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PRAGMATA的魔法!看起來(lái)左右腦互博的玩法操作竟能如此絲滑

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某種意義上來(lái)說(shuō),《PRAGMATA》也許是卡普空(CAPCOM)歷史上最難產(chǎn)的游戲。

眾所周知,現(xiàn)在卡普空的產(chǎn)品宣發(fā)周期一般都不長(zhǎng),許多大IP項(xiàng)目的宣發(fā)周期甚至可以在首曝預(yù)告的一年內(nèi)發(fā)售。以卡普空最新的旗下大作《Resident Evil Requiem》為例,游戲首曝宣傳片于今年6月7日夏日游戲節(jié)發(fā)布,發(fā)售日則定于次年(2026)2月27日,整個(gè)宣發(fā)周期僅為半年多。



能夠?qū)⑿l(fā)周期控制得當(dāng)也是因?yàn)榭ㄆ湛盏捻?xiàng)目管理能力一直不錯(cuò)

相較之下,《PRAGMATA》的宣發(fā)過(guò)程可是一波三折,從2020首曝以來(lái)就不斷延期,直到5年后才總算公開(kāi)發(fā)售日(2026年4月24日),并且也是到了最近幾日,游戲才面向玩家上線第一個(gè)試玩demo。

游戲漫長(zhǎng)的宣發(fā)周期在卡普空的歷史上非常少見(jiàn),還好,過(guò)于折騰的宣發(fā)卻也讓游戲賺足了目光,無(wú)論是戴安娜舉牌的延期宣發(fā),還是游戲這套入侵機(jī)器人系統(tǒng)(連連看)+第三人稱的射擊玩法組合都給玩家留下深刻的印象,讓游戲的話題性不斷。



這個(gè)延期宣發(fā)算是近年來(lái)單機(jī)大作出圈的經(jīng)典范例,游戲作為新IP也因此獲得極高的關(guān)注度

尤其是對(duì)本游戲的玩法探討相當(dāng)兩極分化,畢竟在快速且直觀的TPS(第三人稱射擊)游戲里插入解密環(huán)節(jié)非常反傳統(tǒng),甚至顯得有點(diǎn)左右腦互博。但真的試玩到DEMO以后,這個(gè)游戲反而意外的有趣,尤其對(duì)于筆者這一類不善射擊游戲的玩家看來(lái),它的一些革新讓我有了更愉悅的打槍體驗(yàn),熟練后,甚至有一種很神奇的操作爽感。



在射擊的同時(shí)還要解密,玩法初看會(huì)顯得很復(fù)雜,但實(shí)際體驗(yàn)以后意外的順滑

這種愉悅感仔細(xì)琢磨一下筆者發(fā)現(xiàn),它是與游戲的各個(gè)環(huán)節(jié)設(shè)計(jì)都密切相關(guān)。

左右腦互博的射擊游戲,操作是如何做的絲滑

《PRAGMATA》自公開(kāi)實(shí)機(jī)演示以來(lái),讓諸多玩家感覺(jué)到“左右腦互搏”的理由主要有兩個(gè):

  1. 玩家一人要操控兩名角色,一心兩用;身穿宇航服的主角休來(lái)負(fù)責(zé)持槍瞄準(zhǔn)、射擊、閃避的機(jī)動(dòng)性操作;人工智能角色戴安娜負(fù)責(zé)入侵?jǐn)橙讼到y(tǒng)的策略性玩法。
  2. 操作存在短時(shí)間內(nèi)的互相干擾與影響;玩家舉槍瞄準(zhǔn)敵人的瞬間也是玩家走格子入侵?jǐn)橙讼到y(tǒng)的時(shí)間,兩個(gè)玩法重疊在一個(gè)時(shí)間段。



