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《秘奧:秘宇奧憶》評測:因簡潔而特別

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“制作人自己都說了不適合所有人!

《秘奧:秘宇奧憶》(MIO: Memories in Orbit)融合了很多近些年來的“類銀河戰(zhàn)士惡魔城”游戲流行要素,比如《信使》的擊打重置跳躍,比如《空洞騎士》的插槽護符系統(tǒng),甚至在地圖設(shè)計上能看到《黑暗之魂》初代“傳火祭祀場”的回環(huán)結(jié)構(gòu)。



但有趣的是,即便融合了這么多“新鮮”的要素,這個游戲的體驗也沒有變得更復(fù)雜,它反而變得更簡潔,更加往最經(jīng)典傳統(tǒng)的“類銀河戰(zhàn)士惡魔城”——或者說“類銀河戰(zhàn)士”上靠攏。

整個游戲只做一件事——探索。

它的地圖不算龐大,升級刷裝備的數(shù)值成長系統(tǒng)非常輕微,十余小時的通關(guān)時間里必須面對的戰(zhàn)斗屈指可數(shù),整個游戲唯一稱得上“重度”的內(nèi)容,只有“跳跳樂”關(guān)卡。



這是個很奇妙的點,因為它和近些年的同類游戲發(fā)展趨勢相悖。

在初期的一段游玩時間過后,你能明顯感覺到它與近些年來的許多同類游戲在體驗上的差異,一些在同類游戲中培養(yǎng)起來的通用游戲習(xí)慣,會被這款游戲打破,直到你逐漸進入到《秘奧:秘宇奧憶》自己的節(jié)奏和模式中。



舉個最簡單的例子:在許多同類游戲中,需要探索獲得的“二段跳”能力,在本作中是天生自帶的角色性能,而在同類游戲中通常會附帶的“奔跑”能力,在本作中卻完全不見影蹤。

同時,本作的一些復(fù)古設(shè)計,還會額外造成一些障礙:比如沒有足夠清晰的地圖指引,比如原始的“Hit Point”血條設(shè)計,以及被完全取消掉的“生命值恢復(fù)”功能帶來的生存壓力。



除了存檔點,就只有這個裝置可以回血

這種設(shè)計邏輯上的差異,會讓本作的游戲體驗給很多此類游戲的老手,造成困擾——對很多玩家來說,一款“打得不爽,跑得不爽”的“銀河城”,似乎沒什么存在價值。

如果我們回看近些年來推出的一些“銀河城”,會發(fā)現(xiàn)他們大多已經(jīng)運行在一套通用模板上,戰(zhàn)斗、養(yǎng)成、機動等游戲相關(guān)的內(nèi)容,都會被塞入滿滿當(dāng)當(dāng)?shù)挠螒蛳到y(tǒng),內(nèi)容填充往往走在“大就是好,多就是美”的道路上。唯有在維持了一個臃腫的體系運轉(zhuǎn)后,它們才會開始尋求最后的一些創(chuàng)新點,來體現(xiàn)作品的個性。

但在《秘奧:秘宇奧憶》這里,它卻連手柄按鍵都沒填滿。從頭到尾你都用不上兩個肩鍵,系統(tǒng)干凈得在這個手柄都得加背鍵才夠用的時代,顯得格外奇葩。



并非說流行的做法有什么錯,讓游玩體驗更多樣無論何時都是對的事情。

只是,從作品創(chuàng)作的角度來看,“堆料”是個不會錯的思維定式,它的不會錯也讓作品失去了克制帶來的可能性,讓很多“銀河城”的創(chuàng)作都只能走在同一條“商品要卷用戶體驗”的死胡同上——“銀河城”是個很老的游戲品類,其他游戲品類有不少都早已在“死胡同”上碰壁,我一度以為“銀河城”遇上這類事情是遲早的事。

但《秘奧:秘宇奧憶》讓我看到了一些不同,雖然不算多,但有。



這種不同,有些類似于當(dāng)年許多玩家看到《奧日與黑暗森林》(Ori and the Blind Fores)時那樣,作品首先給玩家?guī)淼臎_擊,是視覺與音樂上的呈現(xiàn),是一種作品整體性的表達(dá)。

