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如何評價(jià)《少女前線2:追放》?

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之前“可露凱皮膚獲取引發(fā)爭議”相關(guān)內(nèi)容的評論區(qū),有條評論的觀點(diǎn)(大概意思是)“任何一款成功的商業(yè)游戲必須要有核心玩法”,著實(shí)引發(fā)了我的很多思考。

這期間梳理了很多想法后,現(xiàn)在,我總算可以對《少女前線2:追放》(后文簡稱《追放》)這款從開服第一天就開號玩到現(xiàn)在的游戲進(jìn)行一套主觀性極強(qiáng)且希望涉及全面的綜合評價(jià),也算是創(chuàng)作方向由傳統(tǒng)的“概念考據(jù)”延伸到“設(shè)計(jì)品鑒”“劇情分析”這類內(nèi)容更深且更有知識迭代性后的階段性思考的【淺】總結(jié)

《追放》最早吸引我的是【戰(zhàn)棋】玩法和高精度建模。

游戲剛上線的時候,以【戰(zhàn)棋】玩法為賣點(diǎn)的手游少之又少,個人很好奇并期待會是怎樣的呈現(xiàn)。

但是,游戲早期(至少正式開服半年內(nèi)),玩家想輕松過主線劇情,角色練度的重要性遠(yuǎn)高于玩家需惦記的策略性

這事兒后來我是徹底想明白了,如果游戲的核心賣點(diǎn)是【策略】,就天然與角色氪金、專武氪金【有沖突】。

簡言之,更新的角色唯有更高的面板數(shù)據(jù)或更特別的技能,讓有能讓玩家氪金的【理由】——雖然這不是唯一理由。

隨著角色池的膨脹,【戰(zhàn)棋】的【策略性】幾近消失,主要玩法會慢慢淪為【數(shù)值碾壓】。

所以,416這種突突就完事兒的角色出現(xiàn),是《追放》發(fā)展的必然。

416上線的時候,曾引發(fā)過一波討論,她的出現(xiàn)是拯救了游戲,還是毀了游戲?

我認(rèn)為是拯救了游戲。

因?yàn)樵凇緫?zhàn)棋】玩法【不成立】的現(xiàn)實(shí)下,讓新老玩家能有一個【通用起跑線】可以讓玩家至少不會因?yàn)橹骶和活動的通關(guān)犯難,何況還可以借用別人的6椎角色,既能滿足氪金玩家的成就感,也能建立一些社交氛圍。

還好,《追放》還有建模。

當(dāng)時看測試期的視頻,就覺察項(xiàng)目組內(nèi)有高人。事實(shí)上,直到今天,去認(rèn)真琢磨各個建模的質(zhì)感和紋理,依舊可以慨嘆,這技術(shù)力是真高!

遺憾總還是有的,如單手刀的高叉兔子初始皮膚,上線后改了,黑色高叉被做進(jìn)了皮膚里,而且還一度限時購買。你去皮膚商店還沒法找到這套

很早我就思考過,通過賣角色皮膚獲得高額利潤不是不行,《碧藍(lán)航線》和《明日方舟》的成功可以參考,但平面立繪和3D建模的成本根本不是一個數(shù)量級,所以,《追放》的建模會吸收大量的成本和產(chǎn)能。

不過,花了心思的堆料其實(shí)是會得到市場的認(rèn)可,至少我從班組和好友中,能從公開展示和印花等,推測出很多重度氪金玩家不僅擁有6椎的角色,皮膚池也幾乎吃滿,粗略估算,他們氪角色氪皮膚已經(jīng)花了五位數(shù)。

這類玩家可以說是“不差錢”,同時,可能根本不關(guān)心社區(qū)各種褒貶的聲音。

這類玩家國內(nèi)有,國外也不少,其數(shù)量和氪金量從后臺看應(yīng)該相當(dāng)可觀,但這類玩家的熱情能持續(xù)多久,我不知道。

刻薄一些說,《追放》項(xiàng)目組能把這類玩家維護(hù)好,專注于維護(hù)這類玩家對游戲的熱情和粘性,不在乎消費(fèi)較少和不氪金的玩家的體驗(yàn),真的沒有任何問題

