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從仰望,到猛攻:《三角洲行動》的出海之路

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多年之后,已經(jīng)是一個游戲工作室負責(zé)人的姚遠,還會時不時想起他第一次玩《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》時的那種震撼。

在這款經(jīng)典射擊中,姚遠和全球無數(shù)玩家一起,宛如跟隨著電影鏡頭,在切爾諾貝利的廢墟里潛行,在白令海峽的波濤中戰(zhàn)斗,在阿塞拜疆的群山上追逐,在中東的沙塵暴中目睹升起的蘑菇云,劇情、畫質(zhì)、關(guān)卡、玩法無不令人驚嘆。


著名的切爾諾貝利“雙狙人”關(guān)卡,COD4 Remastered

這部游戲由動視旗下工作室Infinity Ward出品,它開創(chuàng)的現(xiàn)代戰(zhàn)爭背景、電影式FPS風(fēng)格、沉浸式故事場景等,都讓其成為射擊游戲的一道分水嶺,不僅在玩家中享有極高口碑,其銷量累計也超過1600萬套,零售額超10億美金,獲得了巨大的商業(yè)成功。

在《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》發(fā)布的2007年,23歲的姚遠剛剛從北京大學(xué)軟件學(xué)院拿到碩士學(xué)位,加入到著名的游戲公司EA(電子藝境)擔(dān)任工程師。姚遠這樣回憶他當(dāng)年玩《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》時的感受[1]:

“里面的宏大場面、劇情,真的是讓人感嘆原來FPS還能這么做,那個時候它是一個標(biāo)桿,后面很多年我都在想,自己什么時候也可以做出這樣一個作品?!?/p>

發(fā)出類似感慨的中國游戲人遠并不止他一個。倒回到2000年代,計算機在中國民間逐步普及,游戲玩家數(shù)量激增,但他們的電腦里裝的幾乎都是歐美大作,國產(chǎn)游戲存在感很低。中國和歐美在游戲工業(yè)上的差距,并不比任何一個高端制造領(lǐng)域小。

2009年,姚遠加入騰訊“琳瑯天上”工作室,擔(dān)任槍戰(zhàn)端游《逆戰(zhàn)》的項目經(jīng)理。此后工作室的架構(gòu)不斷變化,但他始終專注于射擊游戲的制作,而當(dāng)年兩部《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》帶來的震撼,會被他每隔一段時間都會拿出來回味。

在《逆戰(zhàn)》之后,姚遠和團隊做出了《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》(《穿越火線手游》),隨后跟動視合作推出了《使命召喚手游》,這三部作品都獲得了一定的成功。而通過這些積累,他們看向了一個更大,且可能需要花費很長時間才能達成的目標(biāo):做一款真正具備全球影響力的射擊作品。

2024年,Title是天美J3工作室負責(zé)人的姚遠,帶領(lǐng)團隊拿出了《三角洲行動》。


《三角洲行動》宣發(fā)海報,2024年9月

這是一款跨端的射擊游戲,擁有精良的畫質(zhì)、流暢的戰(zhàn)斗體驗和有趣的玩法。2024年9月,J3工作室先在國內(nèi)發(fā)布了《三角洲行動》(以下簡稱《三角洲》)的手機端和PC端版本,迅速受到了玩家的歡迎,到年底其注冊用戶數(shù)就已經(jīng)達到了4000萬的量級。

在海外,J3工作室在去年12月發(fā)布了PC端版本,得到了不少硬核射擊游戲玩家的認同,隨后又在今年4月上線了手機端,迅速登頂了169個國家和地區(qū)的AppStore免費游戲榜首,以及125個國家和地區(qū)的GooglePlay免費游戲榜首。根據(jù)騰訊Q2的財報數(shù)據(jù)顯示,《三角洲》7月份的日均日活(DAU)已經(jīng)達到了2000,沖進了行業(yè)前五。

