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出海必讀!游戲本地化的兩三事

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文 | Louisema

騰訊互動娛樂 本地化管理

導(dǎo)語

筆者自畢業(yè)后進入本地化行業(yè),在行業(yè)內(nèi)浸潤10年,早期負(fù)責(zé)toC消費電子產(chǎn)品的本地化工作,曾在華為和大疆供職;進入游戲本地化行業(yè)后,先后負(fù)責(zé)過Nikke: Goddes of Victory,HoK,幻塔,三角洲行動,盛世天下等多款產(chǎn)品的本地化工作,積累了豐富的本地化經(jīng)驗。

2025年可謂是中國游戲星光熠熠的一年,無論是8月的科隆游戲展,還是剛剛過去的日本TGS游戲展,中國的游戲都占領(lǐng)了半壁江山,游戲出海愈發(fā)成為中國各個游戲廠商關(guān)注的事情。

提到游戲出海,不得不提作為基地的游戲本地化工作,游戲本地化之于游戲出海,可能可以起到畫龍點睛的的作用,也可能成為失敗的第一塊多米諾骨牌。

在我從業(yè)的十年中,看到了太多因為不重視本地化導(dǎo)致很好的項目折戟沉沙,也看到過讓人驚艷感嘆的優(yōu)秀出海作品,因此我將自己攢下的經(jīng)驗總結(jié)成心得,希望能給各位考慮出海,正在出海,即將出海的項目做一些小小參考。

一、什么是本地化

乍一聽本地化,可能大家會覺得就是翻譯,讓我用一個通俗的例子解釋一些什么是本地化,以及本地化和翻譯的區(qū)別是什么。

看到肯德基,我們第一時間想到的是他們聞名全世界的炸雞:



而進入中國市場后,除了炸雞,肯德基提供了更多適應(yīng)中國用戶的餐品,如老北京雞肉卷,嫩牛五方,最近我甚至發(fā)現(xiàn)肯德基開始售賣起了螺螄粉。



這種為了進入特定目標(biāo)市場,而做出適應(yīng)目標(biāo)市場舉動的行為,就可以理解為本地化。

除了本地化,你可能還聽過全球化,國際化,這些又和本地化有什么區(qū)別,讓我依舊用肯德基做個例子:



二、本地化和翻譯的區(qū)別

用一句話總結(jié)兩者的區(qū)別:翻譯是本地化的一部分,但不是本地化的全部。

舉個例子,"Barking dogs seldom bite." 這句話,從翻譯的角度來講,翻譯成“愛叫的狗不咬人。”是完全合格的,準(zhǔn)確地表達了原文的意思,但是就像我們小時候聽的譯制片一樣,總讓人覺得有一股濃濃的異國腔,懂了,但好像又沒懂。但如果你把它處理成“外強中干”,相信大家一下子就明白了。而這種讓翻譯更加貼合目標(biāo)受眾的文化背景的操作,就是翻譯和本地化最大的區(qū)別。

基于全球市場的復(fù)雜環(huán)境,除了語言翻譯,我們還得在以下幾個維度多下功夫,真正打破“文化隔閡”:

1. 合規(guī)是底線,別去踩“雷區(qū)”

本地化不僅僅是換個語言,更要有敏銳的“紅線意識”。

我們在立項之初就要做好功課:目標(biāo)市場的文化敏不敏感?有什么禁忌?千萬別因為“不懂行”產(chǎn)生文化誤讀,觸碰了當(dāng)?shù)赝婕业那楦欣讌^(qū)。

2. 拒絕“刻板印象”

