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2500萬預(yù)約之后,他們用一頓燒烤說透了產(chǎn)品的長期主義

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2025年下半年,市場(chǎng)上出現(xiàn)了很多PvE射擊產(chǎn)品。這些產(chǎn)品都試圖滿足玩家對(duì)PvE射擊玩法的強(qiáng)烈需求,其中一些也取得了不錯(cuò)的成績。然而,市場(chǎng)上至今仍未出現(xiàn)一款公認(rèn)的頭部產(chǎn)品。原因很簡(jiǎn)單,做PvE太難了。

在產(chǎn)品邏輯上,PvE產(chǎn)品不像PvP那樣,需要開發(fā)者不斷尋找如“搜打撤”這樣的國民級(jí)玩法,而是需要開發(fā)者能在經(jīng)典玩法中持續(xù)做出新內(nèi)容。PvE領(lǐng)域始終有一個(gè)洞察:大部分PvE玩家并不一味追求顛覆性,他們更渴望在熟悉的玩法框架內(nèi)獲得持續(xù)的新鮮感。所以一款PvE射擊產(chǎn)品要取得成功,必須要滿足以下兩個(gè)要求:一、它創(chuàng)造過許多經(jīng)典模式;二、它具備做新內(nèi)容的空間和能力。

就這個(gè)角度而言,騰訊天美J3工作室琳瑯天上團(tuán)隊(duì)的《逆戰(zhàn):未來》是當(dāng)前射擊市場(chǎng)中最有可能滿足絕大部分玩家需求的PvE產(chǎn)品。數(shù)據(jù)也能證明這一點(diǎn):自官方宣布游戲?qū)⒂?026年1月13日正式上線以來,到目前為止,《逆戰(zhàn):未來》的公開預(yù)約數(shù)已經(jīng)突破了2500萬。很顯然,玩家對(duì)它抱有極大的期待。


預(yù)約人數(shù)還在不斷增長

琳瑯天上深諳玩家的期待。為此,團(tuán)隊(duì)準(zhǔn)備了一系列誠意與驚喜——比如邀請(qǐng)《逆戰(zhàn)》時(shí)期的代言人張杰全面回歸,繼續(xù)為《逆戰(zhàn):未來》代言,同時(shí)宣布將攜手張杰在北京首鋼園舉辦“開服音樂‘杰’”的活動(dòng),順應(yīng)廣大玩家“讓杰哥回來唱《逆戰(zhàn)》”的強(qiáng)烈呼聲。值得一提的是,這場(chǎng)開服音樂節(jié)做到了完全免費(fèi),玩家既可以通過預(yù)約游戲來抽取線下門票,也能在線上免費(fèi)參加音樂節(jié)LIVE,足見項(xiàng)目組對(duì)玩家的真摯回應(yīng)。


玩家們不僅可以在官網(wǎng)上免費(fèi)抽音樂節(jié)門票,還可以投票決定曲目

不僅如此,在12月12日,琳瑯天上還發(fā)布了一則有些特別的紀(jì)錄片。視頻里,主創(chuàng)們圍坐在煙火氣十足的燒烤攤邊隨性而談,沒有既定話術(shù),只有掏心窩子的坦誠、松弛的氛圍與真情的流露。


主創(chuàng)們?cè)跓緮偵线M(jìn)行了一番真誠的談話


在燒烤攤邊真誠地“拉家?!?/strong>

主創(chuàng)們這頓燒烤,當(dāng)然不只是為了放松,而是為了面向玩家及行業(yè)說點(diǎn)真心話。自上次測(cè)試結(jié)束后,《逆戰(zhàn):未來》項(xiàng)目組便鮮有消息釋出。玩家社群中充滿了對(duì)游戲進(jìn)度以及團(tuán)隊(duì)狀態(tài)的好奇與猜測(cè)?,F(xiàn)在,他們終于發(fā)聲了。

作為編輯,我參與過很多產(chǎn)品的對(duì)外交流會(huì)。平心而論,很少有場(chǎng)合能讓主創(chuàng)同時(shí)呈現(xiàn)出“輕松”“誠實(shí)”與“真情流露”這三重狀態(tài)。這其實(shí)不是創(chuàng)作者的態(tài)度問題,是和玩家面對(duì)面的場(chǎng)合總是有很多限制:主創(chuàng)們要么太內(nèi)斂,不敢表達(dá)感情;要么太客氣,怕把氣氛搞僵;又或者時(shí)間有限,無法深入交流。

