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內(nèi)外兼修,這款游戲?yàn)椤靶鹿终勶L(fēng)味”玩法確立了新的標(biāo)準(zhǔn)

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在開放世界、大世界等概念如火如荼的當(dāng)下,許多規(guī)模不大的廠商如何在面對(duì)大制作的壓力下想要得到突圍,挑戰(zhàn)新的游戲題材會(huì)成為一種常見的發(fā)展賽道。例如新怪談與神秘學(xué)元素就曾廣受青睞,近兩年涌現(xiàn)了不少游戲產(chǎn)品,在大作環(huán)視的市場(chǎng)下占據(jù)了一片天地。

然而在新題材立項(xiàng)的前期階段,往往許多產(chǎn)品會(huì)更重視美術(shù)風(fēng)格與設(shè)定套路上的植入,這一定程度上使得不少游戲的玩法構(gòu)建上缺乏新意,沒有根據(jù)新怪談的特色而進(jìn)行定制化的處理。



比如一些游戲會(huì)從定義新怪談風(fēng)格的影視如《雙峰》等劇集中尋找靈感

這時(shí)候,《卡厄思?jí)艟场愤@一次的測(cè)試體驗(yàn)就給我眼前一亮的感受,它讓新怪談不僅僅只是題材和美術(shù)風(fēng)格,而是圍繞新怪談的特色,將世界觀與玩法的深度魅力相融合,做出一套邏輯自洽的玩法建構(gòu),其中一些設(shè)計(jì)思路或許將打開題材的全新視野,將新怪談的風(fēng)潮吹向新的時(shí)代。

如果構(gòu)建一套新怪談風(fēng)味的玩法

要做出一套具備新怪談風(fēng)味的玩法架構(gòu),就要對(duì)新怪談的特色進(jìn)行一定的解構(gòu)。然而,從定義來說,新怪談的定義卻顯得比較模糊化。

如果從狹義的角度去談新怪談(New weird),那新怪談一開始是一種文學(xué)流派。它誕生字20世紀(jì)90年代至2000年,是一種涵蓋怪誕小說、推理、恐怖、奇幻等多種要素的跨類型流派。



”新怪談三杰“的柴納·米耶維的名作《帕迪杜街車站》

然而新怪談文化在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代之后有了更廣闊的解釋權(quán)。如今從更廣義上來說,”新怪談“文化的解釋除了對(duì)奇幻、科幻與推理探案敘事(《雙峰》劇集)進(jìn)行有機(jī)整合外,整個(gè)概念還吸收了克蘇魯文化這類”舊怪談“的不可知論;神秘學(xué)與黑暗奇幻文學(xué)的恐怖元素與陰暗的暗色調(diào),以及互聯(lián)網(wǎng)怪談與基金會(huì)組織等文化,元素來源的豐富程度也是新怪談?dòng)螒蚓畤姷囊粋€(gè)原因。



如今的新怪談定義很寬泛,比如立足于日本都市恐怖傳說的《里世界郊游》也被稱為新怪談

如果從廣義的定義去看,新怪談確實(shí)是一種多種文化來源雜糅的載體,但它的融合并非無序化,新怪談無論融合多少元素,它的內(nèi)容主題還是圍繞怪談的“不可預(yù)知性"進(jìn)行添磚加瓦,如果我們將其提取作為核心點(diǎn)來要求玩法設(shè)計(jì),新怪談玩法在筆者看來需要滿足如下3點(diǎn):

