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前祖龍百億級制作人,做了款能生娃的AI開放世界

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先邁出一步再說

開放世界MMO又有新高手?

今日(3月26日),一款名為《棱鏡2033》的平行世界MMORPG首曝實機(jī)PV,迅速引發(fā)了圈內(nèi)外的熱烈討論。

據(jù)了解,該作是由前祖龍娛樂制作人、工作室總經(jīng)理趙同同創(chuàng)業(yè)公司北京元繹娛樂,基于UE5開發(fā)的全新之作。公司在創(chuàng)立之初,獲得IDG資本和祖龍的超千萬美元投資,初創(chuàng)成員大多來自《龍族幻想》核心團(tuán)隊,趙同同本人也主導(dǎo)過《夢幻誅仙》《龍族幻想》《圣斗士星矢OL》等累計流水超140億的項目。

不過,從項目實機(jī)PV來看,該作顯然不同于傳統(tǒng)MMO項目。它試圖通過AI技術(shù)重塑傳統(tǒng)MMO的生態(tài)——讓玩家能在一個“活著的世界”里與NPC建立真實的情感連接。尤其是在當(dāng)前新一輪AI浪潮下,這樣一款以AI驅(qū)動為核心的產(chǎn)品,不可避免會被行業(yè)關(guān)注。截至發(fā)稿前,游戲B站官方視頻播放量超過275萬,點贊量超過8.6萬。

AI對于游戲破世代研發(fā),到底能落地幾成?《棱鏡2033》又會如何構(gòu)建平衡、成熟的AI+MMORPG的世界框架?大家或多或少,都希望能從中看出一些端倪。


UE5渲染下的多維宇宙初現(xiàn)

《棱鏡2033》的這整支實機(jī)視頻大致可以按時間切成四段。

視頻第一段從開頭到兩分鐘左右,核心是證明游戲已經(jīng)有實機(jī)內(nèi)容而非停留在概念階段。上來就放出捏人界面,觀眾可以看到明確的預(yù)設(shè)、臉部、妝容、發(fā)型、身體等選項。


這種開場的邏輯很直接,捏臉系統(tǒng)有兩個天然優(yōu)勢,一是觀眾不需要解釋就能理解這是游戲UI而非純CG;二是能讓人立刻意識到自己將進(jìn)入這個世界而非使用固定主角。

從捏人的畫面來看,《棱鏡2033》的風(fēng)格有些偏向真實的韓系畫風(fēng),在角色服飾與搭配上也近似另一款模擬人生類游戲《InZOi》。

緊接著視頻跟隨到主角進(jìn)入了一處沙灘,演示在這里主要向我們展示了游戲的場景、材質(zhì)、光影、鏡面和陳設(shè)細(xì)節(jié),用意在于這將是一個有質(zhì)感的世界。再則便是世界觀底層的高科技感——隨著主角的響指響起,我們才會發(fā)現(xiàn)剛才的沙灘原來只是通過全息模擬的世界。


從這開始,演示開始從角色存在轉(zhuǎn)向世界觀向的內(nèi)容。

主角家中的陳設(shè)透露出與如今相近的日常感,而從高樓中一躍而下,對話中提及的“異能”又在提示我們似乎正身處一個科技與超能力同時存在的世界。


體型夸張的NPC、飛行滑板、街邊的自動販?zhǔn)蹤C(jī)。有意思的地方在于,玩家似乎能調(diào)出對話框與NPC進(jìn)行自由對話,演示中的主角夸贊了販賣機(jī)可愛之后,這個機(jī)器就害羞地一溜煙跑掉了。


《棱鏡2033》似乎有意或無意地給許多場景增添了一絲靠近當(dāng)下的既視感,比如以上提及的自動販?zhǔn)蹤C(jī)似乎有點類似《原子之心》中出名的魅魔冰箱;再比如接下來主角轉(zhuǎn)角就會遇到一伙搶劫暴徒——臉上畫著小丑妝,又容易幻視GTA或《蝙蝠俠:黑暗騎士》中的場景。


第三段從四分鐘左右開始,視頻節(jié)奏開始提速,鏡頭一下子從生活化大都市抬升到異變危機(jī)。

先是與主角聯(lián)絡(luò)的“中間人”出現(xiàn),一槍打爆了推銷“創(chuàng)傷保險”的小機(jī)器人,接著便開始放出追逐、槍戰(zhàn)、事務(wù)所的內(nèi)容。整體看起來好像《頭號玩家》劇組進(jìn)入了《賽博朋克2077》進(jìn)行拍攝。


可惜在這段追逐戰(zhàn)中,似乎無需瞄準(zhǔn)、只要及時按下出現(xiàn)的QTE即可。不過預(yù)告中還是展示了一部分武器庫的內(nèi)容,在這里玩家可以試手槍械,為接下來的主線任務(wù)做準(zhǔn)備。

