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PRAGMATA的魔法!看起來左右腦互博的玩法操作竟能如此絲滑

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某種意義上來說,《PRAGMATA》也許是卡普空(CAPCOM)歷史上最難產(chǎn)的游戲。

眾所周知,現(xiàn)在卡普空的產(chǎn)品宣發(fā)周期一般都不長,許多大IP項目的宣發(fā)周期甚至可以在首曝預(yù)告的一年內(nèi)發(fā)售。以卡普空最新的旗下大作《Resident Evil Requiem》為例,游戲首曝宣傳片于今年6月7日夏日游戲節(jié)發(fā)布,發(fā)售日則定于次年(2026)2月27日,整個宣發(fā)周期僅為半年多。



能夠?qū)⑿l(fā)周期控制得當也是因為卡普空的項目管理能力一直不錯

相較之下,《PRAGMATA》的宣發(fā)過程可是一波三折,從2020首曝以來就不斷延期,直到5年后才總算公開發(fā)售日(2026年4月24日),并且也是到了最近幾日,游戲才面向玩家上線第一個試玩demo。

游戲漫長的宣發(fā)周期在卡普空的歷史上非常少見,還好,過于折騰的宣發(fā)卻也讓游戲賺足了目光,無論是戴安娜舉牌的延期宣發(fā),還是游戲這套入侵機器人系統(tǒng)(連連看)+第三人稱的射擊玩法組合都給玩家留下深刻的印象,讓游戲的話題性不斷。



這個延期宣發(fā)算是近年來單機大作出圈的經(jīng)典范例,游戲作為新IP也因此獲得極高的關(guān)注度

尤其是對本游戲的玩法探討相當兩極分化,畢竟在快速且直觀的TPS(第三人稱射擊)游戲里插入解密環(huán)節(jié)非常反傳統(tǒng),甚至顯得有點左右腦互博。但真的試玩到DEMO以后,這個游戲反而意外的有趣,尤其對于筆者這一類不善射擊游戲的玩家看來,它的一些革新讓我有了更愉悅的打槍體驗,熟練后,甚至有一種很神奇的操作爽感。



在射擊的同時還要解密,玩法初看會顯得很復(fù)雜,但實際體驗以后意外的順滑

這種愉悅感仔細琢磨一下筆者發(fā)現(xiàn),它是與游戲的各個環(huán)節(jié)設(shè)計都密切相關(guān)。

左右腦互博的射擊游戲,操作是如何做的絲滑

《PRAGMATA》自公開實機演示以來,讓諸多玩家感覺到“左右腦互搏”的理由主要有兩個:

  1. 玩家一人要操控兩名角色,一心兩用;身穿宇航服的主角休來負責(zé)持槍瞄準、射擊、閃避的機動性操作;人工智能角色戴安娜負責(zé)入侵敵人系統(tǒng)的策略性玩法。
  2. 操作存在短時間內(nèi)的互相干擾與影響;玩家舉槍瞄準敵人的瞬間也是玩家走格子入侵敵人系統(tǒng)的時間,兩個玩法重疊在一個時間段。



一個人操控兩個角色,還要在射擊的過程里進行走格子的侵入玩法,想想就很復(fù)雜

所以乍看起來,游戲?qū)ν婕业囊蠓浅揽?,玩家不僅要一心二用,同時還必須具備短時間內(nèi)在不同玩法之間切換的超高效率。還好,視頻看起來復(fù)雜的玩法要求在實操下并沒有想象的那么困難,游戲有許多討巧之處讓游戲的操作變得非常順滑,我如下總結(jié)幾點:

①游戲雖然是以槍械作為主要的輸出工具,但它其實一款不怎么需要特別瞄準的游戲;游戲?qū)嶋H上針對槍械的輸出、場地的限制以及敵方單位的站位進行一定的加工,讓游戲的瞄準射擊變得格外輕松,比方說:

  • 游戲以太空飛船的封閉空間來設(shè)計主要戰(zhàn)場,有意的控制戰(zhàn)場的面積大小,這使得敵人與玩家之間的距離更近,射擊目標的可打擊面積因此變大、更容易擊中;其次空間上的限制也讓甩槍、轉(zhuǎn)視角的角度變得更加狹窄,玩家大角度移動準心距離瞄準目標的需求被大大壓低,甚至可以說玩家多數(shù)時刻不用特意甩槍去瞄準目標,這也是我這一類不擅長射擊游戲的玩家也能玩舒服的一個主要原因,游戲大大減輕了我們練習(xí)瞄準射擊的學(xué)習(xí)成本。



場景還會利用堆積物、室內(nèi)空間的布局進行空間上的壓縮,讓瞄準更加集中

  • 卡普空還有意對敵人單位的走位進行一定的規(guī)劃,多數(shù)敵人都極容易從屏幕的左右兩端向中間走去,并在將要接觸到玩家前方中間偏右的位置區(qū)域聚集,這個位置也是站位偏中心偏左的玩家抬手舉槍瞄準慣性下最好的射擊位置。





多數(shù)敵人都會向著舉槍射擊舒服的位置去行走,讓玩家瞄準更容易

游戲?qū)ΤR姷纳鋼艏映审w系進行一定程度的剝離,在《PRAGMATA》,射擊游戲常見的不同部位不同傷害與效果的設(shè)計在機械敵人上不明顯,玩家要打出更高的傷害只能靠戴安娜侵入機器人系統(tǒng)進行破壞破防。



增加傷害的方式主要依靠侵入走格子的方法,比如藍色圖標的格子是增加破防等級的格子,將其盡可能串聯(lián),可以將機器人的防御拉到更低的水平

②在筆者看來,游戲由于特殊的玩法要求,使得其射擊操作的構(gòu)建完全是以手柄為基準進行設(shè)計,手柄的操作完全符合直覺,畫面信息也與操作內(nèi)容與手柄按鍵一一對應(yīng),玩家熟練后完全可以不過腦直接觸發(fā),按照慣性快速走完侵入的流程。

我們以市面上常見的XBOX手柄為例,上圖為游戲的戰(zhàn)斗的截圖,下圖為手柄示例圖,我們對照后可以發(fā)現(xiàn),游戲不同功能的畫面布局與手柄完全對應(yīng),比如槍械的瞄準與射擊對應(yīng)手柄的扳機鍵與肩鍵,并處于手柄與畫面的中間,左右兩邊一分為二,左邊的按鍵操控角色的動作與閃避,右邊的abxy按鍵則對應(yīng)侵入玩法的連連看走格子。





手柄的布局與玩法的布局完全對應(yīng),面對多種操作同時觸發(fā),玩家才不會亂

不過當操作偏向手柄時,游戲相應(yīng)的對鍵鼠的操作布局就不太友善。例如游戲的侵入玩法與射擊瞄準都被集成在鼠標光標的操作上,這會造成很大的誤觸可能性,其次鼠標滑動的邏輯也不如十字布局的按鍵走格子來的直觀,游戲不僅沒有放大鍵鼠操作的優(yōu)勢,甚至讓鍵鼠射擊的體驗變得十分別扭。



在Steam的官方討論區(qū)里有一些玩家對游戲的鍵鼠操作的友善度表示遺憾

③游戲看似是操控兩個角色,實際上兩個角色可以算作一體的存在,具備完整行動力的角色只有宇航員休,參與侵入的戴安娜長期被主角休背在身后,其定位更像是主角休的外置身體與輸出的武器,這類設(shè)計方案算是一人操控兩名角色當前的一個最優(yōu)解,在動作游戲《異界鎖鏈》里也有類似的做法。



看似操作兩個人,其實可以看做是操作一人



類似的做法在此前的動作游戲《異界鎖鏈》里也有體現(xiàn)

④拉長侵入系統(tǒng)的時間;從侵入系統(tǒng)植入以來,《PRAGMATA》與其他射擊游戲的邏輯就出現(xiàn)本質(zhì)上的差異,其他射擊游戲是所見即所得,抬手瞄準射擊一氣呵成,而本作則是一種高延遲享受的體驗,玩家需要經(jīng)過一到多次侵入敵人系統(tǒng)成功才能在最后獲得射擊的爽感。