但在《逆戰(zhàn):未來》的這則紀(jì)錄片中,這些限制都被一頓深夜燒烤解決了。主創(chuàng)們?cè)跓緮偱运沙诘刈?,一邊交談一邊擼串——關(guān)卡主策劃蘑菇提到的“累并興奮”,就是這群人此刻狀態(tài)的精確形容。這種狀態(tài)反而釋放了一種親切感,仿佛他們是我們身邊剛下班的朋友、同好群里的玩家,在和我們輕松地聊著自己的日常。


主創(chuàng)們邊燒烤邊聊天的狀態(tài)特別接地氣

主創(chuàng)們聊到的內(nèi)容要從上次測(cè)試說起。今年9月,《逆戰(zhàn):未來》開展了較大規(guī)模的進(jìn)化測(cè)試,向玩家展現(xiàn)了“不賣數(shù)值”的誠意。此外,玩家們依然對(duì)《逆戰(zhàn):未來》給出了一些反饋,這些反饋主要集中3個(gè)方面:第一是游戲會(huì)不會(huì)過于“肝”;第二是PC端畫面表現(xiàn)仍有提升空間;第三是對(duì)未來PvE內(nèi)容產(chǎn)能的擔(dān)憂。這些反饋直接指向了《逆戰(zhàn):未來》目前存在的一些問題——坦白說,回應(yīng)這些關(guān)切并不容易,因?yàn)樗鼈儾粌H關(guān)乎對(duì)外承諾,也牽涉團(tuán)隊(duì)內(nèi)部的資源分配與開發(fā)節(jié)奏。

主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)沒有回避這些尖銳的問題,他們回應(yīng)得相當(dāng)坦誠。針對(duì)PC端畫面表現(xiàn)的疑慮,美術(shù)負(fù)責(zé)人陶導(dǎo)坦言,此前PC版本在畫質(zhì)上確實(shí)未達(dá)到最佳狀態(tài)——主要原因在于早期開發(fā)階段,資源與優(yōu)化重心曾向移動(dòng)端體驗(yàn)傾斜。他也承認(rèn),進(jìn)化測(cè)試中的畫面仍有提升空間,但緊接著,他帶來了明確的進(jìn)展信息:經(jīng)過近幾個(gè)月對(duì)PC渲染管線的集中梳理與優(yōu)化,上線版本的PC品質(zhì)會(huì)有顯著提升,在接下來的版本中,也會(huì)持續(xù)提升PC端的畫質(zhì)與UI表現(xiàn)。

對(duì)游戲太“肝”的疑問,系統(tǒng)策劃華安說,讓玩家又辛苦又累并非本意。從目前看到的玩家反饋來說,“肝”的主要原因是游戲要求玩家把每個(gè)模式都打到一定段位才能拿滿獎(jiǎng)勵(lì)。這個(gè)設(shè)計(jì)雖然讓玩家更有重復(fù)游玩的動(dòng)力,卻也讓玩家不能一直專注在自己喜歡的模式里,為了獎(jiǎng)勵(lì)就被迫要“刷”各種玩法。因此,玩家才會(huì)一邊覺得內(nèi)容不夠,一邊覺得“肝”。


團(tuán)隊(duì)知道只有讓玩家夠“爽”,玩家才不會(huì)覺得“肝”

問題的本質(zhì)在于,《逆戰(zhàn):未來》里的多個(gè)玩法模式帶給不同玩家的爽快感也是不同的。對(duì)于喜歡的內(nèi)容,玩家只會(huì)擔(dān)心不夠玩,只有遇到不喜歡的內(nèi)容,他們才會(huì)覺得“肝”。所以,項(xiàng)目組提出的解法是設(shè)法讓各個(gè)模式都“夠爽”,把娛樂效率拉起來,這樣在每個(gè)模式里玩家都能得到享受;同時(shí)大幅簡(jiǎn)化任務(wù)系統(tǒng),不讓玩家為了做任務(wù)或活躍度去玩不喜歡的模式。

針對(duì)部分玩家基于測(cè)試表現(xiàn)對(duì)游戲長期運(yùn)營能力的擔(dān)憂,關(guān)卡主策劃蘑菇作出了直接回應(yīng):團(tuán)隊(duì)不僅不會(huì)放棄這款產(chǎn)品,更將致力于持續(xù)優(yōu)化與內(nèi)容更新,《逆戰(zhàn):未來》將堅(jiān)定推行長期主義運(yùn)營策略。