2025年8月19號,在著名的德國科隆游戲展的開幕夜直播(Opening Night Live)上,J3工作室正式公布了《三角洲》主機版上線的信息,它成為目前首款三端數(shù)據(jù)互通、并在全球發(fā)行的國產(chǎn)自研FPS游戲。

這是一份稱得上亮眼的答卷,但對J3工作室來說,它并不是一個圓夢的句號。過去的十幾年里,他們在射擊游戲這個最白熱化的賽道里,一步一個腳印,摸著石頭跨海,用《三角洲》這部作品讓全世界玩家第一次真正看到他們,也讓自己站到了一個離夢想更近——但還尚未完全抵達的位置。

這是一群游戲人漫長且艱難的追夢之路,它很難稱得上是一篇勵志爽文,但這反而讓它更接近一個典型的中國產(chǎn)業(yè)追趕故事。

01

在J3工作室的門前,印著這么一句Slogan:成為全球最強的槍戰(zhàn)游戲工作室。


J3工作室門口的Slogan,深圳

只有游戲業(yè)內(nèi)的人才清楚這個夢想的難度。槍戰(zhàn)游戲即射擊游戲,包含第一人稱射擊(FPS)、第三人稱射擊(TPS)等多種類型,從1962年的《太空大戰(zhàn)》開始,人類就熱衷于操控二進制代碼構(gòu)成的虛擬子彈,鎖定并命中熒幕中的“敵方目標(biāo)”,在過程中感受賽博空間帶來的刺激和爽感。

根據(jù)2023年的調(diào)研數(shù)據(jù),射擊游戲是玩家比例最高的游戲類型,占比超過53%,位列“車槍球”之首,也超過了動作冒險、角色扮演等類型。因此這里是現(xiàn)代游戲產(chǎn)業(yè)競爭最白熱化的賽道,“創(chuàng)意+科技+工業(yè)化”屬性的最佳展示地,擠滿了高密度的人才、最前沿的技術(shù)、天馬行空的想法。


這里也是全球頂級工作室的競技舞臺,他們圍繞著玩法、畫質(zhì)技術(shù)、敘事等方面展開激烈的爭奪。

僅在《使命召喚》這一IP之下,動視就先后布局了四個工作室輪流擔(dān)綱開發(fā)。另外,打造《戰(zhàn)地》系列EA DICE、做出《孤島危機》的Crytek、擁有《反恐精英》廠牌的Valve、締造《光環(huán)》的Bungie、以及憑借《絕地求生》席卷全球的韓國Bluehole(藍洞),都擁有雄厚的游戲工業(yè)實力。

其他游戲賽道的巨頭也紛紛入場。巨頭暴雪在2016年推出了《守望先鋒》,開發(fā)虛幻引擎UE的Epic Games,在2017年做出了《堡壘之夜》;《英雄聯(lián)盟》開放商Riot Games(拳頭),在2020年推出了《無畏契約》,它們都在商業(yè)上取得了巨大的成功,甚至達到了影響全球文化潮流的高度。


上面名字都是游戲工業(yè)里的“皇冠明珠”,全球無數(shù)游戲從業(yè)者都想追逐它們,而中國本土團隊在其中是一度是缺位的。在2022年之前,國產(chǎn)完全獨立自研的射擊游戲只有少數(shù)幾款,影響力也局限在國內(nèi)。全球射擊游戲賽道里的那些“神仙打架”,中國游戲人和玩家,其實坐的是小孩那桌。

因此,J3門前那句成為全球最強的槍戰(zhàn)游戲工作室”的Slogan,句式很簡單,但實現(xiàn)難度非常大。

J3也深知,這是一個任重而道遠的長期戰(zhàn)略目標(biāo)。它需要工作室的作品不僅被國內(nèi)玩家認可,還必須出海滿足全球玩家的挑剔審美。J3的員工們雖然每天路過這塊標(biāo)牌,但大家心里都清楚跟這句Slogan的真正距離。

