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伽馬報(bào)告揭示2750億IP市場(chǎng)新缺口:48%用戶找不到想買的周邊(免費(fèi)領(lǐng)完整報(bào)告)

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2025年11月6日至7日,由中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)主辦,游戲出版工作委員會(huì)、數(shù)字IP應(yīng)用工作委員會(huì)及伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合承辦的“2025游戲IP生態(tài)大會(huì)”在蘇州工業(yè)園區(qū)-蘇州國(guó)際博覽中心舉辦。會(huì)上,伽馬數(shù)據(jù)撰寫的《2025中國(guó)數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)IP發(fā)展報(bào)告》正式發(fā)布。

報(bào)告部分研究成果如下:

  • 2025年中國(guó)游戲IP市場(chǎng)實(shí)際銷售收入預(yù)計(jì)達(dá)2753億元

  • 中國(guó)數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)IP主要類型衍生品市場(chǎng)規(guī)模753億元,同比增62.8%

  • 2025年5成受訪者IP消費(fèi)增加

  • 超7成受訪有意愿了解各地IP,本土IP是49%用戶的“加分項(xiàng)”

  • 移動(dòng)游戲流水TOP50產(chǎn)品超6成有過游戲內(nèi)IP聯(lián)動(dòng)

  • 游戲內(nèi)IP聯(lián)動(dòng)中,綜合IP聯(lián)動(dòng)占比達(dá)15.2%

  • 實(shí)體店鋪IP聯(lián)名85%推出IP衍生品,54.5%推出聯(lián)動(dòng)套餐等IP商品

  • 美國(guó)移動(dòng)游戲流水TOP100中IP產(chǎn)品流水占36.6%,超6成用戶喜歡IP改編產(chǎn)品

  • 日本移動(dòng)游戲流水TOP100中IP產(chǎn)品流水占72.6%

  • 韓國(guó)移動(dòng)游戲流水TOP100中IP產(chǎn)品流水占46.6%,43.2%的用戶喜歡IP改編產(chǎn)品

  • 英國(guó)移動(dòng)游戲流水TOP100中IP產(chǎn)品流水占39.3%

數(shù)據(jù)口徑等細(xì)節(jié)詳見報(bào)告完整版


2025數(shù)字娛樂IP用戶行為畫像:

5成消費(fèi)增加,7成有意愿了解全球各地IP

2025年中國(guó)數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)IP業(yè)務(wù)快速發(fā)展,在情緒價(jià)值更受社會(huì)公眾重視,企業(yè)加碼IP合作與布局力度,IP內(nèi)容的量、質(zhì)同步增長(zhǎng)等因素促進(jìn)下,社會(huì)公眾的IP消費(fèi)明顯增長(zhǎng)。從用戶反饋來看,50.3%的受訪者本年度IP消費(fèi)有所增加,IP自身的優(yōu)化迭代是促進(jìn)消費(fèi)的核心因素,IP產(chǎn)品/活動(dòng)更具吸引力、IP產(chǎn)品/活動(dòng)推出頻率增加、對(duì)更多IP感興趣是消費(fèi)者更愿付費(fèi)的前三項(xiàng)原因;另有7.4%的受訪者減少IP消費(fèi),但多受個(gè)人原因影響,例如減少IP消費(fèi)的因素中58.8%的受訪者受可支配收入下降影響、27.5%的受訪者受可支配時(shí)間不足影響,分列各項(xiàng)成因的前兩位。



在選擇IP時(shí),知名度、宣推狀況、對(duì)用戶的吸引力等IP自身發(fā)展因素是用戶關(guān)注的核心,78.3%的受訪者對(duì)來自全球各地的IP都有了解意愿,而非因其所屬地區(qū)“一刀切”地了解或拒絕了解。這意味著,無論是中國(guó)本土IP還是海外IP,在中國(guó)市場(chǎng)均有發(fā)展機(jī)會(huì)。但相對(duì)而言,本土IP更具先天優(yōu)勢(shì),15.7%的受訪者只喜歡本土IP,33.3%的受訪者在情況近似的情況下更愿選擇中國(guó)IP。對(duì)于中國(guó)企業(yè)而言,這意味著強(qiáng)化IP的中國(guó)文化內(nèi)核、為國(guó)內(nèi)用戶帶來民族自豪感,是IP長(zhǎng)青的重要方向。



IP變現(xiàn)路徑一:游戲改編變現(xiàn)

2025年游戲IP市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)2753.9億元

整體市場(chǎng)

2025年中國(guó)游戲IP市場(chǎng)實(shí)際銷售收入預(yù)計(jì)超過2750億元,呈現(xiàn)持續(xù)上升趨勢(shì)。從市場(chǎng)份額的角度來看,中國(guó)游戲市場(chǎng)中IP產(chǎn)品流水當(dāng)前占比超八成,市場(chǎng)核心地位穩(wěn)固。



其中,2025年1—9月IP產(chǎn)品流水占比的小幅下滑,主要受2024年部分現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品拉高基數(shù)的影響,但游戲產(chǎn)品無論作為IP來源,還是作為IP改編的載體,變現(xiàn)潛力仍值得認(rèn)可:作為IP來源,中國(guó)原創(chuàng)游戲IP在品類、題材等方面持續(xù)創(chuàng)新,占據(jù)市場(chǎng)近半份額;作為IP改編載體,小程序游戲等新興領(lǐng)域的IP承載能力也持續(xù)被發(fā)掘,使游戲改編變現(xiàn)渠道更為豐富。因此從長(zhǎng)期來看,IP產(chǎn)品依然會(huì)是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的核心構(gòu)成。

原創(chuàng)游戲IP:市場(chǎng)規(guī)模小幅下降,市場(chǎng)份額為49.3%

2025年,中國(guó)原創(chuàng)游戲IP市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)為1354.07億元,市場(chǎng)份額為49.3%,規(guī)模和市場(chǎng)占比均呈現(xiàn)小幅下滑趨勢(shì)。下降的原因在于:第一,2024年《黑神話:悟空》對(duì)原創(chuàng)游戲IP市場(chǎng)影響較大,由于產(chǎn)品買斷制的性質(zhì),難以延續(xù)同期的收入表現(xiàn);第二,2025年中國(guó)原創(chuàng)游戲IP新品數(shù)量減少,1—9月新品僅占原創(chuàng)游戲IP市場(chǎng)不足5%。但中國(guó)原創(chuàng)游戲IP的價(jià)值仍被持續(xù)看好,原創(chuàng)游戲IP的長(zhǎng)期變現(xiàn)能力使其市場(chǎng)規(guī)模在新品有限的情況下保持穩(wěn)定,隨著“王者榮耀”“崩壞”等頭部原創(chuàng)IP新產(chǎn)品上線,市場(chǎng)活力有望再度激活。


