、更多的內(nèi)容、更好的畫面表現(xiàn),Mega Crit確實做到了一部分,但這都不及一個官方提供的聯(lián)機入口實在。

《殺戮尖塔2》的聯(lián)機模式最多支持四人同時爬塔,角色搭配間并不互斥,所以你可以看到視頻平臺上已經(jīng)出現(xiàn)很多四雞煲(故障機器人)互相折磨流的分享。

官方為此次聯(lián)機添加了一些專屬卡牌,基本是通用的“無色牌”,例如讓隊友獲得一半的格擋層數(shù),或者直接給予能量這樣的??傮w數(shù)量并不多,剛好卡在一個夠用又不至于過于影響游戲進程的級別上,具體局內(nèi)如何發(fā)揮還是要看各自的卡牌構(gòu)筑。



其中一些卡牌也延續(xù)了詼諧幽默的的氣

這樣的處理很聰明,既獲得了多人游戲的樂趣,又不至于對整體游戲的數(shù)值和機制進行大調(diào)。官方其實也在自己的QA博文中提到了他們會首先保證單人游玩的體驗,其次再考慮豐富多人游戲的體驗。

因為為一款游戲添加多人模式其實并沒有想象中的那么簡單,尤其像《殺戮尖塔》這種尤其看重構(gòu)筑和出牌順序的游戲,有時候一兩張牌的先后手就能對戰(zhàn)斗造成很大的影響。我在體驗中就感到了一些數(shù)值的不太合理之處,哪怕只是兩人游玩,僅僅將怪物的血量乘以二也多少顯得有些不夠看了(雞煲除外)。

多一名玩家,就意味著可執(zhí)行的戰(zhàn)術(shù)呈指數(shù)級膨脹,我和隊友就會時刻溝通虛弱、易傷的buff輪轉(zhuǎn)。在一些特定角色搭配,比如雙獵手的前提下,也可以盡量兩人都走同一毒素流派,加快Debuff的疊層速度。

因此多人模式難度其實總體偏低——也不知道是不是經(jīng)過這么多年尖塔like游戲的訓(xùn)練才導(dǎo)致的,不過好在無傷大雅,這反而意味著游戲更容易拉新人進入聯(lián)機坑。

一些更好的設(shè)計其實出現(xiàn)在機制外,比如很多人都已經(jīng)提到了在地圖上的畫筆標注功能,這實際上同樣出自一代的Mod社群,在Mega Crit看到之后添加進了游戲內(nèi)。


挑選遺物時的猜拳機制和篝火時可以給對方回血,《殺戮尖塔2》的優(yōu)化基本都落在了這些細微末節(jié)之處,因此讓許多人感到?jīng)]什么變化也是情理之中。

在一代的開發(fā)日程中,Mega Crit的兩位主創(chuàng)其實提到過,他們想在游戲內(nèi)實現(xiàn)類似RPG類游戲的職業(yè)搭配與冒險體驗。就現(xiàn)在《殺戮尖塔2》的聯(lián)機體驗來說,應(yīng)該可以算作達成了一部分。配合上游戲內(nèi)新增的不少新事件,確實有點那種意味了。


說實話,我對所有用心做了聯(lián)機內(nèi)容(不是簡單塞一個匹配機制)的開發(fā)者頗有好感。拿Casey Yano的雞湯比喻再用一次,就好像自己吃到了喜歡的美食,那就很想和朋友們一起分享下,并且最好大家都可以坐在同一個桌上。

這種同玩的體驗說起來很像桌游,Mega Crit在此前確實也制作了《殺戮尖塔》的桌游版本——同樣是主打多人爬塔體驗!但那種復(fù)雜的牌組構(gòu)建和輪轉(zhuǎn)機制落實到實體上還是太顯繁瑣了。



做點錦上添花的活

在聯(lián)機模式之外的話,《殺戮尖塔2》的單人模式內(nèi)容大概就是一些錦上添花的活了,我們也很難再苛求其有什么大的變動。

新的兩名角色各有特色,儲君引入了“輝星”的資源點,用以支持打出更強力的卡牌;亡靈契約師則有它的左手奧斯提小弟,可以視作一個長期存在的格擋護盾,必要時亦能進攻。


但角色的機制這點感覺倒不算太出彩,比如儲君獨特的“鑄造”——效果是將一柄大劍送到手里同時永久增加其傷害,使用起來總會恍惚到戰(zhàn)士的暴走牌和機器人的爪擊牌;亡靈契約師的災(zāi)厄更是像獵手的毒帶了延遲。不過,Mega Crit應(yīng)該多少也意識到了這些問題,至少亡靈契約師的災(zāi)厄數(shù)值給得相當寬裕。