一個(gè)人操控兩個(gè)角色,還要在射擊的過(guò)程里進(jìn)行走格子的侵入玩法,想想就很復(fù)雜

所以乍看起來(lái),游戲?qū)ν婕业囊蠓浅?yán)苛,玩家不僅要一心二用,同時(shí)還必須具備短時(shí)間內(nèi)在不同玩法之間切換的超高效率。還好,視頻看起來(lái)復(fù)雜的玩法要求在實(shí)操下并沒(méi)有想象的那么困難,游戲有許多討巧之處讓游戲的操作變得非常順滑,我如下總結(jié)幾點(diǎn):

①游戲雖然是以槍械作為主要的輸出工具,但它其實(shí)一款不怎么需要特別瞄準(zhǔn)的游戲;游戲?qū)嶋H上針對(duì)槍械的輸出、場(chǎng)地的限制以及敵方單位的站位進(jìn)行一定的加工,讓游戲的瞄準(zhǔn)射擊變得格外輕松,比方說(shuō):

  • 游戲以太空飛船的封閉空間來(lái)設(shè)計(jì)主要戰(zhàn)場(chǎng),有意的控制戰(zhàn)場(chǎng)的面積大小,這使得敵人與玩家之間的距離更近,射擊目標(biāo)的可打擊面積因此變大、更容易擊中;其次空間上的限制也讓甩槍、轉(zhuǎn)視角的角度變得更加狹窄,玩家大角度移動(dòng)準(zhǔn)心距離瞄準(zhǔn)目標(biāo)的需求被大大壓低,甚至可以說(shuō)玩家多數(shù)時(shí)刻不用特意甩槍去瞄準(zhǔn)目標(biāo),這也是我這一類不擅長(zhǎng)射擊游戲的玩家也能玩舒服的一個(gè)主要原因,游戲大大減輕了我們練習(xí)瞄準(zhǔn)射擊的學(xué)習(xí)成本。



場(chǎng)景還會(huì)利用堆積物、室內(nèi)空間的布局進(jìn)行空間上的壓縮,讓瞄準(zhǔn)更加集中

  • 卡普空還有意對(duì)敵人單位的走位進(jìn)行一定的規(guī)劃,多數(shù)敵人都極容易從屏幕的左右兩端向中間走去,并在將要接觸到玩家前方中間偏右的位置區(qū)域聚集,這個(gè)位置也是站位偏中心偏左的玩家抬手舉槍瞄準(zhǔn)慣性下最好的射擊位置。





多數(shù)敵人都會(huì)向著舉槍射擊舒服的位置去行走,讓玩家瞄準(zhǔn)更容易

游戲?qū)ΤR?jiàn)的射擊加成體系進(jìn)行一定程度的剝離,在《PRAGMATA》,射擊游戲常見(jiàn)的不同部位不同傷害與效果的設(shè)計(jì)在機(jī)械敵人上不明顯,玩家要打出更高的傷害只能靠戴安娜侵入機(jī)器人系統(tǒng)進(jìn)行破壞破防。



增加傷害的方式主要依靠侵入走格子的方法,比如藍(lán)色圖標(biāo)的格子是增加破防等級(jí)的格子,將其盡可能串聯(lián),可以將機(jī)器人的防御拉到更低的水平

②在筆者看來(lái),游戲由于特殊的玩法要求,使得其射擊操作的構(gòu)建完全是以手柄為基準(zhǔn)進(jìn)行設(shè)計(jì),手柄的操作完全符合直覺(jué),畫(huà)面信息也與操作內(nèi)容與手柄按鍵一一對(duì)應(yīng),玩家熟練后完全可以不過(guò)腦直接觸發(fā),按照慣性快速走完侵入的流程。

我們以市面上常見(jiàn)的XBOX手柄為例,上圖為游戲的戰(zhàn)斗的截圖,下圖為手柄示例圖,我們對(duì)照后可以發(fā)現(xiàn),游戲不同功能的畫(huà)面布局與手柄完全對(duì)應(yīng),比如槍械的瞄準(zhǔn)與射擊對(duì)應(yīng)手柄的扳機(jī)鍵與肩鍵,并處于手柄與畫(huà)面的中間,左右兩邊一分為二,左邊的按鍵操控角色的動(dòng)作與閃避,右邊的abxy按鍵則對(duì)應(yīng)侵入玩法的連連看走格子。





