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DLSS 4.5渲染圖形世界的未來——NVIDIA CES 2026技術(shù)分享及體驗(yàn)會實(shí)錄

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或許是考慮到諸多國內(nèi)的玩家與媒體并未能親臨CES 2026現(xiàn)場,NVIDIA在2026年1月16日于NVIDIA上海辦公室舉辦了一場匯聚諸多媒體的技術(shù)分享及實(shí)機(jī)體驗(yàn)會。在這場會上,NVIDIA再次宣講了CES 2026上發(fā)布的GeForce Update技術(shù)更新細(xì)節(jié),并在DGX Spark、DLSS 4.5和G-SYC PULSAR三個重要技術(shù)節(jié)點(diǎn)更新上開放了實(shí)機(jī)體驗(yàn)。從全場體驗(yàn)會來看,我們深刻感受到AI正從根本上重塑從芯片到系統(tǒng)、從軟件到應(yīng)用的每一個環(huán)節(jié),而NVIDIA正處于這場變革的中心。


今年,NVIDIA沒有在CES上發(fā)布全新系列GPU,而是帶來了全新的AI加持的圖形技術(shù)以及整套AI算力方案。在今年的CES上,NVIDIA再次以一系列顛覆性的技術(shù)發(fā)布,鞏固了其在全球人工智能與圖形計(jì)算領(lǐng)域的領(lǐng)導(dǎo)地位。其中,與玩家緊密相關(guān)的,則包括從根本上改變游戲畫質(zhì)與性能的DLSS 4.5技術(shù)、動態(tài)幀率適應(yīng)匹配的全新G-SYNC PULSAR以及個人桌面AI計(jì)算中心NVIDIA DGX Spark等。

當(dāng)然,關(guān)于CES 2026上GeForce Update的技術(shù)情況,我們在之前的CES 2026報(bào)道中已經(jīng)給大家做過一些講解(詳見),在這里也就不重復(fù)贅述了。而本文中,MC將帶大家一起,從實(shí)際體驗(yàn)的角度,去更加詳細(xì)地解讀本次CES 2026 GeForce Update的三個核心點(diǎn)——DLSS 4.5、G-SYNC PULSAR以及桌面?zhèn)€人AI應(yīng)用的進(jìn)化——DGX Spark。

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DLSS 4.5:AI驅(qū)動的圖形渲染革命與畫質(zhì)飛躍

從最初的DLSS 1.0到如今的DLSS 4.5,這項(xiàng)技術(shù)不僅徹底改變了游戲圖形的渲染方式,更標(biāo)志著AI在圖形計(jì)算中從輔助角色向核心引擎的轉(zhuǎn)變。DLSS 4.5不僅是對前代技術(shù)的增量改進(jìn),更是一次質(zhì)的飛躍,它融合了第二代Transformer模型、動態(tài)多幀生成等多項(xiàng)創(chuàng)新技術(shù),將AI渲染推向了新的高度。

DLSS 4.5最核心的升級在于引入了第二代Super Resolution Transformer模型,這標(biāo)志著DLSS技術(shù)從傳統(tǒng)的卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)(CNN)架構(gòu)向更先進(jìn)的Transformer架構(gòu)的徹底轉(zhuǎn)變。Transformer模型因其在處理序列數(shù)據(jù)和捕捉長距離依賴關(guān)系方面的優(yōu)勢,已在自然語言處理和計(jì)算機(jī)視覺領(lǐng)域取得巨大成功。

新Transformer模型采用了空間-時間混合注意力機(jī)制,能夠同時考慮單幀內(nèi)的空間信息和多幀間的時間信息。這種設(shè)計(jì)使模型能夠更準(zhǔn)確地捕捉動態(tài)場景中的細(xì)節(jié)變化,顯著提升運(yùn)動物體的清晰度和穩(wěn)定性。