這不是一句口頭的許諾?!赌鎽?zhàn):未來》采用了賽季制的框架,每個(gè)賽季有大量更新,包括新主題、新天賦和新內(nèi)容。賽季開始會(huì)重置玩家的賽季等級(jí)、天賦、段位,保留玩家的角色、武器、機(jī)甲和各種外觀資產(chǎn)。

在這個(gè)基礎(chǔ)上,為了給玩家輕松爽快的游玩體驗(yàn),游戲的養(yǎng)成變得輕量化,只集中在武器、插件、賽季等級(jí)和天賦4個(gè)部分上,其中武器和插件都可以通過玩家的游玩行為掉落。

在大多數(shù)游戲中,輕量化的養(yǎng)成設(shè)計(jì)會(huì)削弱玩家長線養(yǎng)成的樂趣,甚至導(dǎo)致成長目標(biāo)模糊。但《逆戰(zhàn):未來》卻給出了一個(gè)不錯(cuò)的解決方案,那就是搭建賽季制的框架:將養(yǎng)成聚焦于武器與插件系統(tǒng),為玩家提供持續(xù)積累與強(qiáng)化的空間;與此同時(shí),每個(gè)賽季不斷更新的天賦體系,則帶來清晰、階段性的成長目標(biāo)——兩者結(jié)合,形成了一種對(duì)玩家來說“長線有積累,賽季有焦點(diǎn)”的體驗(yàn)結(jié)構(gòu)。整個(gè)游玩循環(huán)非常緊湊,目標(biāo)明確、獲取直接、成長可見,“刷圖–構(gòu)筑–更爽快地刷圖”的正向體驗(yàn)回路相當(dāng)順暢。

最后,這種緊湊的刷怪體驗(yàn)?zāi)軌蜷]環(huán),還有個(gè)很重要的條件,那就是上述養(yǎng)成的主要內(nèi)容——即包括頂級(jí)槍械在內(nèi)的“武器”和“插件”——均能通過刷怪或活躍度來免費(fèi)獲得,玩家的獲取時(shí)長也會(huì)被控制在一定時(shí)間內(nèi),既不肝,也不需要數(shù)值付費(fèi)。


《逆戰(zhàn):未來》的所有原型槍械和近戰(zhàn)武器,玩家都能通過游戲內(nèi)行為免費(fèi)獲得

從這些細(xì)致的設(shè)計(jì)中,我們能夠看出主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)正在試圖打造一款體驗(yàn)輕松、能長久陪伴玩家的PvE游戲。對(duì)一款長久運(yùn)營的產(chǎn)品而言,賽季制設(shè)計(jì)意味著可持續(xù)的生長空間,每個(gè)賽季版本,團(tuán)隊(duì)都可以吸取玩家的意見來打磨游戲,進(jìn)一步提升游戲品質(zhì),主創(chuàng)們也有更靈活的空間和時(shí)間來做新內(nèi)容的設(shè)計(jì)。

《逆戰(zhàn)》端游有十幾個(gè)模式,《逆戰(zhàn):未來》的玩法模式背靠“逆戰(zhàn)”IP,在長線更新上具備扎實(shí)的可持續(xù)潛力。就像蘑菇說的,隨著賽季進(jìn)展,《逆戰(zhàn):未來》還會(huì)圍繞規(guī)則性的PvE和娛樂性的PvP去做很多新東西,這將是以賽季為周期持續(xù)性的高投入。而且,賽季制還能夠更高效地落實(shí)玩家反饋,把變化體現(xiàn)在新的版本中。比如前文提到的PC端畫面品質(zhì)問題,如美術(shù)總監(jiān)陶導(dǎo)所說,對(duì)PC端畫質(zhì)和UI的優(yōu)化已經(jīng)規(guī)劃到了第二個(gè)版本。而玩法方面,在已有的獵場(chǎng)和塔防模式中體現(xiàn)獨(dú)特性,也是《逆戰(zhàn):未來》整個(gè)團(tuán)隊(duì)明年的目標(biāo)之一。


