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2025年,我們的年度游戲是它們(下)

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各位讀者朋友們,新年好呀。

昨天我們發(fā)布了游研社編輯部年度游戲評選的上篇。在評論區(qū),我們也看到了很多朋友分享的2025年度好游,不少都有些“滄海遺珠”的味道。

其實這個活動進行到第7屆,記錄的意味其實已經(jīng)遠大于評選了。回顧一年的游戲經(jīng)歷,作品最重要的意義,往往在于給你留下了難忘的私人體驗。在下篇中,我們還會繼續(xù)分享幾款對我社編輯來說非凡的作品。

也歡迎你繼續(xù)在評論區(qū)和我們分享你的年度游戲——只要它對你有意義,就值得被好好寫下來。

《BLACK SOULS II》——所以紅死什么時候才能發(fā)售

很多時候,我甚至不敢重新去玩自己喜歡過的游戲——隨著年齡和的閱歷增長,如果那些曾經(jīng)令我愛不釋手的作品,在如今看來已經(jīng)不夠有趣了,那幾乎等同于否定了過去的自己,我不想陷入“懷疑自己的游戲品味”這樣的精神內(nèi)耗之中。

2021年,當我第一次接觸到《BLACK SOULS II》的時候,我被震撼得三天沒睡好覺。我從來沒玩到過這么好玩的龍頭RPG:陰暗深沉的童話世界觀,配合癲狂至極的Sen值設計,以及一眼望不到頭的探索內(nèi)容,還有玩法多到數(shù)不清的ATB戰(zhàn)斗系統(tǒng)……

那時候的我一度認為,這個世界上已經(jīng)不會再出現(xiàn)比《BLACK SOULS II》更好的RPG了。



那之后,我再也沒有打開過這款游戲——直到2025年11月,《BLACK SOULS II》登錄了Steam平臺。盡管已經(jīng)過去了4年,但我依稀還記得它帶給我的沖擊。我決定重新試試這部重塑了我的游戲認知的作品。

我必須得承認,在前20個小時的體驗之中,我真的對4年前的自己產(chǎn)生了懷疑:《BLACK SOULS II》當然是款好游戲,只是現(xiàn)在玩起來,倒是沒有那么驚為天人了。

然后,在接下來的20個小時里,我重溫到了4年前的自己為什么會愛上這款游戲的原因。

該怎么形容《BLACK SOULS II》帶給我的感受呢?它有點像是你認識的那個愛耍酒瘋的朋友,拉著你說了一堆稀奇古怪的胡話,不嚴肅、不著調(diào),聽著離譜,卻又莫名有點意思。

而在酒醒時分,他會盯著你的眼睛,說出幾句你這輩子可能都忘不掉的真心話。



我很喜歡《BLACK SOULS II》前半段那種搞怪的氣氛,游戲里大部分NPC和敵人都在一本正經(jīng)地整蠱,你要做的只是配合他們的思路,放空大腦,并享受游戲。

接下來,游戲后半段會徹底摧毀之前定下的基調(diào)。你會在近乎絕望的氛圍中,體驗一段關(guān)于愛的故事——既是劇中角色之間的純粹而又扭曲的愛,也是作者寄托于作品之中的深切摯愛。



接觸過的游戲越多,我就越喜歡留意作者在作品中流露出的那份愛。壽司勇者對《BLACK SOULS II》傾注的愛意濃厚到令人嘆服,8個結(jié)局的劇情編排,海量隱藏內(nèi)容的填充,挑戰(zhàn)RPG Maker上限的玩法設計,以及DLC3每一場BOSS戰(zhàn)的精雕細琢,都盡可能地做到了無可挑剔的水平。

在半個月前通關(guān)《BLACK SOULS II》的那一刻,我的結(jié)論與4年前保持一致:這個世界上已經(jīng)不會再出現(xiàn)比《BLACK SOULS II》更好的RPG了——包括壽司勇者幾年前公布,但是一直沒有消息的新作《DEAD RED HOOD》(紅死)。

所以,紅死到底什么時候才能發(fā)售?