二是分層特征提取與融合。第二代Transformer模型采用了更深的網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)和更精細(xì)的特征提取策略,能夠在不同尺度上優(yōu)化圖像細(xì)節(jié),從而在保持整體清晰度的同時,增強(qiáng)局部特征的表現(xiàn)力。三是動態(tài)精度調(diào)整,針對不同的場景復(fù)雜度和硬件能力,第二代Transformer模型引入了動態(tài)精度調(diào)整機(jī)制,在性能和畫質(zhì)之間實(shí)現(xiàn)最優(yōu)平衡。四是優(yōu)化的訓(xùn)練策略,NVIDIA采用了先進(jìn)的對比學(xué)習(xí)和自監(jiān)督學(xué)習(xí)技術(shù),使模型能夠從更少的標(biāo)注數(shù)據(jù)中學(xué)習(xí)更通用的特征表示。這種訓(xùn)練策略不僅提高了模型的泛化能力,還顯著減少了過擬合現(xiàn)象,使DLSS 4.5在各種游戲和場景中都能保持一致的高質(zhì)量輸出。


▲NVIDIA技術(shù)工程師在體驗(yàn)會現(xiàn)場為與會媒體講解并演示DLSS 4.5技術(shù)


▲現(xiàn)場體驗(yàn)會上,NVIDIA用《黑神話:悟空》演示了DLSS 4.5第二代Transformer模型帶來的畫質(zhì)渲染進(jìn)步。當(dāng)不啟用第二代Transformer模型時(圖左),可以看到悟空的頭部毛發(fā)是比較僵硬和模糊的,沒有自然猴類毛發(fā)的質(zhì)感。但在啟用第二代Transformer模型之后,就可以看到悟空頭部的毛發(fā)變得非常自然柔順,更貼近現(xiàn)實(shí)狀況。同時,第二代Transformer模型還帶來了更好的光照和細(xì)節(jié)渲染。


▲為了解決快速運(yùn)動場景中的畫面抖動和閃爍問題,DLSS 4.5引入了全新的時間穩(wěn)定性引擎。該引擎通過分析連續(xù)多幀之間的像素變化,構(gòu)建了一個動態(tài)運(yùn)動向量場,能夠精確追蹤每個像素的運(yùn)動軌跡并對相鄰幀之間的差異進(jìn)行平滑處理,消除因幀率波動或相機(jī)快速移動導(dǎo)致的畫面不穩(wěn)定現(xiàn)象?,F(xiàn)場體驗(yàn),MC編輯同樣在《黑神話:悟空》游戲中,于同一場景下在DLSS 4.5(圖右)和DLSS 4(圖左)環(huán)境中快速晃動游戲中的角色。從結(jié)果可以看到,在DLSS 4環(huán)境下,悟空鎧甲上的火焰粒子在晃動過程中出現(xiàn)了非常明顯的拖影現(xiàn)象,而在DLSS 4.5環(huán)境下,得益于第二代Transformer模型的優(yōu)秀表現(xiàn),火焰粒子并未出現(xiàn)明顯的拖影現(xiàn)象,畫質(zhì)表現(xiàn)非常優(yōu)秀。

DLSS 4.5為RTX 50系列顯卡引入了兩項(xiàng)革命性的獨(dú)占功能:6倍多幀生成和動態(tài)多幀生成。這標(biāo)志著對傳統(tǒng)固定倍數(shù)幀生成的重大突破。此前的DLSS 4最高支持4倍多幀生成,而DLSS 4.5將這一上限提升至6倍。這意味著對于每一個由GPU實(shí)際渲染的幀,AI模型可以額外生成多達(dá)5個中間幀。這使得在開啟路徑追蹤的4K游戲幀率在現(xiàn)有技術(shù)基礎(chǔ)上,再提升35%,從而充分釋放240Hz及更高刷新率顯示器的潛力。



▲DLSS 4.5帶來了6倍多幀生成的性能大幅提升,從現(xiàn)場的《黑神話:悟空》游戲演示來看,在開啟DLSS 4 4x多幀生成時(圖右),游戲幀率約為180fps,而開啟DLSS 4.5 6x多幀生成之后(圖左),游戲幀率猛增到了250fps以上。需要注意的是,開啟DLSS 4.5 6x多幀生成之后系統(tǒng)整體延遲相較DLSS 4的4x多幀生成會有略微升高,但幅度很小,基本不會帶來對游戲性的實(shí)質(zhì)影響。


