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獨(dú)家 | 對(duì)話刷屏B站的“梗游”制作人:拒絕登味,要有性格

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成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者

游戲日?qǐng)?bào)2026 GDC全球合作與報(bào)道通道(點(diǎn)擊圖片了解)

2026年了,“小黑子”游戲還能做爆?

幾天前一款名為《奧星熱浪》的游戲發(fā)布實(shí)機(jī)PV,因?yàn)閮?nèi)容“太過于震撼”直接點(diǎn)燃了B站,還有人稱它為B站“近10年的第一”。視頻播放量3天就沖破1000萬,要是敢開著彈幕,密密麻麻的評(píng)論甚至?xí)屇阃耆床怀鰜韮?nèi)容是什么......

雖然這游戲還沒正式上線,但它的確已經(jīng)引爆關(guān)注了。



「哈基高」測(cè)試PV評(píng)論

看了“我在奧星做游戲”的視頻,你會(huì)發(fā)現(xiàn)《奧星熱浪》從研發(fā)起就顯得“特立獨(dú)行”:在行業(yè)普遍的保密研發(fā)習(xí)慣中,《奧星熱浪》卻全程“公開透明”,從腦洞創(chuàng)意到白模測(cè)試,幾乎在每個(gè)階段都會(huì)用B站視頻和玩家交流。

當(dāng)“一秒五個(gè)梗”的“樂子”游戲成為千萬播放的爆款,也讓我很好奇在抽象和玩梗之外,《奧星熱浪》究竟在做什么?在派對(duì)游戲已有成熟作品的當(dāng)下,又能靠什么具體玩法讓玩家留下來?

今天(2月5日),《奧星熱浪》也正式開啟了「哈基高」測(cè)試。在測(cè)試前夕,我們與《奧星熱浪》制作人賀志強(qiáng)進(jìn)行了深度交流。訪談中,賀志強(qiáng)分享了《奧星熱浪》研發(fā)思路與玩法設(shè)計(jì),包括如何融合大世界與搜打撤、“玩家共創(chuàng)”怎樣從理念真正落地為研發(fā)日常,以及游戲里的梗怎么才能“不過時(shí)”等等細(xì)節(jié)。

聊下來,我發(fā)現(xiàn)這支看起來“不正經(jīng)”的團(tuán)隊(duì),實(shí)際上有一套完整而獨(dú)特的創(chuàng)作思路。

(注:為閱讀體驗(yàn),采訪內(nèi)容有所調(diào)整和刪減)

一支非傳統(tǒng)的團(tuán)隊(duì)

游戲日?qǐng)?bào):“我在奧星做游戲”這個(gè)賬號(hào)二測(cè)前已經(jīng)有26萬粉絲了,在B站積累了大量關(guān)注,當(dāng)時(shí)做這個(gè)賬號(hào)的初衷是什么?

賀志強(qiáng):賬號(hào)是項(xiàng)目立項(xiàng)初期就決定做的。


“我在奧星做游戲”發(fā)布的第一支視頻

以前做游戲,世界觀、玩法等都是制作人和策劃主導(dǎo)。在這種封閉式研發(fā)的模式下,和玩家溝通很少,直到上線前才互動(dòng)。但現(xiàn)在年輕玩家的創(chuàng)意欲望、動(dòng)手能力都很強(qiáng),不僅有自己好玩的想法,也愿意表達(dá)。

所以我們想調(diào)整研發(fā)模式,緊密地和用戶溝通、互動(dòng),把用戶的創(chuàng)意和想法納入研發(fā)流程里面來,也就是和玩家一起去共建一個(gè)產(chǎn)品。


用視頻呈現(xiàn)研發(fā)階段內(nèi)容

B站視頻賬號(hào)就是我們和玩家的共建渠道。通過視頻呈現(xiàn)團(tuán)隊(duì)想法,看玩家是否喜歡,或者有什么樣的想法或訴求,再把和玩家討論的內(nèi)容與結(jié)果落地到游戲的研發(fā)環(huán)節(jié)。

另外,也是想和玩家拉近距離?,F(xiàn)在的年輕人都喜歡玩梗和搞抽象,項(xiàng)目組本身也是一個(gè)喜歡整活的形象。基于此,用一種和用戶能互通的“語言”去溝通,來建立平等真誠的互信關(guān)系。

游戲日?qǐng)?bào):《奧星熱浪》項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)規(guī)模如何,有多少成員?