手柄的布局與玩法的布局完全對(duì)應(yīng),面對(duì)多種操作同時(shí)觸發(fā),玩家才不會(huì)亂

不過(guò)當(dāng)操作偏向手柄時(shí),游戲相應(yīng)的對(duì)鍵鼠的操作布局就不太友善。例如游戲的侵入玩法與射擊瞄準(zhǔn)都被集成在鼠標(biāo)光標(biāo)的操作上,這會(huì)造成很大的誤觸可能性,其次鼠標(biāo)滑動(dòng)的邏輯也不如十字布局的按鍵走格子來(lái)的直觀,游戲不僅沒(méi)有放大鍵鼠操作的優(yōu)勢(shì),甚至讓鍵鼠射擊的體驗(yàn)變得十分別扭。



在Steam的官方討論區(qū)里有一些玩家對(duì)游戲的鍵鼠操作的友善度表示遺憾

③游戲看似是操控兩個(gè)角色,實(shí)際上兩個(gè)角色可以算作一體的存在,具備完整行動(dòng)力的角色只有宇航員休,參與侵入的戴安娜長(zhǎng)期被主角休背在身后,其定位更像是主角休的外置身體與輸出的武器,這類設(shè)計(jì)方案算是一人操控兩名角色當(dāng)前的一個(gè)最優(yōu)解,在動(dòng)作游戲《異界鎖鏈》里也有類似的做法。



看似操作兩個(gè)人,其實(shí)可以看做是操作一人



類似的做法在此前的動(dòng)作游戲《異界鎖鏈》里也有體現(xiàn)

④拉長(zhǎng)侵入系統(tǒng)的時(shí)間;從侵入系統(tǒng)植入以來(lái),《PRAGMATA》與其他射擊游戲的邏輯就出現(xiàn)本質(zhì)上的差異,其他射擊游戲是所見(jiàn)即所得,抬手瞄準(zhǔn)射擊一氣呵成,而本作則是一種高延遲享受的體驗(yàn),玩家需要經(jīng)過(guò)一到多次侵入敵人系統(tǒng)成功才能在最后獲得射擊的爽感。

所以游戲某種意義上放棄了高速射擊的體驗(yàn),轉(zhuǎn)而一心保證玩家具備充足的時(shí)間完成侵入的各色設(shè)計(jì)。這種植入時(shí)間間隙的方式主要仰仗三種手段:

  • 減速+限制敵人活動(dòng)的機(jī)制;借助機(jī)器人的設(shè)定,將敵人常規(guī)的前進(jìn)速度與攻擊速度進(jìn)行限制,其次對(duì)具備遠(yuǎn)程射擊能力的炮臺(tái)與機(jī)器人敵方單位進(jìn)行一定的輸出延遲,例如需要一定時(shí)間才能打擊地面的導(dǎo)彈雨、再比如需要一定時(shí)間瞄準(zhǔn)的射擊方式來(lái)拉長(zhǎng)敵人攻擊的時(shí)間空隙與硬直時(shí)間,讓玩家駭入的策略玩法有一定的時(shí)間去做。



許多遠(yuǎn)程炮臺(tái)的射擊需要紅外長(zhǎng)時(shí)間瞄準(zhǔn)且預(yù)警十分明顯

  • 豐富武器庫(kù),用不同槍械來(lái)限制敵人的輸出,例如游戲依靠靜滯網(wǎng)槍的能力將敵人停下來(lái)數(shù)秒時(shí)間。



靜滯網(wǎng)槍效果,將敵人困住黃色的球體內(nèi)停滯數(shù)秒

  • 進(jìn)一步提升玩家的行動(dòng)力,在游戲里,玩家的正常行動(dòng)包括加速跑都沒(méi)有傳統(tǒng)的精力條限制,甚至可以快進(jìn)快出的突進(jìn),一條精力條也可以用3——5回,這意味著玩家不僅可以快速的在敵人之間穿插,其次也完全可以在多名敵人近身攻擊的瞬間進(jìn)行高速移動(dòng)來(lái)躲避攻擊。



