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加大成功率,獨(dú)立游戲該如何立項(xiàng)?

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作者:王子餅干

首發(fā)知乎,https://zhuanlan.zhihu.com/p/2012945995663697748

讓我們來(lái)聊一個(gè)枯燥但是極其真實(shí)的話題,獨(dú)游應(yīng)該如何立項(xiàng)?

所謂立項(xiàng),簡(jiǎn)而言之就是決定要做一個(gè)什么樣的游戲,要做到什么程度。在這篇文章里,我會(huì)談及為什么要研究立項(xiàng),一些值得我們引以為戒的案例,以及立項(xiàng)該注意的事項(xiàng)。

一、為什么要研究立項(xiàng)?

在探討怎么立項(xiàng)之前,我覺(jué)得應(yīng)該先探討的反而是為什么要研究立項(xiàng)?我的意思是,獨(dú)游本來(lái)就是強(qiáng)調(diào)自由,強(qiáng)調(diào)創(chuàng)意的作品,雖然在管理和開(kāi)發(fā)上可能會(huì)有規(guī)范和技巧,但是要做一個(gè)什么樣的游戲應(yīng)該是自由的才對(duì)。

嚴(yán)格來(lái)說(shuō)是這樣沒(méi)錯(cuò),但是在回答這個(gè)問(wèn)題之前,我們不妨先探討一下獨(dú)立游戲所面臨的一些系統(tǒng)性困境,這樣才會(huì)對(duì)這個(gè)問(wèn)題有更深刻的認(rèn)知。

1.1 獨(dú)立游戲的系統(tǒng)性困境之一

如果我做的獨(dú)立游戲沒(méi)賺錢該怎么辦?沒(méi)有什么大道理可說(shuō),最簡(jiǎn)單的辦法就是再做一個(gè),再?zèng)]賺錢就再做一個(gè)。

這個(gè)聽(tīng)起來(lái)簡(jiǎn)單粗暴的想法其實(shí)是對(duì)的,因?yàn)槿绻覀冋J(rèn)為獨(dú)游能成功是靠70%的品質(zhì)+30%的運(yùn)氣。那么做的越多,開(kāi)發(fā)者的經(jīng)驗(yàn)就越成熟,也越能夠做出品質(zhì)更高的作品,同時(shí)做的越多,也越能夠猜中那30%的運(yùn)氣。

但道理簡(jiǎn)單不意味著執(zhí)行也簡(jiǎn)單,比如你要做的多,同時(shí)還要保證質(zhì)量,那么就不可避免地要考慮怎么降低時(shí)間成本,這就涉及到多方面的問(wèn)題,比如迭代流程、生產(chǎn)管線、生產(chǎn)工具體系和反饋如何獲取等等。

然而問(wèn)題恰恰就在這里,越是沒(méi)有經(jīng)驗(yàn)的人,所做的游戲就越難以產(chǎn)生足夠的回報(bào)來(lái)維持自身繼續(xù)做下去,這種回報(bào)其實(shí)遠(yuǎn)不是物質(zhì)上的利益這么簡(jiǎn)單,因?yàn)槲覀兌际瞧胀ㄈ?,?huì)懶惰、會(huì)恐懼害怕、會(huì)驚慌失措,這些都是人性中不可避免的部分。

于是所做的每款游戲不僅僅是為了產(chǎn)生足夠的物質(zhì)回報(bào),還有足夠的信心回報(bào),也就是賺到的錢哪怕不夠多,但它告訴你,前路是有希望的,自己在努努力是可以做出優(yōu)秀的作品的,而不是被自己評(píng)價(jià)為一個(gè)「并不適合做獨(dú)游的人」。

所以獨(dú)游的困境之一在于,在一個(gè)獨(dú)游團(tuán)隊(duì)或者獨(dú)游開(kāi)發(fā)者成長(zhǎng)為一個(gè)富有經(jīng)驗(yàn)的開(kāi)發(fā)者之前,所制作的游戲產(chǎn)品可能無(wú)法為其帶來(lái)足夠的綜合收益使其繼續(xù)做下去。于是一個(gè)很直接的結(jié)論擺在眼前,想成為一個(gè)優(yōu)秀的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者或者獨(dú)游制作人,最重要的事情不是做出什么爆款的產(chǎn)品,而是先活下去。

《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》一書(shū)中曾有一個(gè)非常著名的觀點(diǎn):

你做的前十個(gè)游戲都是垃圾,所以趕緊做掉吧。

現(xiàn)在來(lái)看,這個(gè)觀點(diǎn)所隱藏的另外一層信息就是:「你要么已經(jīng)具備了完整的從項(xiàng)目的立項(xiàng)到上線的全流程研發(fā)和宣發(fā)經(jīng)驗(yàn),要么就需要有足夠的資金來(lái)進(jìn)行試錯(cuò)?!?/p>

其實(shí)就有這樣一個(gè)團(tuán)隊(duì),他們采用一種很獨(dú)特的合伙模式,就是幾個(gè)獨(dú)游開(kāi)發(fā)者組成一個(gè)團(tuán)隊(duì),然后每個(gè)人都定期的發(fā)布游戲,用的都是同一個(gè)團(tuán)隊(duì)名,但其實(shí)是不同人做的游戲,然后游戲盈利了所有人都可以獲取一定的分成,這個(gè)團(tuán)隊(duì)就是SokPop,也叫襪子社,算是某種意義上的拼好隊(duì)了。

因?yàn)镾okPop是主打非常小的獨(dú)立游戲,體量和早期4399上的Flash小游戲差不多,這種打法是強(qiáng)化了與其精心做一款不可能火的游戲,不如多做幾款能產(chǎn)生微量收益的游戲,說(shuō)不定就有一款游戲爆了。

事實(shí)上還真有,它就是堆疊大陸(StackLand)。



堆疊大陸

1.2 獨(dú)立游戲的系統(tǒng)性困境之二

我曾經(jīng)多次用堆疊大陸來(lái)舉例,因?yàn)樗娴姆浅7浅?yōu)秀,它的優(yōu)秀不在于作品本身多能打,而是在于盡可能地規(guī)避個(gè)人開(kāi)發(fā)者的各類劣勢(shì)問(wèn)題,比如沒(méi)有美術(shù)的問(wèn)題、個(gè)人開(kāi)發(fā)者沒(méi)有足夠的產(chǎn)能問(wèn)題,沒(méi)有辦法給出太多的內(nèi)容性設(shè)計(jì),包括關(guān)卡、文案、劇情等等。

最后它作為一款模擬經(jīng)營(yíng)類游戲擁有教科書(shū)級(jí)別的內(nèi)外循環(huán)設(shè)計(jì),漂亮且簡(jiǎn)練,而且給人的感覺(jué)是非?!笜?biāo)準(zhǔn)」,標(biāo)準(zhǔn)得甚至給人一種平庸的感覺(jué),因?yàn)樽鳛椴邉?,都盡可能地想要加入各種創(chuàng)新性的元素,但這種樸素的想法無(wú)論如何都會(huì)不可避免地讓游戲的內(nèi)容開(kāi)始膨脹。

富有經(jīng)驗(yàn)的制作人都有一個(gè)共同的特性,就是非常懂得取舍,善于保持克制,善于用盡可能少的成本構(gòu)建盡可能多的體驗(yàn)和內(nèi)容,很多剛開(kāi)始制作獨(dú)立游戲的團(tuán)隊(duì)經(jīng)常會(huì)陷入這樣一個(gè)困境里,那就是喜歡做一個(gè)玩法很多但是沒(méi)有核心亮點(diǎn)的游戲。我一開(kāi)始以為大家都喜歡縫合,后來(lái)意識(shí)到,很多人是被迫陷入這種設(shè)計(jì)困境的。

獨(dú)游的系統(tǒng)性困境之二就是,比如開(kāi)發(fā)者想要做一個(gè)有著流暢打斗體驗(yàn)的游戲,但實(shí)際上并無(wú)能力實(shí)現(xiàn)絲滑流暢、博弈感十足又十分有趣的戰(zhàn)斗系統(tǒng),導(dǎo)致最終游戲會(huì)顯得非常單薄,于是就會(huì)往游戲中加入更多其他的系統(tǒng),比如加入解謎玩法、加入劇情或者其他養(yǎng)成性系統(tǒng)。如果團(tuán)隊(duì)的產(chǎn)能足夠還好,如果產(chǎn)能也不足,系統(tǒng)之間就會(huì)相互擠兌開(kāi)發(fā)時(shí)間,導(dǎo)致每個(gè)系統(tǒng)都非常平庸,或者遠(yuǎn)落后于當(dāng)前時(shí)代的及格標(biāo)準(zhǔn)線。

我最想提到的游戲就是《風(fēng)來(lái)之國(guó)》,時(shí)至今日,風(fēng)來(lái)都是我關(guān)注時(shí)間最久,研究的最多,但同時(shí)也是我認(rèn)為非常具有爭(zhēng)議的一款作品。風(fēng)來(lái)之國(guó)的美術(shù)毋庸置疑,是非常獨(dú)特且極具吸引力的。但玩法層面則相對(duì)要遜色不少。