官網(wǎng)上放出了現(xiàn)版本的PC端畫面,光影表現(xiàn)比之前有了很大提升

紀(jì)錄片中的整場(chǎng)對(duì)談看下來,我的感受是:主創(chuàng)們的每一句回應(yīng),都建立在對(duì)玩家的深刻理解之上——他們清楚產(chǎn)品現(xiàn)階段缺失什么、玩家真正想要什么,以及后續(xù)的優(yōu)化方向。在燒烤攤輕松的氛圍中,他們所展現(xiàn)的對(duì)產(chǎn)品的投入、專注和誠意顯得格外清晰。沒有虛浮的承諾,沒有遙遠(yuǎn)的“大餅”,每一句討論都落在具體的規(guī)劃與可行的改進(jìn)上。這種既坦誠又務(wù)實(shí)的表達(dá),不僅對(duì)玩家來說足夠誠懇和直接,也為行業(yè)提供了一種值得參考的溝通范式。


真誠背后,是對(duì)PvE射擊的執(zhí)著

長期以來,選擇投入PvE射擊賽道的團(tuán)隊(duì)本就寥寥,這源于其極高的研發(fā)與持續(xù)運(yùn)營門檻。項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)要直接面向玩家生產(chǎn)內(nèi)容,不斷接受玩家反饋,再不斷校準(zhǔn)方向??梢哉f,一款PvE射擊產(chǎn)品能否成功,本質(zhì)上考驗(yàn)的是團(tuán)隊(duì)對(duì)品質(zhì)的執(zhí)著與堅(jiān)持。

進(jìn)化測(cè)試結(jié)束后,玩家社區(qū)雖然提出了一些問題,但總體上對(duì)玩法還是很認(rèn)可的。很多人認(rèn)為,《逆戰(zhàn):未來》里面的玩法在傳承經(jīng)典的同時(shí),成功塑造了自己的獨(dú)特性。這種感覺來自于《逆戰(zhàn):未來》團(tuán)隊(duì)在經(jīng)典玩法之上進(jìn)行的系統(tǒng)性創(chuàng)新。

如何為經(jīng)典玩法注入新鮮感?《逆戰(zhàn):未來》的解法是,在不改變玩法規(guī)則的前提下,從設(shè)計(jì)側(cè)給予玩家更加自由多樣的體驗(yàn)。我們都知道,“逆戰(zhàn)”IP的體驗(yàn)樂趣,更集中于數(shù)值成長驅(qū)動(dòng)的割草爽感、高難度模式下生存的刺激感和“老帶新”的成就感。

在主創(chuàng)們手中,《逆戰(zhàn):未來》不僅繼承了這種樂趣,還通過天賦系統(tǒng)、插件和不斷更新的槍械池創(chuàng)造了很多新的構(gòu)筑,讓玩家從“清圖”變成了“用各種不同姿勢(shì)花式清圖”。進(jìn)化測(cè)試時(shí),玩家社區(qū)討論最多的也是哪個(gè)流派最“輪椅”,新出的武器要怎么搭配天賦。某種意義上,現(xiàn)在的PvE玩家和10年前最大的不一樣,就在于玩家在追求戰(zhàn)斗的爽感之余,也會(huì)想體驗(yàn)克服挑戰(zhàn)后的成就感,他們想要通過自己的思考來擊敗強(qiáng)敵。而團(tuán)隊(duì)通過“老瓶裝新酒”的方式,滿足了這種需求。


9月的進(jìn)化測(cè)試中,就有很多玩家討論各個(gè)流派的特點(diǎn)

這種新鮮感的注入離不開賽季天賦的幫助。天賦系統(tǒng)為玩家提供了不同流派的戰(zhàn)斗體驗(yàn),也強(qiáng)化了玩家每個(gè)賽季去刷槍的動(dòng)力。僅靠武器和配件來構(gòu)筑流派,當(dāng)玩家覺得某些武器效果不行時(shí),很容易喪失整個(gè)賽季的游玩動(dòng)力。而隨賽季變化的天賦系統(tǒng),則提供了一種未知的期待感,讓玩家無法用當(dāng)前的構(gòu)筑去感知一把槍械的價(jià)值。這使得玩家在游戲中長期也能有爽感和成長目標(biāo)。