說到任務(wù)內(nèi)容,盡管目前只有一位出現(xiàn)在全息影像中的浣熊直接提起,但也不難猜到大體的發(fā)展。有一個名叫“煞”的組織正在滲透平行世界“拉普達(dá)”,作為新人的你,接下來就應(yīng)該前去接觸該組織——加入或是反抗其所作所為。不過從主角已經(jīng)有事務(wù)所帶領(lǐng)的條件下來看,往后的劇情發(fā)展大概率會是后者。

整支實機(jī)預(yù)告差不多到這里就結(jié)束了,最后的第四部分內(nèi)容是主角從水中找到了進(jìn)入平行世界的入口,來到拉普達(dá)。整體觀看完之后,還是會讓人對這種混雜著現(xiàn)代、都市、賽博朋克,甚至玄幻的世界觀感到一絲好奇。


這種感覺在另一支同時發(fā)布的首曝PV中觀感會更加強烈一些。

從戴上眼鏡開始,畫面中的要素讓人應(yīng)接不暇:高樓、涂鴉、都市環(huán)島、恐龍、能自我修復(fù)的廣告牌、使用符箓的道士、帶能量盾牌的機(jī)甲、像從漫威漫畫里走出來的緊身衣英雄……可以看出《棱鏡2033》想要實現(xiàn)的野心很大,但又希望讓人能感受到這一切并不是一塊難以實現(xiàn)的大餅。



有“生命力”的虛擬世界

相較于 PV 的直觀展示,游戲概念視頻則深挖了未曝光的核心設(shè)定與玩法細(xì)節(jié),核心圍繞全場景植入的人工智能系統(tǒng)展開,讓這款多元宇宙 MMO 的虛擬世界擁有了真實的 “生命力”,也揭開了其區(qū)別于傳統(tǒng)游戲的 “更未來” 體驗,它不只是一個可供探索的游戲空間,更是一個由 AI 驅(qū)動、能呼吸會成長的鮮活生態(tài)。

“通量城”作為連接所有平行世界的核心樞紐,其運轉(zhuǎn)和整個棱鏡宇宙的鮮活,都依托于深度植入的人工智能系統(tǒng),這也是整個游戲世界的底層核心。

這套AI底層驅(qū)動并非簡單的噱頭,游戲中所有 NPC 都被植入了專屬人工系統(tǒng),這套系統(tǒng)會精準(zhǔn)捕捉并記錄 NPC 的每一次日常經(jīng)歷,以此為依據(jù)動態(tài)調(diào)整其成長速度與生命節(jié)奏,讓每個 NPC 都擁有從出生、成長到衰老的完整且獨特的人生軌跡,而非一成不變的程序模板,讓虛擬世界的每一個 “生命” 都有專屬的故事線。


而植入的人工智能系統(tǒng),更實現(xiàn)了對游戲環(huán)境的全維度動態(tài)驅(qū)動,讓棱鏡宇宙的每一個角落都遵循自然規(guī)律運轉(zhuǎn):系統(tǒng)會自主調(diào)控生態(tài)變化,樹木會依循自然節(jié)奏生長、枯萎,四季會實時交替更迭,不同平行世界還會因系統(tǒng)調(diào)控?fù)碛袑俚沫h(huán)境演化邏輯,讓玩家能真切感受到虛擬世界的 “呼吸感”,仿佛置身于真實的多元宇宙。


同時,也為 NPC 賦予了完整的 “五感” 感知能力,當(dāng)場景中發(fā)生火災(zāi)等突發(fā)事件時,NPC 會通過嗅覺感知煙霧、視覺捕捉火光,基于自身的性格與經(jīng)歷做出逃跑、呼救、嘗試滅火等不同的個性化反應(yīng),讓每一次互動都充滿未知與真實。


基于這套深度植入的人工智能系統(tǒng),玩家與 NPC 的交互也突破了傳統(tǒng)游戲的邊界,衍生出深度的情感聯(lián)結(jié)可能。當(dāng)玩家與 NPC 培養(yǎng)出足夠的好感,便能攜手組建羈絆,甚至共同孕育后代,人工智能系統(tǒng)會讓后代精準(zhǔn)繼承雙方的外貌特征,同時模擬真實的成長過程,后代會在玩家的照料下慢慢長大,過程中會與玩家產(chǎn)生真切的情感互動,讓虛擬世界的情感聯(lián)結(jié)擁有沉甸甸的真實重量。


玩法層面,植入的人工智能系統(tǒng)為多元玩法提供了底層支撐,也讓游戲的自由度與趣味性拉滿。玩家既可以與隊友結(jié)伴,依托系統(tǒng)的場景動態(tài)演化,在規(guī)則各異的平行世界中開啟充滿未知的跨維度冒險;也能加入公會,參與由系統(tǒng)調(diào)控的超大型公會星際戰(zhàn)艦戰(zhàn)爭,體驗震撼的跨維度團(tuán)戰(zhàn)。