當(dāng)然,風(fēng)來(lái)之國(guó)并不是陷入了縫合陷阱里,因?yàn)槠た似さ难邪l(fā)資金相對(duì)一般的獨(dú)立團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)要充裕的多,他們是主動(dòng)選擇了這個(gè)玩法體系。

風(fēng)來(lái)的整體玩法有三個(gè)內(nèi)核,戰(zhàn)斗、解謎和劇情。如果將戰(zhàn)斗和解謎整合為探索,那么整個(gè)游戲就是探索和劇情演繹相互穿插著推進(jìn)。但風(fēng)來(lái)的戰(zhàn)斗和解謎都不是特別出彩,或者用剛才的話來(lái)說(shuō)就是遠(yuǎn)落后于2021年9月的及格線,動(dòng)作解謎這塊,在2016年就可以體驗(yàn)到一款叫《Inside》的神作了。而戰(zhàn)斗領(lǐng)域的優(yōu)秀作品就更不用說(shuō)了。



Inside

提到風(fēng)來(lái)我想額外提一些無(wú)關(guān)的話題,風(fēng)來(lái)之國(guó)的開(kāi)發(fā)者曾經(jīng)說(shuō)風(fēng)來(lái)是一款類塞爾達(dá)游戲,所以我估計(jì)主創(chuàng)只是想復(fù)刻類塞爾達(dá)的玩法體系,沒(méi)有想著對(duì)玩法進(jìn)行太多的改動(dòng)。

同時(shí)風(fēng)來(lái)的美術(shù)素材與關(guān)卡捆綁非常重,一旦大幅度調(diào)整玩法會(huì)引發(fā)嚴(yán)重的美術(shù)成本慣性。綜合來(lái)說(shuō),由于美術(shù)制作成本高,耗時(shí)久,疊加皮克皮選擇自研引擎的技術(shù)路線,導(dǎo)致游戲整體研發(fā)時(shí)長(zhǎng)太久。這種立項(xiàng)至發(fā)售的時(shí)間間隔太久可能會(huì)導(dǎo)致市場(chǎng)喜好已經(jīng)發(fā)生了完全的變化,尤其是在玩家品味和閾限不斷被拉高的高速發(fā)展期。

1.3 獨(dú)立游戲的困境總結(jié)

獨(dú)立游戲的困境不止于此,只不過(guò)很多問(wèn)題可以通過(guò)學(xué)習(xí)而輕松的規(guī)避掉,然而所謂系統(tǒng)性困境,就是無(wú)論你怎么做,都會(huì)陷入這種問(wèn)題。

就好像很多問(wèn)題的根源都源自于兩個(gè)根部問(wèn)題,第一是沒(méi)資金,第二是沒(méi)經(jīng)驗(yàn),但是這兩個(gè)問(wèn)題之所以是根部問(wèn)題就在于它沒(méi)有辦法解決。它就像兩座大山,只能慢慢的挖穿它而沒(méi)有辦法繞開(kāi)它。

獨(dú)游要成為爆款難度真的太大了,所以對(duì)于獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),優(yōu)先維持自身的生存,然后再尋求制作爆款獨(dú)游的機(jī)會(huì)。

二、立項(xiàng)概念梳理

2.1 玩法和美術(shù)

游戲是多層次的,這很好理解,它有它的題材比如三國(guó)、劍與魔法、賽博朋克廢土朋克,它有它的玩法比如RPG、RTS、Rougelike、塔防、SLG等等,它還有包括美術(shù)、音樂(lè)等各種元素構(gòu)成。

游戲的元素雖多,但通常來(lái)說(shuō)可以大致的分為三大塊內(nèi)容,第一塊叫做玩法體系,主要是以各類玩法為主,第二塊叫做內(nèi)容體系,主要構(gòu)成部分是劇情、動(dòng)畫(huà)演出等,第三塊叫做游戲基建,主要是以音樂(lè)、美術(shù)等表觀性內(nèi)容為主。

所以游戲的立項(xiàng),往簡(jiǎn)單了說(shuō),就是在挑選合適的玩法、搭配合適的美術(shù)與音樂(lè)風(fēng)格,再輔以劇情和故事。之所以是往簡(jiǎn)單了說(shuō),是因?yàn)楹芏嗒?dú)立游戲是沒(méi)有劇情或者故事的,也就是內(nèi)容性的東西不多。所以立項(xiàng)就會(huì)坍縮為兩個(gè)點(diǎn),玩法體系和基建體系。

基建體系里最燒錢的就是美術(shù)了,其他的部分包括音樂(lè)、音效、字體、UI/UX等一般不會(huì)產(chǎn)生致命性的影響,但部分游戲可能會(huì)圍繞音樂(lè)來(lái)展開(kāi),比如某些音游。

美術(shù)有自己的品質(zhì)成本,不同的美術(shù)品類其成本也截然不同,這與玩法是沒(méi)有關(guān)系的,以下有幾類美術(shù)風(fēng)格,按成本從低到高排布分別是:

  • 低精度像素畫(huà)+幀動(dòng)畫(huà)(代表作:浮島物語(yǔ))
  • LowPoly模型+骨骼動(dòng)畫(huà)(代表作:人類一敗涂地、圍攻)
  • 平涂美術(shù)+骨骼動(dòng)畫(huà)(代表作:艾希)
  • LowPoly模型+像素紋理+幀/骨骼動(dòng)畫(huà)混合(HD-2D風(fēng)格,代表作:八方旅人)
  • 高精度像素畫(huà)+幀動(dòng)畫(huà)(代表作:風(fēng)來(lái)之國(guó))
  • 高面模型+次世代紋理體系+動(dòng)捕動(dòng)畫(huà)(代表作:主流3A大作)

有人可能會(huì)疑惑為什么高精度像素畫(huà)+幀動(dòng)畫(huà)的成本要比平涂美術(shù)+骨骼動(dòng)畫(huà)更高,事實(shí)上的確是這樣。兩點(diǎn)理由,第一是骨骼動(dòng)畫(huà)本身就比幀動(dòng)畫(huà)的成本更低,畢竟兩者控制的元素規(guī)模完全不同,骨骼動(dòng)畫(huà)主要拖動(dòng)骨骼,由骨骼帶動(dòng)畫(huà)面,而幀動(dòng)畫(huà)只能控制像素點(diǎn)。第二是由于國(guó)內(nèi)像素畫(huà)師的匱乏,所以相較于招募到能力很強(qiáng)的像素畫(huà)畫(huà)師,你更容易招募到能力很強(qiáng)的平涂畫(huà)師。

以上就是美術(shù)的品質(zhì)成本,但品質(zhì)成本不代表最終的成本,所以它形成了兩個(gè)維度,第一個(gè)維度是品質(zhì)成本,第二個(gè)維度是玩法成本,意思是構(gòu)建出某一玩法所需的素材量。比如要做的是一款國(guó)際象棋游戲,在這個(gè)玩法之下,哪怕你選擇最高的美術(shù)成本來(lái)制作這款游戲,也依然是個(gè)人開(kāi)發(fā)者可以完成的范疇。

2.2 玩法內(nèi)核

玩法和玩法內(nèi)核的區(qū)別就在于,玩法是沒(méi)有體量約束的,然而玩法內(nèi)核則一定是游戲的核心玩法結(jié)構(gòu),比如早期很多MMORPG里為了稍微加強(qiáng)點(diǎn)代入感,都會(huì)加入一個(gè)家園系統(tǒng),就是種點(diǎn)菜或者擺放點(diǎn)家具之類的,建造元素和種田元素其實(shí)是偏模擬經(jīng)營(yíng)向的,但是你能說(shuō)該MMORPG是一個(gè)模擬經(jīng)營(yíng)類游戲嗎?顯然是不能的,因?yàn)檫@不是它的核心玩法。

所以任何一款游戲,其內(nèi)部都可以大量的出現(xiàn)各類玩法,但通常來(lái)說(shuō),只會(huì)有2-3個(gè)核心玩法,即便是3A類游戲,也很難出現(xiàn)更多的玩法核心了,這不是體量的問(wèn)題。而是玩家的專注度是有限的。

要理解這件事并不復(fù)雜,我們可以關(guān)注于同一件事在不同游戲里的刻畫(huà)細(xì)節(jié)程度,比如很多模擬經(jīng)營(yíng)類游戲里都有釣魚(yú),但是基本上都是非常簡(jiǎn)單的釣魚(yú)小游戲,而釣魚(yú)其實(shí)可以很復(fù)雜,比如俄羅斯釣魚(yú)模擬器中對(duì)釣魚(yú)的刻畫(huà)就十分細(xì)節(jié),所以俄羅斯釣魚(yú)模擬器里只有釣魚(yú),這就是整個(gè)游戲的核心內(nèi)容。

換而言之,釣魚(yú)在其他一些模擬經(jīng)營(yíng)類游戲中通常只是用來(lái)豐富游戲的工具,所以它不會(huì)做的太復(fù)雜,如果它過(guò)于復(fù)雜,它就會(huì)擠占玩家的專注度,從而改變這款游戲的性質(zhì)。如果強(qiáng)行縫合,要么是簡(jiǎn)化某一行為,要么兩者就必須分庭抗禮,形成雙核游戲。

