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這款可以合法組隊(duì)撤離的游戲,不止這里不一樣 | 游戲干線

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當(dāng)你以為【搜打撤】賽道已經(jīng)窮極所有可能性的時(shí)候,市場(chǎng)上總會(huì)蹦出幾個(gè)產(chǎn)品讓你體驗(yàn)“還有高手”這句話的含金量。近日搜打撤新游《ARC Raiders》在Steam上線,上線24小時(shí)獲得了超一萬條好評(píng),游戲峰值在線超35萬。


據(jù)數(shù)據(jù)平臺(tái) Gamalytic 統(tǒng)計(jì),游戲自10月30日登陸Steam平臺(tái)以來,僅用三天時(shí)間銷量便突破160萬份,預(yù)計(jì)為工作室?guī)砑s6000萬美元的首發(fā)收入(僅PC/Steam平臺(tái))。

在實(shí)際體驗(yàn)中,也能明確感受到《ARC Raiders》與市場(chǎng)同類產(chǎn)品的不同,首當(dāng)其沖的自然是獨(dú)具一格的游戲題材。

沉浸,不止于細(xì)節(jié)

《ARC Raiders》在一眾偏現(xiàn)代軍事風(fēng)格的搜打撤游戲中顯得比較特別,它選取了未來題材,而且是機(jī)器人軍團(tuán)【ARC】侵略并壓制人類勢(shì)力后的廢土未來。而該題材也為《ARC Raiders》走向市場(chǎng)同賽道產(chǎn)品不同的玩法方向打下了背景基礎(chǔ)——它不再引導(dǎo)玩家之間火拼,而是將選擇權(quán)交給了玩家自己:你想要將黑暗森林貫徹到底,見人就殺搶奪物資,沒問題,這確實(shí)是一個(gè)黑暗森林法則的末世;你想要與不同隊(duì)伍的玩家溝通合作,更沒問題,因?yàn)榇蠹叶际潜弧続RC】搜捕的人類,達(dá)成合作一起撤離不會(huì)被判定為非法組隊(duì),甚至在某種程度上,這還是《ARC Raiders》的玩法特色。


所以嚴(yán)格來說,《ARC Raiders》更貼近【PVPVE】的玩法定義,它既帶來了同類產(chǎn)品線上敵人的緊迫與壓力,也為玩家釋放善意,降低對(duì)局對(duì)局強(qiáng)度提供了合理空間。

而這也引出了《ARC Raiders》的另一大特色,高沉浸感?!禔RC Raiders》的高沉浸感不止體現(xiàn)在常規(guī)的地方,比如游戲的畫質(zhì),音效,敵人設(shè)計(jì)上,還體現(xiàn)在了玩法和背景故事的高結(jié)合度上,游戲目前所提供的玩法可能性都是與游戲背景深度結(jié)合的,在游戲的世界觀下,玩家無論選擇偏暴躁捉對(duì)廝殺,還是選擇協(xié)作甚至為了團(tuán)隊(duì)犧牲,抑或是從廢土世界中拆下零件拿回去加工,都不會(huì)“出戲”。


在游戲的官網(wǎng)中我們也能看到,官方將“沉浸感”作為了游戲的一大特色。在除開上文講到的一些特點(diǎn)之外,玩家也能在游戲的各種細(xì)節(jié)上體會(huì)到官方為了提升沉浸感所下的功夫。

其中比較容易感知到的是物資的投放?!禔RC Raiders》的物資并非像市場(chǎng)常見產(chǎn)品那樣,設(shè)計(jì)容器投放在地圖種,而是將容器自然融入到地圖種。具體來說,你不會(huì)看到書桌旁略顯突兀的放著各種箱子,想要搜索物資,只需要拉開書桌的抽屜——《ARC Raiders》的物資投放和交互設(shè)計(jì)的更加符合現(xiàn)實(shí)生活邏輯。



此外還有頗具特色的NPC人機(jī),即【ARC】。這些機(jī)械怪物并非簡(jiǎn)單投放在的地圖上,隨著既定路線游蕩,而是有攻守邏輯,會(huì)相互配合的敵對(duì)勢(shì)力。它們的作用也不是為玩家制造混亂,暴露玩家信息提升PVP概率,而是真的成為玩家的威脅,是必須認(rèn)真對(duì)待的敵人。

在實(shí)際體驗(yàn)中,玩家能清晰感知到這些敵對(duì)人機(jī)是有組織的,它們會(huì)躲避,隱藏,集結(jié),強(qiáng)攻,不同的人機(jī)之間還會(huì)相互配合,它們不是放在地圖上供玩家擊殺奪寶的怪物,而是切實(shí)的,征服人類的自律機(jī)械【ARC】。


總體上,《ARC Raiders》帶給玩家的體驗(yàn)更像是潛入類游戲,玩家必須小心躲避的潛入由它們所控制的地區(qū),它們是切實(shí)的敵人而不是待清的人機(jī)。

