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總流水20億項目制作人離職創(chuàng)業(yè):不甘心做一輩子SLG

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小團隊做開發(fā)就是不斷做減法。

文/林致

「在做商業(yè)化游戲的每一天里,我都希望自己能有勇氣出來做一款自己的游戲?!挂粋€朋友曾經(jīng)隨口和葡萄君說過這么一句話。

最近我剛好和一位從業(yè)者聊了聊,他就做出了這樣的決定。

趙小嘉之前有近十年制作SLG游戲的經(jīng)驗,他曾是上海某大廠一款SLG產(chǎn)品的制作人,那個項目運營數(shù)年,歷史流水超過十幾億。但他做著做著越來越覺得不甘心,希望趁自己還有沖勁,做一款屬于自己的游戲。

于是,2025年年初他成立了自己的工作室——自由粒子,還拉上幾個經(jīng)常一起「吹水」說要做游戲的朋友,踏上了一條新的賽道——獨立游戲,成為了SLG賽道的逃離者。

雖然是第一次做獨立游戲,但趙小嘉卻順利得有些不可思議。《咔砰!玩具亂斗屋》在2025年年初立項,12月初順利上線了Steam,賣了幾萬份,拿到了86%的好評率,游戲推出時也登頂steam首頁【熱門即將推出】和【人氣躥升的新品】榜單。


從他們的后臺看,玩家平均游戲時長超過了15小時,中位數(shù)也有7小時。在Steam的評論區(qū),玩了幾十個小時,甚至上百小時的玩家比比皆是。


而且一些知名的游戲主播王老菊、獨立游戲蜥蜴君等也曾自發(fā)直播過這款游戲。


所以《咔砰!玩具亂斗屋》是款什么樣的游戲?

游戲的畫面很有卡通感,參考了早期動畫電影的橡皮管風格,一下子就讓人想起小時候拿著玩具在桌上自己跟自己打仗的時光。




左右滑動查看

團隊曾在小紅書上分享他們玩具的設計思路

玩法也挺有意思,簡單來說,它把自走棋的策略搭配和背包亂斗的空間管理結(jié)合了起來。


游戲里有很多玩具類型

每一輪開始,玩家先要在商店中用金幣購買玩具、法術或背包擴容道具,并在有限的空間與背包承重條件下,像拼圖一樣擺放和組合這些物品,以激活加成或升級關鍵道具。


隨后是「電子斗蛐蛐」的環(huán)節(jié),你搭建好的陣容會在桌面上自動與對手交戰(zhàn),戰(zhàn)斗不僅看數(shù)值,碰撞和擊退等物理效果也可能直接改變勝負。


游戲內(nèi)的不同玩具可以形成構(gòu)筑 圖源水印

戰(zhàn)斗結(jié)束后,玩家獲得新的資源,進入下一輪調(diào)整與強化,持續(xù)應對更強的對手。整個過程通過異步PVP反復展開,你會不斷遇到并借鑒其他玩家的陣容思路。


在社媒上還能刷到玩家的陣營分享

你可以用倉鼠大軍淹沒對手,體驗人海戰(zhàn)術的樂趣;也可以玩「擊退流」,不消滅敵人,而是通過把敵人推下桌面以達成快速勝利;甚至可以收集玩具散件,最后拼高達……



趙小嘉說,他們從來就沒擔心過「做不做得出」這個問題,擔心的只是能不能把它做好。這話聽起來奢侈,但聽完他們的故事后,你會發(fā)現(xiàn)這種信心并非沒有來由。整個過程中,他們想得比較清楚,也很擅長利用資源,這一點或許值得小團隊學習。


01

「有多少人就做多少事」

在游戲行業(yè)待久了的人,心里或許都藏著一個做獨立游戲的念頭。趙小嘉也是如此。

多年來,他參與制作的多是高度商業(yè)化的SLG項目,立項時就需要反復考量市場與回報。時間久了,他漸漸感到自己離真正感興趣的玩法品類越來越遠。

近年來演變的SLG市場中,輕量化的混合玩法早就是主流,前期是類似「合成」或「經(jīng)營」或「解謎」或「消除」的輕量級休閑體驗,后期則融入SLG的社交生態(tài)和數(shù)值成長體系。

在后續(xù)立項過程中,更多是對著廣告測試在設計,成本數(shù)據(jù)如何?題材吸不吸量?競品是什么樣的?小玩法魔性不?沙盤轉(zhuǎn)化OK么?而作為設計者的他卻找不到本身游戲設計體驗過程中的樂趣點,越來越像bot。