比如在JRPG里,你打怪會(huì)獲取一些素材,獲取素材難度很大,所以基本上把這些素材賣掉獲取金幣就會(huì)比較簡(jiǎn)單,所以如果一個(gè)游戲的主要行為是具有「素材產(chǎn)出性質(zhì)」的游戲,基本上是不會(huì)追設(shè)開(kāi)店玩法的,反過(guò)來(lái)說(shuō),如果一個(gè)游戲是開(kāi)店游戲,那么它的素材則幾乎可以通過(guò)一種類似于「進(jìn)貨」的形式來(lái)表現(xiàn),兩者如果同時(shí)出現(xiàn),就會(huì)相互擠占玩家的專注度,從而導(dǎo)致游戲沒(méi)有重點(diǎn)。

那我就是都想要,有沒(méi)有這樣的游戲呢?有的,一個(gè)被我們反復(fù)分析的游戲:《夜勤人》,同時(shí)具有開(kāi)店和地牢刷素材兩類玩法。

如果就是想要同時(shí)兼具兩種玩法,該怎么設(shè)計(jì)呢?如果大家對(duì)這點(diǎn)有興趣,可以看看我在《模擬經(jīng)營(yíng)類游戲綜述》一文的第4.2節(jié)提到的,如何向星露谷物語(yǔ)中插入一個(gè)開(kāi)店玩法的章節(jié),其中也更詳細(xì)的解釋了為什么游戲不能有太多核心。

模擬經(jīng)營(yíng)類游戲綜述

簡(jiǎn)單總結(jié)一下,游戲內(nèi)部可以有很多不同的玩法,但是定義一個(gè)游戲是什么游戲的,只取決于它的核心玩法,而一個(gè)游戲不能包含過(guò)多的玩法內(nèi)核,通常3個(gè)就是極限了,這與開(kāi)發(fā)體量無(wú)關(guān),而只與玩家的專注度有關(guān)。

2.3 核心定義了游戲的大概結(jié)構(gòu)

選擇不同的核心會(huì)直接對(duì)游戲進(jìn)行快速的塑形,現(xiàn)代化的獨(dú)立游戲往往以單個(gè)核心或者雙核心為主,之前我在推進(jìn)《多洛可小鎮(zhèn)》的開(kāi)發(fā)的時(shí)候,就提出了一個(gè)簡(jiǎn)單的組合邏輯,叫做3選2,觀察現(xiàn)代化的沙盒生存類游戲或者角色扮演+模擬經(jīng)營(yíng)類游戲,它們通常由這三個(gè)核心中的兩個(gè)構(gòu)成。這三個(gè)核心分別是:

  • 建造玩法(比如種田、城市營(yíng)造、基地建設(shè)、開(kāi)放世界沙盒等)
  • 角色扮演玩法(Npc好感度、劇情探索、日常小故事、章節(jié)或者流程關(guān)卡等)
  • 戰(zhàn)斗玩法(塔防、裝備養(yǎng)成、Rougelike、地牢等)

選擇其中兩個(gè)核心,你就可以組合出非常常見(jiàn)的游戲,比如建造+劇情,你就可以找到《星露谷物語(yǔ)》《守墓人》《波西亞時(shí)光》等等。比如建造+戰(zhàn)斗,你就可以找到《我的世界》《環(huán)世界》《饑荒》《缺氧》等等。如果是劇情+戰(zhàn)斗,你就可以找到以《八方旅人》為代表的現(xiàn)代JRPG或者主流的ARPG類型,因?yàn)檫@類游戲數(shù)量是最多的。

玩法核心不止這三類,但很多時(shí)候普通玩家可能會(huì)誤解玩法和玩法核心的意思,比如其實(shí)《星露谷物語(yǔ)》里也有戰(zhàn)斗不是嗎?

是的沒(méi)錯(cuò),但是記得2.2節(jié)里講的,星露谷物語(yǔ)的戰(zhàn)斗不會(huì)刻畫(huà)的太細(xì)致,你甚至可以把星露谷物語(yǔ)的戰(zhàn)斗視為一種特殊的資源采集行為,它只有一個(gè)看起來(lái)有點(diǎn)簡(jiǎn)陋的揮劍動(dòng)作和一些只會(huì)傻傻的靠過(guò)來(lái)的小怪物。但是這就夠了,它并不是星露谷物語(yǔ)的核心,僅此而已。

但是你這么一說(shuō),那泰拉瑞亞和饑荒的戰(zhàn)斗不也和星露谷物語(yǔ)差不多嗎?泰拉瑞亞的戰(zhàn)斗也沒(méi)有復(fù)雜到哪里去。

這就是問(wèn)題所在了,因?yàn)檫@里的戰(zhàn)斗玩法往往形態(tài)各異,裝備養(yǎng)成也是一種戰(zhàn)斗玩法設(shè)計(jì),但它們都是以戰(zhàn)斗為形式的,可以統(tǒng)稱為戰(zhàn)斗玩法,比如JRPG里,實(shí)際上回合制戰(zhàn)斗并不像動(dòng)作游戲里那樣有趣,甚至都不如戰(zhàn)旗策略來(lái)的有趣,但玩家感受到的快感并不源自于回合制戰(zhàn)斗的戰(zhàn)斗本身,而是源自于裝備、角色和技能的養(yǎng)成。

所以雖然泰拉和饑荒的戰(zhàn)斗并不復(fù)雜,但是它們都有非常復(fù)雜的裝備養(yǎng)成體系、通過(guò)這套體系擴(kuò)展出了自己的Boss和素材體系,比如饑荒里就有四季Boss、后來(lái)還加入了蜂后、克勞斯、果蠅王、巨型蠕蟲(chóng)、遠(yuǎn)古守護(hù)者、邪天翁等等一大堆的Boss,泰拉也是一樣的。

三、如何進(jìn)行立項(xiàng)

3.1 立項(xiàng)的三個(gè)底層邏輯

在開(kāi)始進(jìn)行立項(xiàng)之前,首先要弄明白三類立項(xiàng)的底層驅(qū)動(dòng)邏輯,它們分別是商業(yè)驅(qū)動(dòng)、創(chuàng)意驅(qū)動(dòng)和體驗(yàn)驅(qū)動(dòng)。但在大部分的時(shí)間里,我都將立項(xiàng)這件事總結(jié)為兩個(gè)驅(qū)動(dòng)邏輯,商業(yè)驅(qū)動(dòng)和內(nèi)容驅(qū)動(dòng)。

商業(yè)驅(qū)動(dòng)的意思就是,通過(guò)以市場(chǎng)調(diào)查、用戶畫(huà)像分析、吸量和APRU值、競(jìng)品數(shù)量等抽象數(shù)據(jù)來(lái)進(jìn)行分析并以此作為參考標(biāo)準(zhǔn)來(lái)決定最終要做什么,其核心指導(dǎo)策略是,怎么賺錢怎么做,或者更明確地來(lái)說(shuō),用戶喜歡什么就做什么。

內(nèi)容驅(qū)動(dòng)的意思就是,通過(guò)對(duì)創(chuàng)意、玩法、內(nèi)容等更加具象的概念來(lái)進(jìn)行分析和總結(jié),并作為參考標(biāo)準(zhǔn)以決定最終要做什么,其核心指導(dǎo)策略就是,怎么好玩怎么做。

這兩類驅(qū)動(dòng)邏輯的本質(zhì)不同在于評(píng)價(jià)體系的不同,前者是某種基于統(tǒng)計(jì)的評(píng)價(jià)體系,而后者是基于某種專家的評(píng)價(jià)體系。因?yàn)楹笳咚^「怎么好玩怎么做」的好玩的概念是基于制作人的經(jīng)驗(yàn)和評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)來(lái)的,這與最終玩家的想法可能有一定的差異。這導(dǎo)致了獨(dú)立游戲的個(gè)性更強(qiáng)而商業(yè)游戲的普適性更強(qiáng)。

現(xiàn)在,在經(jīng)過(guò)長(zhǎng)時(shí)間的思考和分析之后,我認(rèn)為將以內(nèi)容驅(qū)動(dòng)的立項(xiàng)拆分為兩類更細(xì)致的驅(qū)動(dòng)邏輯是更合理的,它們分別是基于體驗(yàn)的驅(qū)動(dòng)和基于創(chuàng)意的驅(qū)動(dòng)。

首先它們都隸屬于基于內(nèi)容驅(qū)動(dòng)的大框架,但基于體驗(yàn)的立項(xiàng)本質(zhì)上在于,我希望為玩家創(chuàng)造一種體驗(yàn),然后再考慮引入實(shí)際的設(shè)計(jì),比如說(shuō)制作人想要一種玩起來(lái)非常歡樂(lè)的游戲類型,輕松解壓、多人一起玩可以非常熱鬧和歡樂(lè),以此作為驅(qū)動(dòng),很容易做出類似于《猛獸派對(duì)》《糖豆人》《胡鬧廚房》《人類一敗涂地》這種質(zhì)感的游戲。