游戲還添加了時間線,在一代需要從各種遺物和卡牌周邊解讀的信息現(xiàn)在有了一個明確的線軸了。只不過因為產(chǎn)能的原因,里面大部分圖片還是以Window畫圖工具風出現(xiàn)的。奇怪的是,這反而提升了不少人的好感。




“在其他游戲抱怨因開發(fā)成本而使用AI生圖時,殺戮尖塔be like”

當然,還有可愛的怪物們?!稓⒙炯馑返墓治镌O(shè)計一直承擔著許多敘事功能,其中一部分雖然不免流于庸俗(比如怪物史上難以逾越的哥布林和史萊姆),卻也有一部分例子給玩家?guī)砹擞∠笊羁痰捏w驗(咔咔)。Mega Crit一直相當看重游戲內(nèi)的怪物設(shè)計,這點從他們一直使用的博客記錄名就能看出來。

從公布《殺戮尖塔2》的開發(fā)開始,Mega Crit每月會更新一篇名為“Neowsletter”的通訊,內(nèi)容包括回答提問、總結(jié)進展,或者提前放出一部分怪物的剪影圖讓社群猜測相應(yīng)的怪物設(shè)計。而這個Neow則完全是所有人的老熟人,就是那個一開局給玩家送上Buff的鯨魚。




玩家猜測的怪物設(shè)計圖

現(xiàn)在每經(jīng)過一層,也會有不同的先古之民歡迎玩家,給予像涅奧一樣的祝福。有些對話還是挺有意思的,比如大多數(shù)先古之民看到機器人的對話都會有一種照顧村里小弟弟的感覺,看了會讓人心里一暖。


總體而言,《殺戮尖塔2》的體驗相比過去有所提升,主要得益于新內(nèi)容與聯(lián)機模式。游戲目前還在搶先體驗階段,如果現(xiàn)在沒那么著急,也可以再等等官方推出Mod支持并且平衡一部分卡牌之后再入手。


在硬幣拋出的那一刻

得益于《殺戮尖塔2》的亮眼表現(xiàn)和跟蹤報道,大概如今人們都知道了它的誕生始于一次“草率”的擲硬幣。

這個故事來自于PC Gamer去年12月的一次采訪,聯(lián)合創(chuàng)始人Anthony Giovannetti表示:“我們之前一直在做一些小項目,一些小原型,玩得很開心,然后就說‘好吧,咱們再聚聚吧’?!碑敃r正值疫情期間,(我們)兩人都渴望著手一個能真正全力以赴的項目。盡管《殺戮尖塔》當時的銷量已經(jīng)超過百萬份,但這個項目是否真的會是另一款《殺戮尖塔》游戲,當時還不得而知。”

文章里強調(diào),兩名創(chuàng)始人真的對擲硬幣這件事情相當認真。而且因為大家都在線上辦公的原因——那枚硬幣到底有沒有真的擲出其實也沒其他人知道,這段故事簡直給《殺戮尖塔2》的爆火補上了最后一塊拼圖。

這又是一段堪稱獨游模版的敘事,于是你能看到許多報道里將兩位聯(lián)合創(chuàng)始人Anthony Giovannetti和Casey Yano當年的故事又拉出來跑了一遍。


兩位主創(chuàng)最早從Flash時期就一起開發(fā),一位熱衷各類卡牌游戲(尤其是《矩陣潛襲》),另一位則是動作類游戲粉絲。在大學(xué)期間,他們時常一起熬夜鼓搗小玩意,畢業(yè)后一人去了亞馬遜的QA部門,一人則擔任相似的崗位并且偶爾在卡牌店兼職。

熬了五年后,卡牌店兼職的Anthony覺得是時候回來做點喜歡的游戲了,正巧Casey也在大公司里上煩了班,于是他們潛心研究了一款肉鴿卡牌——《殺戮尖塔》。沒想到游戲開發(fā)了兩年半上線后,首周銷量只賣了200份。就在游戲要被徹底埋沒的時候,包括王老菊在內(nèi)的主播們發(fā)掘了游戲的潛力,靠著直播和視頻的推廣硬生生地逆轉(zhuǎn)了銷量,兩人又造就了一款獨立游戲神話。