趙小嘉擔心,等到年紀更大、生活更求安穩(wěn)時,會徹底失去嘗試的勇氣?!溉绻磥砟程旌蠡?,為什么不是現(xiàn)在?」

這種念頭并非偶然浮現(xiàn),「大部分入行游戲行業(yè)的其實都會有這個想法,」他說。平時在公司里做著商業(yè)化的SLG項目,私下里聚在一起時,他和朋友們聊的、玩的,卻多是偏單機或獨立的作品。大家總會忍不住討論:「如果是我們來做,應該怎么做?」

這些「吹水」在一次次的聚餐中變得越來越具體。他們聊起《背包亂斗》或《小動物自走棋》,覺得很多游戲的流派構(gòu)筑最終表現(xiàn)為抽象的屬性疊加,克制和反克制屬性的對弈。他們就想,為什么不能用更直接、更可視化的方式,去表現(xiàn)戰(zhàn)斗的樂趣呢?


這個念頭最終在一次閑聊后落了地,「我們干脆自己做一個?!顾麄儙缀鯖]為找人發(fā)過愁,因為這個小圈子本身就聚攏了各個工種——策劃、程序、美術,在飯桌上就已經(jīng)齊了。幾個平時關系好、都對獨立品類玩得比較深的朋友一拍即合。

人齊了,現(xiàn)實問題接踵而至。錢從哪來?他們一開始也考慮過融資,但更希望能把游戲快速做出來,在最初的設想里,他們甚至想趕上6月份的新品節(jié)。所以啟動資金最終就是成員自掏腰包,大家約定不發(fā)工資,抱著速戰(zhàn)速決的心態(tài)先干起來。

團隊核心成員就5個人,一個策劃(趙小嘉自己)、一個美術,加上三個前端。美術的同事能力非常全面,在外企和國內(nèi)大廠都待過,從原畫、角色設計到建模、Spine動作、2D/3D特效都能一手包辦。策劃則由趙小嘉自己擔任,他在戰(zhàn)斗和數(shù)值方面積累了很多年經(jīng)驗。團隊里還有個從程序轉(zhuǎn)過來的0.5個策劃,他想法特別多。團隊最終演變成「1.5個策劃,1個美術,2.5個程序」的配置。

因為人手緊張,他們很早就達成了共識:有多少人,就做多少事。

他們沒有文案,也沒有類似項目的經(jīng)驗,這決定了他們不一定適合做偏故事向、內(nèi)容向的東西;他們只有一個美術,所以做不了需要很多場景的游戲,比如場景切換的2D橫版動作游戲。「那樣的內(nèi)容量就太大了,貿(mào)然鋪開的話可能靠不住?!?/p>

他們擅長的,是戰(zhàn)斗玩法和戰(zhàn)斗表現(xiàn)。順著減少美術消耗的思路往下推,做偏單一場景的戰(zhàn)斗似乎是個可行的方向。而作為創(chuàng)業(yè)的第一款作品,趙小嘉認為他們最好還是在一個相對成熟的玩法框架上,去發(fā)揮自己的優(yōu)勢。

他個人很喜歡《小動物自走棋》和《背包亂斗》,也認為異步自走棋是一套成熟且拓展性強的框架。那么,怎么把團隊的戰(zhàn)斗表現(xiàn)方面的優(yōu)勢,和這個成熟的框架結(jié)合起來呢?

關鍵靈感,來自于對場景本身的簡化。既然美術資源有限,無法制作多變的場景,敘事能力也有限,那何不將突出戰(zhàn)斗體驗,并且將整個戰(zhàn)斗玩法固定在一個場景里?他們最終選定了一張桌子。

這個選擇一舉多得:桌子本身,順理成章地成為了自走棋的棋盤,解決了場景問題;而「兩個小孩趴在桌上,指揮玩具兵團對戰(zhàn)」的畫面,又完美契合了他們想要喚起的童年記憶與玩具亂斗的主題。


進一步說,玩家在背包的某個格子擺放一個陷阱,在戰(zhàn)場桌面對應的位置就會真的生成那個陷阱;放一個仙人掌,桌面上就會立起一個仙人掌——背包的空間管理(面積、重量)和棋盤的空間策略(前后排、站位)被直觀地綁定在了一起。

不過這還沒完,他們還想進一步發(fā)揮出他們在戰(zhàn)斗表現(xiàn)方面的優(yōu)勢,讓電子斗蛐蛐變得更具觀賞性。

一方面,他們讓玩法流派變得更直觀。小孩的玩具千奇百怪,有很多類別,很適合做成一系列的流派。比如說倉鼠流派,場上會有很多倉鼠;植物流派里,前面有仙人掌,后面會有豌豆射手;大機器人流派,就會有像高達一樣的機器人,會有「我來組成頭部!」的構(gòu)筑。


