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這樣的騰訊游戲,有點“陌生”

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在今年騰訊一季報發(fā)布后的電話會議上,有分析師問到了一個與游戲相關(guān)的問題,「如何看新游戲的發(fā)布策略?」。

騰訊的首席戰(zhàn)略官詹姆斯·米歇爾是這么回答的,「游戲行業(yè)對于新品來說是一個具有挑戰(zhàn)性的行業(yè),每一款新游戲不僅要與同時期發(fā)布的其他新游戲競爭,還要與市場上進化為長青游戲的那些最佳游戲進行競爭。我們的對策是,不斷提高推向市場的新游戲之標準,并且專注于數(shù)量更少但規(guī)模更大、質(zhì)量更好的新游戲,推向市場的每一款新游戲都有很大的可能性成為長青游戲?!?/p>

這種戰(zhàn)略聚焦,也反應在了剛剛過去的騰訊游戲發(fā)布會上。縱向?qū)Ρ龋?strong>今年,騰訊游戲發(fā)布會公布了13款新品,去年是20款,而在5年前的2019年,有25款。

新游的數(shù)量在減少,但另外一面,騰訊游戲本土業(yè)績在今年Q1從過去幾個季度的增長乏力狀態(tài)恢復了增長態(tài)勢,同時,海外業(yè)務第一季度的總流水也同比增長34%。

面對這樣一個結(jié)果,最簡單的回答,游戲市場變了,騰訊游戲變了。

隨著積累的不斷沉淀,騰訊游戲正展現(xiàn)出與過去不那么一樣的面貌,更加聚焦在一些玩法或品類上,在質(zhì)不在量,把資源集中導向少數(shù)高質(zhì)量的游戲,并且以長青游戲的方向去做游戲,去發(fā)行與運營游戲。

這個策略下誕生的最典型的兩款游戲,一個《暗區(qū)突圍》,一個《金鏟鏟之戰(zhàn)》,兩個騰訊全新的標志性產(chǎn)品。

騰訊游戲有點跟想象中不一樣了。

渠道優(yōu)勢在縮小,騰訊在求變

2016年的時候,那個時候騰訊游戲的年度發(fā)布會,還叫「UP大會」,在那一年的發(fā)布會上包括巨人、完美、金山西山居、暢游、盛大這五大傳統(tǒng)巨頭在內(nèi)的9大廠商一起,帶著他們旗下的王牌IP產(chǎn)品亮相,與騰訊展開相關(guān)的合作。

那個時期的騰訊游戲,靠著微信和手Q兩大平臺的流量,以及多年摸索和積累下來的數(shù)據(jù)化運營的經(jīng)驗與優(yōu)勢,幾乎完全沒有競爭對手,反而是都成了合作伙伴。

之后的市場發(fā)展也的確印證了這一態(tài)勢,伴隨著《王者榮耀》和《和平精英》的相繼推出,騰訊游戲不管在流量還是產(chǎn)品影響力上,幾乎做到了無死角全覆蓋。

在一定的時間段里,騰訊每出一個新品,上暢銷榜前10基本上是標配,最巔峰的時候,暢銷前10當中,8款來自騰訊,但現(xiàn)在,騰訊的新品,能穩(wěn)定暢銷前10的新品,似乎越來越少了。

隨之而來的是,有關(guān)「騰訊游戲下一個爆款在哪里」的疑問,則開始越來越頻繁的出現(xiàn)。

騰訊游戲依舊是中國游戲市場的那獨一份的存在,但它看起來傳統(tǒng)的領(lǐng)先優(yōu)勢似乎在縮小。

騰訊開始了改變,這種改變最為直觀的體現(xiàn)是騰訊這兩年在代理產(chǎn)品上開始變得越來越克制,在自研產(chǎn)品推出上越來越注重長線的產(chǎn)品。

用騰訊高管的話說「關(guān)注的指標可能并不是外部能看得到的那些最明顯的指標,比如炒作熱度、媒體興奮度、第一天的下載量和收入等等。相反,我們關(guān)注玩家參與度等方面的指標,還有比如玩家留存率。

暗區(qū)和金鏟鏟,騰訊新的標桿

我們沒法確定,是不是騰訊的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)向孕育出《金鏟鏟之戰(zhàn)》、《暗區(qū)突圍》。