美術(shù)風(fēng)格、藝術(shù)概念和音樂表現(xiàn),是《秘奧:秘宇奧憶》外在上最為吸引人的地方,也是制作組Douze Dixièmes自他們此前作品《我的陰暗面》(Shady Part of Me)中,便表現(xiàn)出的強烈創(chuàng)作風(fēng)格。



在《秘奧:秘宇奧憶》中,冷色調(diào)的水彩風(fēng)格配合3D渲染所打造的景觀,仍是他們在視覺上格外強調(diào)的地方。本作的美術(shù)表現(xiàn)也的確值得他們強調(diào),原本橫版的場景,在3D渲染過后有了很強的縱深感,前中后景的區(qū)分讓每一個場景都相當(dāng)立體。

這種變化,讓此類游戲中常見的右搖桿調(diào)整視野按鍵都多出了幾分功能性,3D的場景突破了原本上下左右四個方向的限制,讓玩家能夠一定程度上旋轉(zhuǎn)游戲中的視角,來獲得不同的“觀景”角度。



本作對宏偉場景的設(shè)計傾向,讓這套頗具立體感的美術(shù)風(fēng)格有了充分的發(fā)揮,巨大的殿堂、遼闊的廣場、空曠的庭院,這些場景與玩家角色的比例近乎失調(diào),主角“秘奧”行進在這些場景中,配合詠嘆調(diào)一樣的背景樂,便天然帶有一種神圣與莊嚴(yán)感。



這份氛圍塑造與本作的世界觀和故事相得益彰。

本作講述的故事發(fā)生在一艘失落在太空中的飛船上,動物在飛船中已經(jīng)滅絕,反而各種型號的機器人在這艘飛船上發(fā)展出了社會架構(gòu),機器本身也產(chǎn)生了復(fù)雜的情感和社會關(guān)系。這個世界觀奇妙的地方,在于“機械”與“血肉”兩個概念在這個故事中的并行,管控著飛船幾個核心模塊的,是以人的軀體部分命名的幾位“聲”,比如“眸”“手”“脊”,就連飛船本身,也被命名為“皿軀艦”。故事中的所有機器人,也都在以各自機械的軀體,詮釋著“血肉”的概念。



而身為管理者的“聲”,在整個故事中則扮演著神圣艦船的主軀體的一部分,他們的塑造有著非常強烈的宗教意味,他們有著自己的職責(zé)、信念,以及性格,有著一批追隨者、傳達(dá)意志的管理員,還有護衛(wèi)的“守聲者”。在故事中,這艘飛船正在逐漸破敗中,社會失控、機器人發(fā)瘋,各位“聲”對此有各自不同的反應(yīng),要么尋求解法,要么封閉己身。

尋找他們,讓他們“嵌合”到原本的位置上,驅(qū)動飛船繼續(xù)運轉(zhuǎn),是本作明面上的主線。



別致的世界觀結(jié)合本作的視聽語言,有著非常出彩的音畫表現(xiàn),尤其是在與幾位“聲”面對面交談時,屬于生物的復(fù)雜神態(tài)與機械本身的冷峻和神圣感相結(jié)合,所帶來的是相當(dāng)震撼的演出。



不過,美學(xué)上的出色并不完全足以成為本作的支點。

美學(xué)先行的游戲,常常因為設(shè)計理念的偏移,而導(dǎo)致美術(shù)部分?jǐn)D壓了游戲性的部分——這個問題在本作中同樣存在,尤其是游戲的前中期,并無突破性的地圖探索體驗與烈度偏低的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),讓玩家被迫只能將游玩的重心放在對美學(xué)的欣賞與故事的解讀上。



但在習(xí)慣了游戲的美術(shù)表現(xiàn)后,功利的游戲目標(biāo)會迅速稀釋這部分表達(dá)帶來的沖擊力,強調(diào)探索體驗的“類銀河戰(zhàn)士惡魔城”很難憑借美學(xué)的出彩,突破玩家固有的審美情趣,即便是《奧日與黑暗森林》那一掛,在玩家對其美學(xué)的贊嘆下,支撐起這些評價的也是游戲本身復(fù)雜的探索體驗、流暢的操作手感,以及“跳跳樂”的關(guān)卡設(shè)計。