基于體驗(yàn)的立項(xiàng)的指導(dǎo)意義在于,游戲的整體設(shè)計(jì)大多為了這個(gè)目的而服務(wù),從而這變成了游戲的核心體驗(yàn)。比如猛獸派對(duì)里會(huì)將角色設(shè)計(jì)的非??蓯?ài),所有的行為都變得相對(duì)萌化和帶有喜劇性。再比如《真三國(guó)無(wú)雙》系列也是基于體驗(yàn)的驅(qū)動(dòng)立項(xiàng),它想要?jiǎng)?chuàng)造的體驗(yàn)就是圍繞割草、開(kāi)無(wú)雙、無(wú)腦的爽感而展開(kāi)的,因而不會(huì)專注于客觀理性和寫(xiě)實(shí)。

而基于創(chuàng)意和內(nèi)容的驅(qū)動(dòng)則不局限于構(gòu)造一種體驗(yàn),因?yàn)橥ǔ?lái)說(shuō)游戲往往可以表達(dá)多種體驗(yàn),大部分的獨(dú)立游戲也都是基于玩法、創(chuàng)意和內(nèi)容的游戲。



猛獸派對(duì)

基于體驗(yàn)的游戲往往在某類特定的游戲上呈現(xiàn)出更為明顯的特征,比如很多恐怖游戲或者恐怖電影,很多恐怖電影都有一個(gè)核心要素就是降智主角,比如一個(gè)地方明明標(biāo)記了很危險(xiǎn),但是非要來(lái)探索一下,明明白天探索更好,偏要晚上探索,明明可以有更多安全的方式卻選擇了最危險(xiǎn)的方法?;蛘叽蟛糠秩硕紩?huì)問(wèn),為什么喪尸電影里的喪尸可以一直不吃飯的活著,為什么軍隊(duì)無(wú)法鎮(zhèn)壓。

是的,這些問(wèn)題只能通過(guò)打補(bǔ)丁來(lái)解決,因?yàn)槿绻娴陌凑宅F(xiàn)實(shí)邏輯去仔細(xì)分析,那這個(gè)電影還怎么演?這個(gè)戲就沒(méi)有辦法拍了。咱們要理解,整部電影想要的就是這種驚悚感、恐怖感或者某種別的體驗(yàn)。比如很多超英電影或者科幻電影,觀眾想看的不是什么寫(xiě)實(shí)的內(nèi)核,不是科學(xué)的世界觀。而是令人腎上腺素飆升的畫(huà)面或者特效。

但要明確的是,基于內(nèi)容和創(chuàng)意的立項(xiàng)并不代表這個(gè)游戲不注重體驗(yàn),相反,很多時(shí)候基于內(nèi)容和創(chuàng)意的立項(xiàng)對(duì)體驗(yàn)的刻畫(huà)要比基于體驗(yàn)的立項(xiàng)更為專注。因?yàn)榛隗w驗(yàn)的立項(xiàng)代表游戲的核心設(shè)計(jì)為了目標(biāo)體驗(yàn)而服務(wù),但基于創(chuàng)意和內(nèi)容的立項(xiàng)則代表了體驗(yàn)為內(nèi)容服務(wù)。

典型案例比如恐怖游戲需要一個(gè)弱智情節(jié)來(lái)展開(kāi)故事,為了營(yíng)造恐怖的氛圍和質(zhì)感對(duì)事實(shí)和理性采取漠視的態(tài)度,而如果要而是講述某個(gè)具體的故事,那就需要讓玩家在某些時(shí)候感受到輕松愉快、在某些時(shí)刻感受到緊張和刺激,在某些時(shí)刻拋出問(wèn)題讓玩家沉思和冥想。所有的體驗(yàn)都為故事服務(wù),而不是故事為體驗(yàn)服務(wù)。

那么最終回到立項(xiàng),在以往的分析和判斷中,我將基于體驗(yàn)的立項(xiàng)和基于創(chuàng)意和內(nèi)容的立項(xiàng)統(tǒng)稱為基于玩法和創(chuàng)意的立項(xiàng),但現(xiàn)在我認(rèn)為兩者分開(kāi)更有助于進(jìn)行分析和決斷。

所以如果要做一款游戲,最首要的事情就是確定整個(gè)游戲的立項(xiàng)指導(dǎo)策略,這個(gè)指導(dǎo)策略會(huì)貫穿游戲的始終,影響我們的題材選擇、美術(shù)風(fēng)格敲定以及很多的細(xì)節(jié)問(wèn)題。

3.1.1 關(guān)于3.1節(jié)的補(bǔ)充和反饋

回答一個(gè)在本篇文章未發(fā)布前的某個(gè)朋友的疑惑,如果我就是抄襲一款熱門游戲,那也算是基于某種方法決定了要做什么,這個(gè)該如何分類?

答案很簡(jiǎn)單,這就是基于商業(yè)的立項(xiàng)邏輯,即不關(guān)注于游戲本身,而關(guān)注于它的市場(chǎng)表現(xiàn)和用戶反響。此外依然有人很迷惑體驗(yàn)驅(qū)動(dòng)和創(chuàng)意驅(qū)動(dòng)的區(qū)別,所以我想再深刻展開(kāi)一下這個(gè)點(diǎn),希望大家不要嫌啰嗦。

基于體驗(yàn)的立項(xiàng)核心是為體驗(yàn)服務(wù)的,此時(shí)此刻我們的游戲是完全沒(méi)有綁定于一個(gè)具體的題材、故事、文化背景以及世界觀的,也不綁定于玩法、機(jī)制設(shè)計(jì)等等,于是制作人需要為他想要的這種體驗(yàn)擇取合適的題材和玩法,并以其他元素作為工具來(lái)構(gòu)造出目標(biāo)體驗(yàn)。

就拿經(jīng)典的恐怖游戲或者恐怖電影來(lái)舉例,比如22年的驚悚電影《墜落》,女主和她的閨蜜攀登上了600米高的老舊電視塔最終被困死的事,這件事甚至算不上一個(gè)故事,因?yàn)楹茈y用超過(guò)一句話來(lái)描述這件事,但是它就是能拍一部電影出來(lái),因?yàn)閷?dǎo)演或者創(chuàng)作者要的是緊張和刺激的感覺(jué),就是為了觸發(fā)人類恐高的原始本能,而事實(shí)證明這的確非常有效。



電影《墜落》截圖

再比如早期的SCP文檔和近幾年的游戲《后室》所引發(fā)的后續(xù)同人創(chuàng)作,這兩者都主打以性冷淡的實(shí)驗(yàn)室文檔風(fēng)格來(lái)講述某種未知的事物或者構(gòu)造特殊的規(guī)則,從而試圖引發(fā)對(duì)未知的恐懼,現(xiàn)在也將這種稱之為「心理恐怖」。

所以從這兩個(gè)案例不難看出,圍繞體驗(yàn)的創(chuàng)作很多時(shí)候會(huì)破壞故事的邏輯性和嚴(yán)謹(jǐn)性,更偏浪漫、幻想和情感表達(dá),就像3.1節(jié)案例中提到的真三國(guó)無(wú)雙一樣。體驗(yàn)驅(qū)動(dòng)并不完全等價(jià)于不嚴(yán)謹(jǐn),而是強(qiáng)調(diào)體驗(yàn)優(yōu)先原則。

但是圍繞玩法設(shè)計(jì)、故事和內(nèi)容的創(chuàng)作則完全是反過(guò)來(lái)的,核心并不是為了創(chuàng)造某一類體驗(yàn),而是為了傳達(dá)某種立意、表達(dá)某種觀點(diǎn)。所以這不代表它不關(guān)注于體驗(yàn),而是將創(chuàng)造體驗(yàn)作為為了故事服務(wù)的工具以強(qiáng)化觀點(diǎn)的表達(dá)。

比如如果某電影想要拍一部禁毒宣傳片,那同樣需要?jiǎng)?chuàng)造恐怖的體驗(yàn),將毒品作為這種恐怖體驗(yàn)的來(lái)源,此時(shí)恐怖這個(gè)體驗(yàn)并不是電影的核心,不是為了恐怖而恐怖,而是為了傳達(dá)核心價(jià)值觀而使用的工具。

所以回頭來(lái)看,有的時(shí)候你會(huì)發(fā)現(xiàn)兩款獨(dú)立游戲很像,都是內(nèi)容驅(qū)動(dòng),但做出來(lái)的氣質(zhì)完全不同,這也許與它的立項(xiàng)指導(dǎo)策略有很大的關(guān)系。

3.2 限制項(xiàng)目開(kāi)發(fā)周期

在確定了大概的底層驅(qū)動(dòng)邏輯之后,接下來(lái)所有的決策都會(huì)圍繞把「我想要做的東西做出來(lái)」這件事要花費(fèi)多少成本上。

現(xiàn)在,我要給你一個(gè)非常有用的建議,那就是如果你是一個(gè)新手制作人或者你并沒(méi)有太多實(shí)際帶隊(duì)的經(jīng)驗(yàn),那么如果你要立項(xiàng)一款項(xiàng)目,請(qǐng)確保這個(gè)項(xiàng)目整體能在15個(gè)月內(nèi)能落地,項(xiàng)目demo可以在3-6個(gè)月內(nèi)落地。

但我沒(méi)有辦法直接證明這一點(diǎn)更好,沒(méi)有數(shù)據(jù)分析可以證明開(kāi)發(fā)周期更短的項(xiàng)目能活得更好,畢竟游戲項(xiàng)目跟太多的其他變量都有關(guān)系,但是我可以篤定的告訴你,如果你的確是一個(gè)新手制作人,限制開(kāi)發(fā)周期一定是更好的!