引進(jìn)授權(quán)游戲IP:占市場(chǎng)份額超四成,國(guó)內(nèi)知名度有限但內(nèi)核豐富的IP存機(jī)會(huì)

2025年,引進(jìn)授權(quán)游戲IP市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)到1200.86億元,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)份額為43.5%,市場(chǎng)規(guī)模較去年同期小幅增長(zhǎng)。需要注意的是,不論是2024年引進(jìn)授權(quán)游戲IP市場(chǎng)占比的明顯提升,還是2025年預(yù)計(jì)維穩(wěn)的市場(chǎng)規(guī)模,都受到近年新進(jìn)入大眾認(rèn)知的“老牌”IP“三角洲”的帶動(dòng),這意味著,除了“地下城與勇士”“絕地求生”“英雄聯(lián)盟”等進(jìn)入中國(guó)多年的頭部IP外,一些國(guó)內(nèi)知名度相對(duì)有限但自身內(nèi)核豐富的IP,只要在核心玩法、畫面表現(xiàn)、差異化內(nèi)容等方面實(shí)現(xiàn)突破,同樣具備可觀的變現(xiàn)潛力。“三角洲”IP的表現(xiàn)也為非頭部引進(jìn)授權(quán)IP改編帶來積極信號(hào),是引進(jìn)授權(quán)IP游戲市場(chǎng)規(guī)模進(jìn)一步擴(kuò)大的機(jī)遇所在。


跨領(lǐng)域IP改編游戲:市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)增超70億元,市場(chǎng)規(guī)模受多款新品及次新品帶動(dòng)

2025年,跨領(lǐng)域IP改編游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)為198.98億元,占國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)份額為7.2%,相較2024年同期提升幅度較大。2025年跨領(lǐng)域IP市場(chǎng)規(guī)模的增長(zhǎng)受多款新品及次新品帶動(dòng):客戶端游戲市場(chǎng)中,2024年底上線的跨領(lǐng)域IP改編產(chǎn)品《誅仙世界》預(yù)計(jì)貢獻(xiàn)超10億元流水;移動(dòng)游戲市場(chǎng)中,多款以“NBA”IP改編的新品上線并取得較優(yōu)的市場(chǎng)表現(xiàn)。盡管跨領(lǐng)域IP改編游戲市場(chǎng)當(dāng)前規(guī)模仍較小,但隨著數(shù)字經(jīng)濟(jì)與文化產(chǎn)業(yè)融合的發(fā)展趨勢(shì),游戲賦能體育、文化等跨領(lǐng)域IP的價(jià)值持續(xù)被發(fā)掘,跨領(lǐng)域IP改編游戲有望承載更多社會(huì)價(jià)值。



IP變現(xiàn)路徑二:IP聯(lián)動(dòng)

6成頭部游戲于游戲內(nèi)聯(lián)動(dòng)IP,聯(lián)動(dòng)實(shí)體店的IP中5成為游戲或動(dòng)漫

游戲之內(nèi)的IP聯(lián)動(dòng):聯(lián)動(dòng)已常態(tài)化,且在向綜合聯(lián)動(dòng)轉(zhuǎn)型

游戲內(nèi)容IP聯(lián)動(dòng)趨向常態(tài)化,2025年1—9月移動(dòng)游戲流水TOP50的產(chǎn)品中,超過60%進(jìn)行過游戲內(nèi)IP聯(lián)動(dòng),同時(shí)聯(lián)動(dòng)次數(shù)整體趨向頻繁,例如其中19%的產(chǎn)品聯(lián)動(dòng)次數(shù)超過10次。


從IP聯(lián)動(dòng)類型來看,2025年1—9月移動(dòng)游戲流水TOP50產(chǎn)品的IP合作范圍已涵蓋及涉及多個(gè)領(lǐng)域,其中動(dòng)漫、游戲、原創(chuàng)形象最受企業(yè)歡迎,相關(guān)IP的聯(lián)動(dòng)數(shù)量共占總聯(lián)動(dòng)的55%。這是由于,一方面,動(dòng)漫、游戲等IP知名度較高,能夠輻射更廣泛的用戶群體;另一方面,用戶對(duì)于皮膚、外觀等聯(lián)動(dòng)形式接受度更高,而動(dòng)漫、游戲等IP的美術(shù)資產(chǎn)更易于實(shí)現(xiàn)上述聯(lián)動(dòng)形式。


并且,游戲內(nèi)外同時(shí)開展多種形式的綜合聯(lián)動(dòng)已占15.2%,主要為游戲內(nèi)外的綜合布局,例如除上線游戲內(nèi)聯(lián)動(dòng)活動(dòng)外,還聯(lián)動(dòng)文旅、實(shí)體店、快消產(chǎn)品等實(shí)體領(lǐng)域,這樣的聯(lián)動(dòng)形式在為游戲產(chǎn)品提供增量的同時(shí),也為IP授權(quán)方提供了更廣闊的變現(xiàn)空間。


游戲之內(nèi)的IP聯(lián)動(dòng),如何更進(jìn)一步?多感官聯(lián)動(dòng)、多維度聯(lián)動(dòng)

游戲之內(nèi)的聯(lián)動(dòng)需求正在深化,更多用戶的需求不僅限于推出聯(lián)動(dòng)角色、聯(lián)動(dòng)角色皮膚等常規(guī)做法。從用戶反饋來看,多情感調(diào)動(dòng)方式、多項(xiàng)目聯(lián)動(dòng)是缺口較大的方向。其中,多情感調(diào)動(dòng)方式聯(lián)動(dòng)表現(xiàn)為超出視覺的聯(lián)動(dòng)布局,例如在玩法(圖中聯(lián)動(dòng)玩法、聯(lián)動(dòng)地圖/副本)、聽覺(圖中聯(lián)動(dòng)語(yǔ)音包、聯(lián)動(dòng)音樂)、內(nèi)容(圖中聯(lián)動(dòng)劇情)層面,用戶需求高出代表性游戲布局12.5~32.8個(gè)百分點(diǎn)不等。多項(xiàng)目聯(lián)動(dòng)是指同時(shí)推出多項(xiàng)聯(lián)動(dòng)內(nèi)容,伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)的活動(dòng)平均聯(lián)動(dòng)項(xiàng)目為3.22項(xiàng),但用戶平均選取的項(xiàng)目達(dá)4.86項(xiàng),二者間仍存缺口。需要注意的是,用戶對(duì)多感官聯(lián)動(dòng)、多維度聯(lián)動(dòng)的需求,本質(zhì)上是用戶希望聯(lián)動(dòng)活動(dòng)能更多調(diào)動(dòng)其情緒的體現(xiàn),上述布局所塑造出的沉浸體驗(yàn)、意料之外的驚喜感,能比相對(duì)單一的聯(lián)動(dòng)為用戶留下更深的印象,對(duì)IP而言,也更易加強(qiáng)與用戶的鏈接。


