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這款靠“地域?!狈t的射擊游戲,也正在國內(nèi)走向長青?

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2024年,當(dāng)時還運營不到一年《絕地潛兵2》,在TGA上拿下了“最佳持續(xù)運營游戲”的獎項。

這在當(dāng)時被不少人嘲諷為和游戲內(nèi)容一樣 “黑色幽默”:在經(jīng)歷了火爆開局后,游戲的后續(xù)充滿了波折,玩家評價因為各種因素起起伏伏,Steam在線數(shù)也從發(fā)售初期火爆的45萬,一度下降到了最低時的4萬。

但如果將時間跨度拉長一些,《絕地潛兵2》在運營上的表現(xiàn)實際上十分亮眼。游戲上線已經(jīng)接近兩年,卻保持著穩(wěn)定的人氣,Steam上的平均在線數(shù)一直維持在數(shù)萬人上下,玩家社區(qū)也依舊活躍。



對于長線運營類游戲而言,兩年已經(jīng)是一段不短的時間??紤]到游戲主流玩法是PVE合作,維持玩家的新鮮感比起主流PVP更為困難,能實現(xiàn)這一成績算得上難得。

在過去兩年中,《絕地潛兵2》的制作組每月都能拿出新的武器、關(guān)卡或是特殊活動。像是2025年的“保衛(wèi)超級地球”的特殊活動更是堪稱“好活”——面對光能族的猛烈攻勢,全球玩家齊力守下了以上海為原型的“仰齊浜”——姑且不論箭頭的運營在這之中究竟起到了正面還是負(fù)面作用,從結(jié)果來說,還是為游戲在國內(nèi)又吸引到不少新玩家。



前陣子出差正好遇到一個美國的《絕地潛兵2》粉絲,意外的是海外玩家對這輪保衛(wèi)戰(zhàn)也是印象極深,將其稱為“傳奇時刻”

這次面對即將到來的中國春節(jié),箭頭面向中國玩家也明顯拿出了更多誠意。

在最近一次更新中,游戲加入了玩家們心心念念的中文配音,本地化過程中,也保留了原作那充滿黑色幽默的癲味。

除此之外,箭頭工作室還特地為春節(jié)準(zhǔn)備了一件中式鱗甲風(fēng)格的“馬年套裝”。


“忠誠”

另一方面,新版本也準(zhǔn)備了和“保衛(wèi)超級地球”同一個級別的大型活動。只不過這一次玩家們要轉(zhuǎn)守為攻,進(jìn)攻機(jī)器人的老巢“生化斯坦”。游戲中一向被玩家吐槽小氣的超級地球也算是下了血本,不但拿出了一代的神器激光散彈槍“三叉戟”,還讓潛兵們終于有重裝甲坦克開了,變相暗示了這次玩家要面對的戰(zhàn)況將會更加慘烈。



新加入的坦克作為多人載具,自然不缺各種“點子王”,比如利用手持火焰噴射器改造成“噴火坦克”

為了給這個版本預(yù)熱,游戲的運營團(tuán)隊干脆讓游戲中敵人搞起了“認(rèn)知戰(zhàn)”,玩家們發(fā)現(xiàn)游戲中的任務(wù)目標(biāo)被篡改成坑隊友,通知界面也遍布各種“反戰(zhàn)宣傳”。甚至連官方的視頻賬號都摻了一腳,一邊是箭頭工作室員工狂熱的“戰(zhàn)前演講”,一邊是雙方爭奪賬號控制權(quán)的大戲。



讓全體玩家來推進(jìn)同一進(jìn)度條的MetaGame模式,也在這次活動中回歸。盡管這樣“討伐魔神柱”的玩法如今已不算稀罕,但《絕地潛兵2》玩家們所擅長的,就是在這樣的模式里給自己“加戲”,之前的上海保衛(wèi)戰(zhàn),也正是因為這些進(jìn)度條而有了變數(shù)。應(yīng)該也可以期待這次大家又能整出怎樣的劇本,以及箭頭是不是真的準(zhǔn)備好了應(yīng)對各種可能發(fā)生的狀況。