  1. 不可預(yù)知性的呈現(xiàn)手段;比方說在主題與腳本的設(shè)計(jì)上,事件框架與文化背景上需要具備一定的模糊性與魔幻性,使其對(duì)玩家的認(rèn)知與選擇形成較大挑戰(zhàn),滿足一定的不可觀測(cè)屬性。
  2. 不可預(yù)知性的游戲流程;新怪談最常見的方式就是用探案腳本來賦予主線一種籠罩在迷霧里的氛圍,此外在具體的流程搭建之中,不少游戲會(huì)搭配一定隨機(jī)性的選項(xiàng)與路線分支來讓玩家無法按照固定化的流程去推進(jìn)故事主線,以此形成一定隨機(jī)性的戰(zhàn)斗體驗(yàn)與故事展現(xiàn)。
  3. 不可預(yù)知性的精神反饋;新怪談?dòng)螒蛲匾曀摹毙隆?,而忽視它”怪談“的底色。怪談的呈現(xiàn)既要通過一定的恐怖、壓抑的視覺元素去制作氣氛,同時(shí),主要角色對(duì)事件的反饋,如何對(duì)不可理解、恐怖的事情做出明顯反饋的機(jī)制也是一大需要。比如來源自克蘇魯文化的理性值(SAN值),就是很好呈現(xiàn)人類面對(duì)不可預(yù)知的生物與環(huán)境時(shí),產(chǎn)生精神破壞現(xiàn)象的一種很好的手段,將其數(shù)值化、機(jī)制化能夠?qū)⒂螒蚺c其他題材做出明確的劃分。

針對(duì)這3點(diǎn)新怪談的需求,《卡厄思?jí)艟场方梃b了《暗黑地牢》風(fēng)格的回合制Rogue游戲,這種玩法框架在許多方面上與新怪談想要的方向不謀而合。

首先是關(guān)卡設(shè)計(jì),這種Rogue關(guān)卡的特點(diǎn)在于它將每一個(gè)大的關(guān)卡進(jìn)行多達(dá)幾十個(gè)小關(guān)卡的細(xì)致切分,每一個(gè)小關(guān)卡會(huì)按照事件關(guān)卡+戰(zhàn)斗關(guān)卡+休整關(guān)卡的差別進(jìn)行大的區(qū)分,且每5——10關(guān)卡就要進(jìn)行一次路線選擇,每一次分叉路線中,玩家要在2——3個(gè)分支之中選擇前進(jìn)的方向。



這種細(xì)分關(guān)卡的做法首先十分符合探案敘事抽絲剝繭的特點(diǎn),玩家每前進(jìn)一段流程都伴隨信息的篩選與抉擇;其次游戲也對(duì)許多關(guān)卡采取了信息隱藏的做法,這進(jìn)一步帶來了迷霧重重的探險(xiǎn)范圍,從游戲的流程框架上加深了游戲新怪談的不可預(yù)知屬性。另外,游也在借助關(guān)卡信息不完全透明、點(diǎn)數(shù)骰子的跑團(tuán)要素的植入去讓玩家的抉擇更加混亂,并且依靠收益越大、隨機(jī)性與風(fēng)險(xiǎn)越大的特點(diǎn),讓玩家在風(fēng)險(xiǎn)與收益之中尋找自己的偏好與平衡點(diǎn)。



很多時(shí)候地圖的分支是不顯示地圖信息的

舉個(gè)例子,游戲的一些獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡之中,往往會(huì)提供給玩家3個(gè)選擇,比如可能是隨機(jī)事件、高稀有度下的隨機(jī)裝備、以資源信用點(diǎn)兌換的卡牌,隨機(jī)事件往往意味著最大收益,既有可能拿到最多的獎(jiǎng)勵(lì),也有可能觸發(fā)戰(zhàn)斗,分文未??;而高稀有度的裝備一般需要戰(zhàn)斗勝利來獲取,雖然獲取好裝備總歸是正向的加成,只是不一定裝備與玩家的角色適配;至于信用點(diǎn)兌換道具卡牌則是風(fēng)險(xiǎn)最低,往往收益也最小的選項(xiàng)。



而與選項(xiàng)配套的各種隨機(jī)事件的腳本也常以非常難以捉摸的發(fā)展推進(jìn)。例如筆者印象非常深刻的一次事件觸發(fā)是筆者調(diào)查破舊帳篷時(shí),沒想到既沒有遇到流浪漢,也沒有獲取什么遺落的物資,反而是與神秘組織,長(zhǎng)得像蟲的使徒們不期而遇,他們會(huì)極力勸誘我們接受使徒的“特殊手術(shù)”,這種很脫險(xiǎn)的事件不僅出乎意料,其中采用的元素也十分混沌,非常有新怪談的味道。





