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從游戲玩家到大眾賽事掌舵者:甘霖為《英雄聯(lián)盟》打磨出一條人人可上場的路

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《英雄聯(lián)盟》全球總決賽的舞臺,總是把最鋒利的敘事留給職業(yè)選手。鏡頭跟著他們的手速、走位和決策,在一波團戰(zhàn)、一場偷家、一個版本答案里完成勝負(fù)的封章。冠軍的名字寫進史冊,故事也被固定在那一刻的光里。

但世界賽的熱度總會回落,真正讓一款游戲在十余年之后仍能持續(xù)生長,持續(xù)被討論,持續(xù)有人愿意投入時間與情緒的,是更龐大的普通玩家。

對他們來說,電競夢未必意味著成為職業(yè)選手,更可能是一種在現(xiàn)實生活里被認(rèn)可的登場的機會。比如和隊友一起打一場正式比賽,抬頭看到自己城市、學(xué)?;驊?zhàn)隊的名字出現(xiàn)在對陣表上,贏了能捧杯,輸了也有人鼓掌的經(jīng)歷。

也正是在這樣的意義上,2025年全球總決賽同期,第二十屆英雄聯(lián)盟城市英雄爭霸賽全國總決賽暨第二屆東莞電競嘉年華剛剛收官。


世界賽的助威觀賽,與全民可參與的城市賽在同一條時間軸上并行,一個代表巔峰競技,一個代表參與式的電競生活。職業(yè)舞臺之外,更多玩家也在自己的賽場里完成了一次真正的登場。

這把問題推向更現(xiàn)實的一面,不是人人都能成為職業(yè)選手,但是否人人都有機會站上屬于自己的賽場?

圍繞這個問題,我們邀請到騰訊互動娛樂《英雄聯(lián)盟》電競業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人甘霖,回望他與英雄聯(lián)盟大眾賽事共同成長的過程,看他如何理解普通玩家的需求,把一個看似松散的社群愿望,做成一套可復(fù)制、可擴張、能長期運轉(zhuǎn)的賽事系統(tǒng),在多款游戲中推廣應(yīng)用,讓登場從少數(shù)人的特有經(jīng)歷變成了多數(shù)人觸手可及的日常。

01大眾賽事不只是通道

在談及甘霖與《英雄聯(lián)盟》的大眾賽事之前,我們不妨先從一個更直觀的問題進入:你印象中的大眾賽事是什么?它們分別承擔(dān)著什么作用?

我們從B站、抖音摘取的一些評論,應(yīng)該能代表相當(dāng)一部分人的直覺。

“這樣的人才能打LPL”

“沖擊最高榮譽×知道自己有多菜√”

在很多觀眾心中,相較于職業(yè)聯(lián)賽,非職業(yè)賽事更像通往職業(yè)的通道,它的主要意義在于篩選、培養(yǎng)并向上輸送人才。

但甘霖更愿意把這個判斷往回拉一步。

他不否認(rèn)大眾合作需要經(jīng)過充分的溝通與理解賽事才能為職業(yè)體系提供選材與上升路徑,但如果僅以輸送通道來概括大眾賽事,就會忽略它更貼近普通玩家的那一層價值。

因為對絕大多數(shù)玩家而言,職業(yè)賽道始終是少數(shù)人的去向,而一款游戲要走得更久,關(guān)鍵在于讓普通玩家也能看見并抵達(dá)自己的目標(biāo)。

產(chǎn)品本身能夠提供持續(xù)游玩的基礎(chǔ)動機,大眾賽事則把這種動機進一步具體化與階段化,讓玩家在“玩得下去”之外,還能“玩得有奔頭”,從而形成清晰且可持續(xù)的參與理由。


因此,在甘霖的視角里,大眾賽事首先是一種內(nèi)容承載器。

當(dāng)產(chǎn)品進入不同階段,總會有新的玩法、新的模式、新的內(nèi)容形態(tài)需要被玩家理解、接受并形成使用習(xí)慣。而賽事化是一種極高效率的解釋方式。

就像過往的大亂斗模式之所以能更快被感知,不只是靠上線,也靠它能被放進比賽框架里被體驗、被討論。比賽讓規(guī)則變得可見,讓節(jié)奏變得可感知,讓“我該怎么玩”變成一種被現(xiàn)場氛圍放大的具體體驗。

