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滬游觀察|屏幕之外:如何將游戲IP與玩家相連

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圖片來源:Nintendo, McDonald's, Sushiro, Capcom

如今的游戲行業(yè)不只是游戲廠商的地盤。從玩具企業(yè)、影視公司到服飾品牌,各行各業(yè)都逐漸認識到,游戲角色具備極強的商業(yè)變現(xiàn)能力。這項“鈔能力”的實現(xiàn)路徑非常簡單:獲取熱門游戲IP授權,將其用于周邊商品或內容載體,就能吸引數千萬游戲角色的忠實粉絲。

IP授權已成為擴大游戲用戶群體、實現(xiàn)粉絲跨界引流的最重要的方式之一。

IP授權的運作模式

想要使用游戲IP,企業(yè)就需要與IP版權所有方(通常是游戲廠商)確定授權關系。游戲廠商授予企業(yè)在指定產品上使用角色、標識和其他相關元素的權利;企業(yè)則通過多種模式支付授權費用,包括按銷售額計提版稅、最低保證金、收益分成等模式。


圖片來源:Nintendo, Microsoft, Innersloth, Epic Games

授權方會明確規(guī)定IP使用范圍,包括可使用的角色、劇情、商標、音視頻素材及相關衍生內容,合作企業(yè)必須嚴格遵守IP使用規(guī)范。授權協(xié)議通常也會限定產品品類、銷售區(qū)域和授權期限。

針對游戲IP,授權內容通常涵蓋玩具、服飾、配飾、家居用品及影視內容等品類。而游戲廠商通常會保留對角色形象的管控權,以維護品牌價值。

迪士尼模式:娛樂IP授權的標桿

在分析游戲IP之前,我們可以先了解一下全球最成熟的娛樂IP授權體系,一個有名的代表是迪士尼(Disney)。


圖片來源:Disney

2024年,迪士尼授權商品的銷售額高達630億美元,位居全球授權商榜首。該項收入并不是迪士尼直營產品的銷售額,而是其他企業(yè)為了獲得米老鼠、漫威(Marvel)、星球大戰(zhàn)(Star Wars)、皮克斯(Pixar)等IP使用權的授權費用。合作方負責產品生產、分銷與零售,迪士尼只需要完成角色授權,就能坐收版稅。迪士尼與優(yōu)衣庫(Uniqlo)的合作便是一個典型案例。2009年,優(yōu)衣庫推出印有米奇、米妮形象的T恤,此后合作品類逐步拓展至羽絨服、抓絨衣、法蘭絨襯衫、雨傘、毛絨玩具等。


圖片來源:網絡


圖片來源:網絡

迪士尼還與眾多品牌開展類似合作,比如阿迪達斯(Adidas)推出米奇主題運動鞋,服飾潮牌Kith為唐老鴨90周年打造限定系列。這類聯(lián)名能將迪士尼角色融入日常消費品,讓普通商品轉化為具備品牌體驗的特色產品。


圖片來源:Disney

這一模式同樣適用于游戲IP。游戲廠商授權企業(yè)使用游戲角色進行商品生產和銷售,與優(yōu)衣庫使用米奇形象的本質是一樣的,就是將用戶對角色的情感聯(lián)結轉化為商品銷量。

企業(yè)選擇游戲IP的核心原因

游戲能夠觸達傳統(tǒng)消費品難以涉獵的用戶群體。根據YPulse 2024年報告顯示,年齡區(qū)間在13至17歲的游戲玩家,大多希望各家品牌能在游戲世界中開設店鋪。對Z世代和Alpha世代而言,數字空間已成為社交與消費的核心場景。

游戲玩家對心儀角色的忠誠度非常高。如果授權商品出現(xiàn)了自己喜愛的角色,那他們的購買意愿將會顯著提升。這份喜愛也為各家廠商開辟了一條新賽道。德勤(Deloitte)數據顯示,58%的Z世代認為心儀的文娛IP是自我認同的重要組成部分。對企業(yè)而言,授權游戲IP是一條直接通向特定受眾的捷徑。