如果說站在這塊Slogan前,姚遠心里會有一些底氣,那這個底氣應(yīng)該是來自J3的“槍戰(zhàn)基因”。

這一基因最早可以追溯到“琳瑯天上”這個廠牌。2003年,不滿五周歲的騰訊在內(nèi)部成立了“琳瑯天上”游戲工作室,陸續(xù)推出了《QQ堂》《QQ飛車》等游戲,而在2012年,工作室開發(fā)了科幻風(fēng)的《逆戰(zhàn)》和動漫風(fēng)的《槍神紀》這兩款射擊端游,成為一個重要的起點。

2014年,騰訊以琳瑯天上、天美藝游和臥龍三個工作室為班底,建立了天美工作室群,下設(shè)8個工作室,J3工作室就是其中之一,其主要的傳承和定位就是射擊類游戲。

姚遠是這一“基因”輾轉(zhuǎn)傳承的見證者。加入騰訊后,他先在“琳瑯天上”擔(dān)任《逆戰(zhàn)》的項目經(jīng)理;2014年整合后他來到J3,2019年成為J3的總經(jīng)理,完整地參與了三個射擊類項目:琳瑯天上時代的《逆戰(zhàn)》、J3工作室時代的《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》和《使命召喚手游》。

而上述三個項目對日后的《三角洲》,起到了至關(guān)重要的作用。

首先,《逆戰(zhàn)》項目為J3團隊積累了珍貴的端游開發(fā)經(jīng)驗。這款游戲采用虛幻3引擎制作,2011年啟動測試,2012年正式上線。團隊構(gòu)建了架空的世界觀,并在玩法上追求差異化創(chuàng)新,推出的PvE玩法、機甲戰(zhàn)、保衛(wèi)戰(zhàn)、僵尸獵場等,當(dāng)年被稱為“國產(chǎn)第一FPS網(wǎng)游”。


2012年上線的端游《逆戰(zhàn)》

2014年手游爆發(fā),J3工作室一部分項目人員也投入到移動端,用《三角洲》制作人Shadow的話來說就是“大家都上了一輛叫做移動互聯(lián)網(wǎng)的高速列車”。但端游的夢想始終沒有熄滅。在多年后《三角洲》項目中,很多重要崗位都是《逆戰(zhàn)》老兵來擔(dān)綱,他們自己也用“重聚”這個詞,來形容這種回歸[1]。

而《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》,則為J3工作室積累了“端游轉(zhuǎn)手游”的寶貴經(jīng)驗。《穿越火線》是一款由韓國Smilegate工作室開發(fā)的端游,2007年上線,騰訊將其引入國內(nèi)后大獲成功,接棒了當(dāng)時日漸衰落的CS。隨后天美J3承擔(dān)了將其搬上手機的重任,《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》手游于2015年上線,表現(xiàn)不俗,一度占到了國內(nèi)槍戰(zhàn)手游的半壁江山。


2015年上線的手游《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》

智能手機的出現(xiàn),讓射擊游戲的玩家基數(shù)大了一個數(shù)量級,加上海外玩家熱衷用游戲主機(跟國內(nèi)有很大不同),J3想要出海征戰(zhàn),就必須三端并進。但射擊游戲在手機和PC主機上有著巨大的差別,操控、地圖、玩法等都要重新設(shè)計,與其說是“移植”,不如說是“重做”,CF手游做了很多探索和創(chuàng)新。

到了2019年,J3發(fā)布了《使命召喚手游》,這是工作室的又一個里程碑,為《三角洲》的出海奠定了重要的基礎(chǔ)。

這是一次讓J3團隊興奮的合作。2013年,動視和暴雪合并,騰訊成為其占股6%的股東。2016年《穿越火線手游》爆火之后,騰訊向動視提議把《使命召喚》這一超級IP也進行“端轉(zhuǎn)手”。而抓住機會的J3,憑借在CF手游上的積累,花兩個月時間就做出了5v5玩法的核彈小鎮(zhèn)DEMO,打動了動視高管。