同樣的,《秘奧:秘宇奧憶》也需要自身的支撐。

而關(guān)于這點,非常特別的地方在于,玩到游戲的中后期,你會發(fā)現(xiàn)《秘奧:秘宇奧憶》用以支撐游戲藝術(shù)表達(dá)的,還是其對藝術(shù)概念的貫徹和使用。



首先,出色的美術(shù)在本作中并沒有完全淪為噱頭式的設(shè)計語言,而是一定程度上被融入了游戲交互本身。

比如Douze Dixièmes為了表達(dá)美術(shù)概念使用了非常多前景的遮擋,這在許多同類游戲中是比較減分的點,因為這會影響玩家閱讀地圖。但在本作中,許多前景遮擋在裝飾和氛圍塑造外,也成了對玩家的一種“提示”,一些隱藏區(qū)域的銜接點會被藏匿在這些視覺死角處,這時能夠改變觀察角度的右搖桿,就獲得了額外的探索功能。



同樣,本作的世界觀也并不完全是背景板,《秘奧:秘宇奧憶》并不是一個用來承載故事的載體,故事便是這個游戲本身。玩家對這個故事的認(rèn)知,會切實影響到游戲的推進。隨著玩家流程的解鎖,世界地形被逐漸探明,玩家對這個世界的認(rèn)知,會逐漸積累成解讀地圖的一種工具,幫助玩家判別接下來的方向與目標(biāo)。

世界觀在本作中與地圖設(shè)計有很緊密的關(guān)聯(lián)性,甚至在流程的中后期,玩家的想法不斷在探索流程中得到驗證的體驗,會逐漸沉淀成一個個“事情在這個瞬間得到了解釋”的“尤里卡時刻”。

這種體驗,訴諸文字會變得格外無趣且嚴(yán)重劇透——因此,關(guān)于這些我可能只會說到“你會逐漸意識到這艘飛船真的是一艘飛船”這一步。



當(dāng)這種體驗出現(xiàn)時,本作的探索體驗便越過了一道分水嶺,玩家可以更清晰地根據(jù)不同地圖的設(shè)定、場景風(fēng)格、位置,甚至故事中的定位,來判斷接下來的前進方向,不再只能依靠閱讀地圖,玩“哪里空白去哪里”的填色游戲。

如此一來,一些藏在必經(jīng)之路外的隱藏區(qū)域,會因為這份認(rèn)知而被有目的地挖掘出來,游戲外的玩家也將真正獲得一種主動的,有清晰方向的驅(qū)動力,成為探索這個世界和故事真正的一員,而非屏幕外的旁觀者。

以往的同類游戲中,我們往往會在更強調(diào)“知識鎖”的作品中收獲這類體驗,但“知識鎖”帶來的更多是純粹游玩交互上的啟發(fā),但《秘奧:秘宇奧憶》的“尤里卡時刻”,帶來的是對作品整體性的認(rèn)知改變。

制作組為游戲地圖做了很有機的編排,也為讀出這種編排的玩家,給予了很獨特的獎勵。



這個過程并不復(fù)雜,Douze Dixièmes所做的只是“讓游戲中少一些只是為了存在而存在”的冗余信息。有效信息的累積下,本作的游玩便自然出現(xiàn)了一個從“發(fā)現(xiàn)世界原來如此”,到覺得“這個世界好像本該如此”的驗證過程。

而這份雜糅了戰(zhàn)斗、地圖探索、劇情、故事等交互體驗后的整體魅力,便是本作真正值得被稱道的一種特質(zhì)。



與之相對的,在談?wù)摰郊?xì)節(jié)的游玩體驗時,本作的表現(xiàn)就稍顯遜色——大部分仍然被比較“公式化”的內(nèi)容填充,角色的插槽配件設(shè)計平平無奇,角色的各種能力比如鉤索、空中飄浮等設(shè)計,也十分常規(guī)。

而比較值得稱贊的地方有幾點:

一是空中性能給得十分慷慨,初始能夠二段跳,空中擊打物品后可以重置一次跳躍,同時空中鉤索和漂浮能力也能夠通過擊打物體來刷新——當(dāng)然,這份出色的空中性能,帶來的便是高強度的“跳跳樂”。