《咚奇剛:蕉力全開》:大猩猩捶地的本質(zhì),就是刷短視頻



《咚奇剛:蕉力全開》成功在編輯部里拿到了兩票。對于它,我只想聊聊一個讓我念念不忘的小設計。

就算沒玩過這個游戲,也知道這是個砸墻、挖地、錘金塊的游戲,一通開鑿下來,玩家總會轉(zhuǎn)身面對像這樣的滿地狼藉。



為了方便收集,玩家只要控制著咚奇剛雙手齊拍地面,就能用震蕩波把散落滿地的道具全部拾起。很顯然,這是個方便玩家的“一鍵”收集功能,也是整套采集流程的收尾動作。



只不過與此同時,雙手拍地的動作在天賦樹加持下還會被賦予“雷達”功能。咚奇剛發(fā)出的震蕩波會繼續(xù)向遠方擴散,探測出藏在巖層土丘之下的收集品。

只要玩過任意一款任天堂EPD8團隊的游戲,你大概就能明白收集品在這些游戲里的重要性?!哆似鎰偂防锏南憬毒拖瘛冻夞R力歐:奧德賽》里的月亮一樣,既是每一小段關(guān)卡的正反饋,也是通關(guān)主線的必需品,對玩家有著天然的吸引力。

所以在雙手拍地這一個動作的幫助下,玩家的每一小段收集之旅就被串連了起來??赃昕赃晖诘厝哒业揭桓憬逗?,雙手拍地收集剩下的金塊,然后透過雷達余波看到了下一根香蕉的所在地,立馬就有了接下來的探索方向。



這其實和刷短視頻的原理很像,雙手拍地就是“上滑屏幕”。

看完一條短視頻后,停止播放它的方法就是往上滑,只不過上滑同時也是開始播放下一條短視頻的方式。兩條短視頻首尾相接,才讓你一條又一條地看了下去。

其實在過往的《超級馬力歐:奧德賽》里,EPD8團隊也早就用上了類似的方法:每個收集點的終點,大概率能看到下一個“那里好像藏了東西”的地方,使用的是視覺引導。

但到了《咚奇剛》,由于“地形破壞”這個核心玩法存在,大量收藏品都不得不被埋藏到了洞窟內(nèi)部或巖層地底,都是視野看不到的地方。正因如此,這種結(jié)束即是開始的引導方式,才被濃縮到了雙手拍地這一個動作里,讓玩家能一個接一個地“自然發(fā)現(xiàn)”每一個收集品。

在過去的一整年里,唯有《咚奇剛》的這一個設計讓我記到了現(xiàn)在,就憑這一點,它也能獲得我的年度游戲。

《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》:最適合入坑的時候是現(xiàn)在



到2025年末,《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》算是基本進入一個完全體的狀態(tài)。今年我補全了戰(zhàn)錘系列的DLC,通關(guān)了好幾個派系的原版雙極難模式,游戲總時長來到550小時,終于是有了入門的感覺。

作為《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘》三部曲的終章,錘3在2022年剛推出時半成品感是比較強的。游戲新推出的幾個主打派系,正手震旦、基斯里夫,反手混沌四神,兩邊的游戲內(nèi)容都算不上豐富,玩來玩去就那么一兩套戰(zhàn)術(shù)體系,賞味期過得很快。

三年時間里,CA縫縫補補,一方面是通過DLC推出新派系、新部隊完善戰(zhàn)術(shù)體系,一方面是調(diào)整老派系,更新機制重新賦予新鮮感,直到今年12月的大型DLC《折磨之潮》,可以算是階段性完工,游戲體驗基本完善。



再加上原本需要額外購買錘1和錘2才解鎖的大地圖“超凡帝國”,也在12月解除限制,現(xiàn)在大概算得上入坑全戰(zhàn)戰(zhàn)錘的最好時機。

“全面戰(zhàn)爭”這個系列應該不用多介紹,將“回合制策略”和“實時戰(zhàn)斗”兩種游戲機制組合,同時又在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上實現(xiàn)足夠擬真的戰(zhàn)爭體驗,玩法堪稱獨此一家。

在此基礎上,戰(zhàn)錘系列的奇幻世界觀又帶來了魔法、英雄、巨獸、怪物步兵等等設定,使得戰(zhàn)況變得更為復雜,戰(zhàn)術(shù)選擇也更多樣,放在整個全戰(zhàn)IP中也是最花里胡哨的那一檔,趣味性很強。


戰(zhàn)錘中的“錘砧”戰(zhàn)術(shù)

奇幻世界觀的另一個好處在于種族林立,派系眾多,玩法機制各有特色,經(jīng)過CA的勤耕不輟,目前大多數(shù)派系的可玩性都不錯,少有坐牢感。(這里點名批評大地精汗國混沌矮人)如果本身對中古戰(zhàn)錘的世界觀感興趣,游玩體驗則會更好。



當然,以錘3目前的內(nèi)容豐富度,入門確實是有一些門檻的,但因為游戲已經(jīng)運營數(shù)年,玩家社區(qū)也相對活躍,所以可供學習參考的內(nèi)容其實不少,由淺入深一點點了解各種因素對戰(zhàn)斗的影響,學習、實踐各式新鮮的戰(zhàn)術(shù),應對不同的敵人和挑戰(zhàn),整體的學習曲線也相對絲滑。