賀志強(qiáng):團(tuán)隊(duì)剛成立的時(shí)候只有25人,今年之前也才60多人。到現(xiàn)在這個(gè)階段,我們希望能制作出更豐富的玩法與內(nèi)容,目前規(guī)模在100人左右。

游戲日?qǐng)?bào):你是怎么集結(jié)和帶領(lǐng)這樣一支“懂抽象、愛整活”的團(tuán)隊(duì)的?

賀志強(qiáng):我們?cè)谧鲰?xiàng)目的時(shí)候,是希望通過和用戶共建的方式,讓內(nèi)容得到快速確認(rèn),而不是做完了以后再去驗(yàn)證。所以我們組隊(duì)的核心是兩點(diǎn):一是成員要志同道合,大家都是喜歡抽象、整活和玩梗的;二是保持高效,也不需要太多的人員。


“去游戲公司做實(shí)習(xí)策劃!整頓職場(chǎng)?”

游戲日?qǐng)?bào):做這樣一款“不正經(jīng)”的項(xiàng)目,有什么挑戰(zhàn)嗎?

賀志強(qiáng):第一個(gè)挑戰(zhàn)是人員的招募,因?yàn)槲覀兿胱鰟?chuàng)新的游戲研發(fā),需要找志同道合的年輕人,所以篩選邏輯和傳統(tǒng)游戲招聘不一樣。

第二個(gè)挑戰(zhàn),我們的研發(fā)的流程和管線和傳統(tǒng)也是不一樣的,這就意味著我們之前的方法論是很難去驗(yàn)證這套邏輯是否成立、合理。關(guān)于評(píng)判的標(biāo)準(zhǔn)和驗(yàn)證邏輯,需要和公司、同事反復(fù)溝通解釋,大家才能知道“原來你想做的是這么一個(gè)事”“原來這個(gè)東西是這樣的,跟我們之前過往不一樣”。

游戲日?qǐng)?bào):《奧星熱浪》提出“從高壓、追求結(jié)果到,休閑、追求過程快樂”的研發(fā)理念轉(zhuǎn)換,是出于哪些考慮?

賀志強(qiáng):我們觀察到,玩家熱衷于玩梗、抽象表達(dá),背后可能源于日常壓力過載,想通過自嘲、抽象表達(dá),或者解構(gòu)嚴(yán)肅來緩解焦慮和疲憊。所以我們希望《奧星熱浪》傳遞出來的核心精神內(nèi)核,就是從抽象,到輕松愉悅、反內(nèi)卷的內(nèi)涵。

拒絕“登味”的搜打撤大世界

游戲日?qǐng)?bào):這么多有趣的梗是怎么想到做進(jìn)游戲的?

賀志強(qiáng):梗主要來自兩個(gè)方面:一是玩家共創(chuàng),我們和玩家真誠溝通后,他們會(huì)主動(dòng)輸出大量創(chuàng)意,很多梗都源于玩家的想法。

二是團(tuán)隊(duì)本身也很年輕,比如負(fù)責(zé)PV制作的是一位剛畢業(yè)的同學(xué),沒有游戲PV經(jīng)驗(yàn),但我們信賴這個(gè)有抽象思維的團(tuán)隊(duì)。


游戲日?qǐng)?bào):看PV評(píng)論區(qū),有玩家擔(dān)心部分??赡軙?huì)過時(shí)。團(tuán)隊(duì)如何保證這些梗的時(shí)效性,實(shí)現(xiàn)比較快速的更新?