但我們可以清楚的看到,在手游市場當中,放眼全球去看,都很少有這樣的產(chǎn)品,一開始的默默無聞,到后面的逐漸發(fā)力,再到坐穩(wěn)榜單前列,甚至前10。

巧合的是,騰訊做了出來,還不是一款,在《金鏟鏟之戰(zhàn)》和《暗區(qū)突圍》身上,我們都看到了低開高走的趨勢。

在暢銷榜單上,《金鏟鏟之戰(zhàn)》從發(fā)布之初的10-20的排名到現(xiàn)在穩(wěn)定到了前10,而《暗區(qū)突圍》則是從長期的40-60的排名,到現(xiàn)在穩(wěn)定在了前40,還成功出海,走到更大的戰(zhàn)場去。

Sensor tower的數(shù)據(jù)顯示,《金鏟鏟之戰(zhàn)》今年一季度收入同比增長96%,連續(xù)四個季度實現(xiàn)雙位數(shù)增長;《暗區(qū)突圍》2月游戲收入環(huán)比激增90%,是公測以來最高收入紀錄。

一個共識是,很多手游在剛上線時由于買量、營銷等因素,迅速的攀升到暢銷榜和免費榜的前列,但又在停止買量和營銷投入下滑后,快速的走下坡路。

當我們習慣了高開低走、手游3個月熱度的情況下,當《金鏟鏟之戰(zhàn)》與《暗區(qū)突圍》等新晉產(chǎn)品一起出現(xiàn)時,你能感覺到騰訊在游戲的思路上正在發(fā)生變化,

騰訊游戲正在以“常青樹”式的發(fā)展曲線去做新游戲的立項與發(fā)行,以更長遠的眼光去看一個產(chǎn)品的成與敗,得與失。

市場的變化,新品的壓力

騰訊游戲的轉(zhuǎn)向,為什么會走到這樣一個方向上,將產(chǎn)品放在更長線的思維當中去定義。這似乎與主流的游戲產(chǎn)品發(fā)行方式完全不相符。

我們能想到的答案是,當下的游戲市場,頭部產(chǎn)品的固化趨勢正在變得越來越明顯,在暢銷榜的前列,3年、5年,乃至7-8年的產(chǎn)品,依舊占據(jù)高位。

Sensor Tower發(fā)布的榜單顯示,今年4月中國AppStore手游收入排行榜中,前20的產(chǎn)品,除了《歡樂釣魚大師》、《向僵尸開炮》這兩款顯著的買量性產(chǎn)品外,幾乎沒有今年發(fā)布的新品。

而把時間放長到兩年的時間,如果拋開原有的IP加持,如崩壞IP、逆水寒IP,戀與制作人IP等,同樣也只有這兩款產(chǎn)品是新品。

與之相反的是,這份榜單中上線超過5年的產(chǎn)品卻比比皆是,以騰訊為例,7款產(chǎn)品當中,除了《金鏟鏟之戰(zhàn)》和《英雄聯(lián)盟手游》,其5款上線時間都超過5年。

這樣的趨勢不僅僅是國內(nèi)市場,全球市場亦是如此,dataai3月發(fā)布的《2024 年移動游戲市場報告》,2023年在美國,下載量排名前 1000 款游戲中,僅 13.3% 是 2023 年推出的新游戲,是過去五年中的新低。

從這個數(shù)據(jù),我們或許就可以理解詹姆斯·米歇爾所說的「游戲行業(yè)對于新品來說是一個具有挑戰(zhàn)性的行業(yè)」這個概念了。

在如此成熟的一個游戲市場當中,在每一個品類都具有成熟度頗高的產(chǎn)品背景下,新品所面臨的競爭壓力可想而知。一個簡單的說法是,你能想到的每一個玩法,每一個用戶需求點,在市場中早已經(jīng)被完成。

MOBA需要去和《王者榮耀》競爭,戰(zhàn)術(shù)競技需要面臨《和平精英》,二次元有《原神》,SLG有《三國志》,F(xiàn)PS有《穿越火線》,三消有《開心消消樂》,這又該如何競爭?