▲在庫洛游戲的熱門二游《鳴潮》體驗(yàn)中也是如此,DLSS 4.5帶來了304fps的游戲性能表現(xiàn),相比DLSS 4環(huán)境下的258fps有極大提升。

DLSS 4.5的動態(tài)多幀生成如同為GPU配備了“自動變速箱”。它不再局限于固定的幀生成倍數(shù),而是根據(jù)GPU的實(shí)時性能和顯示器的刷新率,在1倍至6倍之間動態(tài)、智能地切換。在圖形密集型場景中,系統(tǒng)會自動“升檔”以提高幀生成倍數(shù),確保畫面流暢;而在負(fù)載較輕時則會“降檔”,僅生成必要的幀數(shù),從而在幀率、畫質(zhì)和響應(yīng)速度之間達(dá)到最佳平衡。


▲在《鳴潮》游戲體驗(yàn)中,當(dāng)渲染壓力非常輕時,DLSS 4.5的動態(tài)多幀生成機(jī)制就會讓多幀生成在2x~6x之間波動(圖左)智能切換,而在DLSS 4環(huán)境下則一直保持4x的最高渲染幀率(圖右)。

DLSS 4.5的推出將采用分階段策略。第一階段就是現(xiàn)在的測試版。NVIDIA已經(jīng)推出了DLSS 4.5的超分辨率模型更新。所有RTX GPU用戶(包括RTX 20、30、40和50系列)都可以通過NVIDIA App的測試版更新,用戶只需在NVIDIA App的“圖形”選項(xiàng)卡中選擇“DLSS優(yōu)設(shè)-模型預(yù)設(shè)”,然后選擇“最新”即可啟用DLSS 4.5超分辨率。這一階段主要提供靜態(tài)超分辨率功能,多幀生成技術(shù)將在后續(xù)階段推出。第二階段是2026年春季。屆時NVIDIA將正式推出DLSS 4.5的完整功能驅(qū)動更新,包括動態(tài)多幀生成和6倍多幀生成模式。根據(jù)NVIDIA官方公告,RTX 50系列用戶將能夠在超過250款游戲中體驗(yàn)到完整的DLSS 4.5功能。

2

G-SYNC Pulsar:感知清晰度相當(dāng)于刷新率1000Hz+,重塑電競顯示標(biāo)準(zhǔn)

G-SYNC Pulsar是針對電競場景痛點(diǎn)的綜合性顯示解決方案,整合VRR背光頻閃、動態(tài)多幀生成同步、環(huán)境自適應(yīng)技術(shù)及智能Overdrive控制等核心技術(shù),構(gòu)建全方位優(yōu)化的電競顯示系統(tǒng)。

VRR背光頻閃技術(shù)解決了傳統(tǒng)方案(如ULMB)與VRR不兼容的問題,實(shí)現(xiàn)流暢度與清晰度的兼顧。通過動態(tài)調(diào)整頻閃頻率與VRR刷新率同步,配合“滾動掃描區(qū)域背光頻閃”技術(shù)(分區(qū)依次頻閃),有效減少運(yùn)動模糊并降低亮度波動,提升視覺舒適度。

G-SYNC PUSAR的第二項(xiàng)革命性改變是動態(tài)多幀生成同步功能,這個技術(shù)能夠根據(jù)GPU輸出的實(shí)際幀率和顯示器刷新率,智能調(diào)整幀生成策略,確保生成的幀與顯示器的刷新周期精確同步。它解決了傳統(tǒng)幀生成可能導(dǎo)致的“抖動”問題。

