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全球游戲大廠追逐的“服務(wù)型游戲”,難點(diǎn)到底是什么?

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天有其時(shí),地有其材,人有其治,夫是之謂能參。 ——《荀子·天論》

2024年11月,在索尼集團(tuán)的Q3財(cái)報(bào)會(huì)上,現(xiàn)任索尼總裁十時(shí)裕樹特意重申了集團(tuán)對(duì)單機(jī)游戲的重視:“制作單機(jī)游戲是我們的優(yōu)勢(shì)……由于我們擁有經(jīng)久不衰的成熟IP,單機(jī)游戲更有機(jī)會(huì)成為爆款?!?/p>

這個(gè)說(shuō)法的背景,是索尼近年大力押注服務(wù)型游戲(GaaS)的開發(fā),但成績(jī)遠(yuǎn)不如預(yù)期。他將這個(gè)結(jié)果描述為:“我們?cè)谧非笫找娴耐瑫r(shí),也承擔(dān)了一定的風(fēng)險(xiǎn)。”

鏡頭倒回2022年。當(dāng)時(shí)的SIE總裁吉姆·瑞恩曾豪言,索尼將在2025年前推出12款GaaS產(chǎn)品,其中包括《戰(zhàn)神》《蜘蛛俠》《最后生還者》等等IP的GaaS化項(xiàng)目,可謂風(fēng)頭無(wú)兩。



如今,這12個(gè)項(xiàng)目里雖然有《絕地潛兵》發(fā)售時(shí)的大放異彩,但更多的是難產(chǎn)與夭折——其中7款GaaS項(xiàng)目在計(jì)劃階段就被取消;《星鳴特攻》成了近幾年最失敗的大廠產(chǎn)品,單品帶來(lái)了超2億美元虧損;即便是《失落星船: 馬拉松》這樣含著《命運(yùn)2》金鑰匙出生的項(xiàng)目,也遭遇了測(cè)試不順和多次延期。

而對(duì)于索尼的GaaS戰(zhàn)略,前SIE總裁、主導(dǎo)了PS4世代《戰(zhàn)神》《蜘蛛俠》等產(chǎn)品開發(fā)的肖恩·萊登,曾給出過(guò)一個(gè)更尖銳、帶有內(nèi)部視角的判斷:

他說(shuō),過(guò)去幾年里,GaaS的“海妖之歌(Siren’s call)”讓許多游戲公司的管理層“著了魔”?!澳蔷拖裆城痦敹说暮J序讟?。你不停追,卻永遠(yuǎn)夠不著;就算真的夠著了,你帶到宴席上的東西,沒(méi)人想玩?!?/p>

這句話也與目前全球市場(chǎng)上GaaS競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)的現(xiàn)實(shí)相符——在眾多廠商追逐GaaS的旅途上,真正成功的贏家少之又少,而且?guī)缀醵颊Q生在五六年前。

而更殘酷的是,哪怕站在“贏家”行列里,也未必能一直笑下去。索尼旗下的Bungie,打造了幾乎堪稱歐美3A游戲工業(yè)的GaaS化標(biāo)桿的《命運(yùn)2》,但其年八更新“預(yù)言之年”卻成了系列最低谷,迎來(lái)了系列歷史上最劇烈的斷崖式下滑。

然而,就在一年之前,年七大型資料片“終焉之形”還曾創(chuàng)下五年來(lái)的最佳表現(xiàn)。但短短12個(gè)月內(nèi),《命運(yùn)2》就迎來(lái)了大量玩家流失、社區(qū)情緒失控、負(fù)面口碑持續(xù)擴(kuò)散,從歷久彌新的巔峰跌入了歷史谷底。



更加現(xiàn)實(shí)的信號(hào)來(lái)自瑞典的箭頭工作室?!督^地潛兵2》目前是索尼2022年GaaS計(jì)劃中的唯一成功者,但箭頭工作室今年已經(jīng)明確宣布,他們的下一款游戲?qū)⑦x擇自主發(fā)行,而非繼續(xù)交給索尼。


HD2拿到了2024年TGA“最佳持續(xù)運(yùn)營(yíng)獎(jiǎng)”

索尼也并非唯一陷入困境的全球游戲巨頭。

過(guò)去五年間,幾乎所有歐美日大型發(fā)行商,都在嘗試將自家旗艦IP轉(zhuǎn)向GaaS模式——卻很快就經(jīng)歷了不同程度的滑鐵盧:

EA曾推動(dòng)《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》嘗試在線服務(wù)路線,最終在開發(fā)中途否定方向,卻也因此導(dǎo)致新作成品質(zhì)量猛烈滑坡;育碧寄予厚望的免費(fèi)射擊游戲《不羈聯(lián)盟》,在短短半年內(nèi)宣布關(guān)服;卡普空傳出內(nèi)部曾希望《生化危機(jī)9》加入GaaS元素,測(cè)試后效果不佳迅速回撤;微軟旗下ZeniMax的多人在線項(xiàng)目也在裁員潮中被砍掉。



坐擁《使命召喚》IP的動(dòng)視,可能是其中表現(xiàn)最好的。但其成功依托于COD這樣持續(xù)十多年構(gòu)建的龐大生態(tài),復(fù)制難度極高。

換句話說(shuō),GaaS這個(gè)概念從2019年左右流行至今,全球游戲市場(chǎng)上的頂級(jí)IP,成功擁抱這一模式的,依然只有《堡壘之夜》《使命召喚》等寥寥數(shù)款。

而且,一旦一款GaaS全球上線后的第一個(gè)季度(有的時(shí)候甚至只是前兩個(gè)星期)表現(xiàn)不佳,即便是資源最豐富的廠商也難以補(bǔ)救,會(huì)選擇迅速砍掉項(xiàng)目。

在索尼相關(guān)報(bào)道中,我看到一位行業(yè)分析師對(duì)索尼GaaS戰(zhàn)略的評(píng)價(jià):“一半的GaaS項(xiàng)目被取消了,《失落星船:馬拉松》延期發(fā)售,高管們?cè)谟懻撊绾巍焖偈 ?。索尼未?lái)的新作不會(huì)再出現(xiàn)洪流般的發(fā)布節(jié)奏,而更像涓涓細(xì)流。”

而所謂“涓涓細(xì)流”,本身就意味著隨時(shí)可能斷流——從最初的熱情擁抱GaaS,到如今的謹(jǐn)慎試探、重新回到更熟悉的傳統(tǒng)策略,這種轉(zhuǎn)變不僅發(fā)生在索尼,也正成為育碧等諸多海外大廠的集體選擇。

這一切的變化,是怎么發(fā)生的?

慣性與障礙

在文章開頭,我們需要先回到最早一批海外廠商開始主動(dòng)擁抱GaaS的時(shí)刻。如果要為這個(gè)轉(zhuǎn)折找一個(gè)真正意義上的時(shí)間節(jié)點(diǎn),那大概就是《堡壘之夜》爆發(fā)后的2019年前后。

在2018—2022年之間,“做一個(gè)像《堡壘之夜》那樣的GaaS”幾乎成為歐美大型發(fā)行商的集體共識(shí)。

這一共識(shí)的形成,源自《堡壘之夜》帶來(lái)的驚人商業(yè)回報(bào)。以《堡壘之夜》為代表的GaaS產(chǎn)品出現(xiàn),標(biāo)志著一個(gè)重要轉(zhuǎn)折——通過(guò)依靠長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)和內(nèi)容更新來(lái)維系商業(yè)化與玩家關(guān)系的產(chǎn)品,可以在全球市場(chǎng)內(nèi)極大程度抓住玩家的注意力、重塑時(shí)間分配,并帶來(lái)遠(yuǎn)超傳統(tǒng)3A的商業(yè)想象空間。