其次,大眾賽事也是玩法的展示臺。

職業(yè)賽場高度趨同,版本、訓(xùn)練、戰(zhàn)隊體系會把英雄選擇與策略打磨得非常一致,但在大眾賽事里,玩家反而更愿意用自己的理解和絕活去打比賽。

于是你會看到狗頭、蠻王等在職業(yè)舞臺相對少見的英雄也能成為焦點,對局思路也更豐富和有趣。這種多樣性本身是一種內(nèi)容生產(chǎn),它在不斷告訴玩家,游戲并不只有一種正確打開方式。

更重要的是,大眾賽事會持續(xù)生產(chǎn)社交連接。

對普通玩家而言,比賽往往不只是贏或輸,它更像一個組織關(guān)系的理由。通過高校戰(zhàn)力榜找到同校隊友,通過城市賽點與網(wǎng)吧賽點認(rèn)識長期約戰(zhàn)的同好,線下賽點變成穩(wěn)定圈層的聚合器。

比賽被延展為關(guān)系、社群與身份,讓玩家不再只是一個賬號,而也屬于某個戰(zhàn)隊、某個學(xué)校、某個城市。

當(dāng)內(nèi)容承載、玩法展示、社交連接疊加在一起,大眾賽事最終提供的是一種職業(yè)舞臺之外的電競儀式感。普通玩家也能在一套被認(rèn)可的規(guī)則里登場,也能獲得可見的榮譽,也能把參與變成一個值得記錄的事件。

也正因為承載的功能不斷擴張,《英雄聯(lián)盟》大眾賽事發(fā)展到今天,已經(jīng)擁有十余年的歷史,它在不同階段的定位與作用也隨之變化。如果從現(xiàn)行結(jié)構(gòu)去觀察,它更像一張分層網(wǎng)絡(luò),而不是一條單線通道。

在《英雄聯(lián)盟》的傳統(tǒng)峽谷5v5體系中,以城市英雄爭霸賽為核心,依托城市賽點與網(wǎng)吧賽點的晉級機制,構(gòu)成了最強調(diào)競爭與篩選的路徑。從網(wǎng)吧賽到市冠軍、省冠軍層層推進,讓玩家在本地也能看到清晰可見的榮譽階梯。

高校賽道則遵循學(xué)年節(jié)奏運轉(zhuǎn),更擅長動員與組織,并能沉淀長期校園榮譽敘事。

云頂之弈等相鄰?fù)娣▌t形成相對獨立的公開賽體系,吸引主播與天梯高手參與,并與內(nèi)容平臺共建,傳播、服務(wù)與參與體驗更完整。


這些賽道的側(cè)重點不同,卻指向同一個目標(biāo),即把原本只有職業(yè)選手才能享有的榮譽感與儀式感,拆解成普通玩家也能觸達(dá)的體驗。

也因此,大眾賽事不僅是比賽本身,更是社群溝通的平臺、線下聚會的理由、玩法內(nèi)容的承載器,同時也是產(chǎn)品發(fā)行與長期運營體系的一部分。

而在《英雄聯(lián)盟》這套體系的形成與演進背后,一個反復(fù)出現(xiàn)的名字是甘霖。對

他來說,大眾賽事從來不是錦上添花的推廣動作,而是一套可以被工程化、可以被復(fù)制、可以被長期迭代的運營結(jié)構(gòu)。

它要能夠解釋產(chǎn)品、服務(wù)用戶、沉淀社群,并在不同階段承擔(dān)不同任務(wù)。也正因為這種結(jié)構(gòu)化視角,他的很多決定看起來不像是辦活動,更像是在給一款游戲搭建一個長期有效的參與系統(tǒng)。

02城市英雄爭霸賽的從零到可復(fù)制

甘霖2007年加入騰訊的時候,恰逢騰訊在中國游戲市場蓄勢騰飛的關(guān)鍵階段。

很多人后來在回憶里會強調(diào)那個時代的增長紅利,但對甘霖而言,更重要的是他在早期就進入了一個需要把想法落到實處的環(huán)境。畢竟想法不值錢,能不能被執(zhí)行、能不能被復(fù)制、能不能被規(guī)模化,才決定一件事能走多遠(yuǎn)。