由此推測,堆滿資源打磨的【大宿舍】,更多應(yīng)該是項(xiàng)目組考慮到這類【核心玩家的需求】才上線的。

退一步想,目前的【大宿舍】其實(shí)也談不上【玩法】,依照目前游戲能采用的,如《碧藍(lán)航線》和《塵白禁區(qū)》,可能更多是動作互動、ASMR這種。

雖然從某些社區(qū)角度看,有很多玩家根本瞧不上《碧藍(lán)航線》和《塵白禁區(qū)》,但這兩款游戲能活下來,已經(jīng)說明了很多問題。

要知道,各種作、作了將近一年的《歸龍潮》在差一點(diǎn)周年慶的9月10日發(fā)布停運(yùn)公告,有的游戲默默無聞地死了,甚至連公告都沒有。

《碧藍(lán)航線》的彈幕pve或許真的談不上 “玩法”,但各種L2D的彩蛋觸發(fā)本身已經(jīng)是一種【玩法】;《塵白禁區(qū)》能拉滿情緒感,主要取悅男性玩家,和女性向游戲取悅女性玩家,填補(bǔ)其情感需求,又有什么不妥?

對比起來,擁有高精度建模的《追放》,著實(shí)有種放不開手腳的感覺。

認(rèn)真琢磨起來,《追放》武器的建模質(zhì)量相當(dāng)高,一些需要氪金類的武器套裝的設(shè)計(jì)感也是真的好,可惜,現(xiàn)在玩家總量肯定是偏少的,否則,之前散爆也不會在很多平臺購買宣發(fā)的量

其實(shí),《追放》的不少音樂質(zhì)量很棒,為什么不考慮像其他游戲那樣將音樂集發(fā)布在音樂平臺,這樣不也是一種低成本的宣發(fā)嗎?

目前《追放》尷尬的地方是玩法基本等同于數(shù)值碾壓,誰氪金多誰強(qiáng)度高;雖然項(xiàng)目組也是花了心思,嘗試在“組隊(duì)肉鴿”“逆向演繹”(操作敵人破解迷局)“踢足球”“各種花式小游戲”等上能讓玩家沉淀,以我的觀察,這種玩法留不住玩家。

像《碧藍(lán)航線》那樣一期出好幾個角色,每個角色搞一堆觸發(fā)彩蛋,《追放》沒這樣的產(chǎn)能;像《塵白禁區(qū)》那樣主打“后宮佳麗三千”是目前成本最低的刺激營收的方法,就看《追放》想不想了。

如果游戲當(dāng)年走美少女槍戰(zhàn)的玩法,仿CS、《穿越火線》的那種5V5,不玩戰(zhàn)棋的“策略”,主打買角色皮膚、武器皮膚、裝飾配件,會不會更好?

因?yàn)檫@種模式可以直接借用《少女前線》已有的IP熱度,甚至數(shù)值設(shè)計(jì)、技能設(shè)計(jì)方面都有很多相當(dāng)成熟的商業(yè)模式可以借鑒,只要搞好平衡,玩法自帶社交屬性,熱度和流量都不會太差。

記得有消息說項(xiàng)目組已經(jīng)在內(nèi)測這種玩法,即使不是通過版號開新游,如果能實(shí)裝進(jìn)《追放》,也能讓現(xiàn)在這個讓人總覺得不爭氣的游戲秀秀肌肉。

以前分享過我自己的觀點(diǎn),玩法是用來吸引玩家的,而劇情是用來留住玩家的。

劇情質(zhì)量方面,見仁見智,除開文本上的雷或各種錯別字,《追放》的劇情演繹還是過于傳統(tǒng)的立繪配文字,哪怕劇本質(zhì)量再高,呈現(xiàn)的形式也會減少玩家觀看劇情的興趣。

正好9月10日這天,《原神 空月之歌》正式上線,米哈游這次在劇情演繹上更多注重運(yùn)鏡和畫面的豐富,其動畫表現(xiàn)更是驚艷且華麗,拿出了一家大廠應(yīng)該有的水平。

我倒是不想說《追放》拿出多么精致的動畫或者多么豐富的運(yùn)鏡,起碼讓劇情的觀賞少一些單一化視角吧?