與此同時(shí),傳統(tǒng)3A所面臨的現(xiàn)實(shí)困境也在不斷加深,這也是一個(gè)老生常談:傳統(tǒng)3A游戲的經(jīng)濟(jì)邏輯,一直卡在長(zhǎng)期瓶頸中無(wú)法突破。

過(guò)去十幾年里,歐美日傳統(tǒng)3A廠商普遍面臨三個(gè)結(jié)構(gòu)性困境:成本飆升、售價(jià)封頂、拓圈困難。一個(gè)旗艦級(jí)3A項(xiàng)目動(dòng)輒五六年開發(fā)、上千人團(tuán)隊(duì)、過(guò)億美元預(yù)算,但玩家端依然只有60美元到70美元的售價(jià)天花板,且往往只能賣給有傳統(tǒng)3A消費(fèi)習(xí)慣的玩家群。

更糟糕的是,傳統(tǒng)3A產(chǎn)品的收入結(jié)構(gòu)不具備持續(xù)性。玩家花幾十個(gè)小時(shí)甚至只有幾個(gè)小時(shí)通關(guān)一次,一次性付費(fèi)基本就是全部收入。

像今年《羊蹄山之魂》的開發(fā)預(yù)算只有6000萬(wàn)美元左右(保持了對(duì)馬島時(shí)代的水平,但這并不含索尼的發(fā)行費(fèi)用),開發(fā)商Sucker Punch的聯(lián)合創(chuàng)始人出來(lái)接受采訪時(shí),不僅公開了研發(fā)費(fèi)用,還興奮地表示游戲第一周就回本了。

但對(duì)于成本控制沒(méi)那么好的工作室,往往立項(xiàng)就是普遍幾億美元的投入,這筆賬越來(lái)越難算平。



彭博社Jason老師今年又寫了篇雄文:《為什么許多游戲成本過(guò)高》(他基本年年提成本話題)

另一方面,最要命的其實(shí)還不是高成本。

隨著現(xiàn)代引擎及其工具鏈(尤其是UE5)的易用性提升、使用成本下降,以及大量美術(shù)生產(chǎn)流程的標(biāo)準(zhǔn)化,游戲的“賣相門檻”已經(jīng)被顯著壓低。

許多過(guò)去只有大型團(tuán)隊(duì)才能實(shí)現(xiàn)的視覺(jué)表現(xiàn),如今中小團(tuán)隊(duì)也能在可控預(yù)算內(nèi)完成。在這種改變之下,大廠的規(guī)模優(yōu)勢(shì)越來(lái)越集中在“內(nèi)容量”而非“呈現(xiàn)質(zhì)量”。

也就是說(shuō),傳統(tǒng)3A大廠曾經(jīng)賴以區(qū)分市場(chǎng)的關(guān)鍵能力正在被壓縮,而自身最沉重的部分(周期長(zhǎng)、成本高,尤其是大規(guī)模團(tuán)隊(duì)的協(xié)作成本)卻被保留下來(lái)。

于是過(guò)去幾年,我們看到越來(lái)越多的中小團(tuán)隊(duì)在全球范圍快速崛起。他們不再試圖復(fù)刻傳統(tǒng)3A的體量,而是以更靈活的立項(xiàng)方式、更精準(zhǔn)的品類定位,在一定程度上“替代”了傳統(tǒng)3A的生態(tài)位。



如同今年TGA上看到的一樣,《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》《天國(guó):拯救2》這類投入中等、體量也中等的產(chǎn)品,已經(jīng)在2025年的單主機(jī)賽道中成為了最亮眼的主角,《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》甚至在多個(gè)技術(shù)獎(jiǎng)項(xiàng)層面都實(shí)現(xiàn)了“包圓”。

無(wú)論Sandfall還是戰(zhàn)馬工作室,團(tuán)隊(duì)小、風(fēng)險(xiǎn)低、風(fēng)格鮮明,注重垂直品類里的核心體驗(yàn),反而能在當(dāng)下玩家更看重“體驗(yàn)完成度”的語(yǔ)境里獲得更好的整體評(píng)價(jià)。

那么——在這樣的背景下,大廠的優(yōu)勢(shì)究竟還體現(xiàn)在哪里?

正是我們前面提到的,規(guī)模帶來(lái)的內(nèi)容量?jī)?yōu)勢(shì)。能夠持續(xù)生產(chǎn)高密度內(nèi)容、維護(hù)大型生態(tài)、運(yùn)轉(zhuǎn)跨部門生產(chǎn)體系的能力,依舊是大廠最難被取代的部分——而這也正是GaaS理論上最能發(fā)揮其規(guī)?;瘍?yōu)勢(shì)的領(lǐng)域。

從商業(yè)邏輯上看,GaaS本應(yīng)是歐美大廠的“下一階段解法”:既能延長(zhǎng)內(nèi)容壽命、攤薄成本,又能憑借更新頻率與內(nèi)容規(guī)模構(gòu)建壁壘。

然而從過(guò)去五年的結(jié)果來(lái)看,實(shí)際情況卻幾乎完全相反。

在外界的視角中,這種落差有相當(dāng)直接的解釋。例如彭博社在前文提及的報(bào)道中指出,大型3A工作室長(zhǎng)期以“多年開發(fā)一次內(nèi)容”的節(jié)奏構(gòu)建流程,很難迅速轉(zhuǎn)向“高頻更新、快速迭代、高度數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)”的服務(wù)型生產(chǎn)方式。

換言之,以索尼、育碧等公司為代表的海外公司,它們并不缺資源,但缺少的是一種與GaaS結(jié)構(gòu)相匹配的組織節(jié)奏。

一個(gè)典型案例是下半年討論度極高的搜打撤新品《ARC Raiders》。

《ARC Raiders》的開發(fā)商是來(lái)自瑞典的Embark Studios,一家由前《戰(zhàn)地》核心團(tuán)隊(duì)建立的新公司。無(wú)論從Steam好評(píng)率還是銷售收入的角度,《ARC Raiders》都算是全球市場(chǎng)上2025 年最成功的GaaS新品之一,也在上線后展現(xiàn)出罕見的長(zhǎng)線潛力。

但就是這樣一個(gè)后來(lái)證明“選對(duì)了方向”的項(xiàng)目,在被Nexon收購(gòu)前的很長(zhǎng)一段時(shí)間里,幾乎無(wú)人看好,甚至差點(diǎn)被誤判成失敗品。



前段時(shí)間,前NexonCEO Owen Mahoney在一次長(zhǎng)篇訪談中,對(duì)傳統(tǒng)大型廠商的戰(zhàn)略慣性提出了極為尖銳的批評(píng)。

擔(dān)任 Nexon CEO 和總裁期間,正是Mahoney決定投資Embark,并最終在 2021 年完成收購(gòu)——然而,他在公司投資者和董事會(huì)那里遭到了“大量反對(duì)”。

Mahoney指出,問(wèn)題的核心在于:太多大型公司的CEO只愿意批準(zhǔn)那些“看起來(lái)熟悉、看起來(lái)安全”的項(xiàng)目。直到《ARC Raiders》上線三周前,Nexon內(nèi)部才覺(jué)得這筆收購(gòu)是一筆“好買賣”。

Mahoney還有更多攻擊性更強(qiáng)的發(fā)言,比如這段:

“這讓我想起《Minecraft》從天而降的時(shí)候。當(dāng)時(shí)我們對(duì)‘高保真畫面’的所有信念、格言和陳詞濫調(diào)都被擊碎了?!痘适覒?zhàn)爭(zhēng)》一出現(xiàn),所有人又突然意識(shí)到:原來(lái)手機(jī)上也能做實(shí)時(shí)在線 PVP——就在前一天,大家還在說(shuō):‘沒(méi)人會(huì)想要這種東西?!?/p>

“行業(yè)總是這樣:他們相信某件事,直到有人證明相反。這正說(shuō)明行業(yè)的思維狀態(tài)——所有人都忙著執(zhí)行今天的業(yè)務(wù),卻完全沒(méi)有余力思考明天的業(yè)務(wù)?!?/p>