2008年《穿越火線》開啟公測后,他作為百城聯(lián)賽的核心參與者之一,深度參與了大眾賽事體系的搭建與落地執(zhí)行,并在早期市場拓展與區(qū)域推廣過程中積累了大量一線經(jīng)驗。

百城聯(lián)賽后來成為行業(yè)內(nèi)線下大眾賽事的典型樣本,但甘霖回看它的價值,并不只在規(guī)?;蚵暳?,而在于它讓他建立了一套對大眾賽事的基本判斷:產(chǎn)品不同階段,大眾賽事要承擔(dān)不同的核心訴求與價值目標(biāo)。

換句話說,賽事不是目的,是手段。

早期需要的是讓更多人知道并愿意試,中期需要的是讓更多人形成參與習(xí)慣,后期才是讓參與變成榮譽敘事與社群結(jié)構(gòu)。這套方法論后來也在《英雄聯(lián)盟》大眾賽事的身上被反復(fù)驗證。

2011年前后《英雄聯(lián)盟》國服上線,MOBA類游戲?qū)Ξ?dāng)時的國內(nèi)的大多數(shù)用戶而言仍然是新物種。

行業(yè)對它的電競化經(jīng)驗并不充分,競爭也異常激烈。甘霖回憶接到《英雄聯(lián)盟》大眾賽事任務(wù)時既亢奮也忐忑??簥^來自對游戲好玩的信心,忐忑則來自于行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的不成熟——當(dāng)時沒有人很有底氣地說它能達(dá)到什么高度。

在這樣的不確定性里,團隊與他做了一個很關(guān)鍵的取舍,大眾賽事最先要解決的,不是挑出最強的人,而是讓更多人愿意上場。

這聽起來像一句口號,但背后其實是對產(chǎn)品早期核心矛盾的判斷。MOBA的門檻更高,組隊、溝通、節(jié)奏理解都需要學(xué)習(xí),如果沒有足夠的參與式體驗,用戶很難從知道走到上手。

因此團隊早期先組織了“德瑪西亞訓(xùn)練營”這樣的輕競技活動。它的本質(zhì)是把新手教學(xué)變成一套更有事件感的體驗,讓玩家知道這款游戲是什么、怎么玩、怎么組隊、怎么在真實對抗里成長。訓(xùn)練營解決的是入門與參與的第一步。

而當(dāng)玩家開始能上手,下一步就是把參與變成更有傳播力、更有榮譽感的結(jié)構(gòu)——城市英雄爭霸賽由此登場。


城市賽的關(guān)鍵設(shè)計,是把組隊參與與城市榮譽結(jié)合,從每個城市選出最能代表本地水平的城市英雄,再去和其他城市PK、爭奪更高榮譽。

對普通玩家來說,這種結(jié)構(gòu)比單純線上排位更具可見性。你不是在自己打,而是在代表一座城市登場。賽事對外表達(dá)也很明確,如今的slogan“登場皆英雄”,其實就是把參與即登場、登場即榮耀的情緒釘在每一位參賽者身上。

但真正決定城市賽能不能跑起來的,不是口號,而是執(zhí)行。

甘霖直言當(dāng)年的工作沒有大家想象得那么高大上,核心場景就是網(wǎng)吧和賣場。鎖定網(wǎng)吧資源、在網(wǎng)吧內(nèi)外和其他游戲競爭海報等廣宣物的落地點位、網(wǎng)吧包機邀請用戶組隊和試玩……這些都是最基礎(chǔ)卻必須有人去做的事。

他甚至記得自己去網(wǎng)吧貼海報時丟過自行車的軼事——“而且不只一輛”,他現(xiàn)在說起來還懊惱不已。團隊規(guī)模也不大,一個地區(qū)通常1到2個人——面對玩家的群情踴躍,高強度的工作在所難免。

但比執(zhí)行更原始的是組織方式。

現(xiàn)在我們可能很難想象,當(dāng)年甘霖和其他很多同事是用QQ空間發(fā)布信息,用QQ群、QQ甚至MSN等聯(lián)絡(luò)方式,把賽事從概念落地成了每周發(fā)生的事情。

組織比賽不是貼一張海報那么簡單,而是從有人愿意報名、玩家到場、在激烈對抗的比賽中的秩序維護和執(zhí)裁,再到比賽結(jié)束后的復(fù)盤,并讓玩家有意愿繼續(xù)參與,每一步都需要被推動。