雖然沒(méi)有直接的數(shù)據(jù)證明,但還是可以嘗試解釋一下,項(xiàng)目周期短有兩個(gè)潛在的作用。

多洛可小鎮(zhèn)是我們?cè)?021年2月立項(xiàng)的作品,然而一直到2025年5月才完成EA版本的上線,這個(gè)時(shí)間跨度導(dǎo)致期間已經(jīng)有了大量類似角色扮演+模擬經(jīng)營(yíng)類游戲的誕生了,比如牧場(chǎng)物語(yǔ)的新作、露瑪島和星沙島之類的,這和我們前面提到的那個(gè)點(diǎn)是一樣的,即時(shí)間跨度如果太久的話,你所面臨的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系就完全發(fā)生了變化,這種級(jí)別的時(shí)間跨度所產(chǎn)生的環(huán)境變化落在任何一個(gè)獨(dú)立游戲項(xiàng)目上都是一座山。限制開(kāi)發(fā)周期就是能夠盡量保證項(xiàng)目落地時(shí)的市場(chǎng)環(huán)境和立項(xiàng)的市場(chǎng)環(huán)境不會(huì)差距太大。

此外,在開(kāi)發(fā)《多洛可小鎮(zhèn)》的過(guò)程中,很多想法是開(kāi)發(fā)的過(guò)程中冒出來(lái)的,這些想法并沒(méi)有太多問(wèn)題,而且也是我們覺(jué)得加了就會(huì)更有趣的設(shè)計(jì),但是它的確讓我們的開(kāi)發(fā)周期逐漸的膨脹了,這種也就是通常所說(shuō)的「需求蔓延」,需求越做越多,而且也會(huì)因而產(chǎn)生一定的品質(zhì)擠兌。因?yàn)橐龅臇|西變多了,要么你延長(zhǎng)開(kāi)發(fā)周期,要么就只能把一部分內(nèi)容做的次一點(diǎn)。



多洛可小鎮(zhèn)

限制開(kāi)發(fā)周期就是強(qiáng)制開(kāi)發(fā)者在構(gòu)思整個(gè)項(xiàng)目的過(guò)程中保持節(jié)制,強(qiáng)調(diào)取舍的重要性。

最后,這個(gè)開(kāi)發(fā)周期不一定是15個(gè)月,15個(gè)月是我覺(jué)得比較合適大多數(shù)獨(dú)立游戲的一個(gè)最大值,通常來(lái)說(shuō)在6-15個(gè)月都是比較合適的。

3.3 背包理論和2A游戲

在2.3節(jié)中我們將游戲拆為了幾個(gè)核心,但是把游戲拆成這樣有什么好處嗎?我的意思是,游戲一定要這么強(qiáng)調(diào)范式嗎?

其實(shí)并不是所有的項(xiàng)目都要進(jìn)行這樣的拆解,很多游戲的結(jié)構(gòu)是比較簡(jiǎn)單的,比如我們要做個(gè)復(fù)古街機(jī)游戲類似于《忍者神龜·施耐德的復(fù)仇》這種,那就完全沒(méi)必要涉及太多結(jié)構(gòu)上的探索,唯一的問(wèn)題就是怎么做出街機(jī)游戲原汁原味的味道來(lái),這就是細(xì)節(jié)刻畫(huà)了。

所以施耐德的復(fù)仇是一個(gè)單核游戲,它把所有的精力都放到了它的戰(zhàn)斗部分上,如果它是一個(gè)雙核游戲,除了戰(zhàn)斗這一個(gè)核心之外還要強(qiáng)行插入另外一個(gè)核心,那么在維持成本不變的情況下,戰(zhàn)斗部分就必然縮水了。

對(duì),現(xiàn)在我們其實(shí)逐漸get到了另一個(gè)限制,即成本的限制,前面我們說(shuō),游戲不能插入三個(gè)以上的核心是因?yàn)橥婕业膶W⒘κ怯邢薜?,但除此之外,插入更多的核心就意味著要消耗更多的成本。每個(gè)獨(dú)游團(tuán)隊(duì)都有自己的負(fù)載能力,這個(gè)是由團(tuán)隊(duì)規(guī)模、領(lǐng)導(dǎo)者的經(jīng)驗(yàn)、開(kāi)發(fā)履歷、資金量、開(kāi)發(fā)周期等多方面的內(nèi)容決定。

這個(gè)變量跟如此之多的參數(shù)都有關(guān)系,于是我們很難真正有效的把它計(jì)算出來(lái),但是我們的確能夠知道它是一個(gè)實(shí)實(shí)在在存在的變量,我將其稱之為「背包容量」,它意味著一個(gè)團(tuán)隊(duì)的能夠選擇的核心是有限的。所以一個(gè)單核游戲當(dāng)然可以繼續(xù)插入另外的玩法核心,但是必須投入更多的成本。

下面是一些我們可以選擇的玩法核心:

  • 動(dòng)作類戰(zhàn)斗玩法(10cost),類似于哈迪斯、施耐德的復(fù)仇等具有流暢打斗體驗(yàn)的游戲
  • 策略類戰(zhàn)斗玩法(4cost),類似于IntoTheBench、背包亂斗等強(qiáng)調(diào)策略的游戲
  • 裝備養(yǎng)成類玩法(7cost),類似于八方旅人、星之海、鎖鏈回聲等傳統(tǒng)RPG的裝備養(yǎng)成

假設(shè)我們只有一個(gè)容量為5的背包,那么實(shí)際上能選的核心就只有一個(gè),如果強(qiáng)行選擇其他的,要么是加大投入的成本,要么是拉長(zhǎng)開(kāi)發(fā)周期,要么是降低游戲最終的品質(zhì),然而對(duì)于獨(dú)立游戲來(lái)說(shuō),以上三者都還屬于可以接受的范圍,實(shí)際上更常見(jiàn)的情況是項(xiàng)目直接翻車了。

其實(shí)很早之前我就提出過(guò)一個(gè)關(guān)于獨(dú)立游戲的鐵律,就是如果你要做一個(gè)動(dòng)作類戰(zhàn)斗游戲,比如FPS或者ARPG之類的,那么游戲最好只有這一個(gè)核心。再有一個(gè)核心,就非常容易翻車。

關(guān)于這個(gè)概念有兩個(gè)點(diǎn)要注意,第一,這里的鐵律之所以是鐵律不是因?yàn)樗欢〞?huì)發(fā)生,而是你不要輕易嘗試去挑戰(zhàn)它,除非你已經(jīng)身經(jīng)百戰(zhàn)。第二,還是那句話,很多人看到這個(gè)概念就以為這個(gè)游戲只能有戰(zhàn)斗,其他的什么都不能加入了,不是的,核心玩法不等于玩法,你可以加入適度的劇情甚至解謎玩法之類的都不會(huì)影響大局。

但還有一個(gè)更加重要的點(diǎn),我們探討這個(gè)話題時(shí),默認(rèn)我們有一個(gè)容量為10的背包,所以你可以把動(dòng)作戰(zhàn)斗玩法塞進(jìn)去。

所以背包容量,本質(zhì)上是團(tuán)隊(duì)的「綜合負(fù)載能力」它不是指某種具體的概念比如資金量、技術(shù)棧、團(tuán)隊(duì)規(guī)模、經(jīng)驗(yàn)體系,而是由這些參數(shù)共同決定的,從某種程度上來(lái)說(shuō)沒(méi)有辦法用一個(gè)準(zhǔn)確的評(píng)價(jià)參數(shù)來(lái)代替它,所以這個(gè)綜合負(fù)載能力的概念只是用于傳達(dá)這個(gè)概念本身,不用于實(shí)際的生產(chǎn)指導(dǎo),這里的cost只是一個(gè)虛指,大家無(wú)須代入實(shí)際作為參考標(biāo)準(zhǔn)。

對(duì)于大廠來(lái)說(shuō),背包的容量幾乎是沒(méi)有上限的,因?yàn)樵谟|碰到大廠生產(chǎn)力的上限時(shí)會(huì)先觸碰到玩家專注度的上限。比如大廠有一個(gè)容量為50的背包,那么很多東西都會(huì)塞進(jìn)來(lái),但大多數(shù)時(shí)候,一個(gè)高品質(zhì)的商業(yè)化游戲可能只有20-30的cost就完全足夠了。

當(dāng)你理解了這一節(jié)所說(shuō)的內(nèi)容,那么我能給出的第二個(gè)建議是,獨(dú)立游戲最好選擇高cost的單核心游戲或者低cost的雙核心游戲。但其實(shí)嚴(yán)格來(lái)說(shuō),更本質(zhì)也更樸素的一個(gè)建議是,學(xué)會(huì)取舍。

如果我們從這個(gè)角度回頭繼續(xù)觀察風(fēng)來(lái)之國(guó),會(huì)發(fā)現(xiàn)風(fēng)來(lái)其實(shí)包含了三個(gè)核心,戰(zhàn)斗、解謎和劇情,因?yàn)檫@三個(gè)部分比重幾乎是分庭抗禮的,實(shí)際上皮克皮團(tuán)隊(duì)并不缺研發(fā)資金,團(tuán)隊(duì)總?cè)藬?shù)有13人也算是比較豪華的配置了,但這三個(gè)部分確實(shí)都差點(diǎn)意思。

如果大家對(duì)風(fēng)來(lái)感興趣可以在評(píng)論區(qū)留言,我會(huì)單獨(dú)寫(xiě)一篇文章來(lái)細(xì)致的點(diǎn)評(píng)一下風(fēng)來(lái)之國(guó)的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)、解謎和劇情的問(wèn)題所在。

3.4 并集核心與交集核心

核心與核心之間不是孤立的,前面講3選2模式的時(shí)候我們提到了三個(gè)核心,分別是建造、角色扮演和戰(zhàn)斗,這三個(gè)元素之所以被列出來(lái)是因?yàn)檫@三個(gè)元素的相性太好了,好到它幾乎可以成為一個(gè)通用的模板。所以它啟發(fā)了我們,玩法核心之間既然有好的相性,是否也存在一些核心,不是那么的搭配呢?