此外,游戲還提供了【百科】系統(tǒng),將游戲種的敵人/NPC/名詞等做了詳細(xì)的說明。這些碎片化的信息隨著游戲體驗(yàn)會(huì)逐步幫助玩家補(bǔ)全對(duì)游戲世界的理解,搭配上文提到的高沉浸感,讓《ARC Raiders》更像是一款內(nèi)容型游戲,而非高強(qiáng)度對(duì)抗的規(guī)則式競(jìng)技游戲。

在末世中,探討人性和善良

人性是【搜打撤】和【末世】題材游戲非常喜歡探討和表達(dá)的主題。從“你不殺他,他就殺你”再到“只有吃人,才有的賺”,黑暗森林法則和損耗收益博弈在這類游戲中幾乎無處不在,而一些產(chǎn)品更喜歡以經(jīng)濟(jì)穩(wěn)定等原因,利用物資投放,撤離規(guī)則的調(diào)整,引導(dǎo)玩家擊殺其他隊(duì)伍,搶奪對(duì)方裝備。


在這類游戲中,博弈往往是零和的。玩家的善良往往等于犧牲自己的利益,出讓物資,機(jī)會(huì),還要遭受被被刺的風(fēng)險(xiǎn),即使達(dá)成共識(shí),還要被撤離規(guī)則限制導(dǎo)致裝備/物資全部掉落在地圖中。長(zhǎng)此以往,游戲風(fēng)氣便逐漸扭曲,甚至存在變相鼓勵(lì)被刺等不道德游戲行為的現(xiàn)象,對(duì)玩家身心健康也會(huì)有一定消極影響。

但即使如此,我們依然能夠在社交平臺(tái)上看到許多玩家在游戲中犧牲自己利益來?yè)Q取團(tuán)隊(duì),甚至素不相識(shí)的敵對(duì)隊(duì)伍的二創(chuàng)。這足以證明,即使在零和博弈的高壓下,許多玩家內(nèi)心天然有對(duì)人性的堅(jiān)持,對(duì)善良的渴望——那些為出讓撤離名額主動(dòng)走出的人,那些站在地圖中維持秩序的人,那些背著陌生人趕往撤離點(diǎn)的人,玩家們素不相識(shí),卻甘愿犧牲自己成人之美。

而在《ARC Raiders》中,并不存在不同隊(duì)伍玩家非法組隊(duì)的問題,相反在一定程度上官方還是比較鼓勵(lì)玩家間的合作。上文提到游戲背景為玩家們的隊(duì)際合作鋪墊了合理化的世界觀,其實(shí)游戲官方甚至還貼心的為玩家設(shè)計(jì)了一些隊(duì)際組隊(duì)功能:比如“要組隊(duì)嗎”“請(qǐng)別開槍”這樣的快捷動(dòng)作,比如拉隊(duì)友的除顫儀也可以拉倒地的陌生玩家。


至于許多同品類游戲經(jīng)常擺出的【經(jīng)濟(jì)穩(wěn)定】問題,這里幾乎不用考慮,因?yàn)椤禔RC Raiders》把玩家間的市場(chǎng)交易取消了,從系統(tǒng)層面上減少了玩家對(duì)是否合作決策的負(fù)擔(dān)。

當(dāng)然,如果有玩家想要擊殺別人掠奪物資,或者組隊(duì)后背刺,游戲同樣也沒有限制,玩家做出什么樣的行為,完全由玩家自身掌控。而結(jié)合游戲背景來看,這并非只是單純的游戲玩法,還為玩家真切模擬了極端末世的博弈環(huán)境。是選擇保持善良,還是“鄰居屯糧我屯槍”?

在復(fù)雜且具有壓力環(huán)境下,將選擇權(quán)交給玩家自己,而不是引導(dǎo)玩家去做出如何行為,或許才是PVPVE游戲的正確解法。畢竟在真實(shí)世界中面臨如此的極端環(huán)境,可沒有看不見的大手去指引人們?cè)趺醋觯茞杭儜{自己的一念之間。


所以如果用簡(jiǎn)單形容《ARC Raiders》的話,我并不想用【它是一款特別的搜打撤游戲】這樣常規(guī)的評(píng)語(yǔ)來評(píng)價(jià)它,而是更愿意用【完整的人類被侵略的末世體驗(yàn)】來聊這款游戲。只有在這里,玩家的每個(gè)決策都要結(jié)合游戲背景/戰(zhàn)局情況來拷問自己的人性和內(nèi)心,而不是簡(jiǎn)單的追求利益最大化。

當(dāng)素不相識(shí)的人被機(jī)械圍攻怪物倒在你面前,是救起他,還是等待怪物離去后收取裝備?在他人被機(jī)械怪追殺到奄奄一息時(shí),是出手相救,還是被刺收割?在共同的敵人威脅下,是團(tuán)結(jié)一致,還是背刺拿裝備?

搜打撤游戲可以有無數(shù)款,但《ARC Raiders》能提供的體驗(yàn),可以說在整個(gè)搜打撤游戲賽道都是獨(dú)樹一幟的。

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