主角的機(jī)動(dòng)性能非常好

⑤游戲的操作上事實(shí)上形成較為明顯的流程化,整個(gè)玩法看似許多操作需要同時(shí)進(jìn)行,但實(shí)際上早就依靠前面的各種手段與規(guī)劃做出了明顯的先后關(guān)系與流程,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),游戲的操作基本上是先瞄準(zhǔn)、再侵入,然后射擊/躲避、糾正攻擊距離再重新射擊與侵入三步來(lái)回循環(huán)。



當(dāng)你屬性游戲安排好的玩法流程,體驗(yàn)會(huì)變得非常絲滑

最后當(dāng)我們將這五點(diǎn)總結(jié)一下會(huì)發(fā)現(xiàn),游戲看似復(fù)雜的操作能夠變順滑的理由,一方面是改變兩種玩法互相沖突的部分,游戲優(yōu)先模糊化射擊操作的部分,注重加強(qiáng)游戲的動(dòng)作性與策略性,并在地圖設(shè)計(jì)的空間與距離感、按鍵的操作對(duì)照上都完全偏向動(dòng)作游戲與策略游戲的布局與習(xí)慣,緊接著游戲再將整個(gè)玩法流程進(jìn)行新的細(xì)分,把新步驟統(tǒng)籌好對(duì)玩家進(jìn)行輸出,這時(shí)候即便一次戰(zhàn)斗需要十?dāng)?shù)個(gè)按鍵循環(huán)操作,玩家也可以對(duì)自己需要完成的操作有了清晰的判斷。

總結(jié):

有時(shí)候玩法上的創(chuàng)意進(jìn)取不一定獲得滿堂彩,可能迎來(lái)的是一場(chǎng)巨大的爭(zhēng)議。

作為一個(gè)深諳TPS玩法的廠商,卡普空這一次的玩法整合創(chuàng)意意外的提升了手柄操控射擊的體驗(yàn),許多具體細(xì)節(jié)上的考量似乎也參考了《異界鎖鏈》等游戲的操作,使得玩法實(shí)現(xiàn)上居然意外的成熟,但其傳統(tǒng)TPS(第三人稱射擊)的體驗(yàn)也因此高度弱化,想要在這款游戲里體會(huì)到射擊游戲那種爽點(diǎn)是很難的,這也是它目前口碑略有爭(zhēng)議的原因之一。



但對(duì)于市場(chǎng)來(lái)說(shuō),這樣劍走偏鋒的游戲無(wú)論成敗,往往可以帶來(lái)一些新的想法。例如在具體的玩法融合上,游戲不僅確定了不同玩法間的主次關(guān)系,甚至牽一發(fā)而動(dòng)全身,在游戲題材、場(chǎng)景構(gòu)建、按鍵布局以及敵我雙方的性能構(gòu)筑上進(jìn)行大刀闊斧的定制,這種精細(xì)活確保了玩法在《PRAGMATA》的自洽程度,也告誡市場(chǎng),產(chǎn)品要踏出這一步的困難程度。

其次從射擊玩法的角度去看,它或許也打開(kāi)了一扇窗。針對(duì)我等射擊游戲苦手來(lái)說(shuō),《PRAGMATA》針對(duì)傳統(tǒng)射擊項(xiàng)目的弱化,用其他玩法來(lái)補(bǔ)足體驗(yàn)的思維或許是擴(kuò)展射擊游戲市場(chǎng),吸引我等玩家的一個(gè)不錯(cuò)的思路也說(shuō)不定。(文/丸子)

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