而正是在這種壓力下,行業(yè)不斷復(fù)制舊經(jīng)驗(yàn)、重復(fù)舊路徑——結(jié)果就是不斷錯(cuò)過(guò)“下一個(gè)Embark”、錯(cuò)過(guò)“下一個(gè)《堡壘之夜》”。

當(dāng)然,GaaS并非行業(yè)唯一的答案,也不影響傳統(tǒng)3A買斷制在全球范圍內(nèi)的重要性。GaaS的擴(kuò)張,并未削弱單機(jī)作品的文化與商業(yè)價(jià)值,兩者在未來(lái)相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間里仍將并行發(fā)展。

但是和Mahoney一樣的批評(píng)者們想表達(dá)的,更多是脫胎自傳統(tǒng)3A行業(yè)的大廠們,在面對(duì)新形勢(shì)時(shí),容易基于過(guò)往慣性出現(xiàn)大問(wèn)題,“如果不徹底重寫做游戲的方式,它只會(huì)比現(xiàn)在更慘?!?/strong>

相比之下,中國(guó)廠商在GaaS領(lǐng)域卻呈現(xiàn)出了截然不同的走勢(shì)。

這幾年,無(wú)論是規(guī)則向的FPS、搜打撤、吃雞,還是內(nèi)容向的二游、RPG、開放世界,來(lái)自不同國(guó)內(nèi)廠商的不同團(tuán)隊(duì),在全球市場(chǎng)上卻都逐漸展現(xiàn)出了穩(wěn)定運(yùn)營(yíng)和長(zhǎng)線增長(zhǎng)的特點(diǎn)。





諸如《鳴潮》《燕云十六聲》這樣的GaaS產(chǎn)品都在今年的全球市場(chǎng)取得了不同程度的成功

如果從產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)和組織能力的角度觀察中外差異,過(guò)去五年全球范圍內(nèi)圍繞GaaS進(jìn)行的一系列嘗試,確實(shí)呈現(xiàn)出一種值得討論的分化景象——?dú)W美廠商在GaaS化方面普遍面臨較高失敗率,而中國(guó)廠商則在同樣的賽道里逐步形成更可持續(xù)的實(shí)踐路徑。

要解釋這種分化,我們必須回到一個(gè)更基礎(chǔ)的問(wèn)題:不同地區(qū)的游戲團(tuán)隊(duì),是在怎樣的產(chǎn)業(yè)文化與歷史條件下被塑造出來(lái)的。

方法論還是產(chǎn)業(yè)土壤差異?

前段時(shí)間,我與一位來(lái)自Epic的行業(yè)人士聊過(guò)一些關(guān)于GaaS生態(tài)的問(wèn)題,他提出的觀點(diǎn)頗具代表性。

在他看來(lái),歐美廠商普遍受到傳統(tǒng)3A思路的深度影響。“他們太容易把問(wèn)題理解成:只要畫面更好、關(guān)卡更精致,玩家就會(huì)喜歡?!?但他認(rèn)為,GaaS的核心并不在此,而在于能否持續(xù)提供讓玩家保持興趣的內(nèi)容。他解釋說(shuō):“游戲的核心是讓玩家爽起來(lái)。如果你不更新讓他爽的東西,哪怕一開始能讓他爽,他也會(huì)疲勞。所以你必須不停地給他新的內(nèi)容、讓他維持這種感覺(jué)?!?/p>

能不能做到這一點(diǎn),決定了GaaS產(chǎn)品的生命周期,而這恰恰不是傳統(tǒng)3A團(tuán)隊(duì)最擅長(zhǎng)的部分。

相比之下,他認(rèn)為中國(guó)廠商在這些方面有天然優(yōu)勢(shì)。中國(guó)團(tuán)隊(duì)很多來(lái)自F2P MMO或手游背景,因此“他們更了解玩家心理”,同時(shí),由于組織結(jié)構(gòu)與流程的不同,中國(guó)團(tuán)隊(duì)的內(nèi)容產(chǎn)能與迭代速度也更快,“節(jié)奏上比歐美同行強(qiáng)很多”。



今年出海拿到“特別好評(píng)”的搜打撤GaaS《暗區(qū)突圍:無(wú)限》就是一個(gè)案例

這一判斷也與我此前的采訪經(jīng)歷相吻合。前陣子,我與《暗區(qū)突圍》的手游與端游團(tuán)隊(duì)交流時(shí),對(duì)方也給出了類似的觀察。例如,《暗區(qū)突圍:無(wú)限》(下文簡(jiǎn)稱暗區(qū)端游)在海外測(cè)試后,不少海外團(tuán)隊(duì)曾來(lái)與項(xiàng)目組交流,而項(xiàng)目制作人總結(jié)出的關(guān)鍵差異主要集中在兩點(diǎn)。

第一點(diǎn),是在核心玩法上的方法論差別。

“我們會(huì)發(fā)現(xiàn)有些廠商,他們的的Gameplay設(shè)計(jì)思路不太一樣,他們更偏表達(dá),所以他們的一些產(chǎn)品長(zhǎng)線來(lái)看重復(fù)可玩性相對(duì)沒(méi)那么好”

第二點(diǎn),是買斷制文化帶來(lái)的取舍方式不同。

“海外因?yàn)榇蠹议L(zhǎng)時(shí)間做買斷,所以廠商會(huì)很在意它本身的面貌,但一旦抓不住主要矛盾和次要矛盾,對(duì)服務(wù)質(zhì)量就會(huì)造成一定的影響?!?/p>



暗區(qū)端游團(tuán)隊(duì)向我表示,他們?cè)?jīng)給一些海外團(tuán)隊(duì)提供過(guò)解決方案建議,但是“我們覺(jué)得能解決問(wèn)題的做法,他們會(huì)覺(jué)得不太容易理解或者接受。”

這一點(diǎn),與國(guó)內(nèi)長(zhǎng)期做運(yùn)營(yíng)型產(chǎn)品的經(jīng)驗(yàn)差距直接相關(guān)。從更宏觀的角度來(lái)看,差異首先源于產(chǎn)業(yè)土壤本身的不同。

海外團(tuán)隊(duì)長(zhǎng)期扎根于一次性買斷制內(nèi)容的創(chuàng)作邏輯,更強(qiáng)調(diào)表達(dá)本身——只要“長(zhǎng)板”足夠突出,就能吸引到一部分用戶。

而中國(guó)的從業(yè)者,普遍有著網(wǎng)游時(shí)代積累下來(lái)的經(jīng)驗(yàn),無(wú)論是用戶服務(wù)、內(nèi)容供給還是基礎(chǔ)架構(gòu),都被視為一款長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品不可有短板的基礎(chǔ)能力。

也正因?yàn)槿绱耍切┰诨顒?dòng)策劃、社群維護(hù)等方面已經(jīng)積累了成熟經(jīng)驗(yàn)、具備“長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)”初始土壤的產(chǎn)品,在搭建GaaS體系時(shí)往往更容易找到節(jié)奏。它們本身就擁有穩(wěn)定的內(nèi)容更新管線、明確的用戶溝通機(jī)制,以及對(duì)社區(qū)反饋的長(zhǎng)期響應(yīng)能力——這些都是更復(fù)雜的GaaS賴以運(yùn)轉(zhuǎn)的核心基礎(chǔ)。

最典型的案例是,《英雄聯(lián)盟》和《魔獸世界》這樣的海外游戲,在早年長(zhǎng)線運(yùn)行過(guò)程中已經(jīng)形成了固定的內(nèi)容節(jié)奏和成熟的社區(qū)驅(qū)動(dòng)方式,近幾年,當(dāng)它們逐步引入賽季內(nèi)容、通行證與更清晰的周期性結(jié)構(gòu)后,相關(guān)機(jī)制幾乎能夠“無(wú)縫嵌入”原有框架。這種從F2P網(wǎng)游自然延展至更復(fù)雜的GaaS的方式,也展示了傳統(tǒng)運(yùn)營(yíng)型產(chǎn)品在結(jié)構(gòu)升級(jí)上的路徑優(yōu)勢(shì)。