近期,我們也參與采訪了箭頭工作室《絕地潛兵2》制作組的游戲總監(jiān)Mikael Eriksson和產(chǎn)品總監(jiān)Alex Bolle。由他們從開發(fā)者的角度講一講《絕地潛兵2》的過去和未來。


游戲總監(jiān)Mikael Eriksson



產(chǎn)品總監(jiān)Alex Bolle

為了保證閱讀體驗,采訪文字進(jìn)行了一定調(diào)整。

Q:在最近一次更新中,游戲正式上線了中文語音,這是中國玩家長期關(guān)注的本地化需求,想問一下在中文語音的制作上和配音風(fēng)格的把控上,有沒有一些獨特的心得?

Alex:制作中文語音時,我們收到了很多社區(qū)反饋,也得到了發(fā)行商索尼的建議。我們意識到,翻譯不能只做直譯,更要貼合中國文化和玩家需求,從結(jié)果來看,我們的中文語音做得很好。


中配招兵廣告中的“諧音?!弊屵@個老梗出現(xiàn)了新活力

Q:對于我們中國玩家來說,去年“保衛(wèi)超級地球”的活動讓人印象非常深刻。請問箭頭工作室自己又是如何看待此次活動的?

Mikeal:“超級地球保衛(wèi)戰(zhàn)”是我們當(dāng)時最具野心的活動,我們很高興看到全球玩家尤其是中國玩家的廣泛參與,這種全球多元的游戲社區(qū)也極大提升了游戲體驗。此次活動的結(jié)果和走向完全由玩家的互動參與決定,玩家們成功保衛(wèi)了超級地球,這讓我們十分興奮。



Q:對于即將到來的“進(jìn)攻生化斯坦”,我們又會看到哪些全新的內(nèi)容?

Mikeal:“生化斯坦”是全新大型活動,和絕地潛兵系列的“全服戰(zhàn)局”一致,需要所有玩家共同參與。我們迭代了交戰(zhàn)規(guī)則,提升游戲體驗,玩家可自主決定占領(lǐng)地區(qū)和戰(zhàn)術(shù),進(jìn)而影響后續(xù)走向,這也需要玩家社區(qū)更默契的合作。和之前一樣,我們無法提前決定最終結(jié)果,僅做了大致預(yù)判和支線準(zhǔn)備,最終走向和戰(zhàn)績?nèi)匀Q于全球玩家的齊心協(xié)力,我們對此充滿期待。



Q:我們想進(jìn)一步深入了解一下“進(jìn)攻生化斯坦”的可能結(jié)局。在《絕地潛兵1》的時候,銀河戰(zhàn)爭可以結(jié)束的很快,當(dāng)玩家攻下敵人大本營后,就會把這個勢力完全抹去?!督^地潛兵2》看上去有不同的運營策略,所以玩家如果攻下“生化斯坦”,是否會像前作一樣將對應(yīng)的敵軍完全消滅?

Mikeal:絕地潛兵兩作的“全服戰(zhàn)局”運作完全不同。一代中,玩家消滅敵方勢力后,銀河戰(zhàn)爭就會結(jié)束并重啟,失敗也是同理。但二代我們要建立一個“持久宇宙”,不會重啟。甚至這個宇宙和現(xiàn)實同步,設(shè)定在約150年后,有具體年份日期,會持續(xù)演化。

如果玩家攻下敵人老巢,這將成為銀河戰(zhàn)爭中決定性的歷史性時刻,但我們不會重啟宇宙、讓一切回歸原點,這是二代的核心運營邏輯。



Q:游戲運營到今天為止,游戲中由玩家決定走向的“銀河戰(zhàn)爭”是否還在你們的預(yù)期范圍內(nèi),還是已經(jīng)超出了你們掌控?你們是否會在什么樣的情況下去主動改變戰(zhàn)爭走向?