我們選擇了兩個(gè)玩法核心,A核與B核,我們期待的是喜歡A核心的用戶也是喜歡B核心的,喜歡B核心的用戶也是喜歡A核心的,這樣游戲的吸引力就同時(shí)吸引了喜歡A核或者B核的玩家,這就是并集核心。



但是如果AB核心的不是那么的搭配,喜歡A核的玩家大概率不會(huì)喜歡B核心,喜歡B核心的玩家大概率也不會(huì)喜歡A核,那么就產(chǎn)生了一個(gè)嚴(yán)重的問(wèn)題,就是這兩個(gè)核心會(huì)相互把彼此的用戶篩掉,這就是交集核心。

關(guān)于交集核心,在《加把勁魔女》的制作人采訪中,制作人白吃毛曾經(jīng)就說(shuō)過(guò),加把勁魔女的兩個(gè)玩法元素(模擬經(jīng)營(yíng),逆塔防)相互篩掉了彼此的用戶。



加把勁魔女

那么代入一些具體的案例,比如我個(gè)人認(rèn)為,解謎和劇情是比較搭配的,喜歡解謎的玩家大概率是不排斥劇情內(nèi)容的。

但是有的時(shí)候很難判斷好哪些核心和哪些核心比較搭配,或者還有哪些核心之間具有縫合的潛力,這會(huì)為創(chuàng)造新的玩法提供指導(dǎo)。所以只能多嘗試不同的游戲了,因?yàn)橛械臅r(shí)候一些看起來(lái)不怎么搭配的核心配在一起也許不會(huì)產(chǎn)生什么奇怪的排斥反應(yīng)。

比如《森林》是一款將生存建造和恐怖解謎糅合在一起的游戲,但其實(shí)這款游戲的評(píng)價(jià)非常不錯(cuò),喜歡玩建造的玩家和喜歡恐怖解謎的玩家玩的都比較開(kāi)心。但其實(shí)這里有一個(gè)隱蔽的陷阱,森林的一個(gè)非常重要的性質(zhì)就是它是聯(lián)機(jī)的,如果它不是聯(lián)機(jī)游戲,那么它的建造元素和恐怖元素真的有可能會(huì)成為一個(gè)交集核心。但是正因?yàn)樗锹?lián)機(jī)的,森林的恐怖的部分被巧妙地變成了一種節(jié)目效果,同時(shí)也放大了建造玩法的樂(lè)趣,兩個(gè)乍看不是特別搭配的元素被聯(lián)機(jī)盤(pán)活了。

但聯(lián)機(jī)的cost很高,我十分十分不推薦新手團(tuán)隊(duì)做任何具有聯(lián)機(jī)功能的游戲。在這種情況下,如果我們?cè)噲D模仿森林,就要想清楚怎么去處理細(xì)節(jié)了,也就是我仍然認(rèn)為生存建造和恐怖解謎是可以搭配的,但一旦處理不好,就容易成為交集核心。

所以立項(xiàng)要注意的第三點(diǎn),當(dāng)決定去做一個(gè)雙核心的游戲時(shí),要知道核心和核心之間具有適配性,并且我們需要對(duì)這些核心之間的適配性有自己的認(rèn)知和理解。

3.5 獨(dú)立游戲的生態(tài)位

以前我思考過(guò)這樣一個(gè)問(wèn)題,就是為什么海外的大廠要耗費(fèi)那么多精力去做一款3A游戲而不是做十幾款精品的獨(dú)立游戲,風(fēng)險(xiǎn)和周期都要小得多?

這個(gè)問(wèn)題其實(shí)很簡(jiǎn)單,這就好像一個(gè)AI工程師或者技術(shù)美術(shù)和一個(gè)前端程序員的區(qū)別一樣,前端的難度較低,而且人數(shù)很多,如果高級(jí)工程師應(yīng)聘低端崗位跟初級(jí)程序員競(jìng)爭(zhēng),會(huì)喪失自己的核心競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),而且反而有可能競(jìng)爭(zhēng)不過(guò)。

一個(gè)很微妙的事實(shí)就是,如果要確保自己的勝利,最好的做法是走一條沒(méi)啥人能走的賽道,如果你能確保這條賽道只有自己一個(gè)人,那你就一定是贏家。所以從這個(gè)角度來(lái)觀察襪子社為什么專注于單機(jī)小游戲賽道,因?yàn)檫@個(gè)賽道的人并不多,只要經(jīng)驗(yàn)足夠很容易盤(pán)踞在這個(gè)領(lǐng)域。

綜合來(lái)說(shuō)有兩種辦法實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),第一是走高端路線,通過(guò)門檻卡住別人。第二是走下沉市場(chǎng),走平價(jià)路線。這就很像是玩夢(mèng)幻的人卡49級(jí)就為了打45級(jí)的Boss一樣,因?yàn)檫_(dá)到50級(jí)就不能打45級(jí)的Boss了,要搶更高級(jí)的Boss要么是打不過(guò),要么是被別人搶走了。

同樣的,如果大廠跟獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)商競(jìng)爭(zhēng)獨(dú)立游戲,反而有可能是競(jìng)爭(zhēng)不過(guò)的,但是3A游戲就不一樣了,3A游戲就像是一個(gè)門檻一樣,篩掉了大部分的中小型團(tuán)隊(duì),雖然不至于達(dá)到壟斷那個(gè)級(jí)別,但競(jìng)爭(zhēng)壓力小很多。

比如為什么怪獵荒野差評(píng)這么多(簡(jiǎn)中20%的好評(píng)率,總體47%好評(píng)率)一個(gè)很重要的理由就是沒(méi)有好的代餐,其實(shí)怪獵也是跟之前兩大著名IP一起競(jìng)爭(zhēng)過(guò)來(lái)的,一個(gè)是萬(wàn)代的弒神者,一個(gè)是光榮的討鬼傳,三者都是共斗類游戲,但弒神者和討鬼傳的整體細(xì)節(jié)比怪獵差了很多,跟怪物的互動(dòng)感不強(qiáng),基本上只有翻滾躲避,沒(méi)有怪獵一樣的大劍防御、太刀見(jiàn)切、輕弩機(jī)動(dòng)和遠(yuǎn)程攻擊,劇情氛圍也更壓抑一些。

但總之怪獵可以通過(guò)自身的技術(shù)門檻把其他競(jìng)爭(zhēng)者卡在門外,這不是堆技術(shù)人才就可以短時(shí)間解決的問(wèn)題。



怪物獵人:荒野

但是為什么獨(dú)立游戲還是能活下來(lái)呢?還是那句話,產(chǎn)品永遠(yuǎn)源自于需求,有需求就會(huì)有產(chǎn)品,這個(gè)世界上就是有人玩不慣3A游戲,就是有人喜歡2D的畫(huà)面,就是有人喜歡有創(chuàng)意性的內(nèi)容,就是有人喜歡小而美的東西等等,這些需求使得獨(dú)立游戲仍然存在自己的生態(tài)位。

但是我認(rèn)識(shí)到的部分人,對(duì)于游戲好壞的理解基于它與3A游戲的接近程度,一個(gè)最關(guān)鍵的審核指標(biāo)就是畫(huà)面好不好看,夠不夠?qū)憣?shí),有沒(méi)有用到各種渲染技術(shù),有沒(méi)有全局光照等等。

如果真以3A游戲?yàn)闃?biāo)準(zhǔn)來(lái)制作一款游戲,嚴(yán)格意義上是可以做得出來(lái)的,游戲的素材可以在商城購(gòu)買,絕對(duì)都是4k品質(zhì)的,而且基于UE引擎的渲染加持,現(xiàn)如今3A級(jí)畫(huà)面的真實(shí)感渲染游戲已經(jīng)不再是大廠專屬了。

所以如果以是否接近于工業(yè)級(jí)水平的游戲來(lái)審核一款作品的話,這樣的作品無(wú)疑是成功的,但問(wèn)題是,為什么玩家不去正兒八經(jīng)買一個(gè)更完整的3A游戲,而要買一個(gè)內(nèi)容量不大的只是空有畫(huà)面的游戲呢?