也正是在這種密集執(zhí)行里,一整套可復(fù)制的本地化方法逐漸沉淀出來。

怎么選點、怎么調(diào)動合作伙伴、怎么把一場比賽從報名做到閉幕。對甘霖和團隊而言,這些看似瑣碎的標(biāo)準(zhǔn)動作,才是大眾賽事真正可規(guī)?;幕A(chǔ)。

當(dāng)然,這套體系的建立也基于騰訊過去在網(wǎng)吧場景上的數(shù)據(jù)與資源沉淀。

借助平臺數(shù)據(jù)做輔助判斷,通過觀察不同網(wǎng)吧的用戶活躍與游戲偏好,再結(jié)合合作伙伴或網(wǎng)吧的主動報名推薦,逐步形成可持續(xù)的資源池與選點邏輯。

對外是哪里能辦賽、哪里有人,對內(nèi)是流程怎么復(fù)用、物料怎么下發(fā)、裁判怎么培訓(xùn)、成績怎么回收,最終形成了一套既要標(biāo)準(zhǔn)化,又要適配地域差異的執(zhí)行體系。

如果說百城聯(lián)賽讓甘霖和團隊初步形成了一套關(guān)于大眾賽事的方法論,那么《英雄聯(lián)盟》城市英雄爭霸賽的早期,則是他把這套方法論放到更復(fù)雜、門檻更高的產(chǎn)品里重新定義并驗證。

并且它驗證的不只是能不能辦,更是普通玩家愿不愿意把比賽當(dāng)成生活的一部分。而當(dāng)這個問題被回答之后,新的賽道與更大的挑戰(zhàn)才真正開始。

03高校聯(lián)賽的關(guān)鍵一躍

在大眾賽事逐步成型的同時,《英雄聯(lián)盟》職業(yè)賽事體系也開始搭建。

職業(yè)體系為電競提供了清晰的巔峰敘事,使整個生態(tài)具備了明確的向上通道。在這一階段,大眾賽事所承擔(dān)的角色也隨之發(fā)生轉(zhuǎn)變,它不再只是幫助產(chǎn)品完成新手教育,而是開始承擔(dān)起連接大眾與職業(yè)的橋梁職能,通過賽事機制為戰(zhàn)隊與選手打通職業(yè)通道,完成早期選拔,助力職業(yè)生態(tài)的初步沉淀。

基于自身長期的游戲玩家背景,甘霖很早便意識到高校場景在《英雄聯(lián)盟》職業(yè)電競發(fā)展中的獨特價值。

一方面,高校能夠與最具活力的年輕群體形成深度連接,另一方面,它本身也具備選手篩選與培養(yǎng)的潛力。今天被廣泛熟知的前職業(yè)選手 Letme,正是從這一體系中走出的代表性案例之一。

但作為英雄聯(lián)盟高校聯(lián)賽(首屆為“LOL高校挑戰(zhàn)賽”)的發(fā)起人之一,甘霖也清醒地認(rèn)識到,認(rèn)可高校價值是一回事,真正把游戲產(chǎn)品引入校園則是另一回事。

圍繞高校賽事,始終存在來自社會輿論與行業(yè)認(rèn)知層面的現(xiàn)實阻力。

因為高校賽事不可避免地觸及學(xué)校管理體系、家長認(rèn)知、學(xué)生自我身份等多重變量,任何一環(huán)處理不當(dāng),都可能讓“高校很重要”停留在理念層面,難以真正落地。

因此,從一開始,高校聯(lián)賽就不是一次點狀試水,而是被設(shè)計為體系化、連續(xù)化、規(guī)?;\作的官方校園賽事。

換句話說,它必須通過長期、穩(wěn)定的運轉(zhuǎn),對沖外界的不確定性。只有持續(xù)發(fā)生,才能被逐步理解,只有形成結(jié)構(gòu),才能具備被公共討論與認(rèn)同的基礎(chǔ)。

盡管發(fā)展至今,《英雄聯(lián)盟》高校聯(lián)賽已被普遍視為國內(nèi)規(guī)模最大、持續(xù)時間最長、覆蓋高校最廣的高校專屬賽事之一,但它之所以能夠持續(xù)成長,一方面源于校園場景本身強大的組織動員能力,比如學(xué)生天然擁有社團、班級、院系等組織結(jié)構(gòu),另一方面則來自于甘霖與團隊對其機制的持續(xù)創(chuàng)新,使校園對抗不只是一次比賽,而成為可以被反復(fù)討論的公共事件。