實(shí)體店鋪IP聯(lián)動(dòng):55.6%源于游戲、動(dòng)漫IP,超半數(shù)推出IP衍生品、聯(lián)名商品

除了游戲內(nèi)的IP聯(lián)動(dòng)活動(dòng)之外,IP聯(lián)動(dòng)對(duì)于餐飲、茶飲等實(shí)體經(jīng)濟(jì)的推動(dòng)作用也持續(xù)得到釋放。用戶消費(fèi)觀念和習(xí)慣的轉(zhuǎn)變,使實(shí)體品牌也面臨年輕化轉(zhuǎn)型,無論是大型商圈還是餐飲、茶飲等細(xì)分業(yè)態(tài),引入外部IP進(jìn)行聯(lián)動(dòng)都成為擴(kuò)大客群的重要舉措,據(jù)統(tǒng)計(jì),2025年1—9月主要實(shí)體IP聯(lián)動(dòng)平均每月達(dá)到20次,其中春節(jié)檔(1月)和暑期檔(7-8月)的實(shí)體聯(lián)名活動(dòng)最為集中,也是用戶線下活動(dòng)的高峰。


從聯(lián)名類型來看,游戲、動(dòng)漫IP與實(shí)體的聯(lián)名最為成熟,兩類IP的聯(lián)動(dòng)次數(shù)已占據(jù)樣本聯(lián)動(dòng)活動(dòng)的55.6%。高頻聯(lián)動(dòng)一方面受上述兩種IP用戶受眾較多的影響,其粉絲消費(fèi)意愿更強(qiáng);另一方面,游戲與動(dòng)漫IP在內(nèi)容表達(dá)方面也更豐富,利于聯(lián)動(dòng)內(nèi)容的挖掘。


隨著聯(lián)動(dòng)內(nèi)容的挖掘,實(shí)體聯(lián)動(dòng)形式也更加多元,除贈(zèng)送或售賣產(chǎn)品周邊,推出聯(lián)名產(chǎn)品、布置快閃店或主題店等形式也被廣泛運(yùn)用。值得一提的是,部分實(shí)體品牌正在嘗試合作拍攝的賀歲短劇、搭建限時(shí)live舞臺(tái)等更符合IP調(diào)性的合作形式,雖然短期內(nèi)對(duì)于變現(xiàn)的作用難以直接顯現(xiàn),但由于與IP關(guān)聯(lián)度更高,易取得IP用戶的好感,從而提升品牌價(jià)值。


實(shí)體店鋪IP聯(lián)動(dòng),如何更進(jìn)一步?聯(lián)名包材、聯(lián)名活動(dòng)

實(shí)體店鋪IP聯(lián)動(dòng)的布局方向整體較佳,多數(shù)領(lǐng)域的布局比重與用戶偏好近似。在相對(duì)不足的領(lǐng)域中,聯(lián)名包材是可加碼的方向,統(tǒng)計(jì)的IP布局僅約用戶偏好的50%?!凹o(jì)念性質(zhì)”是這類衍生內(nèi)容受偏好的重要成因,部分保存完好的聯(lián)名杯托、紙袋等,甚至衍生出二手交易市場(chǎng)。這一現(xiàn)象也意味著,包材不但需要注重觀賞性,是否易于保存也影響用戶吸引力。與實(shí)體聯(lián)名時(shí),用戶對(duì)線下游玩內(nèi)容的關(guān)注度整體較低,相關(guān)選項(xiàng)被選數(shù)量均排在末尾,但對(duì)有意加碼這部分的企業(yè)而言,增加可玩內(nèi)容的豐富程度或?yàn)橹攸c(diǎn),從問卷反饋來看,用戶的需求缺口集中于“聯(lián)動(dòng)活動(dòng)”層面,如一日店長(zhǎng)、集點(diǎn)、試玩,較代表性企業(yè)布局低5.3個(gè)百分點(diǎn)。



IP變現(xiàn)路徑三:衍生品變現(xiàn)

市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)753億元,渠道決定下限,宣推決定上限

IP衍生品的市場(chǎng)熱度近年快速增長(zhǎng)。從市場(chǎng)規(guī)模來看,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2025年中國(guó)數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)IP主要類型衍生品市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)753億元,增長(zhǎng)率為62.8%,連續(xù)兩年大幅增長(zhǎng)。與此同時(shí),驅(qū)動(dòng)增長(zhǎng)的產(chǎn)品呈現(xiàn)出多元化的特征:從衍生品類型來看,2024年的增長(zhǎng)主要由收藏卡帶動(dòng),2025年的增長(zhǎng)主要由盲盒類產(chǎn)品帶動(dòng);從所屬IP來看,多個(gè)IP的衍生品銷售額于2024年或2025年取得超100%的增長(zhǎng),且分布于游戲、動(dòng)漫/動(dòng)畫、影視、原創(chuàng)形象等多個(gè)領(lǐng)域??梢钥吹讲徽撌茄苌氛w還是具體IP,均出現(xiàn)普遍增長(zhǎng),而非由單一衍生品驅(qū)動(dòng),這意味著,衍生品變現(xiàn)機(jī)遇存在于IP領(lǐng)域整體,并未被個(gè)別IP獨(dú)占。整體而言,在情緒消費(fèi)、悅己觀念的需求拉動(dòng),以及衍生品類型及IP多元化的供給驅(qū)動(dòng)下,IP衍生品市場(chǎng)正快速發(fā)展。


官方店鋪是企業(yè)布局的重點(diǎn),此次統(tǒng)計(jì)的代表性IP中9成設(shè)有官方店鋪。同時(shí),官方店鋪呈現(xiàn)出部分特征,其中一個(gè)是“注重線上渠道”,受重資產(chǎn)投入影響,統(tǒng)計(jì)的IP中僅1家(占比5%)在線下設(shè)有官方店鋪,而其他IP均以快閃店、在其他店鋪(如潮玩店、便利店)鋪貨等方式線下銷售。【其余特征為“注重淘天集團(tuán)、抖音平臺(tái)”“注重企業(yè)店鋪”,詳見完整版報(bào)告】