Mikeal:玩家社區(qū)的參與極大影響著銀河戰(zhàn)爭的走向,很多星球的命運都超出了我們最初的預(yù)期,比如超級地球仍在掌控中,而默里迪亞被徹底摧毀。

我們希望玩家做出有沖擊力的決策并看到結(jié)果,但不會讓玩家完全主導(dǎo),我們與玩家的關(guān)系更像桌面RPG中的DM和玩家——我們提供故事脈絡(luò),玩家將其塑造成獨一無二的模樣。我們的目標(biāo),就是讓玩家決策對宇宙的影響越來越大。



新活動中,箭頭工作室的成員們也像桌游主持人一般入戲,發(fā)表各種“戰(zhàn)前演講”

Q:在最新版本的補丁中,近戰(zhàn)武器做了很多調(diào)整?!督^地潛兵2》作為一款以射擊為主導(dǎo)的游戲,請問制作組是怎么看待近戰(zhàn)武器在游戲中的定位?

Mikeal:我們在制作武器時持著一個理念或者哲學(xué)——我們不側(cè)重武器平衡,而側(cè)重創(chuàng)作理念,希望給玩家足夠的幻想空間。制作時,我們會思考希望玩家獲得怎樣的體驗,同時從戰(zhàn)爭書籍和電影中汲取靈感,只要元素貼合世界觀、能滿足玩家幻想,就會加入游戲。

比如飛刀并非對抗機(jī)器巨型者的理想武器,但能貼合特定的場景幻想,就被納入其中,近戰(zhàn)武器也是同樣的道理。



Q:靠著無限彈藥和超大范圍,三叉戟在一代被玩家奉為蟲群任務(wù)和光能者任務(wù)的神器。在游戲全面轉(zhuǎn)向 3D 化之后,你們認(rèn)為三叉戟它的優(yōu)勢跟劣勢在哪里?

Mikeal:三叉戟在一代深受玩家喜愛,這正是我們將它加入了二代的原因之一,但我們不想讓任何武器成為“神器”,避免玩家全員使用同一武器。

正如上個問題所述,對我們而言,核心任務(wù)是為玩家提供不同的“游戲幻想”,而非“氪金就能贏”(Pay to Win),我們甚至?xí)_玩笑說“氪金反而輸”(Pay to Lose)——有些幻想對應(yīng)的武器或許面板傷害不高,但力量感源于幻想本身,能給玩家留下深刻的體驗和回憶。

即便如此,我們也會重視玩家反饋,全力維持邏輯自洽、體感良好的游戲平衡。



Q:絕地潛兵系列已經(jīng)發(fā)展了很多年了,同時期的很多游戲也已經(jīng)淡出了視野,絕地潛兵不僅存活下來了,而且還愈發(fā)火爆了。你們認(rèn)為原因是什么?

Mikeal:我們非常感謝忠實玩家的不離不棄,游戲長盛不衰主要有三個原因。

第一,游戲世界觀易懂,能讓玩家快速熱血沸騰,響應(yīng)戰(zhàn)斗號召,同時在游戲中享受樂趣、收獲歡笑。

第二,這是一款系統(tǒng)驅(qū)動的游戲,單個系統(tǒng)簡單,但不同系統(tǒng)結(jié)合會產(chǎn)生復(fù)雜化學(xué)反應(yīng),使得游戲體驗的重復(fù)率極低,可重玩性很高。

第三,也是最重要的一點,我們有一個充滿熱情的社區(qū),這款最多支持四人合作的游戲,能讓每位玩家深度參與到共同目標(biāo)中,這是游戲長青的關(guān)鍵。



Q: 《絕地潛兵2》是一個服務(wù)型游戲,除了各種大型的活動以外,很多時候內(nèi)容更新是由戰(zhàn)爭債券填充起來的。請問你們?nèi)绾慰创龖?zhàn)爭債券在游戲中的定位?它起到了怎樣的作用?未來會不會有其他的呈現(xiàn)手段?