或許是產(chǎn)能不足,游戲也有段日子沒有劇情動畫了。

目前的《追放》,最大的問題應(yīng)該真的是沒有玩法

角色皮膚固然都很養(yǎng)眼,但動作看多了會膩,切視角也好,研究紋理也好,本質(zhì)上沒有【互動】,雖然游戲可以成為賽博手辦柜,國內(nèi)外的營收也能支撐項(xiàng)目組的開發(fā)與運(yùn)營,但玩家上線“沒那么事兒做”,本質(zhì)上還是在消磨玩家的心性。

我感覺自己上線后就是做這些事兒——

進(jìn)宿舍做個菜、喝杯咖啡;

做個班組日常,挑個戰(zhàn)力低的對手刷一局?jǐn)積分保證單周不掉檔;

體力換點(diǎn)材料;

有可以抄作業(yè)的活動就等攻略,比較簡單活動就隨手完成;

每周或每月到點(diǎn)用各種代幣換道具;

新劇情可以借用氪金大佬的6椎角色輕松推平。

然后,然后就沒有了。

對比其他我在玩也在研究的游戲,《追放》的問題就相當(dāng)突出

如《崩壞3》和《絕區(qū)零》,可以開個副本直接PVE,體驗(yàn)各種華麗招式下的光污染;

如《原神》,可以找個以前沒認(rèn)真開荒的區(qū)域,找點(diǎn)任務(wù)或者鋤大地;

至于《星穹鐵道》,雖然如今有些玩家已經(jīng)是劇情黨,把游戲本體當(dāng)42天更新一次量大管飽的番劇看的,但游戲還有“深淵”這種玩法能讓追求角色練度的玩家偶爾有事兒做。

當(dāng)然,《追放》也可以掛在后臺把劇情當(dāng)成有聲讀物聽——只是這種“玩法”是可以脫離游戲本體而存在的,那么,是否有游戲賬號,甚至都已經(jīng)不重要了。

說個糟心一點(diǎn)的話,如果《追放》沒有了玩法,咱甚至都沒辦法評價(jià)“好玩或不好玩”

就像我反復(fù)慨嘆的,這么好的建模沒能在游戲內(nèi)外發(fā)揮出更大的商業(yè)價(jià)值,可惜。

如今的年代,是玩家不夠,而不是新出的游戲不夠,隨著玩家審美的提高、日常手游時長的減少、玩家可娛樂方式的增多,手游市場的紅海戰(zhàn)爭一定會更加慘烈。

像《追放》,以目前的處境,買量的確能短期內(nèi)實(shí)現(xiàn)用戶增多,但買量的成本難免會減少凈利潤;豐富的免費(fèi)福利,短期內(nèi)也很難扭轉(zhuǎn)積重許久的負(fù)面風(fēng)評。

既然角色、武器、角色皮膚、武器皮膚、皮膚小道具、部分家具都是氪金點(diǎn),且有氪金玩家愿意付出,這種能保證項(xiàng)目組持續(xù)產(chǎn)出的商業(yè)模式,就絕對談不上【錯】,雖然“愛玩玩,不玩滾”刺耳了點(diǎn),但真的挑不出問題

《追放》的離奇之處,在于一開始能吸引玩家玩,但總是玩不下去——如今我想研究建模部件的設(shè)計(jì)靈感,都沒什么動力。

當(dāng)然,相較于不少生不如死或者已經(jīng)死掉的游戲(這些太多了),即將迎來2周年的《追放》已經(jīng)算是“還不錯了”。

比上不足,比下有余,就這么尷尬。

誠然,我在《追放》上沒氪過金;對于游戲,更偏研究。

一個角色是如何設(shè)計(jì)的?玩法是如何迭代的?游戲的商業(yè)模式是否得到市場的認(rèn)可?游戲要如何宣發(fā)和應(yīng)對負(fù)面輿論?這些是我更在意的。

其實(shí)琢磨《追放》的過程中,我更意識到【內(nèi)容深度】的重要性,它不僅要在初見吸引人,還要能在觀后引發(fā)人思考和討論,如果只是吐槽,那才說明真完了。

《追放》目前還在我的電腦里,也許有天就不在了。

寫下這些,也只是希望有個惦記。

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