賀志強(qiáng):首先,梗是有周期性的,有不少老梗沉淀后會(huì)重新走紅,所以有些梗存在時(shí)效性,但是并不是所有的都會(huì)過期。而且有梗的內(nèi)容總能引發(fā)共鳴,比嚴(yán)肅內(nèi)容更有吸引力。


其次,是新梗的捕獲和快速落地到游戲。在這方面,我們建立了快速研發(fā)管線,通過視頻賬號(hào)快速投放新梗內(nèi)容和玩法設(shè)想,觀察玩家反應(yīng),如果用戶反饋好就快速落地。甚至是白模階段的內(nèi)容,我們也樂于交給玩家體驗(yàn)和驗(yàn)證。

游戲日?qǐng)?bào):作為一款樂子人搜打撤游戲,《奧星熱浪》如何在具體玩法設(shè)計(jì)里削弱“搜打撤”的壓力感?

賀志強(qiáng):首先是降低玩家在體驗(yàn)過程的挫敗感。游戲里的博弈會(huì)設(shè)置天梯,但很多玩家打到后面有一種“不敢打”的感覺,因?yàn)閴毫μ螅瑩?dān)心輸了就掉段掉分。

雖然排行榜壓力感很強(qiáng),但如果缺乏這樣的目標(biāo),玩家也會(huì)失去興奮感。所以我們?nèi)匀槐A袅伺判邪?,但采用“加分不減分”規(guī)則,贏了多加分、輸了少加分,來降低體驗(yàn)過程中的壓力感。

然后是調(diào)整玩法占比。比如在搜打撤玩法“來財(cái)行動(dòng)”中,放大PVE內(nèi)容,讓玩家把壓力放在和BOSS、怪物的纏斗過程里。同時(shí),降低PVP對(duì)抗性。我們不鼓勵(lì)對(duì)抗,打架帶來的收益未必會(huì)高。


最后是戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)更像派對(duì)游戲,有點(diǎn)“胡鬧”和打趣的感覺,避免一擊致命的高壓戰(zhàn)斗方式。

游戲日?qǐng)?bào):在弱化結(jié)果壓力后,如何支撐玩家的長(zhǎng)期體驗(yàn)?zāi)兀?/strong>

賀志強(qiáng):搜打撤這種玩法,普遍還會(huì)有數(shù)值膨脹的問題。我們先構(gòu)建了來財(cái)玩法本身的循環(huán)系統(tǒng),游戲設(shè)置了許多“機(jī)制怪”,還有對(duì)應(yīng)的武器與道具,這些物品都是消耗性的。通過持續(xù)產(chǎn)出與消耗的循環(huán),來支撐玩家長(zhǎng)期的目標(biāo)追求。

然后再拓展外圍玩法體系。在搜打撤玩法之外,我們還構(gòu)建了一個(gè)包含開放世界與家園系統(tǒng)的“快樂老家”。在“來財(cái)行動(dòng)”里面搜出來的東西,不僅可以用于休閑搜打撤中,還可以用于家園建設(shè),作為開放世界社交道具。


比如“來財(cái)行動(dòng)”中搜到的物資可以用來建造房屋或其他物資,在家園則可以制作頭盔、武器等裝備,反哺到“來財(cái)行動(dòng)”里,這也是一套產(chǎn)銷循環(huán)。

游戲日?qǐng)?bào):這也是在說《奧星熱浪》的搜打撤玩法,是如何與大世界融合的。

賀志強(qiáng):對(duì),剛才已經(jīng)提到了怎么做融合,除了這些,《奧星熱浪》的開放世界還有更多的作用和目的。

我們希望它是一個(gè)更輕松、更自由的新手教學(xué)地點(diǎn)。每個(gè)賽季的怪物會(huì)以任務(wù)形式投放到開放世界,玩家能在輕松環(huán)境中熟悉怪物機(jī)制、出招邏輯和應(yīng)對(duì)方法。

我們還希望這個(gè)開放世界是一個(gè)休閑、無壓力的社區(qū),能讓玩家可以輕松地社交、互動(dòng)和溝通。而社交時(shí)所需要的社交道具與貨幣,都能從“來財(cái)行動(dòng)”中搜集。比如我們構(gòu)思了“車展”玩法,玩家在“來財(cái)行動(dòng)”中搜到稀有車輛后,可以在開放世界展示、駕駛,大家還能組成車隊(duì)去巡游。類似的內(nèi)容還有很多,都是服務(wù)于日常社交的。

玩家共創(chuàng),一起“整活”

游戲日?qǐng)?bào):玩家共創(chuàng)模式在實(shí)際落地中如何實(shí)現(xiàn)呢?

