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TGA真離不開中國游戲了

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12月12日9點,TGA頒獎典禮開幕。

TGA 2025年度最佳游戲終于揭曉,《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》最終捧起了這座沉甸甸的獎杯,成為今年最受矚目的游戲作品。



本次TGA中,《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》一舉包攬了最佳配樂/音樂、最佳藝術(shù)指導(dǎo)、最佳獨立游戲首秀、最佳獨立游戲、最佳RPG、最佳表演:Jennifer English、最佳敘事、最佳游戲指導(dǎo),以及最終的年度最佳游戲總共9項大獎。

之前,《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》拿下了12個獎項提名,也成為了TGA歷史上單次獲提名最多的游戲。



能直面33奪獎成功的游戲并不多

塵埃落定后,回頭看11月TGA公布提名之時,輿論中幾乎沒有什么悅耳的聲音。玩家與媒體紛紛對入圍名單展開討論,對所謂“野雞獎”的質(zhì)疑和對各類提名游戲的爭議也如約而至。

最后,《死亡擱淺2:冥灘之上》《天國:拯救2》《雙影奇境》《寂靜嶺f》《羊蹄山之魂》等名作全部陪跑,顆粒無收。



我們都白來了!

總的來說,經(jīng)歷了各種磕磕絆絆,今年的TGA總算順利落幕,但不斷的爭議也再次提醒人們,這個獎項始終充滿討論空間——那我們還是先看看播片吧。

播片陣容:老牌情懷IP+一批射擊新品

隨著近年TGA聲望日隆,很多大廠都把自家重磅產(chǎn)品的首曝放到了這個舞臺上。說實話,這些年TGA的信息傳播熱度,確實已經(jīng)不比很多老牌電玩展差了。

那TGA 2025有哪些驚喜?

我們能看到一些飽含情懷的老牌IP,終于有了新動向。



比如《古墓麗影》這個影響深遠(yuǎn)但年輕玩家可能沒那么了解的IP,就一口氣公布了兩款新作。

一部是初代的重制版《古墓麗影:亞特蘭蒂斯遺跡》,將于2026年發(fā)售。另一部是系列完全新作《古墓麗影:催化劑》,將于2027年發(fā)售。 這一輪新老兩開花,大有重啟新世代IP生態(tài)的魄力。



還有幾乎連老玩家都放棄等待的《洛克人》,也終于被卡普空撿了起來,宣布將于2027年推出新作《洛克人:雙重超載》。

能看到“元祖洛克人”有這樣一個并非高清重制,而是完全新作的登場機會,還是讓人頗為感動的,希望卡普空能在橫版動作這個領(lǐng)域再次驚艷我們。



甚至連我們的老朋友拉瑞安工作室,也開始回歸重要本源《神界》,在本屆TGA上官宣了系列新作。新作由《博德之門3》原班人馬傾力打造,號稱是拉瑞安工作室投入最大的項目。

就是不知道這個不帶“原罪”后綴的《神界》正傳,將會以怎樣的面貌重構(gòu)經(jīng)典——是拉瑞安最擅長的那套新世代CRPG框架,亦或是老神界那種偏ARPG的路子,還有待觀望。



除了情懷,今年TGA上射擊游戲的密度也讓人咋舌。在經(jīng)歷了一整年射擊游戲佳作的洗禮后,TGA上又來了一批新作在蓄勢待發(fā)。

比如有Saber Interactive與Focus Entertainment出品,靈感源自80年代動作電影的合作射擊游戲《約翰·卡朋特的毒液突擊隊》,就將于2026年3月12日登錄多平臺。



由《求生之路》創(chuàng)始人兼首席設(shè)計師Mike Booth領(lǐng)銜打造、 Bad Robot Games及索尼全力支持的四人合作射擊游戲《4Loop》也正式公開。



而今年TGA壓軸的播片位置,則給到了由《Apex英雄》與《泰坦隕落》原班團隊組建的Wildlight Entertainment打造的《HIGHGUARD》。

根據(jù)Steam頁面信息看,這是一款PvP團隊突襲射擊游戲。玩家將化身守衛(wèi)者——一群為統(tǒng)治神秘大陸而戰(zhàn)的秘法槍手,駕馭坐騎、投入戰(zhàn)斗、發(fā)起突襲。游戲的計劃發(fā)行日期為2026年1月27日,距離我們已經(jīng)不遠(yuǎn)了。



總體來說,對于一些期待御三家能拿出狠貨的玩家而言,今年的TGA可能有些不夠看。但所幸情懷充裕、各類型新品也都有,還是不乏亮點的。起碼Remedy的《控制:Resonant》正式公布了,我覺得這類“奇奇怪怪”的游戲,行業(yè)里還是應(yīng)該更多一些。



TGA真離不開中國游戲了

去年《黑神話·悟空》躋身TGA年度最佳提名,無疑是中國游戲文化影響力提升的一個例證。

這意味著我們在“摸著石頭過河”的過程中,終于做出了一款能夠被全球主流視為“3A”的作品,也說明西方主導(dǎo)的評價體系在主動注視來自其他文化語境的作品。



同時,這也讓TGA這個獎項在國內(nèi)的討論度達(dá)到了巔峰。即便去年最后的結(jié)果讓中國玩家哭笑不得,即便“野雞獎”的本質(zhì)被反復(fù)坐實,但今年提名一出,討論熱度依舊。