2019年上線的《使命召喚手游》

三年后的2019年,《使命召喚手游》上線,首月下載量超過了1.48億次,并拿到了TGA年度最佳手游的殊榮。在這個過程中,J3工作室不僅鍛煉了全球發(fā)行和全球運營的隊伍,積攢了寶貴的大型團隊跨國合研經(jīng)驗,還對海外游戲生態(tài)進行了一次系統(tǒng)性的摸底。

三款游戲如同三級臺階,每完成一個,J3團隊的能力就提升了一個水平,離站上全球舞臺的夢想也更近了一步。

終于在2020年,《三角洲》低調(diào)地完成立項,對于這款游戲,J3的目標(biāo)非常清晰:做一款立足全球玩家市場的射擊游戲,它需要橫跨三端,品質(zhì)好,IP和敘事被海外玩家接受,全球發(fā)行全球運營,同時發(fā)揮騰訊GaaS模式的長板,成長為一款擁有較長生命周期的長青游戲。

要跟歐美游戲工作室正面競爭,J3自然先想到利用中國公司的獨特優(yōu)勢——移動端游戲制作能力,先以手游為突破口,然后再做端游。事實上,中國公司在手游上的精良品質(zhì)制作實力有目共睹,類似《原神》《使命召喚手游》這樣的在手游端也有如3A一般感受的產(chǎn)品,被證實在海外是會受歡迎的。

但團隊剛出發(fā)沒多久,現(xiàn)實就給姚遠潑了一盆冷水。

隨著《三角洲》項目的信息對外逐步公開,引發(fā)了一些海外玩家的關(guān)注,2023年姚遠去科隆參加gamescom游戲展,很期待跟海外媒體和開發(fā)者群體交流,但他沮喪地發(fā)現(xiàn):“老外們知道你使命召喚手游做的很不錯,但一聽《三角洲》是一個移動端游戲,對方的興趣馬上就降了下來,就不太想多聊了?!?/p>

這讓姚遠意識到了問題——海外硬核玩家極為看重端游,而一家面孔陌生的中國公司拿著一款射擊手游闖進來,別人可能看不都不看。相反,如果先推出一款高水準的端游,所有硬核玩家會第一時間上手,而他們對游戲的口碑傳播具有很大的助推力——所以J3工作室的最佳路線,是先做端游。

換做沒有端游經(jīng)驗的團隊,這一步可能已被嚇退。但J3工作室做過《逆戰(zhàn)》,老員工們更是對端游自帶熱血buff,而且《三角洲》本身就規(guī)劃了“三端”同步推進,只不過之前是以手游為第一優(yōu)先級。從科隆展回來后,姚遠迅速調(diào)整了方向,團隊“首戰(zhàn)”的目標(biāo)迅速更新——攻占端游的高地。

有一句俗語:只要敢于出發(fā),就算成功了一半。但這句勵志雞湯忽略的一點是——征程只有出發(fā)了,你才知道有多難。

02

擺在姚遠和J3團隊面前的第一個難關(guān),就是此時距離他們上一次做《逆戰(zhàn)》,端游的制作已經(jīng)出現(xiàn)了天翻地覆的變化。

過去二十多年,大型端游的制作門檻提高了十倍,射擊游戲的更迭尤其快。2003年初代《使命召喚》只花了450萬美元,2009年《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》來到了5000萬美元;2020年《黑色行動:冷戰(zhàn)》達到令人咋舌的7億美元。而全球制作費用最高的12款射擊游戲,平均成本(開發(fā)+營銷)達到了3.4億美元。


高投入并不能確保成功,即使是經(jīng)驗老道的大廠也不例外。比如《使命召喚》每一部皆保持高投入,但也會間歇性的口碑翻車;育碧的《彩虹六號:愛國者》因為內(nèi)部判斷質(zhì)量不達標(biāo),只能把項目取消;最新的案例是索尼的《星鳴特攻》,投資3億美金,質(zhì)量和口碑都嚴重翻車,不到兩周就下線。