圖片來源:Epic Games

游戲角色大多擁有成熟的人物設定、視覺形象和粉絲群體。合作企業(yè)無需從零開始構建品牌認知,可以直接復用已有的市場影響力。

此外,長期運營的游戲作品,可以持續(xù)創(chuàng)造商業(yè)價值。馬里奧(Mario)、寶可夢(Pokémon)、索尼克(Sonic)等IP數十年熱度不減,授權商品不僅能夠觸達資深粉絲,還能招攬新晉玩家。


圖片來源:Nintendo

單看美國市場,千禧一代與Z世代掌握的財富規(guī)模已經高達17.1萬億美元。2045年,傳承至這兩代人與X世代的財富總額預計將達到84萬億美元。這群人成長于電子游戲遍地開花的時代,游戲IP無疑是吸引他們消費的重要策略。

虛擬游戲IP進入現(xiàn)實消費市場

寶可夢(The Pokémon Company International)的公告顯示,其授權消費品的零售總額為120億美元,這充分印證了游戲IP對制造業(yè)的巨大商業(yè)價值。2024年,授權玩具占據全球玩具市場總額的34%,粉絲文化與“幼稚經濟”(kidult)助力該品類實現(xiàn)了8%增長。

游戲角色是美泰(Mattel)的核心業(yè)務。該公司已與寶可夢續(xù)約,繼續(xù)生產寶可夢玩具和積木套裝。該系列產品涵蓋了皮卡丘、妙蛙種子、小火龍等經典角色,玩家可以親手拼搭自己喜愛的游戲形象。


圖片來源:Mattel

2025年,任天堂和寶可夢無疑是IP授權的頭部企業(yè),微軟旗下《我的世界》(Minecraft)緊隨其后。游戲IP已成為不少企業(yè)打造爆款產品的殺手锏。

服飾行業(yè)同樣重視游戲IP授權。2024年,全球游戲IP授權市場已經達到830億美元。2031年,市場總額預計將增至1225.8億美元。2024年服飾品類占全球授權合作總量的40%。


圖片來源:Uniqlo

Research Nester數據顯示,游戲周邊市場的總規(guī)模約為6.092億美元。2037年,市場規(guī)模預計將會突破46.5億美元。2025年,《我的世界》、任天堂、《刺猬索尼克》均躋身暢銷授權IP榜單。

制造商利用授權游戲角色打造系列服飾產品,比如世嘉(SEGA)索尼克復古系列服飾,寶可夢的各類時尚聯(lián)名。2025年游戲相關服飾的市場規(guī)模約為25億美元,2033年將會達到80億美元。

時尚品牌在游戲IP授權領域尤為活躍。索尼PlayStation與潮流運動品牌F.C.Real Bristol推出足球風球衣,與BE@RBRICK聯(lián)名打造潮玩收藏品。世嘉將經典角色索尼克、夏特(Shadow the Hedgehog)融入時尚領域,與Timberland推出工裝靴款,與MARKET、FREAK’S STORE等品牌進行聯(lián)名服飾合作。


圖片來源:F.C.Real Bristol

游戲IP的號召力能夠跨越不同世代。對千禧一代而言,1990年代與2000年代的游戲作品是承載個人記憶與青春情懷的文化符號,相關周邊是具象化的情懷載體。Z世代則偏愛8-bit、16-bit時代的像素藝術、高飽和色彩和簡約的視覺風格。

運動品牌也主動入局游戲領域。耐克不僅贊助了中國《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽,還簽約了部分電競戰(zhàn)隊。阿迪達斯也與電競組織達成合作。品牌方將游戲元素融入運動服飾,成功捕獲熱愛游戲與體育賽事的粉絲群體。

影視公司則將游戲IP轉化為爆款作品?!冻夞R里奧兄弟大電影》(The Super Mario Bros. Movie)在復活節(jié)首映周就斬獲了2.046億美元的全球票房。任天堂社長古川俊太郎(Shuntaro Furukawa)認為,聯(lián)名電影同樣帶動了馬里奧系列游戲的銷量與周邊銷售。