我想這是因為,如今的中國游戲已經(jīng)和這個世界級舞臺密不可分,TGA也少不了國產(chǎn)大作的坐陣——今年中國游戲在TGA上的存在感依然非常亮眼。

比如《鳴潮》在TGA頒獎典禮中斬獲完全由玩家票選的“玩家之聲”獎項,并且在TGA公布了3.0版本的宣傳視頻《返校日》。



此外,不少國產(chǎn)游戲也選擇在TGA上發(fā)布全新預(yù)告。

繼近日第三次測試即將結(jié)束,《明日方舟:終末地》全球公測正式定檔2026年1月22日。



而被看作是《黑神話:悟空》之后最有希望扛旗的“大學(xué)生”《影之刃零》,也和前輩一樣選擇在TGA上官宣了發(fā)售日期,正式定檔2026年9月9日。相信本作會是明年各獎項的有力角逐者,也是國內(nèi)輿論場“腥風(fēng)血雨”的核心。



英雄游戲旗下《二重螺旋》也在典禮上公布了其即將上線的“華胥”版本內(nèi)容。與 10 月 28日全球公測版本相比,新版本的內(nèi)容播片在細(xì)節(jié)、光影和整體美術(shù)質(zhì)感上都有顯著進步。也不難看出,英雄游戲與潘神工作室對《二重螺旋》的持續(xù)投入與長線運營顯然有著更大的決心。



由網(wǎng)易在2022年全資支持創(chuàng)辦的名越工作室終于發(fā)布了新作《Gang of Dragon》的預(yù)告。該作由《如龍》系列制作人名越稔洋領(lǐng)銜,邀請美籍韓裔馬東錫主演。游戲展現(xiàn)出來的“正統(tǒng)極道風(fēng)味”,似乎比現(xiàn)在的《如龍》正傳還濃烈,值得觀望。



只能說作為一個秀場、一臺晚會,中國游戲和TGA都比以往更加需要彼此。

中國游戲走向國際舞臺,展現(xiàn)本土作品的全球影響力的同時,也意味著TGA的關(guān)注重心正在走出歐美,變得更加全球化。在行業(yè)面對更多不確定性、急需對話與合作的當(dāng)下,我想TGA這樣一個平臺還是很具價值的。

但是,如果我們把視角再度放回到其“評獎”的主體部分時,TGA有在變好嗎?

進步了,但沒完全進步

TGA越來越全球化,也顯示出它在不斷進步,而在這個過程中,就像文章開頭所說的那樣,爭議不斷。

一個行業(yè)在走向成熟的過程中,往往會誕生一些具有象征意義的獎項作為“敘事焦點”。

事實上,游戲行業(yè)并不缺少獎項,除了各大地區(qū)和平臺渠道獎項,面向全球游戲的獎項中,金搖桿代表玩家選擇,GDC的年度大獎面向行業(yè)開發(fā)者,早在1998年就進入游戲領(lǐng)域的BAFTA代表學(xué)院體系,而DICE更體現(xiàn)產(chǎn)業(yè)的判斷。



金搖桿年度最佳同樣是《33號遠(yuǎn)征隊》

TGA本質(zhì)上是一個由媒體,甚至可以說是大部分西方媒體推動的獎項,因此格外注重頒獎典禮的娛樂性與收視率,商業(yè)屬性非常強,可以同時成為媒體、產(chǎn)業(yè)、平臺、玩家多方勢力的注意力焦點,

所以,比起以上獎項,TGA更像一個試圖“平衡多方意見”的輿論平臺。

在互聯(lián)網(wǎng)時代媒體影響力不斷變動的背景下,一個由媒體主導(dǎo)的獎項必然更加容易受到外部因素干擾。

另一方面,為了滿足行業(yè)內(nèi)不同參與者的利益需求,TGA不斷擴充獎項類別,更多類別意味著更廣的覆蓋,但也拉低了獎項的辨識度和純粹性。



而在連奧斯卡都正在經(jīng)歷公信力下降的時代,一個媒體驅(qū)動的獎項面對“野雞”的質(zhì)疑,似乎本就不足為奇。

與其執(zhí)著于給TGA定性,不如看看它在今年把目光投向了什么。

今年無疑是《33號遠(yuǎn)征隊》的高光時刻,一舉奪下9個大獎。

關(guān)于這款游戲和背后的Sandfall Interactive,這條完整的故事線上能說的實在太多太多:

育碧前員工出走,32人的團隊與外包,研發(fā)成本不超過1000萬美元,2A級規(guī)格,法國人做的JRPG游戲,即時回合制戰(zhàn)斗,家庭創(chuàng)傷敘事,作者表達(dá)與商業(yè)的平衡,以及,獨立游戲的定義界限到底在哪里。