英雄聯(lián)盟從2024年開始嘗試“主題賽季”式的更新模式

但對(duì)于脫胎自傳統(tǒng)3A工業(yè)的產(chǎn)品來(lái)說(shuō),開發(fā)團(tuán)隊(duì)選擇的策略、面對(duì)問(wèn)題時(shí)的處理節(jié)奏就會(huì)截然不同。比如,在買斷制生產(chǎn)方式下,許多問(wèn)題可以留到“下一代產(chǎn)品”再解決,玩家們也不陌生,《戰(zhàn)地》和《使命召喚》都是這么做的。



COD系列就是一個(gè)很典型的“拷貝都賣出去了,我們下一代再改吧”的產(chǎn)品

但在GaaS體系中,問(wèn)題若不在下一個(gè)版本、乃至下個(gè)月及時(shí)處理,玩家就會(huì)用腳投票離開。

這種思維方式上的差異,幾乎精準(zhǔn)地勾勒出兩類商業(yè)模型在運(yùn)作節(jié)奏與優(yōu)先級(jí)判斷上的根本分野。

而《暗區(qū)突圍》手游制作人則從創(chuàng)作體系的角度出發(fā),給我補(bǔ)充了另一類解釋。

他將當(dāng)今買斷式3A單主機(jī)游戲的制作方式大體分成兩種:一種是由單一核心創(chuàng)作者強(qiáng)勢(shì)主導(dǎo)的模式,另一種則是以團(tuán)隊(duì)協(xié)作、共同推進(jìn)為主的模式。而這兩種模式在轉(zhuǎn)向服務(wù)型游戲時(shí),可能都會(huì)面臨一些問(wèn)題。

對(duì)于前者,問(wèn)題相當(dāng)直接——取決于核心主導(dǎo)者是否真正理解服務(wù)型游戲,也就是核心團(tuán)隊(duì)成員是否對(duì)服務(wù)型游戲有充分理解。“你很難既是一個(gè)很好的內(nèi)容創(chuàng)作者,又是一個(gè)對(duì)服務(wù)型游戲有充分理解的人?!?/strong>


這種核心創(chuàng)作者驅(qū)動(dòng)的模式在日本游戲工業(yè)中更為多見

也就是說(shuō),如果核心創(chuàng)作者的經(jīng)驗(yàn)與知識(shí)結(jié)構(gòu)主要建立在內(nèi)容表達(dá)、敘事構(gòu)建、劇情或世界觀創(chuàng)作上,那么當(dāng)產(chǎn)品進(jìn)入需要持續(xù)調(diào)優(yōu)、持續(xù)運(yùn)營(yíng)、持續(xù)調(diào)節(jié)玩家生態(tài)的階段時(shí),團(tuán)隊(duì)的決策體系會(huì)天然出現(xiàn)偏差。

而對(duì)于后一種“團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作型”結(jié)構(gòu),暗區(qū)手游這邊給我的表達(dá)也同樣明確:

“在做服務(wù)型游戲上,不同創(chuàng)作方式的團(tuán)隊(duì)會(huì)有不同的理解?!边@句話所指向的,并不是開發(fā)能力的高低差異,而是團(tuán)隊(duì)長(zhǎng)期形成的工作方式、流程與價(jià)值取向的不同。

一些團(tuán)隊(duì)的生產(chǎn)體系,本身是圍繞內(nèi)容創(chuàng)作與表達(dá)建立的,更適合持續(xù)產(chǎn)出新的關(guān)卡、劇情或玩法變化;而服務(wù)型游戲所要求的,則是圍繞玩家群體的長(zhǎng)期留存、系統(tǒng)穩(wěn)定性與節(jié)奏調(diào)控來(lái)進(jìn)行持續(xù)運(yùn)轉(zhuǎn)。

內(nèi)容型GaaS的持續(xù)生產(chǎn),往往依賴于項(xiàng)目早期確立的一套內(nèi)容框架,包括世界觀、玩法組合方式以及與之匹配的制作流程。這套框架在產(chǎn)品初期運(yùn)轉(zhuǎn)高效,但其擴(kuò)展性本身是有限的。一旦用戶規(guī)模、服務(wù)周期或玩法復(fù)雜度發(fā)生變化,想要在不破壞既有體驗(yàn)的前提下對(duì)框架進(jìn)行重構(gòu),難度極高。



對(duì)于已經(jīng)上線、并處于高頻更新狀態(tài)的服務(wù)型游戲而言,制作人對(duì)我說(shuō),這種調(diào)整幾乎等同于“在高速行駛的列車上修車”:系統(tǒng)仍在運(yùn)行,玩家預(yù)期已經(jīng)固化,任何結(jié)構(gòu)性變化都會(huì)被迅速放大為體驗(yàn)風(fēng)險(xiǎn)。而許多傳統(tǒng)買斷制產(chǎn)品,甚至從一開始就未為長(zhǎng)期擴(kuò)展建立完整的內(nèi)容框架,調(diào)整空間反而更加受限。

相比之下,以規(guī)則與系統(tǒng)為核心的GaaS產(chǎn)品,其更新節(jié)奏不完全由內(nèi)容體量驅(qū)動(dòng),周期壓力相對(duì)更可控,也因此為團(tuán)隊(duì)在關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)上進(jìn)行更具結(jié)構(gòu)性的調(diào)整,保留了更大的操作余地。

比如《暗區(qū)突圍》,暗區(qū)的底層形態(tài)偏向沙盒,因此團(tuán)隊(duì)的長(zhǎng)期工作重點(diǎn)可以歸結(jié)為兩件事:增加環(huán)境,和增加“玩具”。

新版本的體驗(yàn)提升往往來(lái)自地圖內(nèi)容的翻新——在保留熟悉度的基礎(chǔ)上加入變化,讓玩家仍能感受到新鮮感而不會(huì)因完全陌生的地圖而抗拒。

另一條重要路徑是“玩具”(即機(jī)制與武器的可玩性)擴(kuò)展。今年加入的“實(shí)驗(yàn)品”就是典型例子,它們是一系列可能帶來(lái)風(fēng)險(xiǎn)、甚至略顯超模的特殊道具。團(tuán)隊(duì)甚至在討論把更多實(shí)驗(yàn)品放入可購(gòu)買的系統(tǒng),使其成為對(duì)局中的常規(guī)“玩具”,讓玩家可以探索不同的Build組合,獲得區(qū)別于同賽道產(chǎn)品的獨(dú)特體驗(yàn)。



比如在S16賽季中新增的投彈無(wú)人機(jī),就因?yàn)閆軸機(jī)動(dòng)帶來(lái)的超強(qiáng)可玩性成為了玩家新寵

這些做法不僅是內(nèi)容迭代,實(shí)質(zhì)上是不斷向系統(tǒng)注入新行為和新動(dòng)機(jī),而越早形成這種“系統(tǒng)更新”的思維慣性、越習(xí)慣在高頻迭代中維持平衡的團(tuán)隊(duì),就越能在GaaS環(huán)境下適應(yīng)得更好。

比如,在海外廠商GaaS普遍掉隊(duì)景象里,就有一個(gè)格外鮮明的例外:Epic。

例外在哪呢?Epic是一個(gè)幾乎沒(méi)有背負(fù)傳統(tǒng)3A歷史包袱的大型廠商。

它幾乎沒(méi)有投入過(guò)那種高成本、長(zhǎng)周期、線性敘事的大型項(xiàng)目??v觀Epic的歷史作品,《虛幻競(jìng)技場(chǎng)》本身偏多人競(jìng)技,《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》系列雖然出名,但很快整個(gè)IP都被賣給了微軟。



《虛幻競(jìng)技場(chǎng)3》(2007),是不是看著已經(jīng)非常接近現(xiàn)代多人競(jìng)技游戲了?

