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騰訊新梯隊(duì) 戰(zhàn)術(shù)博弈這股風(fēng)刮起來(lái)了

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戰(zhàn)術(shù)博弈,市場(chǎng)的新寵。

6月18日,騰訊光子旗下《和平精英》正式上線「地鐵逃生」玩法,又一個(gè)入圍「戰(zhàn)術(shù)博弈」賽道的產(chǎn)品。

往前看,6月6日,網(wǎng)易旗下手游《螢火突擊》正式上線,這是時(shí)隔一年,網(wǎng)易自《超凡先鋒》后上線的又一款戰(zhàn)術(shù)博弈手游。

往后看,騰訊另外一大工作室天美旗下的《三角洲行動(dòng)》即將在6月24日開(kāi)啟首次大規(guī)模測(cè)試。

而作為這個(gè)戰(zhàn)術(shù)博弈這個(gè)賽道的定義者,在上線后頻頻被騰訊財(cái)報(bào)重點(diǎn)提及的產(chǎn)品,《暗區(qū)突圍》則在積極的籌備即將于七月到來(lái)的兩周年慶。

回想2年前,《暗區(qū)突圍》上線時(shí),只聞「戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技」,未聽(tīng)「戰(zhàn)術(shù)博弈」,但戰(zhàn)術(shù)博弈這個(gè)品類(lèi)當(dāng)下的熱鬧程度成了僅次于二次元的品類(lèi)。

戰(zhàn)術(shù)博弈這股旋風(fēng),伴隨著《暗區(qū)突圍》這兩年成績(jī)上的步步升高,伴隨著《暗區(qū)突圍》這兩年認(rèn)可度的逐漸提高,就這樣刮了起來(lái)。

一、從塔科夫到暗區(qū),戰(zhàn)術(shù)博弈走向大眾

談到「戰(zhàn)術(shù)博弈」這個(gè)品類(lèi),那么顯然我們不得不提《逃離塔科夫》這款早在2016年就發(fā)布的產(chǎn)品,正是這款產(chǎn)品的發(fā)布,定義了這個(gè)玩法。

正如《絕地求生》之前有《H1Z1》和《DayZ》,真正讓?xiě)?zhàn)術(shù)博弈這個(gè)品類(lèi)走向大眾視野的是2022年上線的《暗區(qū)突圍》。

一個(gè)說(shuō)法是,《逃離塔科夫》給「戰(zhàn)術(shù)博弈」的玩法搭建了大框架,《暗區(qū)突圍》則是在此基礎(chǔ)上進(jìn)行了完善,真正讓玩法走向大眾流行。

在《暗區(qū)突圍》出現(xiàn)之前,「戰(zhàn)術(shù)博弈」僅僅是一個(gè)十分小眾的賽道,甚至根本沒(méi)有這個(gè)概念,因?yàn)榧幢闶恰短与x塔科夫》這個(gè)玩法的定義者,在當(dāng)時(shí)也稱不上多么的火爆。

最典型的是,這款產(chǎn)品直到發(fā)售的4年后也就是2020年,因?yàn)椤督^地求生》的持續(xù)下滑,主播們開(kāi)始尋找代替品的過(guò)程中,意外地翻紅,但即便如此它的用戶量也不算多,原因在于它的玩法有點(diǎn)過(guò)于復(fù)雜了。

也正是因?yàn)閺?fù)雜,盡管當(dāng)時(shí)已經(jīng)有廠商看到了這個(gè)玩法的可行性,但可惜的是都沒(méi)能打破「小眾」這個(gè)固有的印象。

比如僅僅網(wǎng)易一家就從2020年下半年開(kāi)始,于海外上線了多款不同方向的產(chǎn)品,走硬核路線的《Lost Light》(螢火突擊),喪尸題材的《ZOZ:Final Hour》,以及走輕量RPG路線的《Badlanders》(超凡先鋒),這些產(chǎn)品都沒(méi)能激起多大的浪花。

一直到2022年,《暗區(qū)突圍》的出現(xiàn),這個(gè)情況開(kāi)始發(fā)生了徹底的改變。

實(shí)際上,一開(kāi)始從產(chǎn)品本身長(zhǎng)期在暢銷(xiāo)榜40-60,免費(fèi)榜20-40的成績(jī),沒(méi)有讓人覺(jué)得這將會(huì)是一款將開(kāi)辟一整條賽道的產(chǎn)品。

但與之相對(duì)應(yīng)的是,即便如此,在上線之后,《暗區(qū)突圍》幾乎成為騰訊在財(cái)報(bào)當(dāng)中必定會(huì)被提及的產(chǎn)品。

這一點(diǎn)的反常,從事后來(lái)看,騰訊已經(jīng)對(duì)產(chǎn)品有了別樣的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn),用騰訊高管在今年一季度電話會(huì)議后的回答是,「我們關(guān)注的指標(biāo)可能并不是外部能看得到的那些最明顯的指標(biāo),比如炒作熱度、媒體興奮度、第一天的下載量和收入等等。相反,我們關(guān)注玩家參與度等方面的指標(biāo),還有比如玩家留存率。正是這些領(lǐng)先指標(biāo)能夠告訴我們哪些新游戲在推出一兩年后就會(huì)逐漸消失,哪些會(huì)不斷發(fā)展壯大」。