甘霖至今仍清晰記得一個令他印象深刻的節(jié)點。

首屆高校挑戰(zhàn)賽揭幕戰(zhàn)在成都四川大學(xué)體育館舉行,對陣雙方是四川大學(xué)與電子科技大學(xué)校隊,解說是米勒和蘇小妍,那時他們也未必像今天這樣家喻戶曉,但比賽尚未開始,體育館便已座無虛席,現(xiàn)場的歡呼與喝彩幾乎貫穿全程。

對他而言,這一幕的意義不在于熱鬧本身,而在于一次重要的驗證——高校賽事能夠迅速凝聚話題與組織力,年輕人愿意為學(xué)校、戰(zhàn)隊與集體榮譽而戰(zhàn)。

這種驗證至關(guān)重要,它說明高校賽道的底層驅(qū)動力并非外部推動,而是來自內(nèi)部動員。賽事組織者真正需要做的,并不是制造熱情,而是將已經(jīng)存在的熱情,轉(zhuǎn)化為可持續(xù)運轉(zhuǎn)的結(jié)構(gòu)。

圍繞這一目標(biāo),甘霖和團隊一起,在高校聯(lián)賽的內(nèi)容與機制層面不斷強化這種可見性。

比如通過創(chuàng)新推出高校戰(zhàn)力排行榜等呈現(xiàn)方式,為校園對抗建立持續(xù)延展的榮譽敘事,同時鼓勵學(xué)生以自身的專業(yè)能力參與內(nèi)容共創(chuàng),產(chǎn)出大量游戲相關(guān)的UGC,使賽事從單一的比賽形式,擴展為青年表達(dá)與創(chuàng)作的平臺。

對許多學(xué)生而言,參與高校聯(lián)賽不再只有上場比賽一種方式,解說、剪輯、視覺設(shè)計與傳播策劃,都成為融入其中的重要入口。

而與機制創(chuàng)新并行的,是價值表達(dá)的持續(xù)強化。

高校聯(lián)賽的slogan“熱愛,值得被看見”,既是對學(xué)生玩家的回應(yīng),也是對外部環(huán)境的一種解釋。電競并非天然對立于學(xué)習(xí)與成長,它同樣能夠承載團隊協(xié)作、規(guī)則意識與集體榮譽。

賽事正是通過一場場可被觀看、可被記錄的對抗,把這些原本隱性的價值具體呈現(xiàn)出來,從而讓高校賽道具備長期成立的基礎(chǔ)。

在文化內(nèi)核層面,另一個被提及的創(chuàng)新是“帶父母看看你的世界”。

甘霖回憶,在第二屆高校聯(lián)賽決賽籌備期間,團隊意識到許多玩家的家長并不了解孩子正在參與什么,也難以判斷這究竟只是娛樂,還是一種更具社會屬性與成長意義的活動。于是賽事方發(fā)起活動,邀請學(xué)生帶父母走進現(xiàn)場,讓他們親眼看到孩子的社群關(guān)系、現(xiàn)場秩序、團隊協(xié)作以及競技表達(dá)。

這一舉措并非為了證明電競本身,而是試圖讓電競成為家庭與年輕人之間的溝通橋梁。

它不僅豐富了高校聯(lián)賽的文化與精神內(nèi)涵,也為整個行業(yè)提供了一種更溫和、更有效的社會溝通方式。更重要的是,它將高校聯(lián)賽從校園內(nèi)部的熱鬧,逐步推向外部社會可以理解和討論的公共事件,使賽事得以面向更廣泛的年輕群體,走上一條更清晰、更可持續(xù)的發(fā)展路徑。

與此同時,高校賽道的逐步建立,也讓甘霖的角色發(fā)生了微妙變化。

他不再只是把比賽辦起來的深度參與者,而開始成為把一條賽道長期跑起來的系統(tǒng)搭建者。而在他的引領(lǐng)下,當(dāng)整個體系基本成型之后,一個新的、更復(fù)雜的命題也隨之出現(xiàn)。

04體系成熟后的再定義

當(dāng)大眾賽事、高校賽、職業(yè)梯隊等層層搭建完成后,《英雄聯(lián)盟》在國內(nèi)逐步形成了更完整的賽事體系,并進入相對穩(wěn)定的發(fā)展周期。