對我來說,目前還有不少派系沒有嘗試,后續(xù)還有SFO、更強更公平AI等玩家社區(qū)中享有聲譽的大型Mod供探索,可以預期差不多還能支持500小時左右的游戲時長(如果我真有這么多時間的話)。

最后再提一句,現(xiàn)在適合入坑錘3還有一個原因,在于CA剛剛宣布中古戰(zhàn)錘系列即將迎來代表大結(jié)局的“終焉之時”,整體戰(zhàn)局將迎來大變動和收束。

差不多時間公布的,還有歷史向全戰(zhàn)《中世紀3》和重量級的全戰(zhàn)《戰(zhàn)錘40K》,都屬于積年累月的人氣IP——吃著碗里的,看著鍋里的,實在是件快樂的事。

《空洞騎士:絲之歌》:或許再不會有如此瘋狂的“奇跡”



前兩天一翻B站的總結(jié),我發(fā)現(xiàn)今年看最久的UP主自己根本不認識,想了半天不得其解,一直翻到后面才總算解惑,原來這位UP主傳過《絲之歌》的OST——是我今年循環(huán)最多的視頻。



我很遺憾《絲之歌》今年沒拿下TGA的“最佳音樂與配樂獎”,考慮到《33號遠征隊》各種獎項拿到手軟,讓一個給《絲之歌》似乎也沒什么,那時我總不自覺想:

該給《絲之歌》個機會向人們證明自己。

之后再思考,又覺得正是這樣想的人多了,一度把《絲之歌》的預期拉得太高,導致這游戲開局的評論兩極分化。

正如我?guī)讉€月前寫過的,《絲之歌》不屬于聚光燈下,它的完成度高到令人發(fā)指,但許多設計背離行業(yè)慣例。

其中一項就是“正反饋”的變化。因為地圖空間大了不止一倍,《絲之歌》最大的正反饋主要來自探索不同風格的地圖,不看攻略的情況下,探上幾十個小時可能都走不完;與此同時,櫻桃組又把掉落物這樣的傳統(tǒng)反饋,銳減到了極為保守的水平,例如很多BOSS戰(zhàn)根本不掉獎勵。



區(qū)別在于,前者的樂趣感知起來并不容易,后者的變化卻是一目了然,這種設計也違背了很多現(xiàn)代玩家樸實的想法:

“我花錢玩游戲就是來爽的,憑什么這樣折磨我?!?/p>

不知從什么時候起,簡化、減負或輕量化……這樣的詞開始在行業(yè)里頻繁出現(xiàn),任何可能引發(fā)玩家丁點不適的內(nèi)容,大概率會被一刀砍去,這樣的要求、標準后來漸漸滲透到了每一個品類里,漸漸成了開發(fā)者、消費者之間心照不宣的基本準則。

之前我出差參加一場游戲展時,有位獨立開發(fā)者向我感嘆:玩家對挫折的容忍度現(xiàn)在越來越低了。

這樣來看《絲之歌》就顯得很瘋狂——不計工期、成本去堆玩家通關(guān)也找不到的細節(jié),表達上鐵了心堅持自己的風格……



當然,更瘋狂的是《絲之歌》最終確實證明了自己,如今大部分人通關(guān)后,都能意識到它是一款不可多得的好游戲,但很多作品真遇到這種開局,大概率就沒了翻身的機會。



說到最后,雖然有些理想化,但我仍然衷心祝愿新的一年里,獨立游戲制作人們能像櫻桃組一樣不被外物所約束,可以盡情地描繪心中瘋狂、天馬行空的想法,勇敢地表達自己,而這些想法也能得到更多理解和包容。

為我們這個行業(yè)增添一些不一樣的色彩。

《逃離塔科夫》(PVE):成長無止境



《逃離塔科夫》今年終于推出正式版,承諾推出PVP和PVE永久存檔,給了我回坑并從頭再來的理由。奮戰(zhàn)400小時后,我終于在這兩天拿下了此前一直未能拿到的終極任務獎勵:3*4安全箱。



放五年前我第一次將它評為年度游戲時,3*4還被視為某種“畢業(yè)”的象征。五年后,當友商還在把撤離失敗時保本的安全箱當成賽季最終獎勵,發(fā)給最能肝的那批玩家時,塔科夫這邊的3*4只能算某種“入門”標志了。我發(fā)現(xiàn),此后需要去肝的任務線、去學習的游戲知識,變得越來越多。