要知道3A游戲的劇情演出量很大,其中所需的成本絕對(duì)不是獨(dú)立團(tuán)隊(duì)hold住的,還包括配音、動(dòng)捕等等各類成本消耗。如果獨(dú)立團(tuán)隊(duì)做,是很難做出足夠的內(nèi)容量的。

所以當(dāng)試圖做一個(gè)具有3A級(jí)渲染畫(huà)質(zhì)的游戲時(shí),要注意到這是在以己之弱,攻彼之強(qiáng)。這里用的描述詞是具有3A級(jí)渲染畫(huà)質(zhì),其內(nèi)涵是,只是空有渲染畫(huà)質(zhì)而沒(méi)有實(shí)際的內(nèi)容量支撐,這樣的游戲看起來(lái)更像是一個(gè)技術(shù)渲染demo。

所以,關(guān)注于用戶需求,而不是與工業(yè)級(jí)產(chǎn)品的相似度,但是這不代表你不能卷畫(huà)質(zhì),有的游戲就是非常漂亮的,比如《TinyGlade》,類似的游戲還有很多,同樣是卷畫(huà)質(zhì),但是它并不基于作品與工業(yè)級(jí)產(chǎn)品的差距。



Tiny Glade

3.6 飛輪效應(yīng)

前面提到了怪獵沒(méi)有好的代餐,這是怪獵即便差評(píng)如潮卻依然有人買單的理由,但除了這個(gè)理由之外還有另外一個(gè)重要的原因。

怪獵有一個(gè)很大的系列作品慣性,雖然荒野很爛,但是崛起、世界以及之前在PSV、3DS、PSP上的各類作品都非常優(yōu)秀,讓怪獵有一個(gè)金字招牌,一款作品的爛不能完全的覆蓋之前作品的光芒。只有當(dāng)怪獵的續(xù)作、續(xù)續(xù)作、續(xù)續(xù)續(xù)作也持續(xù)的爛,這個(gè)慣性才會(huì)慢慢的消解,這就是所謂「飛輪效應(yīng)」。

當(dāng)開(kāi)始做一個(gè)項(xiàng)目時(shí),要清楚的知道我們的第一款作品就為這個(gè)團(tuán)隊(duì)錨定了一個(gè)粉絲群體,典型的案例就比如鐵皮團(tuán)隊(duì)的經(jīng)典塔防作品《皇城突襲》。



皇城突襲

系列作品所帶來(lái)的粉絲效應(yīng)可以形成一個(gè)非常穩(wěn)固的收益,制作游戲不僅僅是在制作游戲,也是在錨定團(tuán)隊(duì)的畫(huà)像。想知道一個(gè)游戲有沒(méi)有一個(gè)非常知名的系列作品,你就看玩家討論的是游戲還是開(kāi)發(fā)商就清楚了,通常來(lái)說(shuō)系列作品玩家都知道開(kāi)發(fā)商是誰(shuí)。

所以這件事的啟發(fā)就是,在團(tuán)隊(duì)初期時(shí),如果已經(jīng)有了一款相對(duì)成功的作品,那么第二款游戲最好不好脫離第一款游戲太遠(yuǎn),即便內(nèi)容和題材不同,也應(yīng)該盡量保證玩法體系的一致。直到團(tuán)隊(duì)有了足夠的韌性,能夠承擔(dān)一款游戲的失敗,則再試圖去走不同的開(kāi)發(fā)路線。

比如鐵皮在開(kāi)發(fā)皇城突襲的過(guò)程中也試圖開(kāi)發(fā)過(guò)類紅警的RTS類游戲以及類英雄時(shí)刻的策略戰(zhàn)旗游戲,只不過(guò)效果并不好,這種探索是很有必要的,即便最終效果不好,也不至于導(dǎo)致團(tuán)隊(duì)崩潰。

另外一個(gè)我之前在另外一篇文章里提及的案例就是云山小雨工作室的《山海旅人》,實(shí)際上云山小雨工作室已經(jīng)解散了,山海旅人是一款恐怖、劇情、解謎類游戲,一代做的還是非常成功的,我是從B站up主小熊Flippy那里了解到的,能讓這樣的大up玩實(shí)際上已經(jīng)非常成功了。

然而二代加入了ARPG要素,這就是非常令我不解的事情,因?yàn)閷?shí)際上二代最好的做法就是作為一代的延續(xù),如果開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)非常喜歡ARPG要素,也應(yīng)該在團(tuán)隊(duì)有足夠的韌性之后再去嘗試。但總之二代目前評(píng)論數(shù)只有343條,好評(píng)率是60%,相較于一代來(lái)說(shuō)有著很大的差距。

想反復(fù)提及這個(gè)事情是因?yàn)閭€(gè)人一直覺(jué)得云山小雨工作室已經(jīng)獲得了一個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的開(kāi)局,但現(xiàn)如今工作室已經(jīng)解散了,這很可惜,而且也有很多的細(xì)節(jié)因素值得去復(fù)盤(pán),吸收他們的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)來(lái)規(guī)避類似的情況發(fā)生。



3.7 技術(shù)的積累和發(fā)展

如果要做一個(gè)類似于CSOL那樣的游戲,該怎么做?這個(gè)問(wèn)題相當(dāng)之復(fù)雜,它涉及到很多不同的技術(shù),策劃層面包括關(guān)卡設(shè)計(jì),槍械參數(shù)設(shè)計(jì),玩法設(shè)計(jì),客戶端層面包括渲染技術(shù)、優(yōu)化技術(shù)、服務(wù)器層面包括幀同步,物理同步等等,除此之外還包括宣發(fā)和運(yùn)營(yíng)等等。

這對(duì)于獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)太難了,但是可以把它拆解為多個(gè)不同的項(xiàng)目,在不同的項(xiàng)目里積累不同的技術(shù),比如可以先做一個(gè)單機(jī)FPS游戲,更多的專注于關(guān)卡設(shè)計(jì)、槍械參數(shù)設(shè)計(jì)等內(nèi)容,甚至不用涉及太多渲染方面的知識(shí),可以參考《雨中冒險(xiǎn)1》之與《雨中冒險(xiǎn)2》(雨中冒險(xiǎn)1是一款像素風(fēng)游戲),第二款游戲里,我們可以專注于渲染和渲染優(yōu)化技術(shù),試圖做出一個(gè)高品質(zhì)的槍?xiě)?zhàn)游戲,但是以RTX2060或者RTX3060為目標(biāo)渲染設(shè)備。到了第三款游戲,我們可以開(kāi)發(fā)一個(gè)聯(lián)機(jī)版本的FPS游戲,在這個(gè)項(xiàng)目里,我們主要專注于物理幀同步技術(shù)和負(fù)載均衡技術(shù)。那么有了以上三款項(xiàng)目的積累,我們?cè)僭噲D去做一款CSOL,難度就會(huì)低很多。

簡(jiǎn)而言之,一個(gè)有效的項(xiàng)目研發(fā)過(guò)程如下圖所示:



而且特別要注意的是,這個(gè)概念其實(shí)是可以推廣的,不止是針對(duì)項(xiàng)目而言,也是針對(duì)制作人和團(tuán)隊(duì)而言,對(duì)于制作人而言,制作人需要在每款產(chǎn)品里積累不同的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),比如我寫(xiě)了這篇文章,因?yàn)槲乙庾R(shí)到對(duì)于一個(gè)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),維持自身的生存是非常重要的,初期的每個(gè)項(xiàng)目的立項(xiàng)都不允許有一點(diǎn)點(diǎn)的失誤,否則這個(gè)故事就結(jié)束了。這就像是在玩一個(gè)硬核模式的模擬經(jīng)營(yíng)類游戲一樣(死了就會(huì)刪檔),沒(méi)有任何重來(lái)的機(jī)會(huì)。

所以開(kāi)發(fā)者應(yīng)該試圖以長(zhǎng)遠(yuǎn)的目光來(lái)進(jìn)行當(dāng)下的項(xiàng)目立項(xiàng),現(xiàn)有的項(xiàng)目立項(xiàng)應(yīng)該為后續(xù)的發(fā)展做好充足的準(zhǔn)備和規(guī)劃,你當(dāng)然可以不用想的那么遠(yuǎn),但如果你想的足夠遠(yuǎn)足夠深刻,會(huì)讓你的每一輪工作都更有方向,不再迷茫。

對(duì)于團(tuán)隊(duì)而言也是一樣的,獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)最一開(kāi)始都應(yīng)該尋找發(fā)行來(lái)減輕自己的工作量,但是尋找發(fā)行意味著收入要讓渡一部分出去,團(tuán)隊(duì)可以在項(xiàng)目推進(jìn)的過(guò)程中學(xué)習(xí)如何自己發(fā)行,在合適的時(shí)機(jī)開(kāi)始自己承擔(dān)發(fā)行工作,這部分工作應(yīng)該先由開(kāi)發(fā)組來(lái)承擔(dān),然后再招募人員試圖減輕開(kāi)發(fā)組的工作,并逐漸形成一個(gè)新的部門,這就是發(fā)行部門。

項(xiàng)目、制作人、團(tuán)隊(duì)的擴(kuò)展就是一個(gè)獨(dú)立游戲工作室發(fā)展的三個(gè)維度,所以實(shí)際上在立項(xiàng)時(shí),要提前做好一系列的規(guī)劃,每款項(xiàng)目都會(huì)對(duì)這三個(gè)維度產(chǎn)生直接的引導(dǎo)作用。