圖片來源:Universal Pictures

任天堂始終主導者旗下IP的授權和開發(fā)產業(yè)。公司通過任天堂影業(yè)(Nintendo Pictures)與新成立的子公司——任天堂明星(Nintendo Stars),統(tǒng)籌動畫、周邊、真人影視等全品類合作。古川俊太郎也表示,任天堂將會持續(xù)推出旗下IP的院線電影。

游戲改編影視的賽道持續(xù)拓展。《塞爾達傳說》真人電影已進入開發(fā)階段,《超級馬力歐銀河》大電影也將定檔2026年4月。影視公司借此吸引廣大的游戲粉絲群體,游戲廠商則獲得新的收入來源,從而維持IP的曝光度。

限定周邊:IP授權的核心玩法

限定周邊是游戲IP商業(yè)轉化最直觀的方式之一。此類商品并非禮品店常見的普通鑰匙扣,而是與游戲深度綁定的專屬藏品,粉絲只能通過聯(lián)名渠道獲取。限定周邊通常限時發(fā)售,專屬聯(lián)名的設定更是制造了一種稀缺性,繼而激發(fā)消費者的緊迫感,最終形成一股強勁的購買驅動力。


圖片來源:Ugreen

周邊形式豐富多樣,涵蓋亞克力鑰匙扣、琺瑯徽章、藝術畫等實體收藏,也包括限定服飾、主題餐具、陶瓷杯墊、品牌水杯等。此類商品均為聯(lián)名專屬,無其他購買渠道。

時尚品牌在游戲IP聯(lián)名上的受益頗豐。2025年游戲王世界錦標賽(Yu-Gi-Oh! World Championship 2025)期間,筆者采訪了潮牌FINECHAOS的創(chuàng)意總監(jiān)馬克?C?默勒斯科夫(Marc C. M?llerskov)。這個成立僅四年的品牌,成功與科樂美(Konami)旗下《游戲王》達成聯(lián)名合作。


圖片來源:FINE CHAOS

對玩家而言,此類周邊是可以展示、收藏與交換的藏品,其價值遠超普通商品;對企業(yè)而言,游戲IP則可以帶動線下客流、引發(fā)社交傳播,并且直接實現(xiàn)銷售轉化。

游戲IP全球化:主流市場的聯(lián)名策略

在美國、歐洲、日本等市場,游戲IP聯(lián)名早已不是新鮮事。IP聯(lián)名模式經過多年打磨,已經形成了一套成熟的用戶觸達體系。

麥當勞是布局游戲IP授權最為積極的快餐品牌。2024年9月,麥當勞在美國推出了為期兩周的《原神》聯(lián)名活動。玩家通過麥當勞APP購買聯(lián)名款蘋果派或豪華脆雞堡套餐,即可領取游戲兌換碼,獲取原石、食譜、摩拉等游戲內獎勵。聯(lián)名系列商品換上了定制款游戲主題包裝,還有游戲角色楓原萬葉、北斗的定制插畫,確保系列聯(lián)名產品能夠貼合《原神》的游戲視覺風格。


圖片來源:McDonald’s

肯德基同樣深耕IP聯(lián)名,尤其是在中國市場。2024年5月,肯德基中國就推出了寶可夢六一聯(lián)名活動,隨餐附贈5款可以發(fā)聲的寶可夢造型玩具,力求還原動畫原聲。產品因需求火爆迅速售罄,甚至引發(fā)了海外玩家的期待。


圖片來源:KFC

在日本,優(yōu)衣庫曾經與《集合啦!動物森友會》(Animal Crossing)、刺猬索尼克、寶可夢等游戲IP進行聯(lián)名。日本市場對游戲聯(lián)名的接受度非常高,游戲文化已深度融入消費者的日常生活。當然,日本消費者對周邊產品的品質要求很高,更愿意為貼合原作的設計買單。


圖片來源:Uniqlo, Animal Crossing

幾大主流市場的實踐說明,成功的游戲IP聯(lián)名,絕不是在外包裝上印刷游戲標識那么簡單,而是通過互動玩具、游戲內獎勵、限定服飾等內容,為玩家提供超越符號的體驗。