正式版實裝了肝度不淺的主線劇情任務

我會對很多人重復很多遍:塔科夫并非單純的“搜打撤”游戲,它更像一款RPG,主打“成長的快樂”,不依賴“大金”“大紅”,而是靠任務與獎勵循環(huán)的長線養(yǎng)成樂趣驅(qū)動玩家反復下圖,為每場對局賦予確切的規(guī)劃和目標。



像“藝術(shù)就是爆炸”這個任務挺肝,但獎勵卻是能制造更大爆炸的溫壓火箭筒

目前塔科夫的龐大內(nèi)容體量是通過官方持續(xù)多年的刪檔Beta測試一點點擠牙膏才做完的,盡管對不起很多參與測試的玩家,但這些內(nèi)容為高重復度的搜刮、擊殺、跑路流程賦予了意義,幾乎不會讓人感到無聊。

此前在刪檔測試PVP模式下的1000小時經(jīng)驗——游戲機制理解、地圖點位記憶、Boss打法等,更是讓我在新的世界線吃到了“成長的紅利”,在PVE模式里如魚得水,敢在對朋友安利塔科夫時說,“我全程護航”。

我明白這樣的底氣完全是PVE所提供的。不說面對游戲時長更久的高手,以及永遠無法根治的外掛,我仍然毫無還手之力;哪怕是在自己最熟悉的地圖,同時跟2-3個AI控制的Boss團隊打遭遇戰(zhàn),也會讓我后背冒虛汗。



不過換句話說,塔科夫敢出獨立的PVE模式,正是因為它不需要高隨機性的PVP對戰(zhàn),就足以讓每一局的體驗變得充實、刺激。前兩天制作人尼基塔在官方直播中承諾推出新DLC,顯然塔科夫還會在未來幾年內(nèi)持續(xù)更新。也許它不是“搜打撤”的最終答案,但它一定是討論這個越來越火的游戲類型時所避不開的“最長的河”。



《宣誓》:一些年度遺憾

2025年玩了很多游戲,但其實沒哪款是一想起來就能“這是我的年度游戲!”的作品。年底抽空補了黑曜石的《宣誓》,淺淺給它評選一個年度最遺憾作品吧。

作為黑曜石工作室以及《永恒之柱》系列的忠實粉絲,我對這款基于柱子世界觀的3D RPG一直抱著有點想期待但又不敢太期待的態(tài)度,畢竟黑曜石已經(jīng)在《天外世界》中證明過自己的長處和弱勢……

然后《宣誓》還是一點沒變:超絕內(nèi)容量,大概是初代《天外世界》兩倍,結(jié)果在中后段肉眼可見大量重復填充和趕工痕跡;飽含設計思考的gameplay,能感受到黑曜石在琢磨怎么讓自己的老登味脫胎換骨,然后其實體感還不如去玩老滾4重制版;聲畫效果上努力達到了現(xiàn)代水平,但終歸沒錢做演出,依然除了正反打就是PPT,我知道你們對自己的文字敘事水平很有信心,但是3D化之后沉浸感還不如俯視角2D的柱子是能說的嗎。



如果只是單純食之無味,是當不起“遺憾”這個詞的。可2025年理應是黑曜石的大年,《宣誓》和《天外世界2》都是被微軟收購后的驗收樣板級作品,最后都只交上了七八分的答卷。確實能玩,也確實有幾分樂趣,任何玩到它們的玩家也確實能感受到黑曜石處處有未竟之志,這就是遺憾。

但,做了好過沒做,只要還在行動,未來就還有操作空間。關(guān)于這點,我很喜歡《永恒之柱2》的一個小橋段:主角在結(jié)局前和眾神拉了個電話會議,討論神人(字面意義)命運共同體未來方針,然后眾神直接在會上吵了起來。主角大聲質(zhì)問掌管生死的貝拉斯,“大家都快寄了為什么你們還在吵架!”,貝拉斯直接反手抬杠說,不然我們怎么辦呢?



“不然我們怎么辦呢”,多好的年終總結(jié)啊,足以解釋大多數(shù)人類行為的行動邏輯。另外,《宣誓》雖然瘋瘋癲癲亂七八糟的,但主角做的夢都還挺有意思,在此摘取一些新年祝福送給大家:「我們必須自給自足,我們再也不會流離失所,我們將通過我們的創(chuàng)造來定義自己?!?/strong>




最后,再祝大家新年快樂,在新的一年玩到更多更好更沒有遺憾的作品。今年的年度游戲總結(jié),到這里就結(jié)束啦。

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