換言之,在最近一個(gè)(很可能是兩個(gè))游戲行業(yè)周期里,Epic從未陷入“花五年時(shí)間all in一部巨型單機(jī)”的路徑依賴。

這一點(diǎn)在我和Epic人士的訪談中體現(xiàn)得尤為明顯。他回憶說(shuō),《堡壘之夜》轉(zhuǎn)型吃雞并不是追潮流的倉(cāng)促?zèng)Q定,而是公司更早就做出的方向性調(diào)整。

“公司在2014、2015年就已經(jīng)決定不再走傳統(tǒng)單機(jī)3A的路線了?!睘榱藦氐邹D(zhuǎn)向免費(fèi)制、持續(xù)運(yùn)營(yíng)的GaaS模式,Epic甚至主動(dòng)賣掉了《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》IP,換取資源去孵化一批面向未來(lái)的項(xiàng)目。

而這次調(diào)整的起點(diǎn),其實(shí)可以追溯到2012年前后。當(dāng)時(shí),Epic創(chuàng)始人Tim Sweeney已經(jīng)意識(shí)到,傳統(tǒng)游戲的一次性售賣模式正在接近極限,GaaS才更可能成為下一代主流商業(yè)模型。為了理解這種模式該如何運(yùn)作,他選擇向當(dāng)時(shí)在服務(wù)型游戲領(lǐng)域經(jīng)驗(yàn)最豐富的廠商學(xué)習(xí)——騰訊。

在公開訪談中,Tim Sweeney曾直言,騰訊在在線游戲市場(chǎng)的理解“無(wú)人能及(second-to-none)”。

作為合作的一部分,2012年6月,騰訊以約3.3億美元投資Epic,獲得40%的股份。這筆投資不僅為Epic提供了關(guān)鍵的現(xiàn)金流,更重要的是,讓Epic得以近距離觀察和理解一整套成熟的在線服務(wù)運(yùn)作邏輯。



在Polygon的這次采訪里,Tim Sweeney明確將騰訊的投資視作Epic的歷史轉(zhuǎn)折點(diǎn)

更重要的是,Epic的主營(yíng)業(yè)務(wù)長(zhǎng)期是“賣水”——賣引擎和工具鏈。在騰訊投資的支持下,Epic將原本采取授權(quán)收費(fèi)模式的Unreal Engine 4轉(zhuǎn)為免費(fèi)使用、僅抽成5%的商業(yè)模式。

這一決策,直接打開了全球開發(fā)者市場(chǎng),使UE迅速成長(zhǎng)為行業(yè)主流引擎,也打開了Epic通過(guò)工具鏈服務(wù)生態(tài)的大門。

這種業(yè)務(wù)形態(tài)要求Epic必須理解開發(fā)者,也必須理解玩家?!拔覀?cè)敢馊ダ斫馑麄兛创赓M(fèi)游戲、下沉市場(chǎng)和長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的思路?!痹贓pic方面的人士看來(lái),在接受騰訊投資之后,Epic得到的不僅是資金,更是運(yùn)營(yíng)型游戲的方法論。

而在此之前,Epic在《Paragon》的“3A式失敗”已經(jīng)讓團(tuán)隊(duì)意識(shí)到:如果依然固守高成本、高品質(zhì)、慢節(jié)奏的傳統(tǒng)制作套路,根本無(wú)法支撐GaaS的長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)。


Epic也并非從未在GaaS上遭遇挫折

于是,當(dāng)Epic做GaaS時(shí),它其實(shí)是在做一項(xiàng)自己最擅長(zhǎng)的事:用工業(yè)化體系迭代游戲。

《堡壘之夜》的成功,與其說(shuō)趕上了大逃殺創(chuàng)意的風(fēng)口期,不如說(shuō)來(lái)自Epic非常成熟的那套能力。

PUBG爆紅后,Epic在內(nèi)部迅速成立了strike team,抽調(diào)Paragon與UE的工程師,用引擎本身的靈活性在一兩個(gè)月內(nèi)做出可玩的版本,并保留了《堡壘之夜》PVE時(shí)代的建造機(jī)制形成差異化。同時(shí),團(tuán)隊(duì)又靠多年主機(jī)平臺(tái)經(jīng)驗(yàn)抓住了“PUBG無(wú)主機(jī)版”的時(shí)代窗口,讓《堡壘之夜》率先成為能在主機(jī)體驗(yàn)的吃雞。

反觀其他歐美大廠,它們?cè)诮M織結(jié)構(gòu)、生產(chǎn)節(jié)奏、反饋機(jī)制上全部偏向“作品式生產(chǎn)”,并不適合GaaS的“服務(wù)式運(yùn)營(yíng)”。EA、育碧、索尼、卡普空、微軟,這些傳統(tǒng)巨頭都有一個(gè)共同點(diǎn):歷史沉淀越深,包袱越重,越難適應(yīng)GaaS時(shí)代的快速演化邏輯。

在這一對(duì)照中,Epic的特殊性反而更容易被看清:它并非西方廠商中“自然生長(zhǎng)”的例外,而是少數(shù)較早意識(shí)到傳統(tǒng)路徑局限、并主動(dòng)向服務(wù)型的邏輯靠攏的廠商之一。

而現(xiàn)在,來(lái)自中國(guó)的團(tuán)隊(duì)卻在另一條軌道上推進(jìn)。從規(guī)則導(dǎo)向的FPS、搜打撤,到內(nèi)容導(dǎo)向的二游、開放世界RPG,越來(lái)越多的產(chǎn)品開始在全球市場(chǎng)上展現(xiàn)出穩(wěn)定的長(zhǎng)線迭代與運(yùn)營(yíng)能力。

在GaaS這個(gè)話題上,中國(guó)廠商呈現(xiàn)出了完全不同的理解速度。

“走得早”和“練得多”

當(dāng)我們問(wèn)“中國(guó)廠商在GaaS這件事上為什么看起來(lái)反應(yīng)更快”時(shí),必須先明確一個(gè)前提:這并不是發(fā)生在一個(gè)更輕松的背景之下。

你說(shuō)國(guó)內(nèi)做GaaS的“數(shù)值壓力”更低嗎?沒(méi)有,大家一樣是大規(guī)模大產(chǎn)能高成本在做。更幸運(yùn)?或許也沒(méi)有,在GaaS產(chǎn)品上,國(guó)內(nèi)玩家吃得多見得多,要求更是高。

我從國(guó)內(nèi)開發(fā)者這里接收到的關(guān)鍵詞,可能是“走得早”“練得多”。

今年科隆游戲展期間,我們和騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼先生也聊過(guò)相關(guān)話題,在我看來(lái),他的觀點(diǎn)為這種差異補(bǔ)上了“產(chǎn)業(yè)周期”層面的解釋。

他認(rèn)為,所謂“GaaS”和“長(zhǎng)運(yùn)營(yíng)”本質(zhì)上是一回事?!耙?yàn)橛螒蛞呀?jīng)從單純的內(nèi)容轉(zhuǎn)變成很多人的生活方式,”他解釋道?!爸灰愣x了那個(gè)游戲類型,玩家就會(huì)持續(xù)地玩。玩家持續(xù)去玩,你就得不停地改進(jìn)你的游戲、加新的內(nèi)容,自然就變成了長(zhǎng)運(yùn)營(yíng)。長(zhǎng)運(yùn)營(yíng),我們就可以認(rèn)為是GaaS——因?yàn)镚aaS也沒(méi)有精確的定義?!?/p>



這句話恰好吻合了我在采訪《暗區(qū)突圍》兩個(gè)團(tuán)隊(duì)時(shí)的直觀感受:許多國(guó)內(nèi)開發(fā)者根本不會(huì)刻意意識(shí)到自己在做GaaS。

在訪談中,我曾問(wèn)暗區(qū)手游制作人:在你看來(lái),GaaS和過(guò)去十幾年國(guó)內(nèi)玩家熟悉的免費(fèi)網(wǎng)游,在服務(wù)上究竟有什么不同?