3.8 關(guān)于立項(xiàng)的總結(jié)

在有了上述的基礎(chǔ)之后,可以把立項(xiàng)這件事擬定為一個(gè)簡(jiǎn)單的流程:

首先你應(yīng)該有一個(gè)確切的立項(xiàng)指導(dǎo)策略(驅(qū)動(dòng)邏輯),也就是你決定具體要做什么的指導(dǎo)策略,按照市場(chǎng)分析和調(diào)查報(bào)告,還是基于你想要?jiǎng)?chuàng)造某種有趣或者緊張刺激的體驗(yàn),又或者你想要?jiǎng)?chuàng)造某種獨(dú)特的玩法,講一個(gè)具體的故事等等。這個(gè)立項(xiàng)指導(dǎo)策略是整個(gè)游戲會(huì)如何發(fā)展的核心脈絡(luò)。

當(dāng)確認(rèn)了立項(xiàng)的指導(dǎo)策略之后,就需要確定自己需要通過(guò)什么樣的玩法和內(nèi)容來(lái)構(gòu)建這個(gè)游戲,也就是選定核心,上文給出的一個(gè)簡(jiǎn)單的方法,即「高cost的單核游戲和低cost的雙核游戲」只是一個(gè)適用于新手的簡(jiǎn)單標(biāo)準(zhǔn),事實(shí)上選定核心這件事相當(dāng)之自由。

但這個(gè)自由也受到兩個(gè)基本條件的約束:

第一是團(tuán)隊(duì)綜合負(fù)載能力的約束,即上文所提到的背包容量,所以當(dāng)大概的方向確認(rèn)之后,你需要將這些玩法內(nèi)核按照系統(tǒng)來(lái)拆分出成本項(xiàng),并以一個(gè)特定的時(shí)間,比如3-6個(gè)月能做出demo來(lái)對(duì)系統(tǒng)進(jìn)行刪減或者合并等優(yōu)化操作。

第二是如果選擇了多核游戲,核心與核心是否搭配,這需要我們對(duì)現(xiàn)有的游戲進(jìn)行分析和總結(jié),而不是按照自己的主觀想法,就比如上文舉的《森林》的案例那樣。

在基本的方向確定之后,你就需要?jiǎng)?chuàng)造具體的玩法demo來(lái)驗(yàn)證自己的想法,這個(gè)玩法demo并不一定要是一個(gè)可運(yùn)行的程序,它甚至可以是一個(gè)紙面demo,只要它能夠反饋出你所選擇的核心即可,但大部分的時(shí)候,一個(gè)粗糙簡(jiǎn)單的可運(yùn)行的程序是最好的,它是一個(gè)原型的概念,主要驗(yàn)證比如你想創(chuàng)造的體驗(yàn)是否能夠通過(guò)這些玩法切實(shí)的被創(chuàng)造出來(lái)。

當(dāng)這個(gè)方向沒(méi)有問(wèn)題,接下來(lái)就是選定合適的視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)風(fēng)格,拿美術(shù)來(lái)說(shuō),它一方面取決于團(tuán)隊(duì)的產(chǎn)能和慣用的美術(shù)風(fēng)格,一方面與原型demo的相性有關(guān),比如要做的是派對(duì)游戲,那畫(huà)面就需要相對(duì)明亮、角色設(shè)計(jì)要足夠可愛(ài)和討喜。你同樣需要拆分所有的細(xì)節(jié)來(lái)推測(cè)大概的成本,包括資金成本和時(shí)間成本等等。

當(dāng)以上所有的問(wèn)題都被解決之后,就形成了一份初步的項(xiàng)目規(guī)劃書(shū)。項(xiàng)目規(guī)劃書(shū)的目的一方面是快速的向其他人傳達(dá)你要做的游戲的大概形態(tài),一方面是要求你對(duì)自己的項(xiàng)目有明確的規(guī)劃和認(rèn)知。

上面的選定玩法內(nèi)核和選定視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)風(fēng)格本質(zhì)上就是在錨定玩法成本和基建成本。還記得2.1節(jié)提到的,如果要做的是一個(gè)普通的象棋游戲,那即便選擇了最高的美術(shù)成本也屬于單人可以負(fù)載的范疇。

而立項(xiàng)的指導(dǎo)策略則幫助你確認(rèn)自己的方向是沒(méi)錯(cuò)的,不至于產(chǎn)生某種做到一半跑題了的感覺(jué)或者做到一半發(fā)現(xiàn)這不是自己想要的東西。它就是在強(qiáng)迫你做游戲之前先搞清楚,自己想要做的是什么。

有的讀者可能還希望了解到底怎么評(píng)價(jià)demo最終的品質(zhì)是否達(dá)到了驗(yàn)收標(biāo)準(zhǔn),以及怎么拆解玩法成本等等,但這個(gè)部分與具體的玩法機(jī)制和品類有直接的關(guān)系,需要具體問(wèn)題具體分析,真的展開(kāi)的話不是一篇文章可以寫(xiě)完的,所以此處不作展開(kāi)。

四、總結(jié)

OK,以上就是所有我想說(shuō)的內(nèi)容了,寫(xiě)這篇文章的契機(jī)其實(shí)是一款叫做《菲爾納傳說(shuō)》的游戲,一款美術(shù)還不錯(cuò)的游戲,但踩了一個(gè)和風(fēng)來(lái)之國(guó)一模一樣的坑,也就是在產(chǎn)能不足的同時(shí)選擇了三個(gè)內(nèi)核(戰(zhàn)斗/技能&裝備養(yǎng)成、劇情、解謎),三個(gè)內(nèi)核相互擠占一定會(huì)導(dǎo)致最終的游戲品質(zhì)非常平庸,因?yàn)槿绻黄接沟脑?,就成本?lái)說(shuō),它至少是2A甚至3A級(jí)別的游戲了。除此之外,三個(gè)內(nèi)核還有一個(gè)非常大的危害,就是它導(dǎo)致開(kāi)發(fā)周期非常長(zhǎng),目前菲爾納傳說(shuō)的好評(píng)率在52%,這其實(shí)是一個(gè)不太好的成績(jī)。

任何局部性的建議都只能在菲爾納傳說(shuō)當(dāng)前的框架下適度的提升游戲體驗(yàn),而不能解決根本性的問(wèn)題,這件事結(jié)合之前的一些文章,讓我意識(shí)到立項(xiàng)的重要性。

這么說(shuō),菲爾納傳說(shuō)只要把解謎砍了,戰(zhàn)斗不要做實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗,做成回合制戰(zhàn)斗+裝備&角色養(yǎng)成,做成類似于八方、星之海一類傳統(tǒng)的劇情驅(qū)動(dòng)的JRPG,劇情甚至可以來(lái)點(diǎn)比較俗的劇情,網(wǎng)文劇情或者那種古早的網(wǎng)絡(luò)武俠小說(shuō),大家別看這種網(wǎng)文小說(shuō)沒(méi)啥營(yíng)養(yǎng),但其實(shí)只要你能看進(jìn)去一個(gè)章節(jié),就會(huì)被它吸住。也可以融入一點(diǎn)可愛(ài)的梗元素,我不說(shuō)這個(gè)游戲能大賣,但至少不會(huì)跌破75%的好評(píng)率。

還記得文章開(kāi)頭說(shuō)的嗎?獨(dú)立游戲的目標(biāo)首先應(yīng)該是保證下限,然后才是追求上限。這是一種保守的策略,或者說(shuō)一種風(fēng)險(xiǎn)厭惡性決策邏輯,因?yàn)槲也⒉徽J(rèn)可類似于貸款來(lái)做游戲,賭一波大的這種做法,即便成功了也很難產(chǎn)生實(shí)際指導(dǎo)意義。

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2026-03-18 09:29:12
美宜佳真有自己卷煙廠?中國(guó)便利店之王,這次真不冤

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花朵財(cái)經(jīng)
2026-03-17 14:00:34
善惡有報(bào),移居英國(guó)僅2年,57歲吳秀波再迎噩耗,步入李易峰后塵

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有范又有料
2025-12-17 14:54:06
楊少華早期的一張名片,處處透著幽默,那個(gè)時(shí)候還用BP機(jī)

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喜文多見(jiàn)01
2026-03-16 21:00:41
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醉臥浮生
2026-03-18 09:34:25
中國(guó)女籃打完世預(yù)賽,比出線更可貴的是,宮魯鳴終于做到取長(zhǎng)補(bǔ)短

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侃球熊弟
2026-03-18 01:24:56
特朗普稱應(yīng)考慮美國(guó)退出北約的可能性

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極目新聞
2026-03-18 00:45:08
全世界都在打仗,為什么只有中國(guó)這么穩(wěn)定?

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楓冷慕詩(shī)
2026-03-17 12:09:52
你的內(nèi)褲該換了!能收腹提臀的黑繃帶內(nèi)褲,囤10條都不夠

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十點(diǎn)讀書(shū)
2026-03-16 19:17:23
傳德黑蘭遭大規(guī)模夜間打擊,約300名巴斯基指揮官被指身亡

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桂系007
2026-03-17 22:14:18
2026-03-18 11:27:00
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