當(dāng)然,游戲?qū)⑼娣≧ogue化不僅只是提升題材特性那么簡(jiǎn)單。

一方面細(xì)分關(guān)卡可以一定程度上優(yōu)化游戲的美術(shù)資產(chǎn),例如在同一大關(guān)之中,在不同的小關(guān)里打造不同的場(chǎng)景、怪物,以此豐富2D視效表現(xiàn),一定程度緩解了當(dāng)下2D類游戲美術(shù)重復(fù)單一美術(shù)資產(chǎn)的單調(diào)觀感;其次,不同的路線選擇既會(huì)影響玩家面對(duì)敵人的強(qiáng)弱程度,同時(shí)也會(huì)影響玩家提升自己、隨機(jī)事件的觸發(fā)頻率,使得這種多段式、多分叉的流程體驗(yàn)不僅帶來了與固定式主線流程非常不同、新鮮感強(qiáng)的游戲體驗(yàn),復(fù)雜的路線抉擇也很好地提升重復(fù)游玩的效果,玩家想要滿足且徹底的探索,需要在一個(gè)大的主線關(guān)卡里進(jìn)行多次嘗試。





一個(gè)大的關(guān)卡往往有2——5張不同景色的場(chǎng)景在小關(guān)卡里來回穿插

另外,這種Rogue玩法除了關(guān)卡設(shè)計(jì)之外,還有一點(diǎn)設(shè)計(jì)非常突出,就是它將冒險(xiǎn)的損失給具象化,受傷、殘疾、精神壓力等地牢探險(xiǎn)會(huì)遇到的問題都會(huì)透過角色的狀態(tài)與消耗品之間的消耗互相拉扯。

而這種具象化冒險(xiǎn)壓力的設(shè)計(jì)正是新怪談?dòng)螒蛩枰?,只不過新怪談更多的是強(qiáng)調(diào)精神壓力。為此游戲設(shè)立了一條精神壓力槽,玩家在戰(zhàn)斗與探險(xiǎn)時(shí)會(huì)不停沾染精神污染,并在突破臨界點(diǎn)時(shí)觸發(fā)精神崩潰狀態(tài)對(duì)玩家的戰(zhàn)斗狀態(tài)造成極大的影響。



精神崩潰后會(huì)產(chǎn)生逃避、恐懼等影響玩家繼續(xù)探索與戰(zhàn)斗的不良狀態(tài)

而要解釋清楚這種影響,我們需要回頭闡述一下本次的回合制機(jī)制。這一回游戲并沒有采用傳統(tǒng)的RPG主被動(dòng)技能設(shè)計(jì),而是以卡牌玩法作為基礎(chǔ),在筆者看來卡牌玩法的優(yōu)勢(shì)有3:

于玩法上而言,卡牌玩法可以將傳統(tǒng)回合制技能輸出進(jìn)行更自由化的定制,每個(gè)角色伴生的卡組都有多套卡牌方案可以選擇,比如筆者前期常用的卡組就包括反擊卡組(積累護(hù)盾騙反擊輸出方式)、續(xù)航卡組(保留同類卡牌多回合累進(jìn)輸出層次)、集中輸出卡組(一卡召喚多張零消耗卡組,在一回合內(nèi)進(jìn)行多段傷害/疊buff的的打法)等,每次冒險(xiǎn),游戲還可以上場(chǎng)3名角色進(jìn)行配合,隨著玩家的開發(fā),依照不同的隊(duì)伍隊(duì)友組合,玩家對(duì)于卡組的玩法的開發(fā)也會(huì)以指數(shù)型擴(kuò)展,能根據(jù)對(duì)手的屬性、性能以及自身所需的疊加效果進(jìn)行海量的定制方案,有著極高的玩法深度。