對(duì)方的回答非常干脆——“和F2P網(wǎng)游并沒(méi)有本質(zhì)上的區(qū)別。”

從2008年前后的CF、QQ飛車、QQ炫舞,到各種F2P的MMORPG,再到手游時(shí)代的周更、月更體系,中國(guó)團(tuán)隊(duì)很早就已經(jīng)習(xí)慣在一個(gè)超長(zhǎng)線的周期里去做開發(fā)、運(yùn)營(yíng)和玩家溝通。


古早端游時(shí)代開始鍛煉出的能力

就拿“玩家溝通”這一點(diǎn)來(lái)說(shuō),大家都知道暗區(qū)手游有一個(gè)比官號(hào)的熱度還要高的制作人個(gè)人賬號(hào)。這個(gè)賬號(hào)的存在,正是這種服務(wù)意識(shí)在端外的延伸。在制作人的描述里,最早項(xiàng)目組決定做一個(gè)這樣的賬號(hào),并不是一個(gè)“對(duì)外形象工程”,而是一個(gè)明確以解決問(wèn)題為目標(biāo)的工具。

“用戶每次來(lái)看你,是帶著期待來(lái)的?!彼麖?qiáng)調(diào),內(nèi)容必須直面玩家討論最多的問(wèn)題,不能回避,更不能為了做內(nèi)容而做內(nèi)容。只有真正參與項(xiàng)目決策、能對(duì)產(chǎn)品方向負(fù)責(zé)的人站出來(lái)溝通,承諾才有意義;如果答題的人無(wú)法決定事情是否會(huì)發(fā)生,玩家最終只能得到一堆空話,信任也會(huì)迅速被消耗。

而暗區(qū)手游多年來(lái)敢于“放制作人直面輿論”的結(jié)果,就是玩家對(duì)官方的溝通態(tài)度形成了穩(wěn)定預(yù)期,愿意繼續(xù)投入時(shí)間與情感。



此外,魔方工作室的官方賬號(hào)也以親民和藍(lán)V歷險(xiǎn)記的形象對(duì)外展現(xiàn),成為騰訊游戲第一個(gè)在B站突破百萬(wàn)粉絲的廠牌賬號(hào),在各大平臺(tái)萬(wàn)千官號(hào)中脫穎而出。



這種“服務(wù)態(tài)度”,在產(chǎn)品層面亦有所體現(xiàn)。

暗區(qū)端游團(tuán)隊(duì)的同學(xué)也非常直接地向我表示,中國(guó)廠商之所以能在GaaS上走得更穩(wěn),是因?yàn)閲?guó)內(nèi)無(wú)論是做端游還是手游,開發(fā)者面對(duì)的都不是“一次性交付的作品”,而是一套隨時(shí)可能因?yàn)楦鞣N失誤陷入衰退的服務(wù)關(guān)系。

相比之下,PC與移動(dòng)端的環(huán)境也決定了團(tuán)隊(duì)必須具備兩套不同的生存方法論。端游制作人提到,PC市場(chǎng)有大量積累了十年以上的(做FPS的)成熟工作室,品質(zhì)門檻極高;搜打撤品類在PC端也不再新鮮;更關(guān)鍵的是,PC平臺(tái)的獲客相比移動(dòng)端更加艱難——這意味著一個(gè)端游產(chǎn)品必須靠長(zhǎng)線體驗(yàn)本身站住腳。

以外界最常提及的“硬核”為例,當(dāng)暗區(qū)端游面向全球市場(chǎng)(尤其是PC市場(chǎng))時(shí),它不再等同于單純的強(qiáng)表達(dá)或強(qiáng)風(fēng)格,而必須被拆解成兩件事:“硬核的賣相”與“硬核的體驗(yàn)”。賣相可以保持,但體驗(yàn)層面則必須通過(guò)結(jié)構(gòu)化設(shè)計(jì)建立可持續(xù)的節(jié)奏與反饋。



例如,上個(gè)版本加入的“物資回收裝置”,功能看似只是給玩家提供一個(gè)額外的“安全箱”,可以確保單局內(nèi)獲得的物資被帶出。但正是這樣一個(gè)看似微小的機(jī)制,使得整局的“移動(dòng)動(dòng)線”與“風(fēng)險(xiǎn)決策”出現(xiàn)了巨大的分叉:

玩家會(huì)思考是否要繞路多摸一個(gè)點(diǎn);是否要觀察偏僻區(qū)域的裝置有無(wú)被使用;是否要冒險(xiǎn)在暴露位置嘗試回收更多高價(jià)值物資。

也就是說(shuō),一個(gè)極小的功能,為整局帶來(lái)了大量行為變量,而這些變量本質(zhì)上都是在“信息對(duì)抗”中展開的。

類似的理念還體現(xiàn)于端游最近的更新——團(tuán)隊(duì)并不刻意制造“突然遭遇、瞬間決策”這樣的強(qiáng)刺激場(chǎng)景,而是通過(guò)拆除遮擋、調(diào)整防彈玻璃等方式,讓對(duì)局內(nèi)的點(diǎn)位信息在雙方之間更透明,從而讓博弈朝著“我知道你存在,你也知道我存在”這種更深一層的推演方向發(fā)展。

相比之下,一次性的小機(jī)制雖然有趣,但重復(fù)性差,難以支撐長(zhǎng)線的生命力。

而這套理解,恰恰來(lái)自長(zhǎng)期做網(wǎng)游、靠運(yùn)營(yíng)活下來(lái)的經(jīng)驗(yàn)積累。與歐美廠商“長(zhǎng)板理論”(長(zhǎng)板夠長(zhǎng)即可)不同,中國(guó)團(tuán)隊(duì)深知GaaS其實(shí)是一種類似“木桶理論”的生產(chǎn)方式:系統(tǒng)中的任何短板,都會(huì)在持續(xù)運(yùn)營(yíng)中被放大,最終反噬整體體驗(yàn)。

以魔方工作室群為例,《暗區(qū)突圍》在手游與端游兩條產(chǎn)品線上積累的,并不只是具體的機(jī)制與數(shù)值經(jīng)驗(yàn),還有一整套圍繞“長(zhǎng)期服務(wù)”展開的思考方式:如何在高頻更新中維持好玩家關(guān)系,讓服務(wù)本身成為產(chǎn)品的一部分。

更重要的是,這套能力并不會(huì)停留在單一項(xiàng)目中。它會(huì)隨著團(tuán)隊(duì)流動(dòng)、制作流程沉淀和組織協(xié)作,被逐步反饋到工作室乃至更高層級(jí)的生產(chǎn)體系中,成為可以被復(fù)用、被遷移的長(zhǎng)期資產(chǎn)。騰訊在自研項(xiàng)目與全球化布局中持續(xù)推進(jìn)的GaaS探索,正是建立在這種能力延續(xù)之上的結(jié)果。

延續(xù)性,正是塑造成功GaaS體驗(yàn)的關(guān)鍵。

成功GaaS的經(jīng)驗(yàn)與體驗(yàn)

討論全球范圍內(nèi)GaaS稀缺時(shí),一個(gè)容易被忽略的事實(shí)是:國(guó)內(nèi)廠商看似具備的優(yōu)勢(shì),也并不是“天然會(huì)做”,而是十余年高強(qiáng)度競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境中練出來(lái)的。