在非官方店鋪銷售衍生品時(shí),衍生品玩法、價(jià)格是影響平臺(tái)與衍生品類型適配的核心因素。當(dāng)采取盲盒玩法時(shí),拼多多、抖音平臺(tái)在樣本衍生品中以36.1%、33.9%的銷量占比分列第一、第二。其中,抖音平臺(tái)的占比與成熟的直播生態(tài)有關(guān),眾多在線代拆的直播間均銷量較佳。同時(shí),直播、代拆于抖音銷售的重要性也在官方店鋪體現(xiàn),上文提到的抖音平臺(tái)在售衍生品數(shù)量高于淘天集團(tuán)的IP,數(shù)量更高的部分原因?yàn)槎啻紊霞芡豢钛苌?,而區(qū)別在于明確標(biāo)注不拆包、直播拆單包、直播端整盒等。


價(jià)格也是影響平臺(tái)選擇的重點(diǎn),例如拼多多平臺(tái)上,部分明確標(biāo)明“正版”的衍生品能較其他平臺(tái)低約25%,吸引了較多用戶購(gòu)買,使得不論玩法如何拼多多均占據(jù)超30%樣本衍生品的銷量。同時(shí),低價(jià)策略也在細(xì)分類型中發(fā)揮作用,當(dāng)衍生品價(jià)格下降約8成后,非官方店鋪中非淘天集團(tuán)銷量占比由11.3%升至42.5%。


衍生品變現(xiàn),如何更進(jìn)一步?注重宣推,47.7%的受訪者難以全面獲取新品信息

宣傳的“全面性”是優(yōu)化衍生品銷量狀況的著手點(diǎn), 47.7%的受訪者表示找不到全面的新品信息,而認(rèn)為不存在問題的用戶不足10%。從伽馬數(shù)據(jù)的研究來看,造成這一難點(diǎn)的因素主要有二:其一,部分IP未設(shè)官方宣傳渠道,或者官方渠道發(fā)布的新品信息遠(yuǎn)少于真實(shí)推出狀況,使得用戶不得不主動(dòng)尋找第三方渠道獲取信息,但同樣存在遺漏的可能;其二,官方信息不夠同步,例如某IP在A平臺(tái)發(fā)布了較為全面的新品信息,但在B平臺(tái)僅有少量同步,進(jìn)而導(dǎo)致僅關(guān)注B平臺(tái)的用戶難以獲得信息。同時(shí),宣傳效果不佳的IP也存在共性,例如超半數(shù)非國(guó)產(chǎn)代表性IP呈現(xiàn)“國(guó)內(nèi)粉絲眾多,但官方存在感薄弱”的特征,在極端情況下,部分IP雖然開設(shè)官方店鋪、定期上新,但部分粉絲甚至不知道官店的存在。而選擇合適的代理商、強(qiáng)化自身管理則是改善的路徑,也是國(guó)產(chǎn)IP先天占優(yōu)、非國(guó)產(chǎn)IP進(jìn)入中國(guó)需要補(bǔ)足的方面。某影視IP是非國(guó)產(chǎn)IP的布局代表,其不但授權(quán)國(guó)內(nèi)頭部企業(yè)銷售衍生品,自身同樣強(qiáng)化全面宣傳,不但在統(tǒng)計(jì)的平臺(tái)中均開設(shè)官方賬號(hào),且頻繁同步新品信息、各平臺(tái)均有同步。從成果來看,該IP官號(hào)在統(tǒng)計(jì)平臺(tái)的粉絲量超350萬,直接售賣商品的官方店鋪粉絲量也接近10萬。



代表性企業(yè)IP布局狀況

盛趣游戲

最高位列暢銷榜TOP8,盛趣游戲把握粉絲偏好重啟多個(gè)經(jīng)典IP

盛趣游戲是“重啟經(jīng)典IP”的典型代表,2024年新百區(qū)開服后帶動(dòng)《熱血傳奇》全區(qū)連續(xù)兩個(gè)月活躍用戶同比增長(zhǎng)82%、收入增長(zhǎng)108%;移動(dòng)游戲《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》開服首日即追加服務(wù)器;《龍之谷世界》最高位列iOS游戲暢銷榜TOP8,均顯著激活了IP粉絲的游玩熱情。細(xì)致把握粉絲偏好是盛趣游戲的重點(diǎn),例如《龍之谷世界》回應(yīng)用戶反饋,推翻早期版本,將“復(fù)刻端游體驗(yàn)”重新定為核心,且為復(fù)刻打擊感、操作手感等重點(diǎn)體驗(yàn),連續(xù)實(shí)現(xiàn)三項(xiàng)技術(shù)創(chuàng)新;又如《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》推出的“打怪爆年貨”活動(dòng),以“年貨”契合春節(jié)的氛圍、以“茅臺(tái)”(可能出現(xiàn)的年貨)契合核心用戶群體中年男性、以“打怪爆物”契合“傳奇”IP的標(biāo)志性記憶點(diǎn)。此外,盛趣游戲還在拓展激活經(jīng)典IP潛力的方式,一方面加碼私域流量挖掘,僅簽約主播數(shù)量便已超過2000名;另一方面拓展經(jīng)典IP范圍,研發(fā)重制版、舉辦城市巡回賽、聯(lián)動(dòng)便利店等活動(dòng)鞏固《彩虹島》《泡泡堂》《永恒之塔》等運(yùn)營(yíng)超15年的游戲的熱度。未來或有更多經(jīng)典IP展現(xiàn)超預(yù)期的粉絲號(hào)召力。



儒意景秀游戲

IP助推游戲收入,儒意景秀游戲IP獲取及整合優(yōu)勢(shì)

儒意景秀的IP布局以IP改編游戲?yàn)橹?,在《仙境傳說:愛如初見》《世界啟元》《排球少年:新的征程》《紅警OL》等IP產(chǎn)品的帶動(dòng)下,2022年才切入游戲賽道的儒意景秀游戲已進(jìn)入伽馬數(shù)據(jù)“2024年中國(guó)游戲企業(yè)移動(dòng)游戲收入榜TOP50”,2025年上半年游戲收入12.1億元,較去年同期增長(zhǎng)40%,IP對(duì)收入的帶動(dòng)成果顯著。