我們提倡多元共融,但絕不是為了湊數(shù)去硬塞角色。如果為了追求所謂的“主角多元性”,反而去堆砌那些老舊的刻板印象,那只會“好心辦壞事”,引發(fā)反感。

3. 文化還原要“形神兼?zhèn)洹?/p>

作為出海的游戲,我們希望向當(dāng)?shù)赝婕覍で笪幕缠Q時,不能簡單地照搬單一視角的“濾鏡”。

從人設(shè)到臺詞,我們都要追求更真實的文化還原。拒絕臉譜化,用考究的細(xì)節(jié)去打動玩家,展現(xiàn)真正文化韻味。

除了目標(biāo)受眾的文化背景以外,還有地理政治,歷史淵源,法律法規(guī)等多重因素都需要考慮在內(nèi),旨在消除目標(biāo)市場玩家與產(chǎn)品的文化隔閡:



三、如何做本地化

終于來到了本篇文章的重頭戲,前面講了那么多,那具體要怎么做本地化?怎么做好本地化?既然本地化不等于翻譯,那除了翻譯之外,還需要做什么?開發(fā)和發(fā)行團隊?wèi)?yīng)該如何分工?怎樣做可以多快好???我想這些都是大家在開啟本地化之前常見的問題,讓我從本地化的開頭捋起。

在開啟本地化工作之前,首先需要破除大家的一些舊觀念:



本地化是一項專業(yè)且需要一定時間的工作,需要研發(fā)與發(fā)行團隊共同配合才能將工作一起做好。

國際化改造

觀念刷新,我們進入到產(chǎn)品的國際化改造部分:

前面講到,本地化≠翻譯,那除了翻譯之外,還需要提前對游戲做國際化改造,包括但不限于多語言的單復(fù)數(shù)規(guī)則,日期的顯示順序,RTL語言(阿語)的鏡像處理,UI長度適配,字體的選擇,帳號登錄選擇(國內(nèi)習(xí)慣使用微信和QQ,海外要改成FB, Google,Apple ID等)等等:



以下是一些常見且重要,需要在早期就進行改造的部分:

1、 UI長度

不同的語言在同一個文本下會呈現(xiàn)不同的長度和高度,國際版的UI長度建議比國服版本拉長1.5-2倍,高度拉高1/3:



2、 字體選擇

可以根據(jù)游戲的風(fēng)格和長度進行選擇,并確保所有語言的所有文字都能正常顯示:





3、 顯示效果

  • 豎體顯示文字需要改造為橫向顯示



  • 大段文字可以改為上下滾動顯示





  • 同一個層級的文字保持字號大小一致,避免盲目縮字號導(dǎo)致字體過小





  • 過長文字可以選擇跑馬燈顯示,但需要避免整個頁面都走跑馬燈
  • 避免從單詞中間換行



  • 有常見圖標(biāo)的時候,可以考慮去掉文字

4、 語言規(guī)則

  • 單復(fù)數(shù)規(guī)則改造



  • 拼接文本改造
  • 日期,時間,貨幣改造



翻譯部分

以上主要為開發(fā)團隊需要重點關(guān)注的國際化改造部分,進入到本地化團隊的工作模塊中,我將從人員配置、時間分配、資源投入三個方面聊聊怎樣做好最大頭的翻譯工作。

1. 人員配置

在人員配置上,開發(fā)與發(fā)行運營側(cè)需要安排以下職能:

  • 本地化PO:本地化團隊唯一的需求對接人,負(fù)責(zé)本地化需求的對接,確認(rèn),答疑,跟進等。
  • 本地化專用開發(fā)人力:負(fù)責(zé)推動本地化改造,本地化需求落地,文本提取與合入,制作效率提升工具等。
  • LQA人力:負(fù)責(zé)跟進本地化LQA期間的阻塞問題答復(fù)與修復(fù)。
  • 發(fā)行運營PO:負(fù)責(zé)跟進發(fā)行語種計劃,游戲名稱,發(fā)行排期的同步。