國(guó)內(nèi)那些真正能在高頻迭代中維持系統(tǒng)穩(wěn)定、持續(xù)產(chǎn)出內(nèi)容、并能長(zhǎng)期服務(wù)玩家的團(tuán)隊(duì),在全球維度上本身就是稀缺資源。

海外很多主流大型團(tuán)隊(duì)——無(wú)論是EA、育碧還是索尼——都習(xí)慣于一種明確終點(diǎn)的線性生產(chǎn)方式。內(nèi)容在出廠前必須保證完整,而玩家的關(guān)系則在“通關(guān)”“結(jié)局”之后自然消散。

而在中國(guó),絕大多數(shù)團(tuán)隊(duì)第一次成功,就是從一個(gè)沒(méi)有結(jié)局的游戲開始的;第一次失敗,也是因?yàn)椤昂竺鏇](méi)活下來(lái)”。

F2P不只是盈利手段,而是生產(chǎn)邏輯——它逼迫團(tuán)隊(duì)必須理解玩家的長(zhǎng)期需求,必須理解留存、必須理解經(jīng)濟(jì)、必須理解社區(qū)、必須理解節(jié)奏。


對(duì)FPS產(chǎn)品來(lái)說(shuō),反作弊也是重要一環(huán)

這讓我想到一個(gè)很有意思的對(duì)照:《逃離塔科夫》作為搜打撤的品類原點(diǎn),本質(zhì)上是一個(gè)“社群試驗(yàn)場(chǎng)”——它不會(huì)為了大規(guī)模玩家的行為變化而改變結(jié)構(gòu),也幾乎沒(méi)有能力去管理那種規(guī)模下的經(jīng)濟(jì)和對(duì)抗方差。

而像暗區(qū)IP從一開始做的,就是把這個(gè)品類從“表達(dá)性體驗(yàn)”轉(zhuǎn)變?yōu)椤翱砷L(zhǎng)期運(yùn)轉(zhuǎn)的系統(tǒng)”。

例如他們把經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)做成了模塊化結(jié)構(gòu)——可以精確調(diào)整不同物資的驅(qū)動(dòng)力、可控地壓縮或擴(kuò)散經(jīng)濟(jì),不至于因?yàn)槟硞€(gè)物資的產(chǎn)量異常而引發(fā)全系統(tǒng)的通脹;

例如,他們給幾類玩家定義了截然不同的“局內(nèi)動(dòng)機(jī)”:新手有新手的目標(biāo)、老玩家有老玩家的高風(fēng)險(xiǎn)路線、信息流玩家有自己的優(yōu)勢(shì)空間。 “讓每類人都能在自己的節(jié)奏下運(yùn)轉(zhuǎn),這是硬核能成立的基礎(chǔ)?!?/p>

更讓我印象深刻的是他們對(duì)“負(fù)反饋”的態(tài)度。傳統(tǒng)歐美搜打撤團(tuán)隊(duì)喜歡把高風(fēng)險(xiǎn)當(dāng)成一個(gè)“身份象征”式的玩法門檻,但暗區(qū)團(tuán)隊(duì)在訪談里都很克制地強(qiáng)調(diào):高風(fēng)險(xiǎn)不是用來(lái)嚇退人的,而是用來(lái)讓“成敗”變得有意義的。但同時(shí),不能讓這些風(fēng)險(xiǎn)成為壓垮玩家的理由。

在這個(gè)基礎(chǔ)上,中國(guó)廠商的優(yōu)勢(shì)還來(lái)自大DAU訓(xùn)練出的系統(tǒng)可控性。

手游項(xiàng)目組的同學(xué),有一句話令我印象深刻:“當(dāng)一百萬(wàn)玩家涌入的時(shí)候,一個(gè)機(jī)制0.5的改動(dòng)都能帶來(lái)連鎖反應(yīng)。”

百萬(wàn)DAU規(guī)模下,任何一個(gè)“正反饋”增加都可能導(dǎo)致老玩家過(guò)快擴(kuò)張經(jīng)濟(jì)曲線,而新玩家被系統(tǒng)壓力鎖死;而任何一個(gè)“負(fù)反饋”增強(qiáng),都可能成為社區(qū)滅頂之災(zāi)。

面對(duì)這種規(guī)模的復(fù)雜度,即便誕生了爆款,一旦某個(gè)激進(jìn)的版本改動(dòng)沒(méi)匹配上相應(yīng)的社群運(yùn)營(yíng)能力,玩家口碑就會(huì)瘋狂滑坡。


我又要鞭尸2024年的TGA最佳運(yùn)營(yíng)游戲了

而中國(guó)廠商對(duì)這種崩盤的結(jié)構(gòu)太熟悉了——熟悉到可以提前避免——當(dāng)然,大多數(shù)情況下。

對(duì)“商業(yè)化”與“玩家關(guān)系”之間關(guān)系的理解,同樣也構(gòu)成了經(jīng)驗(yàn)上的差異。

歐美廠商在從買斷制轉(zhuǎn)向GaaS時(shí)有一種很痛苦的矛盾:他們長(zhǎng)期認(rèn)為“商業(yè)化是額外附著在游戲之上的”,而玩家也普遍持這種看法。所以GaaS一旦節(jié)奏不穩(wěn),先罵的永遠(yuǎn)是商業(yè)化團(tuán)隊(duì)。

而中國(guó)廠商對(duì)這件事的理解完全不同。

暗區(qū)端游團(tuán)隊(duì)在談到“GaaS玩家究竟在為什么付費(fèi)”時(shí),都將視角落在市場(chǎng)結(jié)構(gòu)與用戶心態(tài)的差異上。制作人指出,買斷制與GaaS從來(lái)不存在優(yōu)劣之分,它們只是源于完全不同的產(chǎn)業(yè)路徑:海外游戲產(chǎn)業(yè)以“內(nèi)容消費(fèi)”為核心邏輯,類似電影工業(yè),一代內(nèi)容對(duì)應(yīng)一輪銷售;

而中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)的成長(zhǎng)則建立在“規(guī)模優(yōu)先”的邏輯之上——從時(shí)間收費(fèi)、到道具收費(fèi)、再到弱化數(shù)值收益,本質(zhì)上都是行業(yè)在追求更大規(guī)模時(shí)自然產(chǎn)生的商業(yè)化演化路徑?;蛘吒卑c(diǎn)說(shuō),海外傳統(tǒng)3A大作更多代表一種精英文化,而中國(guó)廠商更多踐行的是更靠近大體量用戶的市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)模式。



正是在這種演化過(guò)程中,“玩家資產(chǎn)增長(zhǎng)”這一視角逐漸形成了。

國(guó)內(nèi)玩家普遍把付費(fèi)行為理解為一種對(duì)“賬號(hào)價(jià)值”的投入:不是買某一局的即時(shí)優(yōu)勢(shì),而是購(gòu)買未來(lái)體驗(yàn)、未來(lái)收益、未來(lái)機(jī)會(huì)——一種跨版本、跨周期的長(zhǎng)期投資邏輯。

也就是說(shuō),“付費(fèi)”這件事情本身,也對(duì)應(yīng)玩家對(duì)產(chǎn)品未來(lái)內(nèi)容、運(yùn)營(yíng)能力與自身留存預(yù)期的判斷。因此,當(dāng)我們討論GaaS的商業(yè)化問(wèn)題時(shí),焦點(diǎn)已經(jīng)從“是否P2W”轉(zhuǎn)向“如何構(gòu)建一個(gè)讓玩家愿意長(zhǎng)期投入的系統(tǒng)”。

這點(diǎn)也是能從“好學(xué)生”Epic身上看到的。

《堡壘之夜》的商業(yè)化策略,與同時(shí)期絕大多數(shù)同行的主流理解幾乎完全相反:BattlePass的核心目的不是賺錢,而是提升活躍度(Engagement)。