相較于其他游戲企業(yè),儒意景秀在IP獲取及整合層面擁有更多優(yōu)勢(shì),一方面,企業(yè)的IP合作伙伴包括但不限于國(guó)內(nèi)頭部網(wǎng)絡(luò)文學(xué)企業(yè)(如閱文集團(tuán))、國(guó)際頭部游戲企業(yè)(如育碧、EA)、母公司自有影視業(yè)務(wù)的IP供給,IP類型更豐富且知名度更高。另一方面,資源適配程度更優(yōu),例如儒意景秀同時(shí)切中SLG賽道、影游互動(dòng)游戲等熱門賽道的協(xié)同計(jì)劃:通過其全資并購(gòu)的有愛互娛擁有自研團(tuán)隊(duì),投資的游戲團(tuán)隊(duì)永航科技,獲得女性用戶偏好、IP改編等支持,進(jìn)而增強(qiáng)協(xié)同計(jì)劃的潛力。優(yōu)勢(shì)之下,儒意景秀游戲已有多款I(lǐng)P新品處于籌備之中,未來將帶動(dòng)企業(yè)IP成果進(jìn)一步提升。


中手游

“仙劍奇?zhèn)b傳”IP覆蓋用戶數(shù)超6億,IP授權(quán)有望成為中手游新增長(zhǎng)點(diǎn)

“仙劍奇?zhèn)b傳”是中手游的核心自有IP,在多措并舉的長(zhǎng)期培養(yǎng)下,IP已取得部分顯著成果。成果首先在于IP知名度:據(jù)官方數(shù)據(jù),“仙劍奇?zhèn)b傳” IP全網(wǎng)關(guān)注度達(dá)10億,且覆蓋的用戶數(shù)已超6億、核心粉絲數(shù)超過1億,用戶量級(jí)、IP聲量均位居高位。商業(yè)層面,《仙劍奇?zhèn)b傳:新的開始》《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》上線均超2年但仍有較多受眾,《仙劍奇?zhèn)b傳七》累計(jì)銷量超100萬套,高熱度作品《仙劍奇?zhèn)b傳四》也啟動(dòng)重制工作。同時(shí),多元培養(yǎng)也賦能IP新的創(chuàng)收發(fā)力點(diǎn),2025年上半年“仙劍奇?zhèn)b傳”IP的授權(quán)收入增長(zhǎng)134.8%。粉絲對(duì)趙靈兒、林月如、李逍遙等角色衍生品的消費(fèi)熱情是收入增長(zhǎng)的原因之一,疊加如前所述衍生品市場(chǎng)的整體增長(zhǎng),未來有望為中手游拓展新的收入支柱。 “仙劍奇?zhèn)b傳”之外,中手游也同步推動(dòng)其他擅長(zhǎng)IP的進(jìn)展,如《代號(hào):暗夜傳奇》已開展多輪測(cè)試,其前作《傳奇世界之雷霆霸業(yè)》單月流水曾超2億元;又如在研的《代號(hào):夢(mèng)工場(chǎng)全明星》(環(huán)球影業(yè)授權(quán)公司授予),是又一款以“全明星”為特色的IP新游。



祖龍娛樂

累計(jì)流水超20億元,大規(guī)模、用戶“做主”、IP聯(lián)動(dòng)助力祖龍娛樂IP運(yùn)營(yíng)

祖龍娛樂“IP聯(lián)動(dòng)”布局表現(xiàn)較佳,在IP聯(lián)動(dòng)的助力下,《以閃亮之名》全球累計(jì)流水超過20億元、《龍族:卡塞爾之門》DAU保持高位。從成因來看,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為祖龍娛樂上述成果一方面源于“大型聯(lián)動(dòng)活動(dòng)”,例如《以閃亮之名》與歡樂谷集團(tuán)的聯(lián)動(dòng),覆蓋城市達(dá)6座、持續(xù)時(shí)長(zhǎng)約半年、策劃多種聯(lián)動(dòng)玩法,不但有利于吸引新用戶,還以近似“常態(tài)化存在的嘉年華”的形式為粉絲打造線下IP游玩地。另一方面,祖龍娛樂不僅從“是否與用戶畫像吻合”的角度選擇聯(lián)動(dòng)IP,用戶的真實(shí)意愿也是其重要考量,例如《以閃亮之名》向用戶征集希望聯(lián)動(dòng)的IP,并將名單公開、成立專項(xiàng)小組持續(xù)推進(jìn)。相較于完全由項(xiàng)目組選擇,征集聯(lián)動(dòng)IP為用戶帶來的IP參與感、IP活動(dòng)期待通常更高,對(duì)用戶活躍及流水、IP口碑也更為利好。此外,祖龍娛樂開展IP聯(lián)動(dòng)的頻率較高,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),截至2025年10月底,代表性產(chǎn)品《以閃亮之名》《龍族:卡塞爾之門》《踏風(fēng)行》共開展聯(lián)動(dòng)活動(dòng)37次,頻率達(dá)平均1次/月/款,高頻且常態(tài)化地帶給用戶新體驗(yàn)。



青瓷游戲

青瓷游戲擅長(zhǎng)原創(chuàng)IP長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),《最強(qiáng)蝸?!肺逯苣闍RPPU增約50%

“基于中等體量原創(chuàng)IP實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),優(yōu)化用戶生態(tài)”是青瓷游戲表現(xiàn)突出的領(lǐng)域,典型代表《不思議迷宮》《最強(qiáng)蝸牛》,前者運(yùn)營(yíng)9年仍能通過Steam平臺(tái)迭代進(jìn)入全球熱門免費(fèi)游戲榜TOP6,且取得“好評(píng)如潮”的用戶評(píng)價(jià);后者五周年版本ARPPU增幅約50%,且已登陸歐美、日本、東南亞等多地。二者在上線多年后均保持較為強(qiáng)勁的生命力。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為“社區(qū)運(yùn)營(yíng)”“打造品牌IP”是企業(yè)差異化的IP運(yùn)營(yíng)方式,社區(qū)運(yùn)營(yíng)上,青瓷游戲一方面多維度拓展IP輸出(如推出衍生品、動(dòng)畫),為粉絲提供更易滿足個(gè)性化的IP內(nèi)容,進(jìn)而深化IP與用戶的情感連接;另一方面,青瓷游戲構(gòu)建活躍的官方社區(qū)生態(tài)并促進(jìn)各產(chǎn)品用戶的交叉與交流,不但提升用戶忠誠(chéng)度,也助推單產(chǎn)品粉絲向“青瓷”品牌粉絲的轉(zhuǎn)化?!按蛟炱放艻P”上,青瓷游戲通過一系列在美術(shù)、題材或玩法上更具辨識(shí)度的產(chǎn)品,將“創(chuàng)意”“趣味”“獨(dú)特”等標(biāo)簽與企業(yè)品牌深度綁定,使“青瓷出品”的調(diào)性愈發(fā)鮮明,不但更容易為旗下新品帶來關(guān)注度和用戶信任基礎(chǔ),也易于吸引與青瓷游戲調(diào)性相同的核心用戶。