甘霖把階段劃分得很清楚,2011—2013年是整體賽事框架搭建期,2013—2014年開始把職業(yè)賽與大眾賽做更清晰的界限,進入穩(wěn)定周期后,大眾賽事更需要匹配游戲內(nèi)容、貼合發(fā)行需要,持續(xù)調(diào)整與迭代。

這種劃分背后,其實是他對體系成熟的理解。

成熟不意味著停止建設(shè),而意味著工作重心從把路修出來轉(zhuǎn)為讓路保持通暢。當(dāng)職業(yè)體系、青訓(xùn)與半職業(yè)生態(tài)逐漸承接人才培養(yǎng)后,大眾賽事就不必再把打通職業(yè)當(dāng)作首要目標(biāo)。

它的使命更清晰地回到全民體驗上,即為更多玩家提供電競儀式感與榮譽感的舞臺,讓普通用戶也能以自己的方式上場。

因此,大眾賽事的資源投入開始更明確地指向三個關(guān)鍵詞:覆蓋、頻次、體驗。

它要覆蓋更廣的人群,要在更高頻的節(jié)奏里發(fā)生,要在體驗層面讓登場更具體。讓玩家在全國任何一個城市、任何一所學(xué)校、任何一個熟悉的網(wǎng)吧,都能找到屬于自己的賽事入口。

正是基于這一需求,甘霖和團隊的核心決策群一起充分利用《英雄聯(lián)盟》在網(wǎng)吧場景中的高占比和玩家的高度偏好,在2016年前后開始在國內(nèi)創(chuàng)新推出網(wǎng)吧特權(quán)服務(wù)——即由網(wǎng)吧購買服務(wù),玩家在網(wǎng)吧登錄游戲即可免費使用全部英雄,并獲得特定皮膚等的增值權(quán)益。

這背后是一種非常商業(yè)化的用戶價值拆解。

并非所有玩家都會為游戲內(nèi)容付費,但每一個到網(wǎng)吧的用戶,對網(wǎng)吧而言都是付費用戶。因此,甘霖通過B端付費,讓C端玩家享受相應(yīng)權(quán)益的方式,讓網(wǎng)吧以可控成本獲得了差異化競爭力。

甘霖提到,目前超過六成的QQ網(wǎng)吧已購買這一增值服務(wù),形成了行業(yè)的廣泛配置。更為重要的是,這一B端付費、C端享受權(quán)益的模式,不僅為游戲積累了網(wǎng)吧渠道資源,也為后續(xù)大眾賽事在網(wǎng)吧的組織和實施提供了更多便利。


同時這種定位的變化,也推動了大眾賽事與玩法內(nèi)容更緊密地結(jié)合。

2019年云頂之弈玩法在《英雄聯(lián)盟》產(chǎn)品內(nèi)成功孵化后,大眾化電競的概念進一步延伸,除了傳統(tǒng)峽谷賽事,云頂公開賽還把主播與天梯高手納入體系,并與平臺共建,形成了更完整的傳播與參與閉環(huán)。

與此同時,大亂斗等作為大眾賽事內(nèi)容的輕度模式也被視為成熟產(chǎn)品在不同階段吸引用戶、降低參賽負(fù)擔(dān)的重要抓手,它可以讓更多玩家以更低門檻、更輕負(fù)擔(dān)進入電競體驗。

并且伴隨著2013、2014年前后移動游戲快速崛起,甘霖更早經(jīng)歷了從PC端電競策劃到移動端場景覆蓋的能力切換,逐漸形成了對移動電競結(jié)構(gòu)的理解與方法論。

盡管這條暗線對外界并不明顯,但對他而言卻是能力遷移的關(guān)鍵。移動端更依賴平臺生態(tài)、更依賴輕量參與、更強調(diào)隨時隨地的入口設(shè)計。

這些積累也為后續(xù)《英雄聯(lián)盟》推出云頂模式、《金鏟鏟之戰(zhàn)》《英雄聯(lián)盟手游》等全新品類的電競體系建設(shè)打下基礎(chǔ),讓其能更高效、體系化地搭建屬于各自產(chǎn)品的賽事框架。