東南亞:游戲IP聯(lián)名的新興市場

目前,東南亞已經成為全球游戲IP聯(lián)名最活躍的地區(qū)之一。這片土地上擁有數量龐大的游戲玩家,以及他們背后巨大的消費潛力。許多企業(yè)紛紛加碼東南亞地區(qū)的聯(lián)名合作項目,足見各家品牌對該賽道的重視程度。

不同于成熟的美洲、歐洲和日本市場,東南亞仍是游戲IP聯(lián)名的新興市場。部分企業(yè)尚未意識到該地區(qū)的市場潛力,甚至認為其消費水平無法支撐高規(guī)格聯(lián)名項目。但實際上,這一認知存在偏差:差距在于項目曝光度,而非消費能力。


圖片來源:Nintendo

在東南亞地區(qū),游戲已經深度滲透至玩家的日常生活,這是該地區(qū)獨有的游戲文化。在這里,手游占據了主導地位,游戲不是淺嘗輒止的消遣。大多數玩家都對特定游戲或角色有著高度的黏性。比如,泰國就擁有規(guī)模龐大、活躍度極高的玩家群體,因此IP聯(lián)名合作的商業(yè)潛力不容小覷。

卡普空(Capcom)與泰國日出茶太(Chatime Thailand)就曾在曼谷推出《怪物獵人:荒野》(Monster Hunter Wilds)主題奶茶的聯(lián)名活動。該聯(lián)名于2025年5月上線,推出了5款主題飲品、三款聯(lián)名套餐,并且附贈專屬杯套、貼紙、亞克力鑰匙扣與雕刻怪物標識的陶瓷杯墊。日出茶太以怪物獵人為主題,重新裝修了詩麗吉王后國家會議中心旗艦店,并在MBK中心、尚泰世界購物中心門店同步推出活動。對茶飲品牌而言,這一活動能夠帶動線下客流與社交傳播;對卡普空來說,聯(lián)名活動正好能為新作上線進行預熱造勢。


圖片來源:Chatime, Capcom

新加坡也有類似例子。世嘉與本地精釀蜂蜜酒品牌獅城米德利酒莊(Lion City Meadery)推出了《如龍:極3黑之羈絆》(Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties)限定蜂蜜酒。2026年2–3月期間,這款深紅色木槿藍莓風味的酒飲在新加坡11個渠道發(fā)售,成功將游戲文化融入本地精釀飲品場景。雙方還推出了抽獎活動,以多重激勵鼓勵用戶全程參與。


圖片來源:SEGA

日本最大的回轉壽司品牌——壽司郎(SUSHIRO)的新加坡分店,也曾與卡普空《街頭霸王》(Street Fighter)開展聯(lián)名快閃活動,以此慶?!督诸^霸王6》發(fā)售兩周年。活動期間,新達城和寶歷商業(yè)城的兩家門店被重新裝修成主題餐廳。2025年6月和7月,上線了兩波聯(lián)名活動,推出3款限定菜品、34款16-bit像素風餐具、角色毛絨、鑰匙扣與帆布包。


圖片來源:Sushiro

壽司郎隨后與卡普空再度合作,圍繞怪物獵人20周年推出聯(lián)名活動,覆蓋了新加坡所有門店,合作內容包含主題餐單與兩波限定周邊。聯(lián)名菜品的設計也貼合游戲元素,比如怪物獵人雙刀豬肉飯,會用綠胡椒豬肉搭配培根碎與辣椒絲,從而還原游戲雙刀武器;怪物獵人特制雞腿則復刻了游戲中的多汁熟錘道具;藍鰭金槍魚大腹提供6種吃法,套餐隨機附贈送印有游戲元素的餐具或鑰匙扣。


圖片來源:Sushiro

馬來西亞有過一些獨具特色、突破常規(guī)的游戲IP聯(lián)名方式。當地主流電子支付平臺Touch‘n Go,曾推出寶可夢限定系列,包含皮卡丘、耿鬼等經典角色的RFID感應卡與掛飾。這一張RFID交通卡定價40馬幣,掛飾35馬幣,將日常出行功能與粉絲情懷結合起來。該聯(lián)名卡與其他普通的交通卡在功能上沒有區(qū)別,既能用于高速公路繳費,還可以綁定Touch‘n Go電子錢包。如此,寶可夢的聯(lián)動讓一份實用的通勤產品成為收藏品。