倉鼠閃電流 圖源水印

另一方面,他們突出了玩具之間的物理表現(xiàn)。碰撞、擊飛的畫面看起來會更有樂趣,玩家也能更清晰地在棋盤上看到自己怎么取得勝利。比如袋鼠會蹦蹦跳跳到敵人后方偷家,還有些棋子會慢慢把對面的棋子推下桌。


可以說,一開始的限制反而幫助他們厘清了方向。

包括選擇做異步PvP而非單機,同樣是基于現(xiàn)實能力的考慮。趙小嘉算過賬,如果純做單機,他們需要設計很多關卡,不同關卡最好有不同的BOSS,會產(chǎn)生不同的美術需求。進一步說,戰(zhàn)斗體驗也不能都是這樣平面的對轟,可能還要設計更多的情景關系,比如設計上下左右,工作量還會進一步暴漲。但他也補充,單機也有單機的好處,可以給玩家打造好一個更完整更爽的體驗。

就這樣,從吹水時的閑聊,到基于五人配置的務實規(guī)劃,一個融合了自走棋框架、背包管理和玩具物理亂斗核心創(chuàng)意的項目,漸漸浮現(xiàn)出來。


02

「你覺得丑,那你行你上唄」

當我問起過程中最大的挑戰(zhàn)是什么,趙小嘉告訴我,最大的挑戰(zhàn)其實是身兼多職,「要不斷地切換腦子」。

團隊每個人都是身兼多職,比如他不僅要負責核心的數(shù)值設計和戰(zhàn)斗玩法,還要對接美術外包、處理社區(qū)反饋,甚至在發(fā)行商介入前,連Steam社區(qū)的運營和內(nèi)容測試都要自己上手。

一位程序同事甚至給自己制定了嚴格的日程表:下午幾點到幾點寫代碼,幾點到幾點必須切換到「運營模式」,去社區(qū)發(fā)帖、與玩家互動。翻譯工作也是全員參與,大家輪流用AI工具處理多語言文本后再相互校對。

這種「缺什么就補什么」的協(xié)作方式,讓他們在資源極度有限的情況下保持了夸張的推進速度——2月份立項,6月份游戲就準備上新品節(jié)了。但美術產(chǎn)能的瓶頸始終存在。為此,他們發(fā)展出兩套獨特的資源補充機制。


第一種就是所謂的「人脈開發(fā)」。聽說他們出來單干了,在附近漕河涇大廠工作的朋友們常常來拜訪。

有一個朋友看到他們最初設計的界面,毫不客氣地評價「這個太丑、那個太丑,跟你們玩具主題一點都不搭」。趙小嘉等人半開玩笑地回應:「你覺得丑,那你行你上唄」。

結(jié)果這位朋友真的接下了話茬,周末就在家里重做了一版主界面發(fā)回來,效果確實提升不少。后來團隊改了設計,還會再聯(lián)系他,「既然最初是你搞的,那你后面是不是得跟一下?」

還有一次,一位大廠的美術周末來拜訪,他們直接給人開了一臺電腦,打開Photoshop,摁著她把Steam的商店頁面給做完了。還有同事的女兒幫忙畫了一個姜餅人的立繪,美術再在此基礎上細化。像這樣的編外人員非常多,工作室里感覺總充斥著快活的空氣。


因此,游戲的制作人員名單也比很多獨立游戲長得多,這些幫忙設計一個小圖標,畫個立繪的朋友,都被一一記錄了上去。


當意識到道具圖標和角色立繪的工作量遠超單美術的產(chǎn)能時,他們還有更系統(tǒng)的解決方案——轉(zhuǎn)向小紅書。因為傳統(tǒng)的外包對獨立團隊來說太貴,溝通成本也太高。

趙小嘉在小紅書上發(fā)帖「獨立游戲找美術」,詳細說明了項目的玩具風格,并附上了參考圖。帖子引來十幾位兼職畫師私聊試稿,他們最終篩選出幾個合適的人選,以每個圖標幾十元的單價,建立起一個靈活的外包協(xié)作網(wǎng)絡。


最終,近九成的道具圖標和大約一半的角色立繪都通過這個渠道完成,以極低的成本解決了最棘手的美術產(chǎn)出壓力。

這讓人想起:做獨立游戲就像為一個很餓的人做飯,重要的不是你想做什么大餐,而是首先打開冰箱,看看里面到底有什么食材。要去考慮「我現(xiàn)在身邊有什么樣的同事?我自己具備什么樣的技能?我作為玩家或者制作者,對什么領域最熟悉?這個就是你冰箱里的菜,你要用這些菜來做游戲。」