每個(gè)角色都有不同的開發(fā)路線,例如角色特萊莎常見的召喚暗影匕首累進(jìn)傷害的打法,但也可以開發(fā)治療+護(hù)盾的打法。

于新怪談體驗(yàn)來說,卡牌還有另外的2大加成:

①卡牌化將角色的升級(jí)與場(chǎng)景互動(dòng)捆綁,角色不再是單純的依照等級(jí)提升而獲取技能,而是隨著冒險(xiǎn)下不斷增加卡牌或在隨機(jī)的三卡牌間進(jìn)行卡牌升級(jí),游戲以卡牌這個(gè)更小的子集進(jìn)行更大的隨機(jī)數(shù)切割,讓玩家的養(yǎng)成也呈現(xiàn)一定的隨機(jī)性,既給卡牌構(gòu)建的過程增加一定難度,同時(shí)也讓戰(zhàn)斗養(yǎng)成繼續(xù)維持在高不可預(yù)知的新怪談特性上。





在冒險(xiǎn)里獲得新卡牌,或者在冒險(xiǎn)里隨著角色的靈光一閃而提升卡牌性能是游戲提升角色強(qiáng)度的一大方式

②卡牌系統(tǒng)相比傳統(tǒng)RPG模式而言,可以更好植入SAN值系統(tǒng),每個(gè)角色理性崩壞時(shí),用多余的卡牌進(jìn)行表示壓力,例如占據(jù)卡牌數(shù)或是占據(jù)每次出牌的點(diǎn)數(shù)來擠壓玩家的輸出空間;或是以負(fù)面效果的卡牌存續(xù)于玩家手中,逼迫玩家對(duì)多余卡牌進(jìn)行清理,以此展示精神崩壞對(duì)戰(zhàn)斗無形的壓力。





此外,在精神崩潰系統(tǒng)的影響下,角色必須恢復(fù)精神健康才能在冒險(xiǎn)里再次出勤,因此游戲也將理性崩壞的同伴的救治過程安排進(jìn)角色的養(yǎng)成與日常系統(tǒng)之中。玩家要與角色進(jìn)行話療,與之培養(yǎng)感情、一起度過日常,從療養(yǎng)角色的角度合理化日常系統(tǒng),并在其之上不斷添磚加瓦,吃料理、逛商場(chǎng)、喝咖啡都可以安排上。





與角色交流,疏導(dǎo)她的精神,讓她穩(wěn)定性恢復(fù)到可以戰(zhàn)斗的狀態(tài)





游戲的出色的美術(shù)表現(xiàn)力在日常(如吃料理)環(huán)節(jié)有奇效

最后,角色的精神崩壞體系某種意義上也一定程度上緩解了當(dāng)下玩家們常見的角色陣容固化的問題,角色時(shí)常的退場(chǎng)無疑帶動(dòng)起玩家調(diào)動(dòng)角色的積極性,讓玩家無法局限在幾個(gè)固定角色身上形成路徑依賴,并在沒有變化的游戲環(huán)境里漸漸失去熱情。

總結(jié)

其實(shí)所謂新怪談塑造的核心可以總結(jié)為一種隨機(jī)性的提取。卡牌與肉鴿玩法的運(yùn)用恰如其分的反應(yīng)了這種隨機(jī)性,不僅讓游戲的新怪談風(fēng)味更為突出,也讓游戲與大多數(shù)主線固定的新游有了差異化的體驗(yàn)。

更難得的是,精神崩壞是很少新怪談?dòng)螒驎?huì)重視的內(nèi)容。游戲不僅突出了角色崩壞后的演出,還將其作為一種機(jī)制,將其植入到游戲從戰(zhàn)斗再到養(yǎng)成與日常體系的方方面面。



游戲既抓住新怪談的內(nèi)涵,又用玩法確立新怪談的外在特征,這種內(nèi)外兼修的成長(zhǎng)或許是新怪談?dòng)螒虻南乱粓?chǎng)進(jìn)化之路。(文/丸子)

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