圖片來源:Touch‘n Go

這次聯(lián)名項目跳出了傳統(tǒng)的餐飲、服飾賽道,將游戲IP與通勤支付工具聯(lián)系起來。由此證明,只要用戶重合度匹配,游戲IP可滲透至所有消費品類。在馬來西亞,Touch‘n Go的使用群體高達數百萬人,因此寶可夢IP也在限時的聯(lián)名餐廳、快閃店之外,成功融入了用戶日常的通勤場景。


圖片來源:Pos Malaysia

諸如此類的聯(lián)名合作,其成功的共性在于本土化運營。通用型的營銷活動,其效果遠不及針對特定區(qū)域定制型的本土化活動。世嘉公司的執(zhí)行副總裁兼全球媒體業(yè)務負責人賈斯汀?斯卡彭(Justin Scarpone),曾在采訪中分享了公司對東南亞市場的態(tài)度——“東南亞是世嘉的核心戰(zhàn)略市場,這也是我們亮相泰國游戲展的原因?!?/p>

斯卡彭強調,世嘉堅持與秉持用戶至上理念、價值觀契合的企業(yè)進行合作,是公司的核心方向。我們更傾向于選擇行業(yè)頭部、具備高市場份額的伙伴,確保聯(lián)名合作既能吸引忠實用戶,又能覆蓋更加廣泛人群。

IP聯(lián)名對玩家的意義

對游戲玩家而言,IP聯(lián)名成功與否,取決于項目的落地質量。

優(yōu)質的聯(lián)名是對熱愛致敬。比如怪物獵人主題茶飲店、如龍氛圍精釀、街頭霸王壽司餐廳,讓游戲情懷走出屏幕,轉化為能與同擔共同體驗的線下社交場景。玩家可以結伴打卡、拍照分享、交換藏品,形成線下社交閉環(huán)。


圖片來源:Uniqlo

限定周邊進一步強化了這份體驗。擁有一款為之投入數百小時精力的游戲限定鑰匙扣、怪物標識杯墊,其意義遠勝于普通產品。此類藏品常常會被用來展示、拍攝和傳播,這也放大了聯(lián)名產品的影響力。

IP聯(lián)名具備破圈能力。并非所有光顧主題壽司郎的顧客都是街頭霸王玩家,部分為了美食與氛圍到店的顧客,也可能就此對這款游戲產生好奇。由此可見,貼合原作、用心制作的聯(lián)名活動,能以更加自然的方式推廣游戲IP。反之,粗制濫造的聯(lián)名活動極易引發(fā)玩家反感。企圖通過簡單印刷游戲Logo進行的圈錢行為,會被游戲社群迅速詬病。玩家對品質的追求,倒逼著品牌深耕優(yōu)質合作。


圖片來源:Razer

從更宏觀的視角來看,企業(yè)爭相獲取游戲IP授權,標志著游戲文化已成為主流文化力量。每一次優(yōu)質聯(lián)名活動,都是對游戲用戶價值與IP文化影響力的認可。這一變革已持續(xù)多年,且仍在加速推進。

未來趨勢

游戲作為一種娛樂媒介和文化載體,正在蓬勃發(fā)展。更多企業(yè)希望通過授權合作切入游戲用戶市場。2025到2026年,服飾品類以70%的占比,穩(wěn)居授權消費品類的榜首,緊隨其后的是占比54%的玩具品類和占比52%的餐飲品類。

2023年,電子游戲占據全球品牌授權市場19%的份額,總規(guī)模達到350億美元。

商業(yè)合作模式已然清晰。成功使用游戲授權IP的企業(yè),可以打開高熱情、高黏性的消費群體,精準觸達數千萬愿意為喜愛角色付費的玩家。對希望擴展游戲用戶市場的游戲公司而言,成熟游戲IP的授權合作,是聯(lián)結玩家、打造爆款產品的有效路徑。

(本文選編自GAMERBRAVES,原文標題“屏幕之外:如何將游戲IP與玩家聯(lián)系起來Beyond the Screen: How Companies Use Gaming IPs to Connect with Players

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