另外,G-SYNC PULSAR的智能環(huán)境光自適應(yīng)技術(shù)通過內(nèi)置傳感器實(shí)時監(jiān)測環(huán)境亮度與色溫,采用人眼感知模型智能調(diào)節(jié)背光亮度、伽馬曲線及色溫,實(shí)現(xiàn)全場景亮度對比度優(yōu)化,減少眼疲勞。而智能Overdrive控制技術(shù)通過AI模型動態(tài)預(yù)測最佳參數(shù),根據(jù)幀率、像素變化及溫度實(shí)時調(diào)整,將像素響應(yīng)時間(GTG)降至1.2ms,過沖率控制在5%以內(nèi),可顯著提升運(yùn)動畫面清晰度。


▲NVIDIA技術(shù)人員在現(xiàn)場講解G-SYNC PULSAR在游戲中的應(yīng)用與意義


▲在《紀(jì)元117:羅馬和平》游戲中,在城市建設(shè)界面上同時晃動,可以看到未開啟G-SYNC PULSAR的顯示器上(圖右),出現(xiàn)了輕度的模糊,“等待升級”四個文字也出現(xiàn)了模糊狀態(tài),但是在開啟G-SYNC PULSAR的顯示器上,可以看到整體畫質(zhì)表現(xiàn)仍然比較清晰,“等待升級”四個字也清晰可辨。


▲在《三角洲行動:黑鷹墜落》游戲中,當(dāng)游戲畫面晃動時,情況也是大致相仿。在開啟G-SYNC PULSAR之后,畫面表現(xiàn)整體清晰度更高,拖影更少。而關(guān)閉G-SYNC PULSAR時,畫面的拖影和模糊程度則十分嚴(yán)重。


▲用NVIDIA LDAT測試工具軟件更能清晰地看到,開啟G-SYNC PULSAR之后,在畫面拖影和模糊度改善上有了非常明顯的進(jìn)步。圖左為開啟G-SYNC PULSAR,圖右為關(guān)閉G-SYNC PULSAR。


▲G-SYNC PULSAR的智能環(huán)境光技術(shù)推出也是G-SYNC技術(shù)的一個非常大的進(jìn)步。在正常光環(huán)境下,可以看到開啟(圖左)和關(guān)閉(圖右)G-SYNC PULSAR在顯示器亮度和色溫上只有輕微不同。


▲當(dāng)環(huán)境光變暗(體驗(yàn)會上關(guān)閉了室內(nèi)全部LED燈光)時,可以明顯看到開啟G-SYNC PULSAR的顯示器(圖左)自動調(diào)節(jié)了屏幕亮度和色溫表現(xiàn),使其顯示效果更適應(yīng)黑暗的環(huán)境,也更護(hù)眼。而關(guān)閉G-SYNC PULSAR的顯示器上,屏幕亮度等參數(shù)沒有任何變化,此時在黑暗環(huán)境下就顯得非常刺眼。

3

個人桌面AI中心——DGX Spark

NVIDIA在本次分享體驗(yàn)會上還展示了基于GeForce RTX GPU的個人桌面AI中心——NVIDIA DGX Spark。




NVIDIA DGX Spark是為個人AI應(yīng)用計(jì)算設(shè)計(jì)的小型桌面計(jì)算系統(tǒng),它內(nèi)部采用了ARM CPU搭配NVIDIA Grace Blackwell GPU的硬件架構(gòu),搭配128GB LPDDR5x統(tǒng)一系統(tǒng)內(nèi)存,內(nèi)部預(yù)裝基于UBUNTU的DGX OS,擁有NVFP4下1000 AI TOPS的超高算力。

什么是DGX Spark

DGX Spark 是?臺個? AI 計(jì)算機(jī),使開發(fā)者能夠在桌?端對模型進(jìn)?原型設(shè)計(jì)、微調(diào)和推理。哪些用戶可以關(guān)注DGX Spark需要?款功能強(qiáng)?、經(jīng)濟(jì)實(shí)惠的桌?AI解決?案,?于處理?法在本地運(yùn)?且需要云計(jì)算資源的?模型的AI開發(fā)?作。使?PyTorch和Jupyter notebook等熟悉的?具。