二是角色的手感調(diào)教得相當(dāng)?shù)轿,各個動作相互銜接非常流暢,非常寬裕的平臺邊緣吸附,使得玩家基本上不用擔(dān)心因為差了幾個像素點而無法爬上平臺的問題,同時十分寬裕的還有“土狼時間”的給予,平臺邊緣起跳相當(dāng)順滑。



不過,雖然大部分系統(tǒng)設(shè)計得都較為常規(guī),但“神行步”這個能力的設(shè)計,卻頗為亮眼。這是一個可以讓玩家在絕大部分地形上“爬行”的能力,只有一定的時間限制。在游戲中期獲得這個能力后,玩家對這個世界的探索程度會有質(zhì)的飛躍,基本上只要找到合適的方法和角度,這個世界的絕大部分地形都能憑借這個能力跨越過去。



在具體的使用體驗上,這個能力有些類似于《紅怪》(CARRION)中怪物主角的移動模式,它不同于許多同類游戲中的“爬墻”或“墻體吸附”,而是更上一層的跨越地形,玩家可以借此直接擺脫地面平臺的限制,依靠墻面、天花板,甚至是“背景板”進行移動。



它的性質(zhì)有些類似于“密特羅德”系列中的“旋轉(zhuǎn)攻擊”,能力本身的性能只是表象,更重要的是:在獲得它后,玩家的地圖探索模式與探索節(jié)奏會直接被改變,它所賦予的是一種“通行權(quán)”,讓整個游戲世界的絕大部分場景因此而開放。

特別提及這個能力,原因其實跟世界觀與地圖設(shè)計之間的勾連相似,它在傳達(dá)一種“讓只是為了存在而存在的風(fēng)景少一些”的理念。

在“數(shù)據(jù)刪除”這張地圖,使用“神行步”爬上背景板中的“鐵絲網(wǎng)”,很可能是許多玩家在本作中要經(jīng)歷的第一個“尤里卡時刻”,這個動作打破了以往許多橫板游戲的固有認(rèn)知——那些花里胡哨的背景板不過是“多余的裝飾”。在這個動作后,一個“知識鎖”被解開,許多場景中存在于背景的復(fù)雜金屬結(jié)構(gòu),因此而在玩家的眼中被高亮,獲得了被交互的可能,這個游戲的一些通路也因此而徹底開放。



同時,也是在獲得這個能力后,本作的地圖設(shè)計出現(xiàn)了新的變化。

在我的游玩過程中,同事曾對這部作品的畫面表示不喜,稱本作立體的畫面讓后景的存在感過于突出——“如果主角可以一轉(zhuǎn)頭走進背景板,那么這個游戲就真的牛逼”。

在后來的某個區(qū)域中,“走入背景板”成為常規(guī)的操作。





不久前,我曾郵件采訪到本作的制作人Sarah,在談到關(guān)于本作的制作時,他除了提到“簡潔的游戲系統(tǒng)”“復(fù)古靈感的承載”等關(guān)鍵詞外,還說了句很有趣的話——

“我們做出了一些非常堅定的選擇,追求不妥協(xié)的游戲玩法。所以,我們知道這款游戲可能不會適合所有人。”

這也是我對這款游戲的最終評價。



《秘奧:秘宇奧憶》是一款藝術(shù)表達(dá)傾向相當(dāng)突出的作品,制作組在這部作品中非常強調(diào)美學(xué)、音樂和故事的存在感,他們?yōu)檫@部作品所做的所有設(shè)計都圍繞著故事的核心概念進行——為此,他們甚至讓作為機器人的主角喪失了主動回血的手段。

但在有著基準(zhǔn)線以上的操作手感的基礎(chǔ)上,他們的確讓這份對設(shè)定和概念的堅持,成為本作核心且特別的游玩體驗——這是一種完整并深入體驗本作的流程與故事后,才會生發(fā)的游戲樂趣。簡潔的游戲系統(tǒng),也讓游戲的體驗始終行走在這一軌道上。

這使得本作難以被十分常規(guī)的模板化評測所囊括。

制作組在創(chuàng)作時進行了選擇,這份選擇使這部作品特別、不完美,也自然而然地讓它“不適合所有人”。

但這不妨礙它很可貴。

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