每一個大的品類,小的垂直賽道,幾乎都被占領(lǐng),而且這當中還需要考慮一個更為現(xiàn)實的話題,用戶已經(jīng)投入一款游戲的金錢、時間、精力在內(nèi)的沉沒成本。

當一個新品所帶來的吸引力,遠遠小于用戶的沉沒成本時,這個新品是永遠不可能成功的,這個沉沒成本不僅存在于同品類游戲,同樣也存在于跨品類游戲。

最終呈現(xiàn)的市場,對于游戲公司而言,維護好老游戲的活躍度其實遠比推出新游戲更重要也更具價值。而新品想要獲得成功,只能兩個方向,要么突如其來的創(chuàng)新,要么就是走長線運營的思路,慢慢積累用戶,而不是短時間內(nèi)企圖打開市場。

這當中最好的一個案例,《暗區(qū)突圍》,一個原本極為小眾的「戰(zhàn)術(shù)博弈」玩法,以生存、物資、撤離為主線。經(jīng)過幾年的積累、發(fā)展、沉淀,《暗區(qū)突圍》將這個小眾玩法做到了大眾化,注冊用戶突破了1億。

市場的變化之下,騰訊的戰(zhàn)略思路轉(zhuǎn)到了「長青」式發(fā)展,往后看5年遠比注重當時當下的得失更為重要。

陌生的騰訊,眼光放在了5年,10年后

也正是因為如此,在騰訊這兩年每個季度的財報當中,《金鏟鏟之戰(zhàn)》和《暗區(qū)突圍》幾乎都會在財報中被重點提及,有這個待遇的,之前只有《王者榮耀》和《和平精英》。

從體量上看,這兩者的差距其實很明顯,但他們在騰訊內(nèi)部的地位卻開始慢慢在靠近,因為前者代表的是當下騰訊游戲的一種形態(tài)。

無論是《王者榮耀》還是《和平精英》,這兩款爆款產(chǎn)品都是天時地利人和,是長年累月的積累之下,爆發(fā)出來的產(chǎn)物,他們在游戲行業(yè)當中達到的成就,什么時候會被超越,是一個疑問句,也是一個感嘆句。

這也就注定了想要再找一個《王者榮耀》這樣一騎絕塵的產(chǎn)品太難,可遇不可求。但再做一個《暗區(qū)突圍》或者《金鏟鏟之戰(zhàn)》這樣的產(chǎn)品是完全可行的。

一個不恰當?shù)谋确绞牵?strong>《王者榮耀》、《和平精英》是王冠上那顆最亮的明珠,但構(gòu)成王冠的則是一個又一個的《暗區(qū)突圍》、《金鏟鏟之戰(zhàn)》、《火影忍者手游》、《穿越火線手游》、《QQ飛車》等。

也正是這些產(chǎn)品,共同構(gòu)建了騰訊游戲業(yè)績的基本盤。

國金證券發(fā)布報告稱,國內(nèi)目前只有20款游戲符合長青手游的定義(上線 3 年以上且每年iOS 游戲暢銷榜平均排名可穩(wěn)定在 50 名以內(nèi)的手游),其中騰訊以50%的占比大幅領(lǐng)先國內(nèi)其他游戲公司,且上榜游戲中有9款上線時間超過5年,包括《王者榮耀》《和平精英》《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》《火影忍者手游》等。此外,在7款潛力長青手游中,《金鏟鏟之戰(zhàn)》《英雄聯(lián)盟手游》《暗區(qū)突圍》和《元夢之星》共4款騰訊游戲入選。

新品的減少,「長青」式的發(fā)展戰(zhàn)略,騰訊游戲和8年前那個騰訊游戲,和5年前那個騰訊游戲,甚至是和3年前那個騰訊游戲相比都不一樣。

那個時候的騰訊,意氣風發(fā)的短平快,在這種節(jié)奏中尋找大DAU產(chǎn)品與大ARPU產(chǎn)品的比翼雙飛,而現(xiàn)在的騰訊開始將競爭的眼光向前放5年,甚至10年,注重基本盤的長線可持續(xù)發(fā)展。

這樣的一種變化固然是為了適應市場的發(fā)展、行業(yè)的發(fā)展,但同時這也意味著,騰訊游戲又一次實現(xiàn)了跨越,從瞄準超級爆款,到持續(xù)的培育大大小小的爆款的跨越。

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