更具特色的是,玩家可依托人工智能系統(tǒng)的自定義功能,創(chuàng)建獨屬于自己的小世界,與喜歡的人一同在專屬天地里生活、探索,打造個性化的虛擬生活。


而游戲上線將開放的共建系統(tǒng),更是人工智能系統(tǒng)的核心體現(xiàn) —— 萬千平行世界由玩家共同鑄造,每個人都能在自己的世界里自主設(shè)定規(guī)則,人工智能系統(tǒng)會依照玩家的設(shè)定驅(qū)動世界運轉(zhuǎn),真正實現(xiàn) “你的那一界只有你做主”,讓棱鏡宇宙在玩家的創(chuàng)作與 AI 的驅(qū)動下,實現(xiàn)無限生長與拓展


AI+MMO長路漫漫

說實話,從《棱鏡2033》首曝實機(jī)PV來看,有著不錯的“賣相”。

但放在當(dāng)前這個階段,可能業(yè)內(nèi)關(guān)注該作更多的還不在于畫面、題材,而是它踩中了這兩年的熱點或者說探索趨勢:AI要是真往深處走,最后能不能把游戲世界的“活人感”做出來。

就游戲目前放出來的內(nèi)容,《棱鏡2033》顯然不只是想做一個傳統(tǒng)開放世界。它想表達(dá)的,也不只是地圖更大、場景更多,或者世界觀更復(fù)雜,更像是一個會跟著玩家行為一起變化的世界。

簡言之,這是并非一款將內(nèi)容全部提前寫死,等玩家觸發(fā),則是希望世界本身能持續(xù)給出新反饋的游戲。某種程度上,它與米哈游蔡浩宇的《Whispers from the Star》有一條類似的探索路徑。

這恰恰也是《棱鏡2033》之于AI最值得討論的地方。

過去幾年,AI在游戲研發(fā)里確實越來越常見,從任務(wù)生成、NPC行為,到環(huán)境變化、事件分發(fā),大家都在嘗試。對這類強調(diào)沉浸感、探索感的產(chǎn)品來說,AI最誘人的地方其實很簡單:它有機(jī)會讓“世界不是一眼就被看穿”這件事變得更成立一點。

不過,問題也在這里。AI聽起來很新,可不代表體驗就一定成立。放回游戲市場中看,AI多元宇宙MMO到現(xiàn)在還是個早期命題,真正能拿出成熟答案的產(chǎn)品鮮有。

原因也不復(fù)雜,這類產(chǎn)品的難點從來不只是“能不能生成內(nèi)容”,而是生成出來的東西適配度與玩家可接受度,到底高不高。傳統(tǒng)MMORPG,雖然沒那么動態(tài),但它至少結(jié)構(gòu)穩(wěn)定、目標(biāo)清晰、成長路徑也相對明確。而一旦系統(tǒng)開始變得更動態(tài)、更開放,新問題也可能隨之冒出:內(nèi)容多變了,節(jié)奏會不會亂;自由度高了,玩家會不會反而沒有目標(biāo);隨機(jī)事件變多了,體驗會不會從新鮮變成混亂。

換言之,《棱鏡2033》真正面臨的考驗是,它能不能把控好基于AI的動態(tài)內(nèi)容。如果,任務(wù)、事件、環(huán)境變化最后只是看起來熱鬧,但玩下來缺少節(jié)奏、記憶點,那AI帶來的就不一定是優(yōu)勢,也可能是只是另一種“觸發(fā)”。尤其MMO本來就是一個結(jié)構(gòu)復(fù)雜、運營周期又長的品類,它的內(nèi)容需要被組織進(jìn)一套長期可玩的框架里。

正如趙同同所言,《棱鏡2033》仍會發(fā)揮團(tuán)隊過往的經(jīng)驗優(yōu)勢,以MMO框架為主。一方面它強調(diào)對劇情、角色的塑造,符合內(nèi)容趨勢;另一方面,它也會豐富射擊玩法的戰(zhàn)術(shù)性,新鮮感更強。“產(chǎn)品核心競爭力還是以AI驅(qū)動的下一代開放世界。”他也強調(diào)道。

平心而論,《棱鏡2033》的方向值得去探索,但現(xiàn)在更適合把它當(dāng)做一個有想法的樣本,而不是已經(jīng)被驗證的答案。

它真正要回答的,不是“AI能不能拿來講故事”,而是當(dāng)一個游戲世界真的開始變得更動態(tài)之后,玩家感受到的到底是更鮮活,還是更復(fù)雜。這個問題,《棱鏡2033》也許有機(jī)會往前推一步,但最后能不能站住,還是得看產(chǎn)品自己。


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