事實(shí)也證明,《暗區(qū)突圍》就是那款在發(fā)售一兩年后還在不斷壯大的產(chǎn)品,上線9個(gè)月,注冊(cè)5000萬(wàn),上線13個(gè)月,注冊(cè)用戶8000萬(wàn),上線17個(gè)月注冊(cè)用戶1個(gè)億。

用戶量急劇攀升的另外一面,在今年騰訊的Q1財(cái)報(bào)當(dāng)中提到,《暗區(qū)突圍》2月游戲收入環(huán)比激增90%,是公測(cè)以來(lái)最高收入紀(jì)錄。在暢銷(xiāo)榜上,它也穩(wěn)定在20-40名左右。

《暗區(qū)突圍》走出一條不一樣的「常青」曲線的同時(shí),也證明了這個(gè)玩法的可行性,讓「戰(zhàn)術(shù)博弈」這個(gè)賽道徹底走向了大眾市場(chǎng),開(kāi)辟了品類(lèi)的發(fā)展之路。

二、暗區(qū)突圍的競(jìng)爭(zhēng)壁壘

也是因?yàn)椤笐?zhàn)術(shù)博弈」這個(gè)玩法的逐漸流行和完善,市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)開(kāi)始愈發(fā)的激烈和殘酷起來(lái),一款接連一款的產(chǎn)品開(kāi)始涌入市場(chǎng),角逐市場(chǎng)。

這樣一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)的環(huán)境當(dāng)中,作為品類(lèi)開(kāi)拓者,對(duì)于《暗區(qū)突圍》而言,它用2年時(shí)間建立起的競(jìng)爭(zhēng)壁壘是否足夠牢固是一個(gè)值得深思的問(wèn)題。

在我們長(zhǎng)期對(duì)于《暗區(qū)突圍》的觀察當(dāng)中,《暗區(qū)突圍》的確建立了很深的競(jìng)爭(zhēng)壁壘,比如它生態(tài)的搭建,包括賽題體系、內(nèi)容生態(tài)、玩家生態(tài)等。

它有自己的賽事體系,職業(yè)方面已經(jīng)吸引了如EDG、NOVA這樣的豪門(mén)俱樂(lè)部,大眾方面甚至有53%的玩家參與其中。

它在全網(wǎng)各大內(nèi)容平臺(tái),幾乎都名列FPS品類(lèi)的前幾名,在B站就是第一,在抖音則是FPS手游的前二。目前全網(wǎng)百萬(wàn)粉創(chuàng)作者數(shù)量及人員超過(guò) 50人,每月產(chǎn)生的爆款視頻超過(guò)250個(gè)。

它甚至還做了一檔綜藝節(jié)目《一起下暗區(qū)》,成為游戲破圈的又一個(gè)案例,前段時(shí)間甚至在游戲內(nèi)開(kāi)啟了素人招募,第二季看來(lái)也在路上。

它還有一個(gè)全網(wǎng)最會(huì)來(lái)事兒的游戲制作人117,專(zhuān)門(mén)回應(yīng)各種敏感問(wèn)題,以及附帶整點(diǎn)活,目前在B站已經(jīng)有62萬(wàn)粉絲,全網(wǎng)的粉絲量更是突破了200萬(wàn)。

最后,它有一群無(wú)所不在自發(fā)安利的玩家,在各種意想不到的視頻當(dāng)中,與《暗區(qū)突圍》毫無(wú)關(guān)聯(lián)的視頻當(dāng)中,我都曾刷到過(guò)有關(guān)暗區(qū)的彈幕。

但這些似乎又不夠,因?yàn)檫@些外在內(nèi)容可以給他帶來(lái)競(jìng)爭(zhēng)力,但這一切又必須建立在這款游戲是不是真的「好玩」的基礎(chǔ)上。

三、聚焦核心玩法,品類(lèi)的破局關(guān)鍵

《暗區(qū)突圍》好玩嗎?

當(dāng)年《暗區(qū)突圍》能夠在《逃離塔科夫》的玩法基礎(chǔ)上突圍而出,帶給品類(lèi)發(fā)展有很多方面的原因,比如我們可以去談及它成熟的世界觀,可以去談它辨識(shí)度超高的美術(shù)風(fēng)格,可以去談不刪檔的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),可以去談它的研發(fā)技術(shù)等等。

但最重要的原因是它將《逃離塔科夫》的玩法進(jìn)行了一輪拆解后,瞄準(zhǔn)了最為核心的「生存、物資、撤離」這條主要玩法,并在此基礎(chǔ)上做了優(yōu)化與創(chuàng)新。

在去年的德國(guó)科隆展上,魔方總裁張晗勁的說(shuō)法是,「相比于同類(lèi)游戲,團(tuán)隊(duì)把原來(lái)生存類(lèi)RPG的架構(gòu)改成了單局FPS,砍掉復(fù)雜的加法,讓玩家僅通過(guò)操作和戰(zhàn)術(shù)選擇就構(gòu)成完整的心流體驗(yàn)閉環(huán)。