盛天網(wǎng)絡(luò)

盛天網(wǎng)絡(luò)IP收入五年超13億元,引進(jìn)、授權(quán)、監(jiān)修等環(huán)節(jié)挖掘IP機(jī)遇

“從多個(gè)環(huán)節(jié)深入IP市場(chǎng)”是盛天網(wǎng)絡(luò)挖掘IP機(jī)遇的核心方向。盛天網(wǎng)絡(luò)通過疏通IP在引進(jìn)、授權(quán)、監(jiān)修等環(huán)節(jié)的鏈路,先后促成《三國(guó)志2017》《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》等IP改編產(chǎn)品上線,不但在五年內(nèi)為自身帶來超13億元收入,也提升了盛天網(wǎng)絡(luò)在IP領(lǐng)域的品牌知名度。


面向未來,伽馬數(shù)據(jù)注意到盛天網(wǎng)絡(luò)正一方面持續(xù)強(qiáng)化其固有優(yōu)勢(shì),另一方面,有望參與更多IP環(huán)節(jié)。其中,強(qiáng)化固有優(yōu)勢(shì)體現(xiàn)在《真·三國(guó)無雙 天下》中,與過往高流水產(chǎn)品一致,這一新品同樣源于光榮特庫(kù)摩旗下IP、同樣沉淀多年、有著較多粉絲群體,這些共性特征有望在更大程度上承載盛天網(wǎng)絡(luò)過往的IP支持經(jīng)驗(yàn),從而加持產(chǎn)品表現(xiàn)。同時(shí),盛天網(wǎng)絡(luò)也在加碼游戲研發(fā)、發(fā)行等環(huán)節(jié)布局,《星之翼》《活俠傳》等產(chǎn)品已取得一定成果,隨著粉絲積累及更多新品推出,盛天網(wǎng)絡(luò)有望轉(zhuǎn)型為IP從產(chǎn)出到持續(xù)運(yùn)營(yíng)的全鏈條參與者。此外,盛天網(wǎng)絡(luò)在其他方向的布局也有望拓展其參與的IP環(huán)節(jié),例如其對(duì)智能座艙等的探索合作,有利于構(gòu)建“多場(chǎng)景入口”渠道的IP聯(lián)運(yùn)商等身份。



未來怎么做?

6大方向可供選擇

方向一:經(jīng)典游戲IP資產(chǎn)作為改編支撐,構(gòu)建分層式IP矩陣

將經(jīng)典游戲IP資產(chǎn)作為IP底層要素支持,從中發(fā)掘不失IP調(diào)性又符合用戶期待的元素,有望成為經(jīng)典游戲IP后續(xù)開發(fā)的新路徑。數(shù)據(jù)顯示,43.8%的IP游戲用戶表示,相較于IP本身更關(guān)注游戲內(nèi)容,略高于會(huì)因?yàn)椤扒閼选边x擇IP改編游戲的用戶??梢钥闯?,除IP本身的“情懷”價(jià)值外,產(chǎn)品內(nèi)容能否具備滿足用戶期待的要素已成為用戶選擇體驗(yàn)IP游戲的另一驅(qū)動(dòng)力。對(duì)于經(jīng)典游戲IP而言,此前其改編路徑聚焦于“原汁原味”“在老題材發(fā)力”,從而滿足用戶的懷舊心理,但除此之外,經(jīng)典游戲IP所沉淀的IP資產(chǎn)同樣具備新的可開發(fā)路徑。以“穿越火線”IP為例,其在十余年的持續(xù)運(yùn)營(yíng)中,積累了涵蓋多種玩法模式的IP資產(chǎn)儲(chǔ)備,而《穿越火線:虹》從其中“最終12小時(shí)”“生化模式”等玩法中提煉出恐怖等元素作為改編主題,滿足差異化用戶期待。因此,后續(xù)對(duì)經(jīng)典游戲IP再開發(fā)時(shí),如能通過經(jīng)典還原、IP資產(chǎn)提煉創(chuàng)新等不同路徑構(gòu)建分層式IP矩陣,有望拓展受眾群體,助力IP價(jià)值放大。


方向二:IP游戲玩法創(chuàng)新最受用戶期待,可通過差異化、精品化尋找創(chuàng)新路徑

“以IP為根,產(chǎn)出多玩法類型,組成IP產(chǎn)品矩陣”是多年來部分游戲企業(yè)嘗試的路徑,而從近年有類似布局的案例來看,拓展玩法維度+綜合質(zhì)量位列第一梯隊(duì)+某一模塊在同類型游戲中顯著突出,更易成功實(shí)現(xiàn)IP矩陣拓展。這是由于:首先,玩法維度的拓展本身能夠吸引不同偏好的用戶,擴(kuò)大粉絲整體規(guī)模。其次,綜合質(zhì)量位列第一梯隊(duì),能夠更大可能留住受IP吸引而嘗試的用戶,“因IP而嘗試但因體驗(yàn)不好而離開”,也是較多過往嘗試拓展矩陣的IP不及預(yù)期的原因。最后,某一模塊在同類型游戲中顯著突出,意味著即便拋開IP加持,游戲本身也具備差異化吸引力,因而不但能說服IP粉絲留存于游戲,也能持續(xù)吸引路人用戶,完成“路轉(zhuǎn)粉”的迭代。從用戶偏好突出表現(xiàn)的模塊來看,“玩法”是用戶最期待的方向,受訪用戶中有超6成選擇;劇情也是較佳的突破口,選項(xiàng)占比為48.9%。


方向三:“IP+小游戲”雙向賦能,頭部小游戲中IP占比升至34%

小程序游戲生態(tài)日益成熟,依托于IP改編的小程序游戲數(shù)量持續(xù)增長(zhǎng),2025年微信小游戲暢銷榜TOP50中IP產(chǎn)品占比達(dá)34%。