當(dāng)把這些線索串起來,會發(fā)現(xiàn)甘霖的角色已經(jīng)從辦賽的參與者轉(zhuǎn)變?yōu)榘奄愂?、發(fā)行、場景、內(nèi)容協(xié)同起來的核心人物。

他不再只對一場比賽負(fù)責(zé),而是對一套長期的賽事生態(tài)結(jié)構(gòu)負(fù)責(zé)。也正因為如此,賽事之外的影響力建設(shè)、社會語境的溝通方式,開始成為他必須面對的另一類課題。

05把電競翻譯進公共空間

如果說大眾賽事與高校聯(lián)賽解決的是讓普通玩家上場,那么在2017年英雄聯(lián)盟全球總決賽(S7)這樣的全球大賽上則又提出了另一個問題,即如何讓更多圈層之外的人理解并感知電競?

2017年是英雄聯(lián)盟全球總決賽這一全球最具影響力的電競賽事首次來到中國,那一年賽事在武漢、廣州、上海、北京四城形成接力,最終在鳥巢收官。

對甘霖和團隊而言,課題不只是把比賽辦好,更是如何讓國內(nèi)外更直觀地感受到中國玩家的熱情,以及英雄聯(lián)盟電競的發(fā)行魅力。

甘霖回憶,當(dāng)時團隊與賽事、品牌團隊一起拆解,國內(nèi)有什么城市資源能與賽事結(jié)合,并且能被全球用戶理解?他們需要一個足夠通用的敘事符號,既能和《英雄聯(lián)盟》的對抗屬性相連,也能在國際傳播中被快速讀懂。最終團隊抓住了《英雄聯(lián)盟》對抗敘事里最具辨識度的視覺母題——紅藍(lán)對抗。

基于此種想法,團隊定出了四站紅藍(lán)對抗加城市地標(biāo)的場景化營銷事件,包括武漢黃鶴樓、廣州獵德大橋、上海外灘、北京長城,四城地標(biāo)在夜色里完成紅藍(lán)變色,用城市公共空間把電競敘事放大成社會可見的文化事件。

它讓電競不再只發(fā)生在場館和直播間,而是出現(xiàn)在城市里。


盡管現(xiàn)在看來,電競賽事與城市地標(biāo)建筑的合作屢見不鮮,但這類合作在當(dāng)時并不輕松。

甘霖提到,2017年文旅與電競的合作還處于一種嘗試的階段,合作需要經(jīng)過充分的溝通與理解。

除了需要向合作方闡明國際賽事的傳播路徑,比如賽事如何通過直播、媒體報道以及自媒體內(nèi)容將地標(biāo)和城市的曝光帶向全球,還需要清楚地說明合作方能得到什么、風(fēng)險如何控制、交付如何保障。

換句話說,這不是一次創(chuàng)意提案,而是一次更復(fù)雜的項目管理。

在這條鏈路中,甘霖對自身定位十分清晰,更多承擔(dān)的是樞紐角色。

他既需要全面了解各地資源狀況與團隊的執(zhí)行能力,也需要具備有效溝通與整合的能力,將創(chuàng)意轉(zhuǎn)化為可落地的執(zhí)行方案。

同時,他承擔(dān)著上傳下達(dá)、統(tǒng)籌協(xié)調(diào)與牽引推進的職責(zé),推動項目不斷向前。最終,這一協(xié)同機制促成了黃鶴樓整體熄燈再亮燈的成功呈現(xiàn),引發(fā)了網(wǎng)絡(luò)與媒體的集中傳播,并吸引了海外媒體與觀眾的關(guān)注。

隨后,該模式又在廣州、上海、北京等城市持續(xù)復(fù)制與延展,逐步形成了一個令行業(yè)內(nèi)外都印象深刻的標(biāo)志性事件。

最終這種地標(biāo)合作把電競影響力翻譯進城市公共空間,也把《英雄聯(lián)盟》的文化表達(dá)從圈層傳播擴展到更廣泛的社會語境。

這與高校聯(lián)賽的“帶父母看看你的世界”在邏輯上其實是同一件事,讓電競被看見、被理解、被更溫和地納入公共生活。

也正是在這種翻譯能力不斷增強之后,甘霖在多產(chǎn)品電競構(gòu)造上的經(jīng)驗開始顯現(xiàn)更強的可遷移性。

推動英雄聯(lián)盟全球總決賽成功發(fā)行的經(jīng)驗,被凝練進入更系統(tǒng)化的大眾賽事框架后,電競就不再只服務(wù)于某一款游戲,而是成為一套可以被拆解、被復(fù)用的結(jié)構(gòu)性能力。