DGX Spark的目標(biāo)受眾

?向云原?和AI原?的開發(fā)者、研究?員、數(shù)據(jù)科學(xué)家和學(xué)?等。

DGX Spark的特質(zhì)

在外形?巧、節(jié)能?效的系統(tǒng)中提供1000 AI TOPS性能。

信任DGX Spark的理由

DGX Spark 是?款專為完整構(gòu)建和運(yùn)?AI?設(shè)計(jì)的個?AI計(jì)算機(jī),開發(fā)?員能夠在桌?端對?型 模型進(jìn)?原型設(shè)計(jì)、微調(diào)和推理,并在本地運(yùn)?或 ?規(guī)模部署到數(shù)據(jù)中?或云端。和其他類似產(chǎn)品的區(qū)別其他桌?端解決?案提供的計(jì)算能?有限、GPU顯存受限,且缺乏經(jīng)過優(yōu)化的集成軟件,例如NVIDIA離散GPU的AI平臺


▲NVIDIA技術(shù)工程師在體驗(yàn)會上演示基于兩臺DGX Spark以NVIDIA ConnectX互聯(lián)組成的系統(tǒng),應(yīng)用ComfyUI生成AI視頻。


▲兩臺DGX Spark互聯(lián)后可以提供高達(dá)256GB的統(tǒng)一內(nèi)存


▲在演示中,用作對比是一臺基于M4 MAX處理器的Macbook Pro。在現(xiàn)場我們看到基于NVIDIA DGX Spark的平臺在30秒左右即完成了視頻的生成與渲染輸出,而Macbook Pro的處理效率則非常低下,10分鐘左右仍然還未處理完成。

4

定義AI圖形計(jì)算的未來

CES 2026,英偉達(dá)通過DLSS 4.5、G-SYNC PULSAR及ACE更新等一系列重磅發(fā)布,再次展示了其在AI、圖形計(jì)算和數(shù)據(jù)中心領(lǐng)域的技術(shù)領(lǐng)導(dǎo)力。這些創(chuàng)新不僅代表了當(dāng)前技術(shù)的最高水平,更預(yù)示了未來計(jì)算和顯示技術(shù)的發(fā)展方向。

從本次體驗(yàn)會的實(shí)際情況來看,我們認(rèn)為DLSS 4.5的推出標(biāo)志著AI在實(shí)時渲染中的應(yīng)用進(jìn)入新階段,包括第二代Transformer模型、線性空間渲染和動態(tài)多幀生成等技術(shù)的融合,使AI不僅能夠提升性能,還能主動優(yōu)化畫質(zhì),從根本上改變了圖形渲染的方式。G-SYNC PULSAR技術(shù)則將電競顯示推向了新高度,通過VRR背光頻閃、動態(tài)多幀生成同步等創(chuàng)新,實(shí)現(xiàn)了運(yùn)動清晰度、響應(yīng)速度和視覺舒適度的完美結(jié)合。而DGX Spark則為AI模型落地應(yīng)用和推理計(jì)算提供了強(qiáng)大支持。這種從芯片到系統(tǒng)的全方位優(yōu)化思路,可能會成為未來高性能計(jì)算的標(biāo)準(zhǔn)范式,推動AI基礎(chǔ)設(shè)施從“組裝式”向“一體化”發(fā)展。

就我們的觀點(diǎn)而言,本次體驗(yàn)會不僅是一次技術(shù)展示,更是對未來計(jì)算和顯示的藍(lán)圖描繪。隨著這些技術(shù)的落地和普及,我們正朝著一個更智能、更沉浸、更高效的計(jì)算未來邁進(jìn),而英偉達(dá)無疑將在這一進(jìn)程中扮演關(guān)鍵角色。對于技術(shù)愛好者、行業(yè)從業(yè)者和普通用戶而言,這既是令人興奮的時刻,也是期待未來的理由——因?yàn)閳D形計(jì)算的未來,正變得越來越AI,也越來越精彩。

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