對于他們的團隊來說,冰箱里的食材就是他們五個人的復合技能、朋友圈里的專業(yè)支援,以及社交媒體上招募的勞動力。他們不執(zhí)著于搞個大的,而是基于現(xiàn)有條件,用這些有限的、甚至有些意外的「食材」,炒出了一盤屬于自己的菜。

03

效率至上 + 敢做減法

聽趙小嘉講述整個開發(fā)過程,很難不感慨他們做得實在太順了。

2025年2月,團隊剛組建立項,僅用了四個月,他們就已經(jīng)做出了包含200多件物品、具備完整玩法框架的Demo。這個完成度已經(jīng)相當高,以至于他們最初甚至計劃直接參加當月的新品節(jié)。

在聽取了業(yè)內(nèi)朋友關于宣發(fā)節(jié)奏的建議后,他們轉(zhuǎn)而先在6月進行了一次Steam測試。結(jié)果出乎意料——在沒有主動宣傳的情況下,首次測試就吸引了2000多名玩家,一些主播也自發(fā)推廣,反饋積極。這驗證了核心玩法的吸引力。


后續(xù)的一切更是水到渠成:7月簽約發(fā)行商心動,8月公開Demo,10月如期參加新品節(jié),最終在12月正式上線。

甚至連他們自己租的辦公室租約到期時,都恰好銜接上了下一個去處。那時候團隊在聊發(fā)行,獨立之光推薦他們?nèi)腭v徐匯漕河涇光之希望游戲聚集基地,那里剛開始給初創(chuàng)團隊提供免費的辦公室,他們是第一個入駐的團隊。

復盤時,趙小嘉認為,他們之所以能如此順利,關鍵在于保持效率和立項方向的明確。2月立項后,團隊沒有人去聊過這個方向有什么問題,而是關注在這個基礎上要做什么有趣的內(nèi)容,讓設計擴充得更加有趣。


這避免了許多小型團隊最容易陷入的內(nèi)耗和迷茫。「人少的小團隊一旦反復,可能一兩個月就過去了?!冠w小嘉說。他們翻出最初的設想文檔,里面的內(nèi)容和最終上線的版本在核心層面幾乎別無二致。

「開發(fā)過程中更多的是大家踏實的付出,因為團隊之間互相熟悉、迅速補位,所以大家的效率是非常高的。」這種創(chuàng)作的氛圍也激勵了彼此,他們端午、清明、中秋、十一等假期都是在辦公室趕進度。「就是在做一件特別開心的事情,保持了一種向上的情緒,沒覺得有那種上班的疲累和抗拒。」

這段從零到一的完整經(jīng)歷,也刷新了他對獨立游戲的認知。起初,他有很多顧慮,畢竟團隊沒有相關制作或宣發(fā)經(jīng)驗。但他發(fā)現(xiàn),與其過度擔憂宣發(fā)或細枝末節(jié)的設計問題,不如將全部心力灌注于最核心的一點,把游戲做好玩。

對于中小團隊而言,資源決定了不可能面面俱到,必須不斷做減法,舍棄那些「可以有但不是必須有」的想法。

關鍵在于識別并聚焦于玩家最核心的追求,將團隊最擅長的那個點打磨到極致,就有可能撬動雖小眾但足夠支撐作品的特定受眾。


目前游戲已經(jīng)逐步更新了更多玩法

開發(fā)過程中,團隊的心態(tài)也很好。雖然五個人都沒有工資,所有開銷都是先墊付,再一起記賬。經(jīng)濟上的壓力固然存在,但在趙小嘉看來,這反而讓他們更加坦蕩。因為還沒開始賺錢,也就沒什么可失去的,心態(tài)上更輕松,能專注于把事做成本身。「沒有工資還能堅持下來,肯定是因為熱愛,當然,這也離不開家人的支持?!冠w小嘉說。


他表示,生活在上海,每個人都會有自己的壓力,難得的是工作的時候很開心。「做這個事情時,會覺得自己真正在做一款自己想做的游戲,做出來的成就感會很強,哪怕最終賣得不好或失敗了,起碼我試過了,我花了一定的時間,以后也沒什么后悔。」

他們未來的計劃中,一方面是維護迭代玩具屋的版本,另一方面是籌備下一款的Demo,這次希望做更有創(chuàng)新感的體驗?!鸽m然Demo都沒出,但我感覺是自己腦子里已經(jīng)玩過很多很多遍了,整天向兄弟們講這有多么多么好玩!」

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