“IP+小游戲”對(duì)游戲產(chǎn)品和IP版權(quán)方具有雙向賦能效應(yīng):對(duì)于產(chǎn)品而言,IP改編的小程序游戲能夠借助IP影響力向IP用戶擴(kuò)散,從而分擔(dān)買量獲客壓力、提升營(yíng)收水平,據(jù)微信小游戲團(tuán)隊(duì)公開數(shù)據(jù),多款I(lǐng)P改編游戲月流水已突破千萬元,印證IP在小游戲領(lǐng)域變現(xiàn)的潛力;而對(duì)于IP版權(quán)方而言,小程序游戲體驗(yàn)門檻低,且依托于社交平臺(tái)的傳播能力,能夠催生出更強(qiáng)的用戶裂變效應(yīng),有望進(jìn)一步吸引泛用戶、實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)渠道的擴(kuò)充?,F(xiàn)階段,IP改編小游戲仍以游戲IP為主,但根據(jù)騰訊控股在電話會(huì)議中披露,只有不到一半的小游戲月活躍用戶也是App游戲的月活躍用戶,說明小程序游戲用戶與傳統(tǒng)游戲用戶具有差異,而小程序游戲用戶偏好度較高的動(dòng)漫、影視等泛娛樂IP存在缺口,有望成為未來IP改編小游戲的切入口。


方向四:內(nèi)置UGC助IP長(zhǎng)青,相關(guān)用戶每周總游戲時(shí)長(zhǎng)高出58%

內(nèi)置UGC有望助力IP價(jià)值提升。內(nèi)置UGC是指置于游戲之中的UGC創(chuàng)作,通常以允許用戶創(chuàng)作游戲關(guān)卡、游戲地圖的方式出現(xiàn)。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)調(diào)研,創(chuàng)作過或游玩過內(nèi)置UGC的用戶,其游戲時(shí)長(zhǎng)高出其他用戶57.9%。


現(xiàn)階段,實(shí)裝內(nèi)置UGC的產(chǎn)品相對(duì)較少,2025年1-9月流水TOP100游戲中僅12%有布局。作為內(nèi)置UGC的參與主體,“獎(jiǎng)勵(lì)”是激發(fā)內(nèi)置UGC創(chuàng)作者參與熱情的重點(diǎn),75%受訪者選擇相關(guān)選項(xiàng),同時(shí),“獎(jiǎng)勵(lì)”的布局門檻并不高,61.5%的受訪者希望獲得游戲內(nèi)道具,較需要企業(yè)付出真金白銀的現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)高出12個(gè)百分點(diǎn)。內(nèi)置UGC的游玩者則更看重產(chǎn)出質(zhì)量,58.8%受訪者被內(nèi)置UGC內(nèi)容有趣吸引、43.8%被增加的內(nèi)容量吸引。整體而言,以虛擬或現(xiàn)實(shí)獎(jiǎng)勵(lì)引導(dǎo)高質(zhì)量UGC內(nèi)容產(chǎn)出,再將其匹配至適宜的用戶,是內(nèi)置UGC良好運(yùn)營(yíng)的重點(diǎn)。同時(shí),據(jù)伽馬數(shù)據(jù)調(diào)查,上述12款布局內(nèi)置UGC的游戲中5款相關(guān)模塊發(fā)展不佳(如:已關(guān)閉、極少有用戶參與),這部分產(chǎn)品的官方投入力度多有不足,例如獎(jiǎng)勵(lì)少(如:一年只有1、2次激勵(lì)計(jì)劃;游戲道具獎(jiǎng)勵(lì)是一次性的)、創(chuàng)作指導(dǎo)不充分,疊加內(nèi)置UGC較高的創(chuàng)作門檻,更易造成用戶流失,對(duì)此官方在投入內(nèi)置UGC時(shí)需關(guān)注。在為用戶提供創(chuàng)作模板時(shí),“劇情代入類”模板可重點(diǎn)關(guān)注,其特點(diǎn)是重劇情、弱游玩,例如允許用戶以其喜歡的角色/皮膚參與UGC劇情演繹。針對(duì)這類模板有56.4%的受訪用戶具備興趣,在各類模板中位列第二,不但用戶興趣較高,且更直白的將用戶與IP相連。


方向五:IP桌寵/手機(jī)寵物助力穿越“游戲倦怠期”,15%受訪者對(duì)此類玩法感興趣

IP桌寵/手機(jī)寵物將助力IP價(jià)值提升。桌寵/手機(jī)寵物是一種在電腦或手機(jī)屏幕上常態(tài)化存在的軟件,“QQ寵物”是其典型代表。看好這一方向的原因在于,桌寵/手機(jī)寵物能夠在用戶處于“倦怠期”時(shí)仍與IP保持鏈接。以游戲IP為例,時(shí)間減少、太“肝”、精力下降、太“氪”等非IP因素,是用戶主動(dòng)停止尋找感興趣的IP內(nèi)容的主因,在TOP5因素中占據(jù)四項(xiàng),但這部分用戶中超75%仍希望看到IP相關(guān)內(nèi)容。上述調(diào)研意味著在“有心無力”的情境下,用戶需要更多元的方式滿足其IP需求。而桌寵/手機(jī)寵物有望成為解法之一,這是由于桌寵/手機(jī)寵物擁有“常態(tài)化存在”“可以主動(dòng)與用戶交互”的固有特征,疊加大語(yǔ)言模型的技術(shù)支持,有望使以IP角色為主題的桌寵/手機(jī)寵物為用戶帶來:縮短接觸IP的鏈路、由IP主動(dòng)高頻且不限時(shí)間空間地觸及用戶、被IP角色記住交互過的個(gè)性化內(nèi)容等體驗(yàn),從而在“倦怠期”時(shí)也可保持與IP的關(guān)聯(lián)并獲取正面感受。需要注意的是,上述內(nèi)容并非桌寵/手機(jī)寵物的唯一價(jià)值,15%的受訪者對(duì)桌寵/手機(jī)寵物玩法具備興趣,意味著桌寵/手機(jī)寵物的市場(chǎng)份額本身亦在擴(kuò)張。



方向六:53.9%的受訪者偏好與IP契合度高的線下活動(dòng)

深度線下活動(dòng)是提升IP價(jià)值的方向。從調(diào)研來看,參與線下活動(dòng)的IP粉絲數(shù)量增加,24%的受訪用戶2025年參與線下活動(dòng)的次數(shù)有所增長(zhǎng)。


但線下活動(dòng)增加產(chǎn)生的“同質(zhì)感”也消磨著用戶興趣,未來,線下活動(dòng)的形式同樣需要迭代,從用戶反饋來看,與IP高契合度的線下活動(dòng)更易獲得青睞,內(nèi)容豐富有趣、沉浸感、還原IP記憶點(diǎn)、有新意是線下活動(dòng)受青睞的重要原因。同時(shí),活動(dòng)參與過程中的良好體驗(yàn)也是用戶關(guān)注重點(diǎn),例如52.5%希望交通便利、37.2%希望有較好的配套服務(wù)(如:保障餐飲、活動(dòng)中制冷/制熱系統(tǒng)良好)。