Alex:戰(zhàn)爭債券是我們的開發(fā)重點,目前有兩個團(tuán)隊負(fù)責(zé)開發(fā),很快會引入第三個團(tuán)隊,保障開發(fā)節(jié)奏和質(zhì)量。開發(fā)靈感主要來自八九十年代的經(jīng)典戰(zhàn)爭電影和游戲,我們也有很多擴(kuò)展戰(zhàn)爭債券的想法,吸引不同愛好的玩家,同時會向Reddit等社區(qū)尋求反饋,玩家上傳的“自創(chuàng)債券”也會給我們帶來靈感。

Q:另一個關(guān)于戰(zhàn)爭債券的問題,《絕地潛兵2》的商業(yè)模式比較特殊,戰(zhàn)爭債券并不會過期和可以使用游戲內(nèi)貨幣換取的設(shè)定對玩家十分友好。你們使用這套模式的想法是怎樣的?是否是個可持續(xù)的商業(yè)模式?

Mikael:我們很高興能實現(xiàn)這種對玩家慷慨友好的運營模式,我們希望自己能成為游戲行業(yè)的“正能量”,并一直保持下去。

我們的所有大型更新,包括“生化斯坦”和“超級地球保衛(wèi)戰(zhàn)”,都對全體玩家免費開放,不會將核心內(nèi)容鎖在付費墻后。

至于這種模式是否可持續(xù),我們?nèi)栽谏虡I(yè)角度不斷思考,無法給出絕對判斷,但我們會盡全力不分割社區(qū),堅持走對玩家友好的路線,目前來看這條路走得很順利。



Q: 2026 年制作組準(zhǔn)備了哪些驚喜?有沒有什么可以分享的?

Mikeal:很遺憾,我不能透露具體的上線內(nèi)容,但可以分享一些設(shè)計意圖,主要圍繞世界觀展開。

由于銀河戰(zhàn)爭不斷變化,新玩家和回坑玩家可能難以理解當(dāng)前局勢、過往背景和核心任務(wù),我們2026年計劃改善這一問題,讓大家能更輕松地了解戰(zhàn)爭的前因后果,以及勝負(fù)帶來的影響。

Q:Arrowhead也是個老資歷制作組了,目前處于怎樣的規(guī)模,對于未來又有什么期待?

Alex:2026年對Arrowhead來說充滿希望,我們對《絕地潛兵2》仍有很大野心,期待它在今年能取得重大進(jìn)展。目前工作室的開發(fā)人員才華出眾、工作愉悅,團(tuán)隊愈發(fā)穩(wěn)定,整體發(fā)展態(tài)勢良好,我們也期待未來能實現(xiàn)更大進(jìn)步。



結(jié)語

在長線運營類游戲中,不少游戲都曾有過輝煌的開局,但真正的考驗卻是時間:只有經(jīng)受住時間的磨礪,和玩家們建立健康的長期關(guān)系,才能留住玩家。玩家們有了穩(wěn)定的樂趣,游戲制作組也獲得了長線收益,這樣理想化的雙贏是很多服務(wù)類游戲的愿景,卻不是每一個游戲都能走到這一步。

某種意義上說,這也和箭頭工作室自己用的“TRPG跑團(tuán)”比喻不謀而合:一場TRPG跑團(tuán)絕非“主持人”的獨角戲,也不是任由參與者們自由放飛的游樂場。只有雙方不斷磨合、相互配合,找到一個可以長期維持的平衡點,才能共同譜寫出令人難忘的獨特故事。

《絕地潛兵2》跌宕起伏的第一年曾讓人以為會看到又一個高開低走、接不住滔天富貴的熟悉劇情。但最終箭頭工作室還是及時調(diào)整,逐漸找到了自己正確的定位,越來越像個合格的“主持人”。如今即將兩周歲的《絕地潛兵2》有著相當(dāng)蓬勃的生命力,也有它的道理。

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