如今的游戲行業(yè)中,我們無疑需要《33號遠(yuǎn)征隊》這樣的故事。

大制作的游戲往往趨于保守,避免觸及文化爭議,導(dǎo)致創(chuàng)新活力受限。在“DEI”退潮后,主流創(chuàng)作可能再度滑向安全卻平庸的地帶。

“多樣性”重新失去經(jīng)濟效益,許多作品回到了更保守的敘事。

3A大作頻頻在銷量和口碑上失利,新IP的高成本與高風(fēng)險又讓廠商望而卻步。

去年TGA 將年度最佳游戲頒給了與傳統(tǒng)3A敘事大相徑庭的《宇宙機器人》,就是一種態(tài)度的表達(dá),主流大廠需要重新反思3A敘事之外的獨創(chuàng)性。



光是在早前的提名階段,就可以看到今年TGA對非常規(guī)大制作游戲的關(guān)注仍然持續(xù)提升。

這些風(fēng)格化的作品在今天往往承擔(dān)著主流大作不再愿意承擔(dān)的表達(dá)性、實驗性與冒險性。



本屆年度最佳內(nèi)獨立游戲占比1/2:《絲之歌》《Hades2》《33號遠(yuǎn)征隊》

TGA 正在調(diào)整自身原有的 3A 取向,轉(zhuǎn)而將更多目光投向獨立游戲。乍看之下,這種變化在趨勢上是積極的,讓更多元的創(chuàng)作方式被看見,也回應(yīng)了行業(yè)當(dāng)下對創(chuàng)新與活力的期待。

但相關(guān)爭議同樣迅速浮現(xiàn)。

例如,曾獲得“最佳獨立游戲首秀”提名的《Megabonk》創(chuàng)作者公開表示,這并非自己的第一款作品,因此擔(dān)心提名會對其他真正的首秀開發(fā)者不公平,最終選擇退出。

頗具諷刺意味的是,這個一人開發(fā)的游戲,大約是所有獨游提名中,最“獨立”的作品。



而在“《33號遠(yuǎn)征隊》是否能被視為獨立游戲”仍有巨大爭議的情況下,它卻仍然同時拿下了最佳獨立游戲與最佳獨立游戲首秀。

所謂向獨立傾斜的趨勢,是否反而擠壓了真正意義上的獨立創(chuàng)作空間?

這些問題都極其復(fù)雜,本篇無法展開討論。

必須承認(rèn)的是,AI快速發(fā)展、創(chuàng)作成本不斷下降,以及大廠裁員使越來越多人走向獨立創(chuàng)業(yè)的背景下,獨立游戲領(lǐng)域正呈現(xiàn)出前所未有的活力。

但與此同時,這種“內(nèi)容繁榮”也帶來了新的壓力。在信息爆炸、用戶時間碎片化的今天,游戲不僅面臨內(nèi)部的創(chuàng)作焦慮,也承受外部注意力經(jīng)濟的擠壓。

坦白說,僅是今年 TGA 給出的年度最佳游戲提名名單里,我相信能做到每一部都深度體驗的玩家恐怕并不多。

我們或許正進入一個“熱鬧而平庸”的時代。各種獎項爭議不斷,輿論聲量高漲,但真正能讓人說一句實至名歸的作品,越來越少。



TGA的未來選擇,除了對游戲本身的判斷,也將在一定程度上映射行業(yè)能否突破當(dāng)前的創(chuàng)作與文化僵局。

恭喜《33號遠(yuǎn)征隊》之外,我也將繼續(xù)期待下一次TGA的選擇。

畢竟,自古以來,斗蛐蛐就是最讓人著迷的游戲之一。

以下是本屆TGA全部獲獎名單:

《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》:年度游戲、最佳游戲指導(dǎo)、最佳敘事、最佳藝術(shù)指導(dǎo)、最佳音樂與配樂、最佳RPG、最佳表演(Jennifer English)、最佳獨立游戲、最佳獨立游戲首秀

最受期待游戲:《GTA 6》

最佳動作游戲:《黑帝斯2》

最佳動作冒險游戲:《空洞騎士絲之歌》

最佳格斗游戲:《餓狼傳說:群狼之城》

最佳家庭游戲:《咚奇剛蕉力全開》

最佳多人游戲:《ARC Raiders》

最佳模擬/策略游戲:《最終幻想 戰(zhàn)略版-伊瓦利斯編年史》

最佳體育/競速游戲:《馬力歐卡丁車 世界》

最佳音效設(shè)計:《戰(zhàn)地6》

無障礙創(chuàng)新:《DOOM: The Dark Ages》

最具影響力:《午夜以南》

最佳持續(xù)運營:《無人深空》

玩家之聲:《鳴潮》

最佳社區(qū)支持:《博德之門3》

最佳VR/AR游戲:《午夜漫步》

最佳移動端游戲:《賽馬娘Pretty Derby》

最佳影視改編:《最后生還者》真人劇集第二季

年度內(nèi)容創(chuàng)作者:MoistCr1TiKaL

最佳電競游戲:《CS2》

最佳電競選手:Chovy

最佳電競俱樂部:Team Vitality


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