在這些層層故事之下,你會發(fā)現(xiàn)除了大家依然愛看獨游神話之外,人們依然愿意將一款游戲的成功歸功于游戲開發(fā)者的“獨立精神”。包括Mega Crit如何從Unity轉(zhuǎn)型Godot引擎,或者公告游戲內(nèi)永遠不會添加微交易,甚至于Casey Yano本人如何在背負學(xué)生貸款的情況下苦苦開發(fā)。

然而Casey Yano本人在自己的博文里寫的是那段艱難的時期實際上讓他變得更現(xiàn)實,“這足以改變一個人的道德觀”。



實際上,我寧愿相信Mega Crit的大多數(shù)成員應(yīng)該都有Casey Yano身上的現(xiàn)實一面。在2008年左右看到手機游戲居然能賺錢之后,Casey和Anthony立即開始了Flash游戲的移植大計,計劃模仿一款火熱的游戲在手機平臺上賺取第一桶金。



這款游戲是知名的《屋頂狂奔》

他們最終只賺到了80美元,但之后仍未放棄,花重金購置了一部iPod touch和一臺MacBook之后又計劃模仿《瓦里奧制造》和《節(jié)奏天國》制作一款節(jié)奏游戲。

所以實際上,你會發(fā)現(xiàn)Casey Yano等人除了“真的喜歡做游戲”之外,腦子里想的都是如何通過這件事賺點錢,不太符合我們傳統(tǒng)定義上的“獨游精神”一類的說法。

比這些熟悉的獨游神話更值得關(guān)注的,其實是Mega Crit的開發(fā)模式,以及在成功之后如何迅速建立起一種更穩(wěn)健的開發(fā)模式。

或許是得益于QA的經(jīng)歷,他們的開發(fā)模式從一開始就相當健康,不停地進行玩家測試、修改、再測試。

在《尖塔1》的傳統(tǒng)發(fā)行之路走不通之時試著聯(lián)系各路主播媒體,在《尖塔2》的發(fā)行上也基本依靠自己。無論是決定開發(fā)續(xù)作,還是從Unity轉(zhuǎn)向Godot,這些選擇都不是一時興起,而是考慮到一代的代碼庫已經(jīng)積重難返、難以擴展和團隊擴容等等需求之后再做的決定。


在一代已經(jīng)獲得成功之后,Mega Crit始終在慢慢擴充工作室人手,參加各類Game Jam活動。投入Godot之前,他們也依靠這些Game Jam訓(xùn)練默契度和新引擎的特性,為此他們在itch網(wǎng)站上發(fā)布過不少似有故人之影的作品。



這款《Dancing Duelists》是一款很能代表其氣質(zhì)的作品

再之后,就是持之以恒地調(diào)試,一切的一切,才導(dǎo)向了《殺戮尖塔2》。而在這些故事之后,我認為人們應(yīng)當更關(guān)注像Casey Yano這類人對生活的態(tài)度。

2026年的游戲開發(fā)環(huán)境已經(jīng)與以往完全不同了,經(jīng)歷了許多事情之后,開發(fā)成本水漲船高,很多時候立下一個新項目除了眼光還更需要勇氣,以及對成本斤斤計較的態(tài)度。

我曾與一些國內(nèi)的獨立游戲開發(fā)者交流,比較普遍的一點認知就是大家如今已經(jīng)不再盲目為了某款游戲的生死抵押自己的未來,那些曾經(jīng)賣掉車房舉債開發(fā)的故事如今變得更小眾。如今更被認可的開發(fā)生活大致是這樣的:你得先有一份穩(wěn)定的工作/住所,有能創(chuàng)收的副業(yè)更好了;最好有一定的積蓄,接著從小demo做起,慢慢收集玩家反饋,不斷迭代直到游戲變成你最初設(shè)想的那個樣子。

而別被獨游神話蒙蔽雙眼的說法更是常見,引用一句游戲圈里的名言就是:你的前十款游戲都是垃圾,快點做出下一款。換到Mega Crit這里大概就是,那枚硬幣是正是反其實無人在意,只要有下一個繼續(xù)開拓的目標就行。

為了開發(fā)一款受人喜愛的游戲,為此你可能得做很多不得不做的事情,短期內(nèi)也看不到什么回報。但記得硬幣在扔出那一瞬間,聽從自己心里的決定。


??

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