賽季天賦極大強(qiáng)化了刷出武器時(shí)的成就感

做PvE和PvP還有一個(gè)不同之處,開發(fā)者在內(nèi)容設(shè)計(jì)上需要更多新鮮有趣的東西。坦白來說,這并不容易,但巧合的是,《逆戰(zhàn):未來》的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)非常樂意做自我表達(dá),迎接這種新鮮的挑戰(zhàn),比如“時(shí)空追獵”“挑戰(zhàn)副本”之類的新模式,它們的設(shè)計(jì)空間很大,玩法邏輯也很潮流。

“挑戰(zhàn)副本”是一個(gè)玩法短平快的劇情切片,一方面它很輕量化,不會(huì)給玩家?guī)韷毫?,另外一方面,它也能展現(xiàn)出屬于《逆戰(zhàn):未來》產(chǎn)品名稱中“未來”這部分的調(diào)性。雖然說大部分玩家更專注玩法,但對(duì)于追求敘事內(nèi)容和美術(shù)氛圍的玩家來說,“挑戰(zhàn)副本”也絕對(duì)能夠滿足他們。


“挑戰(zhàn)副本”滿足了對(duì)美術(shù)和敘事有追求的一部分玩家

更進(jìn)一步來說,“挑戰(zhàn)副本”這個(gè)模式對(duì)IP來說也有極大意義??梢灶A(yù)見,《逆戰(zhàn):未來》的每個(gè)賽季,都會(huì)在重制獵場(chǎng)、塔防的經(jīng)典地圖的同時(shí)推出新圖,這必然需要把劇情往后推,而“挑戰(zhàn)副本”就能夠很好地承載新劇情,并給整個(gè)IP做內(nèi)容探索。有不少玩家期待在這個(gè)模式中看到更為多元化的美術(shù)和敘事設(shè)計(jì)。

“時(shí)空追獵”在設(shè)計(jì)上留有充分的擴(kuò)展空間,在玩家社區(qū)里,它的玩法潛力也被不少玩家津津樂道。許多玩家都基于這個(gè)模式展開了熱烈的構(gòu)想,比如更具協(xié)作性與全局目標(biāo)的玩法框架——設(shè)立一個(gè)最終目標(biāo),讓全體玩家做任務(wù)來漲進(jìn)度,解鎖最終獎(jiǎng)勵(lì)。

“獵場(chǎng)競(jìng)速”同樣具備可延展性。對(duì)于《逆戰(zhàn):未來》來說,它的PvE競(jìng)速玩法本身就承載著這個(gè)IP的歷史記憶,也具備很好的觀賞性。在當(dāng)下直播與視頻內(nèi)容興盛的媒體環(huán)境中,它很可能會(huì)催生出各類玩家自組織的社區(qū)賽事。出于同樣的原因,我們也可以合理推測(cè),非對(duì)稱的娛樂對(duì)抗模式也會(huì)是游戲未來的玩法更新方向,除了已有的機(jī)甲對(duì)抗外,也有非常多的玩家們?cè)谄诖磥砀伦儺惸J健⒍阖堌埬J降韧娣ā?/p>


有很多玩家期待未來能更新更多娛樂性的對(duì)抗玩法

此外,《逆戰(zhàn):未來》還提供了PC和移動(dòng)雙端數(shù)據(jù)互通、相互匹配組隊(duì)的功能,這讓玩家能突破硬件和日常生活節(jié)奏不同的阻礙,無論身處何處,都能隨時(shí)和好友一起享受輕松爽快的PvE體驗(yàn)。


雙端數(shù)據(jù)互通、可聯(lián)機(jī)的設(shè)定,讓很多玩家可以進(jìn)一步克服阻礙,和朋友一起享受刷怪體驗(yàn)

這些屬于《逆戰(zhàn):未來》的娛樂、解壓、好玩又潮流的游戲體驗(yàn),都和現(xiàn)有的玩法框架密不可分。這也直觀地展現(xiàn)了團(tuán)隊(duì)的高品質(zhì)和付出——這套框架既有著針對(duì)玩家反饋快速迭代的能力,也在長線上為產(chǎn)品規(guī)劃出極大的設(shè)計(jì)空間,同時(shí)也需要極高的研發(fā)效率。很多當(dāng)前市場(chǎng)上成功的射擊產(chǎn)品都有著類似的特質(zhì),從這個(gè)角度來說,《逆戰(zhàn):未來》已經(jīng)有了成為頭部射擊產(chǎn)品的潛力。此前,在大部分國內(nèi)射擊玩家的認(rèn)知里,“琳瑯天上”都代表著對(duì)產(chǎn)品內(nèi)容品質(zhì)的堅(jiān)守。從《逆戰(zhàn):未來》的團(tuán)隊(duì)身上,我們也能看到這份執(zhí)著。