在Epic的觀察中,玩家一旦購(gòu)買BattlePass,就會(huì)為了“值回票價(jià)”而持續(xù)推進(jìn)等級(jí),這會(huì)顯著延長(zhǎng)游戲時(shí)長(zhǎng)。而在《堡壘之夜》中,玩家的付費(fèi)金額與游玩時(shí)長(zhǎng)幾乎呈正相關(guān)——也就是說(shuō),讓玩家玩得久,比讓玩家當(dāng)下多付錢更重要。

也正因?yàn)槿绱?,Epic堅(jiān)持讓BattlePass必須“足夠超值”。如果不超值,玩家就不會(huì)買;而一旦不買,他們就缺少進(jìn)入賽季循環(huán)的動(dòng)力,活躍下降,又會(huì)反過(guò)來(lái)削弱整體商業(yè)表現(xiàn)。因此在Epic的模型中,BattlePass不是收入來(lái)源,而是商業(yè)化體系的發(fā)動(dòng)機(jī)。

真正承擔(dān)商業(yè)化的,是另一條線:直售皮膚——尤其是IP聯(lián)動(dòng)皮膚。由于BattlePass的普及率極高,里面的外觀天然缺乏稀有性;相反,商城直售皮膚才是稀缺與炫耀價(jià)值的載體。


《堡壘之夜》的直購(gòu)商城

Epic的邏輯非常清晰:BattlePass負(fù)責(zé)拉活躍,商城皮膚負(fù)責(zé)實(shí)現(xiàn)收入,兩者分工明確,互相支撐。

因此,《堡壘之夜》的商業(yè)化體系邏輯本質(zhì)是先確保玩家愿意留下,再通過(guò)內(nèi)容頻率維持循環(huán),最后用皮膚直售承擔(dān)商業(yè)化。

換句話說(shuō),《堡壘之夜》商業(yè)化成功的前提不是“算計(jì)”玩家,而是理解玩家。

不同地區(qū)的玩家期待不同,游戲生命周期不同,競(jìng)爭(zhēng)壓力不同,進(jìn)而決定了商業(yè)化策略的形態(tài)與邊界。但其實(shí),做得好的GaaS,最后都指向了同一個(gè)原則:先確保玩家愿意留下,再以合適方式承接玩家愿意付費(fèi)的動(dòng)機(jī)。

而商業(yè)化,僅僅是GaaS需要考慮的眾多模塊中,展現(xiàn)出團(tuán)隊(duì)如何理解玩家和市場(chǎng)的一個(gè)側(cè)面。即便是已經(jīng)獲取商業(yè)成功的產(chǎn)品和團(tuán)隊(duì),大家都還在持續(xù)的探索和改進(jìn)當(dāng)中。



這一點(diǎn),也是我在采訪不同團(tuán)隊(duì)時(shí)最明顯的共性。無(wú)論是成功運(yùn)營(yíng)大DAU GaaS數(shù)年的國(guó)內(nèi)開發(fā)者,還是Epic的內(nèi)部人士,他們從未把自己描述成“更懂GaaS的人”。

Epic的開發(fā)者甚至直接向我表示,如果把《堡壘之夜》誕生那幾年發(fā)生的各種關(guān)鍵事件放到今天的市場(chǎng)環(huán)境里,他們也不知道是否還能激起當(dāng)時(shí)那種巨大的反響。

即便“走得早”和“練得多”,也不能讓任何團(tuán)隊(duì)在GaaS領(lǐng)域故步自封——成功不是被繼承的,而是被實(shí)時(shí)維護(hù)的。

結(jié)語(yǔ)

寫完這長(zhǎng)長(zhǎng)一篇關(guān)于GaaS的記錄之后,我反而不再愿意把“中國(guó)GaaS”描述為某種已經(jīng)成型的范式。

過(guò)去幾年外界對(duì)它的想象,總是繞不開那套敘述:國(guó)內(nèi)廠商早于歐美找到方法論、積累了穩(wěn)定的體系、在DAU規(guī)模和品類實(shí)驗(yàn)上形成了天然優(yōu)勢(shì)。

這些都不算錯(cuò),但當(dāng)我真正與一線的開發(fā)者們深入交流后,視角開始發(fā)生變化。

比如,在國(guó)內(nèi)開發(fā)者的敘述里,GaaS并不是一個(gè)需要主動(dòng)宣告的概念,而更像是長(zhǎng)期競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境鍛煉出來(lái)的一種長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)方式。他們的工作方式、決策邏輯、對(duì)系統(tǒng)穩(wěn)定性的敏感度,以及對(duì)玩家群體波動(dòng)的判斷,都來(lái)自多年的F2P經(jīng)驗(yàn),也來(lái)自國(guó)內(nèi)市場(chǎng)高密度競(jìng)爭(zhēng)留下的條件反射。

這些經(jīng)驗(yàn)很難被照搬,但確實(shí)構(gòu)成了當(dāng)下中國(guó)廠商進(jìn)入全球GaaS競(jìng)爭(zhēng)時(shí)最有價(jià)值的那部分能力:能把游戲的長(zhǎng)期服務(wù),從經(jīng)驗(yàn)累加轉(zhuǎn)成可以遷移、可以復(fù)用的工業(yè)流程。與其說(shuō)這是“領(lǐng)先”,不如說(shuō)這是“適應(yīng)”。

而在Epic的語(yǔ)境里,這種“適應(yīng)”呈現(xiàn)出另一種形態(tài)。Epic并沒(méi)有經(jīng)歷中國(guó)式的F2P市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),卻同樣以一種高度務(wù)實(shí)、帶有敬畏心的方式看待GaaS,同樣生長(zhǎng)出了在不確定環(huán)境中持續(xù)調(diào)整、持續(xù)供給、持續(xù)服務(wù)的產(chǎn)品思維。

路徑不同,但底層態(tài)度極為一致。如果要說(shuō)什么是GaaS的本質(zhì),我更愿意把它理解為一種思路——找到需求、理解需求,并以系統(tǒng)性的方式長(zhǎng)期滿足市場(chǎng)和玩家的需求。

在這一思路下,某些能力是共通的,但具體到不同產(chǎn)品和品類,每一支團(tuán)隊(duì)都要在自己的品類、用戶與市場(chǎng)結(jié)構(gòu)里找到獨(dú)特答案。



從這個(gè)角度回望當(dāng)下的行業(yè)格局,我們看到的不是“誰(shuí)比誰(shuí)更先進(jìn)”,而是兩條路徑各自延伸出的必然差異。

當(dāng)買斷制3A陷入瓶頸、行業(yè)整體向長(zhǎng)期關(guān)系與持續(xù)供給傾斜時(shí),中國(guó)廠商恰好更早進(jìn)入了必須面對(duì)的那條路。但這并不意味著他們提供了通解,而只是證明了另一種可能性:服務(wù)不是創(chuàng)意的附屬,而是產(chǎn)品本身的一部分,運(yùn)營(yíng)本身的重要性也開始變得與研發(fā)相當(dāng)。

即便GaaS化本身,也只是當(dāng)下更具優(yōu)勢(shì)的一條路徑,而非永恒的解答。它更像是一種需要靠人扛起來(lái)的責(zé)任:研發(fā)、發(fā)行和運(yùn)營(yíng),必須在長(zhǎng)期不確定的環(huán)境中不斷選擇方向,并承擔(dān)后果。

如果說(shuō)這幾年,從GaaS模式的起伏、從與一線開發(fā)者的交流、從各種失敗與成功中真正能得到的共識(shí),那大概是:相比自上而下的頂層戰(zhàn)略,真正決定產(chǎn)品命運(yùn)的判斷,永遠(yuǎn)發(fā)生在那些貼著項(xiàng)目一線、最靠近玩家的人那里。

下一輪的贏家,不取決于誰(shuí)喊出了新的范式,而取決于——當(dāng)環(huán)境再次變化時(shí),他們將如何行動(dòng)。

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