海外IP市場(chǎng):

美、日、英、韓,四國(guó)數(shù)據(jù)

美國(guó):IP文化氛圍濃厚,超六成用戶存在IP改編產(chǎn)品偏好

2025年1—9月,美國(guó)移動(dòng)游戲流水TOP100中,IP產(chǎn)品流水占比36.6%。盡管IP產(chǎn)品在整個(gè)移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額有限,但調(diào)研顯示,有超過六成用戶喜歡IP改編產(chǎn)品,反映出美國(guó)市場(chǎng)具備IP文化發(fā)展氛圍。深厚的游戲IP積淀和廣泛的外域IP受眾,是美國(guó)形成良好IP文化氛圍的原因所在:一方面,相較于移動(dòng)游戲,客戶端、主機(jī)端游戲在美國(guó)發(fā)展較早,已形成“英雄聯(lián)盟”“魔獸世界”等全球頭部IP,用戶對(duì)于IP游戲擁有較深的理解和觸達(dá);另一方面,“漫威”“迪士尼”等非游戲IP擁有廣泛受眾,持續(xù)鞏固IP在美國(guó)娛樂生態(tài)中的影響力。



日本:動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)成熟奠定IP發(fā)展基礎(chǔ),IP產(chǎn)品貢獻(xiàn)超七成流水

2025年1—9月,日本移動(dòng)游戲流水TOP100中,共有68%為IP產(chǎn)品,貢獻(xiàn)了超七成流水。其中,來自單機(jī)/主機(jī)的IP產(chǎn)品占據(jù)最大市場(chǎng)份額,日本擁有索尼、任天堂兩大主機(jī)游戲企業(yè),主機(jī)游戲用戶多年保持穩(wěn)定增長(zhǎng),“寶可夢(mèng)”“勇者斗惡龍”等經(jīng)典IP影響力也擴(kuò)大至移動(dòng)游戲市場(chǎng)。同時(shí),日本市場(chǎng)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá),動(dòng)漫改編的產(chǎn)業(yè)鏈成熟,由動(dòng)漫改編的IP產(chǎn)品流水占比為16.9%,遠(yuǎn)超中國(guó)國(guó)內(nèi)水平(不足3%)。日本動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的高度繁榮為其IP產(chǎn)業(yè)發(fā)展奠定基礎(chǔ),有望持續(xù)性帶動(dòng)IP市場(chǎng)價(jià)值釋放。


韓國(guó):頭部游戲中IP流水占比降至46.6%,缺少有活力的本土新生IP滿足用戶需求

2025年1—9月,韓國(guó)移動(dòng)游戲流水TOP100中IP產(chǎn)品流水占比46.6%,同比下降2.9個(gè)百分點(diǎn)。韓國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)中IP產(chǎn)品具有以下特點(diǎn):第一,對(duì)本土自有IP認(rèn)可度高,韓國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)中IP來源地區(qū)超過六成為韓國(guó);第二,IP對(duì)用戶吸引力有所下降,過半移動(dòng)游戲用戶不喜歡或不在乎是否為IP改編。韓國(guó)自有IP以經(jīng)典客戶端游戲?yàn)橹?,包括“劍靈”“天堂”等,此類IP多數(shù)發(fā)展超過十年,對(duì)于年輕用戶吸引力不足,使得韓國(guó)市場(chǎng)或面臨“偏好本土自有IP,但缺少有活力的新生IP”的現(xiàn)狀。



英國(guó):用戶游戲類型偏好影響IP游戲流水占比,但自有矩陣優(yōu)勢(shì)有望帶動(dòng)IP市場(chǎng)擴(kuò)大

2025年1—9月,英國(guó)移動(dòng)游戲流水TOP100中IP產(chǎn)品流水占比39.3%。英國(guó)游戲市場(chǎng)以中輕度游戲用戶為主,在英國(guó)游戲玩家自我描述中,中輕度玩家占比62%,由于輕度游戲習(xí)慣,使休閑、解謎等品類產(chǎn)品市場(chǎng)份額更高,但部分中輕度產(chǎn)品自身內(nèi)容屬性較弱,難以形成IP,導(dǎo)致英國(guó)移動(dòng)游戲中IP產(chǎn)品流水占比偏低。英國(guó)市場(chǎng)IP發(fā)展的優(yōu)勢(shì)體現(xiàn)在非游戲領(lǐng)域,如“小豬佩奇”等卡通動(dòng)漫IP、“哈利波特”等影視IP,以及“大英博物館”等文化IP,共同構(gòu)建了英國(guó)多維度的自有IP矩陣,有望發(fā)揮IP供給的優(yōu)勢(shì),將IP價(jià)值輻射至游戲市場(chǎng)乃至更廣闊的文化娛樂市場(chǎng)。


作為中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會(huì)的戰(zhàn)略合作伙伴,數(shù)字IP應(yīng)用工作委員會(huì)秘書處單位,伽馬常年為游戲工委發(fā)布的《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》提供支持和幫助,專業(yè)性和權(quán)威性得到業(yè)界公認(rèn)。其數(shù)據(jù)歷年在中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)、ChinaJoy高峰論壇上發(fā)布。

伽馬數(shù)據(jù)多年來協(xié)助地方政府出品各種報(bào)告。十余年來,協(xié)助出品《上海游戲出版產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。

伽馬數(shù)據(jù)與谷歌、騰訊等全球互聯(lián)網(wǎng)巨頭聯(lián)合發(fā)布報(bào)告,同時(shí),與Newzoo等全球研究機(jī)構(gòu)戰(zhàn)略合作,共同進(jìn)行市場(chǎng)調(diào)研和分析。伽馬數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)報(bào)告,在全球具有極大影響力。

伽馬數(shù)據(jù)與中信證券、海通證券、長(zhǎng)江證券、國(guó)泰君安等聯(lián)合舉辦財(cái)經(jīng)領(lǐng)域各種會(huì)議,其觀點(diǎn)被大量引用于媒體、券商分析報(bào)告、游戲公司發(fā)布會(huì),甚至游戲公司的上市招股書、說明書中。

伽馬數(shù)據(jù)的報(bào)告和數(shù)據(jù)也多次被人民日?qǐng)?bào)、新華社、中央電視臺(tái)引用。發(fā)布報(bào)告時(shí),眾多媒體爭(zhēng)相報(bào)道,傳播極廣。



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