如果把高品質(zhì)的射擊端游比做一只木桶,其組成部分有如下這些:基礎(chǔ)戰(zhàn)斗系統(tǒng)(3C、武器、動作)、畫質(zhì)、地圖關(guān)卡、IP敘事(劇情、角色、世界觀)、玩法機制、運營以及營銷發(fā)行,一款成功的游戲必須成為六邊形戰(zhàn)士,還必須要有自己獨特的長板,才能滿足挑剔的全球玩家。

在上述大部分“木板”上,J3工作室憑借之前三款游戲的經(jīng)驗,已經(jīng)攢了一些制造它們的經(jīng)驗。

比如在畫質(zhì),這是射擊玩家第一個能感觀的元素,也是業(yè)界最“卷”的方向。《逆戰(zhàn)》當(dāng)年使用的是UE3(虛幻引擎3),在《穿越火線手游》和《使命召喚手游》上則使用了Unity引擎,到了2018年,J3工作室專門建立了引擎中臺部門,負責(zé)人由《三角洲》制作人Shadow兼任,積累了大量引擎優(yōu)化經(jīng)驗。

而《三角洲》項目中,J3工作室在“烽火地帶”和“全面戰(zhàn)場”的玩法中使用了UE4引擎,在《黑鷹墜落》劇情模式中則進一步升級,使用了UE5引擎。這兩款引擎代碼量高達數(shù)千萬行,工作室做了大量深度定制,最終做到高水準畫質(zhì),讓《三角洲》不懼海外玩家拿它跟任何一款競品做比較。


《三角洲》“全面戰(zhàn)場”模式里的“攀升”地圖

再比如基礎(chǔ)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的打造,J3工作室依托之前三款游戲上的積累,組建了一只專門的開發(fā)團隊,打造出一套能讓玩家體驗到爽感的系統(tǒng),僅3C動作就超過了一萬種,使玩家能夠操控人物完成各種絲滑和帥氣的操作,比如干員“威龍”可以啟動噴氣突進,空中轉(zhuǎn)向大角度拉槍,擊倒蹲守的敵人。

另外,武器——尤其是槍的“手感”對游戲體驗至關(guān)重要。早在《使命召喚手游》中,J3工作室就投入大量資源來打造槍匠系統(tǒng),而《三角洲》的槍械改裝系統(tǒng)則更進一步,比如一把突擊步槍上有18個可以更換配件的插槽,每種配件又平均有十幾種選擇,可以組合出很多種適應(yīng)不用場景和喜好的武器。

作為一款跨端+全球運營的射擊游戲,《三角洲》對服務(wù)器的優(yōu)化要求也極高。《三角洲》服務(wù)端負責(zé)人Simon在采訪中講道:“在服務(wù)器這塊,比如不停服、百萬甚至千萬級同時在線的服務(wù)端架構(gòu)、我們的一些戰(zhàn)斗的同步算法、超高幀率戰(zhàn)斗服的優(yōu)化等等,在技術(shù)和研發(fā)上都是一脈相承、不斷突破的?!?/p>

唯獨在IP方面,之前的積累難以發(fā)揮作用。從零開始打造全球玩家都接受的IP,難度很高,不過好在騰訊找到并買下了一款沉寂的射擊IP——Delta Force(三角洲特種部隊)。這款游戲由加州游戲工作室NovaLogic在1998年發(fā)布,是一代硬核玩家的集體記憶。


90-00年代的經(jīng)典FPS《Delta Force》

而在玩法的選擇上,J3工作室是站在前面三款游戲的基礎(chǔ)上,向前做了創(chuàng)新。

射擊游戲玩法很多,有PvP、PvE、PvPvE等專業(yè)分類,但普通玩家可能更喜歡用俗語來形容——團隊競技、爆破模式、僵尸生存、戰(zhàn)役劇情、大逃殺、英雄射擊、載具射擊、大戰(zhàn)場、搜打撤等。這里面大部分的玩法,J3工作室在前三款游戲上都做過,積累了開發(fā)經(jīng)驗。