賀志強(qiáng):我們的共創(chuàng)流程很清晰,首先對(duì)策劃有明確要求,每個(gè)人要會(huì)用藍(lán)圖做demo、剪視頻,不用依賴美術(shù)和開發(fā)資源就能產(chǎn)出。然后把demo和視頻投放到賬號(hào),看玩家“興不興奮”、覺得“好不好玩”,如果玩家感興趣,這個(gè)內(nèi)容就能快速落地。

我們希望在研發(fā)過程中,玩家也能實(shí)際上手體驗(yàn)玩法是否好玩。因此,制作到一定階段以后,我們會(huì)把內(nèi)容給QQ群的一些用戶做早期體驗(yàn),讓玩家感受和反饋內(nèi)容,確保我們做的內(nèi)容沒有跑偏,符合他們的設(shè)想。

美術(shù)的包裝也是這樣的邏輯。我們會(huì)和許多美術(shù)學(xué)院的學(xué)生互動(dòng),收集美術(shù)創(chuàng)意。上百份美術(shù)內(nèi)容會(huì)投放到我們的1萬多人QQ群里,通過投票選擇我們接下來落地的方向。

游戲日?qǐng)?bào):那面對(duì)玩家海量的腦洞和建議,團(tuán)隊(duì)篩選和采納的標(biāo)準(zhǔn)是什么?

賀志強(qiáng):我們希望玩家能不受限地輸出觀點(diǎn),而這些內(nèi)容是否能被采納,由兩個(gè)因素決定。

一是玩家投票,如果創(chuàng)意超出產(chǎn)能,就投放到社群讓玩家選擇,遵循“年輕人設(shè)計(jì)打動(dòng)年輕人”的原則。二是結(jié)合技術(shù)落地難度和產(chǎn)品合理性判斷,如果有實(shí)現(xiàn)難度較大的創(chuàng)意,我們會(huì)暫時(shí)存入創(chuàng)意池,優(yōu)先落地玩家呼聲高、易實(shí)現(xiàn)的內(nèi)容。

游戲日?qǐng)?bào):能分享一個(gè)來自玩家的腦洞到落地的案例嗎?

賀志強(qiáng):有非常多。比如角色“光仔”的頭發(fā)設(shè)計(jì),當(dāng)時(shí)有玩家提議“如果頭發(fā)能被打掉就好了”,我們覺得這個(gè)創(chuàng)意很棒,于是把頭發(fā)設(shè)計(jì)成了能被打掉的“掛件”。玩家在打掉頭發(fā)后,還能拿著到處跑,很符合我們整活社交的設(shè)計(jì)。


還有“雙人乘騎”的玩法,最初只是視頻里的一個(gè)片段,但有玩家反饋“要是做成游戲的話可好玩了”“愿意拉著朋友一起來玩”,我們就將其落地成玩法,一人作為雪板滑行、一人站在上面操控方向,很受玩家歡迎。



以及角色NPC、劇情等等,玩家都提出了很多創(chuàng)意,也讓我們感到非常驚喜。

關(guān)于賽道和更多機(jī)會(huì)

游戲日?qǐng)?bào):派對(duì)游戲這條賽道已有很成熟的產(chǎn)品了,內(nèi)部覺得《奧星熱浪》的核心機(jī)會(huì)在哪里?