2. 時間分配

科學(xué)的本地化排期將會從根源上決定了本地化的品質(zhì)。在當(dāng)前AI的大勢之下,整體的翻譯效率已經(jīng)有了質(zhì)的飛躍,但在當(dāng)前的算力和質(zhì)量限制下,翻譯仍然是一個需要時間成本的工作。受客觀因素限制,仍然需要給翻譯工作預(yù)留合理的時間。這就好比在當(dāng)前的技術(shù)限制之下,即使我們再著急,仍需要10個月才能將寶寶生下來,無法縮短為1個月,或者5個人2個月生下來一樣。

3. 資源準(zhǔn)備

在翻譯過程中,本地化團隊需要做好前置準(zhǔn)備,包括但不限于術(shù)語的抽取與翻譯,風(fēng)格指引的制作(舉例:文本翻譯長度控制,使用美式英語還是英式英語,大小寫該如何使用,語言風(fēng)格如何設(shè)定等),答疑表格的建立,是否涉及模塊的優(yōu)先級等,這些內(nèi)容就像砍柴前的磨刀一樣,只有把刀磨利了,后續(xù)的砍柴工作才會又快又好。

翻譯開始后,本地化團隊需要對術(shù)語表進行常規(guī)維護,包括新增術(shù)語與變更術(shù)語的管理,除此以外,還需要對過往翻譯內(nèi)容進行常態(tài)維護與清理。翻譯過程中,可以按照一定的頻次將文本交付和開發(fā)團隊合入,提前識別字體和UI顯示等問題,將問題前置化處理,避免堆積在產(chǎn)品上線前。

當(dāng)翻譯完成后,我們就進入了本地化測試,也就是LQA的流程。LQA作為守護本地化質(zhì)量的最后一道大門,可以幫助發(fā)現(xiàn)翻譯期間沒有發(fā)現(xiàn)的問題,如因缺少上下文導(dǎo)致的翻譯錯誤,超框,截斷,換行錯誤,字體顯示錯誤,漏譯等。是本地化流程中非常重要的一環(huán)。常見的可以在LQA環(huán)節(jié)解決的問題包括:漏譯、截斷、斷行錯誤、超框、界面顯示代碼等。









至此,本地化的工作就基本告一段落。

四、如何評價本地化質(zhì)量

當(dāng)我們辛辛苦苦做的產(chǎn)品上線后,怎樣評判我們的交付質(zhì)量如何呢?常見的方法一般有兩種:

1. 玩家問卷調(diào)研

天大地大,玩家最大,想要知道玩家對于產(chǎn)品的滿意程度,問卷調(diào)研是一個比較常用的方法,通過發(fā)放游戲內(nèi)的問卷,調(diào)研玩家的具體反饋,可以快速得到游戲本地化模塊的玩家整體滿意程度,方便本地化和項目團隊對之后的版本進行調(diào)整優(yōu)化。



每個項目的調(diào)研問卷都各有不同,常見的調(diào)研范圍主要包括:

  • 玩家對本地化滿意度的整體打分
  • 玩家對于本地化翻譯,UI適配,UI使用,配音等的滿意度評分
  • 玩家對于各個游戲模塊的本地化滿意度評分
  • 玩家是否有具體的本地化反饋

2. 本地化質(zhì)量評估(LQE)

在無法進行玩家問卷調(diào)研的前提下,本地化質(zhì)量評估也是一個可以用來評估的方法。項目可以邀請本地化語言專家對游戲包體進行4-8小時的跑測,并根據(jù)評分報告得出本地化的質(zhì)量。但該方法存在以下兩個缺陷:

  • 本地化語言專家的評估更加偏向于翻譯層面,與玩家視角不同
  • 報告主觀性較高,且受評測人員數(shù)量限制,客觀可參考性有風(fēng)險



近年來,中國游戲在海外勢頭越來越猛,衷心希望我們將涌現(xiàn)出更多優(yōu)秀的游戲準(zhǔn)備走出國門,為全球玩家提供精美的游戲產(chǎn)品服務(wù)。

歡迎正在從事游戲出?;蛘邔Ρ镜鼗信d趣的小伙伴們在評論區(qū)交流討論本地化相關(guān)問題。

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。

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