06讓系統(tǒng)持續(xù)生長

回望今天,《英雄聯(lián)盟》大眾賽事已經(jīng)搭建起一套高度成熟且結(jié)構(gòu)清晰的體系。城市英雄爭霸賽、高校聯(lián)賽、平臺共建賽事、云頂公開賽以及輕度玩法賽事多線并行,既為選手提供清晰的晉級路徑,也保留了低門檻的參與空間。

既能夠承載城市與校園層面的組織動員,也能夠通過持續(xù)迭代的新玩法不斷制造話題與內(nèi)容價值。

并且在不同發(fā)展階段,《英雄聯(lián)盟》大眾賽事始終準(zhǔn)確完成了自身的角色定位與階段性使命。

最初,它作為游戲重要的線下推廣手段之一,通過海量基礎(chǔ)賽事,幫助產(chǎn)品迅速完成對新手用戶的認(rèn)知建立與玩法教育。

隨后,大眾賽事與騰訊游戲旗下的騰訊電競運動會(TGA)形成聯(lián)動,逐步打通從大眾選拔到職業(yè)體系的通道,為戰(zhàn)隊與選手提供了早期篩選機制,也為職業(yè)生態(tài)的形成奠定了基礎(chǔ)。

在獨立運營之后,大眾賽事進一步演變?yōu)槠胀ㄍ婕覅⑴c和體驗英雄聯(lián)盟電競的核心舞臺,成為連接游戲與電競的重要紐帶。

并且隨著電競影響力的持續(xù)外延,大眾賽事又通過與異業(yè)資源及地方文旅的深度合作,將英雄聯(lián)盟電競的價值釋放到更廣闊的社會層面,在實踐中探索并塑造了“電競+文旅”的合作范式,成為行業(yè)內(nèi)具有參考意義的雛形。

而在當(dāng)下,《英雄聯(lián)盟》大眾賽事仍在延續(xù)這一使命,其城市英雄爭霸賽這一賽事品牌,開始承載更多新的游戲內(nèi)容、職業(yè)賽場上少見的電競玩法,以及面向用戶的溝通與交流場景。


現(xiàn)在,對甘霖而言,這一經(jīng)驗直接支撐了其后續(xù)在《英雄聯(lián)盟手游》《金鏟鏟之戰(zhàn)》《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》以及《無畏契約》端游與手游等項目中全民電競體系的搭建,幫助各個產(chǎn)品以更高效率、更強系統(tǒng)性構(gòu)建起符合自身特性的賽事框架,這套成熟的大眾賽事體系在行業(yè)中始終保持著其先進性,他也由此成為了不斷推動中國電競大眾賽事體系發(fā)展及成熟的先鋒人物。

但在甘霖看來,成熟不等同于完成。

大眾化電競面臨的最大挑戰(zhàn),恰恰來自持續(xù)變化的外部環(huán)境,用戶結(jié)構(gòu)在變化,玩家習(xí)慣在變化,合作伙伴的訴求在變化,社會語境同樣在變化。

這要求大眾賽事在每一個階段,都必須繼續(xù)承擔(dān)助力產(chǎn)品發(fā)展的責(zé)任。既要降低門檻,讓新用戶更容易進入,也要不斷創(chuàng)造新的參與理由,留住并激活老玩家。

既要緊跟玩法迭代調(diào)整賽事內(nèi)容,也要讓線下場景與平臺生態(tài)形成更高效的協(xié)同。

因此,對于下一階段的發(fā)展,他的期待仍然是讓它具備持續(xù)生長的能力。

一方面,要把電競應(yīng)有的儀式感與榮譽感真正傳遞給全民玩家,另一方面,將更多貼近玩家興趣,比如海克斯大亂斗等廣受歡迎的全新模式納入賽事規(guī)劃。

而面對即將到來的《英雄聯(lián)盟》國服十五周年,大眾賽事要做的仍然是同一件事——與產(chǎn)品共生共榮,相伴長青,讓每一個愿意走上賽場的人,都能在屬于自己的舞臺上,完成一次“登場皆英雄”。

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