賀志強(qiáng):我們的特色核心是“有性格”,產(chǎn)品主打“樂子人”定位,用輕松抽象的理念在主題上和其他派對(duì)游戲形成區(qū)別。

另外,部分玩家會(huì)覺得傳統(tǒng)派對(duì)游戲策略性不足,但其他競(jìng)技游戲壓力又太大,市場(chǎng)存在明顯的中間態(tài)需求。基于此,我們進(jìn)行了玩法設(shè)計(jì)。比如“來財(cái)行動(dòng)”,策略性和玩法會(huì)更深、更豐富,同時(shí)比硬核競(jìng)技游戲壓力更低。

游戲日?qǐng)?bào):《奧星熱浪》為什么會(huì)做搜打撤?

賀志強(qiáng):像之前提到的,策劃普遍都會(huì)制作demo和視頻剪輯,加上團(tuán)隊(duì)年輕人比較多,日常也喜歡玩搜打撤游戲。其中一位策劃就對(duì)這類玩法做了抽象化的表達(dá),投放到賬號(hào)上,結(jié)果玩家挺愿意看和討論,覺得嚴(yán)肅且高門檻的玩法也能這么抽象,會(huì)“很新鮮”。


因此,我們決定嘗試把搜打撤“休閑化”。經(jīng)過大概三到四個(gè)月的開發(fā),我們完成了一個(gè)純白模版本,沒有任何美術(shù)資源。在把版本投放到我們的QQ群給玩家測(cè)試后,包括復(fù)玩性在內(nèi)的體驗(yàn),都獲得了遠(yuǎn)超預(yù)期的積極反饋。因此,我們也堅(jiān)定了繼續(xù)把它做下去的決心。

接下來就是美術(shù)的包裝了,玩法主題采用了“中式夢(mèng)核”的風(fēng)格,同樣也遵循團(tuán)隊(duì)的共創(chuàng)邏輯:由美術(shù)學(xué)院的學(xué)生提供創(chuàng)意方向,再通過QQ群投票由玩家共同選擇。

游戲日?qǐng)?bào):現(xiàn)在很多游戲都在“+搜打撤”,你怎么看這個(gè)現(xiàn)象?

賀志強(qiáng):搜打撤本身是和吃雞同級(jí)別的大品類,是玩家普遍喜歡的玩法。這是一個(gè)大趨勢(shì),所以其他游戲加入這個(gè)玩法不是很奇怪的事情了。

游戲日?qǐng)?bào):團(tuán)隊(duì)觀察到,當(dāng)前的搜打撤玩家有哪些新需求趨勢(shì)?

賀志強(qiáng):早期搜打撤大多是偏軍事化的嚴(yán)肅題材,對(duì)操作和熟練度要求高,催生了許多其他訴求。比如有一些“鼠鼠玩家”,他們喜歡搜打撤的玩法,但不想“剛槍”。這部分玩家希望有一款更適合自己、壓力沒有那么大的搜打撤游戲。在這種需求中,休閑搜打撤品類就自然應(yīng)運(yùn)而生了。我們通過用戶共創(chuàng)的模式,匹配了許多玩家的訴求,這個(gè)方向的市場(chǎng)空間其實(shí)挺大的。


游戲日?qǐng)?bào):你認(rèn)為“休閑化”會(huì)是強(qiáng)競(jìng)技品類的趨勢(shì)嗎?

賀志強(qiáng):我認(rèn)為這是一個(gè)長(zhǎng)期趨勢(shì)。搜打撤目前的發(fā)展形式,和當(dāng)年的吃雞玩法的路徑很像。這種低壓玩法的生命周期很長(zhǎng),用戶喜愛度和覆蓋面也在持續(xù)擴(kuò)大。

游戲日?qǐng)?bào):《奧星熱浪》最新研發(fā)進(jìn)度如何了,后續(xù)會(huì)有更鬼畜的玩法內(nèi)容嗎?

賀志強(qiáng):我們會(huì)在2月5日開啟「哈基高」測(cè)試。進(jìn)入2026年,我們將在“來財(cái)行動(dòng)”、開放世界和家園的循環(huán)框架中,豐富玩法結(jié)構(gòu)和內(nèi)容,并推進(jìn)測(cè)試計(jì)劃。

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嗨皮看球
2026-02-24 16:56:10
2026-02-25 00:19:00
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