所以游戲某種意義上放棄了高速射擊的體驗,轉(zhuǎn)而一心保證玩家具備充足的時間完成侵入的各色設(shè)計。這種植入時間間隙的方式主要仰仗三種手段:

  • 減速+限制敵人活動的機制;借助機器人的設(shè)定,將敵人常規(guī)的前進速度與攻擊速度進行限制,其次對具備遠程射擊能力的炮臺與機器人敵方單位進行一定的輸出延遲,例如需要一定時間才能打擊地面的導(dǎo)彈雨、再比如需要一定時間瞄準的射擊方式來拉長敵人攻擊的時間空隙與硬直時間,讓玩家駭入的策略玩法有一定的時間去做。



許多遠程炮臺的射擊需要紅外長時間瞄準且預(yù)警十分明顯

  • 豐富武器庫,用不同槍械來限制敵人的輸出,例如游戲依靠靜滯網(wǎng)槍的能力將敵人停下來數(shù)秒時間。



靜滯網(wǎng)槍效果,將敵人困住黃色的球體內(nèi)停滯數(shù)秒

  • 進一步提升玩家的行動力,在游戲里,玩家的正常行動包括加速跑都沒有傳統(tǒng)的精力條限制,甚至可以快進快出的突進,一條精力條也可以用3——5回,這意味著玩家不僅可以快速的在敵人之間穿插,其次也完全可以在多名敵人近身攻擊的瞬間進行高速移動來躲避攻擊。



主角的機動性能非常好

⑤游戲的操作上事實上形成較為明顯的流程化,整個玩法看似許多操作需要同時進行,但實際上早就依靠前面的各種手段與規(guī)劃做出了明顯的先后關(guān)系與流程,簡單來說,游戲的操作基本上是先瞄準、再侵入,然后射擊/躲避、糾正攻擊距離再重新射擊與侵入三步來回循環(huán)。



當你屬性游戲安排好的玩法流程,體驗會變得非常絲滑

最后當我們將這五點總結(jié)一下會發(fā)現(xiàn),游戲看似復(fù)雜的操作能夠變順滑的理由,一方面是改變兩種玩法互相沖突的部分,游戲優(yōu)先模糊化射擊操作的部分,注重加強游戲的動作性與策略性,并在地圖設(shè)計的空間與距離感、按鍵的操作對照上都完全偏向動作游戲與策略游戲的布局與習(xí)慣,緊接著游戲再將整個玩法流程進行新的細分,把新步驟統(tǒng)籌好對玩家進行輸出,這時候即便一次戰(zhàn)斗需要十數(shù)個按鍵循環(huán)操作,玩家也可以對自己需要完成的操作有了清晰的判斷。

總結(jié):

有時候玩法上的創(chuàng)意進取不一定獲得滿堂彩,可能迎來的是一場巨大的爭議。

作為一個深諳TPS玩法的廠商,卡普空這一次的玩法整合創(chuàng)意意外的提升了手柄操控射擊的體驗,許多具體細節(jié)上的考量似乎也參考了《異界鎖鏈》等游戲的操作,使得玩法實現(xiàn)上居然意外的成熟,但其傳統(tǒng)TPS(第三人稱射擊)的體驗也因此高度弱化,想要在這款游戲里體會到射擊游戲那種爽點是很難的,這也是它目前口碑略有爭議的原因之一。



但對于市場來說,這樣劍走偏鋒的游戲無論成敗,往往可以帶來一些新的想法。例如在具體的玩法融合上,游戲不僅確定了不同玩法間的主次關(guān)系,甚至牽一發(fā)而動全身,在游戲題材、場景構(gòu)建、按鍵布局以及敵我雙方的性能構(gòu)筑上進行大刀闊斧的定制,這種精細活確保了玩法在《PRAGMATA》的自洽程度,也告誡市場,產(chǎn)品要踏出這一步的困難程度。

其次從射擊玩法的角度去看,它或許也打開了一扇窗。針對我等射擊游戲苦手來說,《PRAGMATA》針對傳統(tǒng)射擊項目的弱化,用其他玩法來補足體驗的思維或許是擴展射擊游戲市場,吸引我等玩家的一個不錯的思路也說不定。(文/丸子)

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