和“槍”較真,是為了回應(yīng)玩家期待

回顧過去,在這個(gè)越發(fā)設(shè)計(jì)保守、廠商們紛紛重復(fù)成功路徑的年代,琳瑯天上好像從來沒有保守過,無論是在《三角洲行動(dòng)》中驗(yàn)證“搜打撤”玩法,將它推向巔峰,還是在《逆戰(zhàn):未來》中繼承IP經(jīng)典內(nèi)容、重新設(shè)計(jì)更符合現(xiàn)代用戶需求的框架,并加入好玩和現(xiàn)代的元素,在射擊賽道上,他們始終走得很大膽。

與其說琳瑯天上在與“槍”較真,不如說他們始終在回應(yīng)射擊玩家最根本的期待:當(dāng)玩家渴望頂級(jí)的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技體驗(yàn)時(shí),他們便打造出了《三角洲行動(dòng)》;當(dāng)玩家期待PvE槍戰(zhàn)產(chǎn)品時(shí),他們則推出了《逆戰(zhàn):未來》——在繼承獵場(chǎng)、塔防等IP經(jīng)典模式的同時(shí),還融入了時(shí)空追獵等新潮玩法。

這種持續(xù)而精準(zhǔn)的回應(yīng),構(gòu)建起琳瑯天上與玩家之間一種深刻的默契。過去,他們通過給玩家最好的游戲體驗(yàn),來得到玩家的支持。現(xiàn)在,他們又通過《逆戰(zhàn):未來》來延續(xù)玩家們對(duì)“琳瑯天上”這個(gè)品牌的信任。這也是琳瑯天上和《逆戰(zhàn):未來》正在做的:立足于IP,向外探索。它既承載著老玩家的記憶,也向追求內(nèi)容與潮流的新生代玩家敞開懷抱。這種態(tài)度自內(nèi)而外地傳達(dá)給了玩家,也徐徐勾勒出一款具有成為頭部產(chǎn)品潛力的PVE射擊游戲應(yīng)有的樣貌——扎根過去,通往未來。而這也正是玩家最深切的期待。

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好賢觀史記
2026-01-09 17:02:15
萬萬沒想到!美國對(duì)華最大的失算,是讓中國90后、00后徹底清醒了

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遠(yuǎn)方風(fēng)林
2026-01-07 11:40:08
老用戶成“冤大頭”?新號(hào)29元100G 老號(hào)89元不夠用 3招破局不換號(hào)

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Thurman在昆明
2026-01-03 15:59:21
有人問及如何評(píng)價(jià)周總理,黃永勝回憶:外交上是一把好手,搞內(nèi)政堪稱八級(jí)泥瓦

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源溯歷史
2025-12-22 12:14:13
別墅搜出23件國寶,全家集體失聯(lián)!徐湖平案落幕,17年舉報(bào)有結(jié)果

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詩意世界
2026-01-03 15:19:25
專家建議農(nóng)民養(yǎng)老金提高到600元,胡錫進(jìn)力挺:少補(bǔ)貼點(diǎn)外國人

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漁夫說事
2026-01-09 12:39:25
亂成一鍋粥!釋永信風(fēng)波扯出多位女星,比王林“床上開光”還惡心

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火之文
2025-07-29 14:23:48
阿森納0-0悶平利物浦!5連勝被終結(jié),仍6分領(lǐng)跑英超,三叉戟啞火

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侃球熊弟
2026-01-09 05:25:59
410次開房記錄流出:央企“女老虎”陶荔芳,背后還有多少同伙

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深度報(bào)
2025-12-14 22:36:54
教育部扔下重磅炸彈:2026年開始,全國一律不準(zhǔn)再買校外商業(yè)試卷

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泠泠說史
2026-01-05 18:31:34
新疆生產(chǎn)建設(shè)兵團(tuán):堅(jiān)決擁護(hù)黨中央決定

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新京報(bào)政事兒
2026-01-09 14:50:48
26年央視春晚導(dǎo)演官宣彩排!小品領(lǐng)軍人物確認(rèn)回歸,終于等到這天

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瓜汁橘長Dr
2026-01-08 10:51:52
2026-01-09 18:03:00
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