相比于塔科夫有人物成長(zhǎng),有藏身所建設(shè),玩家的心流體驗(yàn)被分散到了RPG與FPS兩種形態(tài)下而言,《暗區(qū)突圍》將玩家的游戲快感聚焦到了游戲的戰(zhàn)斗和「生存、物資、撤離」這一條線中。

這也是為什么《暗區(qū)突圍》越玩越上頭,因?yàn)樗p松,更有趣,也更好玩,同時(shí)更符合玩家對(duì)于游戲本身的玩法聚焦。

有意思的是,在《DayZ》的開(kāi)放生存為了補(bǔ)充食物和水需要和僵尸、敵對(duì)玩家競(jìng)爭(zhēng)的玩法基調(diào)上,《絕地求生》同樣是抓住了最為核心的部分,「開(kāi)放式競(jìng)爭(zhēng)」,并以此為基礎(chǔ)做了優(yōu)化創(chuàng)新,明確玩家的游戲目標(biāo),從而真正走向了成功。

從這一點(diǎn)來(lái)說(shuō),游戲行業(yè)品類(lèi)的突破似乎都沿襲了這樣一條路,一個(gè)產(chǎn)品帶來(lái)了大概念的出現(xiàn),但完成度并不高,或者說(shuō)是要素太多。之后再產(chǎn)品從這個(gè)概念中拆解出最核心的部分,并以此優(yōu)化創(chuàng)新聚焦核心。

四、開(kāi)放的市場(chǎng),主流的生態(tài)位

《暗區(qū)突圍》是好玩的,它準(zhǔn)確的把握了「戰(zhàn)術(shù)博弈」核心的「生存、物資、撤離」這條主線。

這是它在一眾「塔科夫Like」當(dāng)中脫穎而出的關(guān)鍵,是代替《逃離塔科夫》將品類(lèi)推向大眾市場(chǎng)的關(guān)鍵,同時(shí)也是它當(dāng)下面對(duì)競(jìng)爭(zhēng)的關(guān)鍵。

在我們目前對(duì)于市面上的一些「塔科夫Like」產(chǎn)品的體驗(yàn)中,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)相比于《暗區(qū)突圍》將游戲的樂(lè)趣后置,建立完整的心流體驗(yàn)和更強(qiáng)的沉浸感時(shí),很多競(jìng)品將游戲簡(jiǎn)化到了「生存」這個(gè)單一的目標(biāo)中。

用更簡(jiǎn)單的話說(shuō),《暗區(qū)突圍》是一整套完整的行為邏輯,建立延遲滿足,形成更加刺激的游戲體驗(yàn),戰(zhàn)斗、搜刮物資很關(guān)鍵,但能否撤離又是之前這些行為是否有意義的條件。

而競(jìng)品們則是將滿足感直接前置到了「戰(zhàn)斗」這個(gè)環(huán)節(jié),強(qiáng)調(diào)槍?xiě)?zhàn)的爽感和戰(zhàn)斗帶來(lái)的快感,這其實(shí)又是回到了傳統(tǒng)FPS的玩法當(dāng)中,這套邏輯當(dāng)中,「槍?xiě)?zhàn)」是核心,其它的內(nèi)容是為了更好的服務(wù)「槍?xiě)?zhàn)」帶來(lái)的游戲體驗(yàn)。

為此有廠商更是喊出了,「要做一個(gè)更快、更爽、更多的射擊競(jìng)技+生存掠奪的游戲體驗(yàn)?!?/p>

這樣的做法并不奇怪,在市場(chǎng)已經(jīng)有了《暗區(qū)突圍》的背景下,競(jìng)爭(zhēng)的格調(diào)顯然是會(huì)尋找差異化,會(huì)在「奪金+X」中的X因素上尋找市場(chǎng)的空間所在。

市場(chǎng)的開(kāi)放性決定了,會(huì)有其它差異化的產(chǎn)品出現(xiàn),我們的確期待著市場(chǎng)上出現(xiàn)更多差異化的產(chǎn)品,共同夯實(shí)「戰(zhàn)術(shù)博弈」這個(gè)賽道。亦如在《絕地求生》之后,也有《APEX》。

但可以的肯定的是,在「戰(zhàn)術(shù)博弈」這個(gè)賽道中,在以「生存、物資、撤離」為主線的玩法上,《暗區(qū)突圍》似乎已經(jīng)很難被代替。

因?yàn)槟壳暗挠螒蚴袌?chǎng)整體發(fā)展上,越來(lái)越多的玩家需要也十分享受這種更加復(fù)雜又更具有樂(lè)趣的游戲模式,玩家和市場(chǎng)處于共同升級(jí)的階段,跨端PC的發(fā)展很好的說(shuō)明了這一點(diǎn)。

這才是「戰(zhàn)術(shù)博弈」這股旋風(fēng)能夠刮起來(lái)的根本原因,玩家們的需求,更高了。

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