在《三角洲》立項時,J3工作室首先選的就是在《使命召喚手游》上積累過大量經(jīng)驗的“戰(zhàn)場”玩法。

“戰(zhàn)場”是一種可以容納數(shù)十名玩家在一張地圖上對戰(zhàn)的玩法,國內(nèi)外玩家都有強烈的需求,但同時高品質(zhì)的供給不足。并且由于技術(shù)、性能、服務(wù)器等問題,玩法在移動端的實現(xiàn)難度極高。J3工作室在《使命召喚手游》這個項目上,第一次把它搬上了手機。


“全面戰(zhàn)場”模式下的對戰(zhàn)場景

而《三角洲》需要在三種硬件客戶端上,橫跨全球服務(wù)器,做到能讓多達64名玩家沉浸式戰(zhàn)斗,難度極高。正是憑借了之前的積累,J3工作室最終做到了流暢的“大戰(zhàn)場”體驗,目前這種玩法在海外玩家群體中深受歡迎,也成為國內(nèi)上班族(比如筆者),平時閑暇時偶爾來上一把的首選模式。

而《三角洲》的第二種玩法——“搜打撤”,則是J3工作室利用之前積累的能力,對這種硬核玩法進行了深度改良和創(chuàng)新。

“搜打撤”可以追溯到2016年的《逃離塔科夫》,玩家需要在地圖上完成物資的搜集,跟NPC和其他玩家交戰(zhàn),最后需要成功撤離才能保住物資。硬核是這一玩法的亮點,但也會勸退不少玩家。

在確定《三角洲》的玩法之前,J3工作室組織了一次“真人搜打撤”的團建。在過程中團隊發(fā)現(xiàn),很多之前玩不懂“搜打撤”的同學(xué)反而在團建中很快樂,而且這種快樂并非來自事前周密的計算,而是來自非常簡單和直接的游戲反饋,比如把水噴到別人身上、把對方物資“搶走”、成功撤離保留物資等等。

于是,沿著“讓玩家擁有直接和純粹的快樂”這一理念,J3工作室對“搜打撤”玩法進行了大幅改進。

比如游戲開發(fā)融合了“英雄射擊”的技能體系,能讓玩家用不同的角色實現(xiàn)不同的博弈策略;引入了場內(nèi)任務(wù)、二次救援和護甲維修機制,優(yōu)化TTK(Time To Kill擊殺時間),設(shè)計創(chuàng)造能產(chǎn)生“高光時刻”的關(guān)卡等等……如果沒有之前積累的對射擊游戲的理解,這些改進的創(chuàng)意就是無源之水。

因此,同樣是玩“搜打撤”,玩家能在《三角洲》里享受到《三角洲》獨有的樂趣:“跑刀”的只要能摸到一件值錢的裝備,就很滿足;“奪舍”的在前后夾擊中逃離現(xiàn)場,爽到直接飛起;蹲老六位的只要能陰到一次人,兩三天都在回味;“鼠鼠流”撿了一身垃圾但只要能撤離,也會收獲一波開心……


備受各路玩家喜歡的“零號大壩”地圖

在確定了最初的兩種核心玩法后,《三角洲》并沒有止步,而是沿用之前三款游戲的做法——不斷增加新的玩法,給玩家?guī)眢@喜。

早在《逆戰(zhàn)》時代,姚遠和團隊就嘗試在玩法上推陳出新。比如在2013年,當(dāng)時的射擊端游都清一色地主打PvP對戰(zhàn)玩法,比如團隊死斗、爆破等,而《逆戰(zhàn)》則大膽引入了獵場僵尸、塔防、時空追獵等PvE玩法,贏得了玩家的好評。這種創(chuàng)新在《三角洲》上被快速復(fù)用。

比如在S2賽季中,《三角洲》上線了PvE模式的“銜尾蛇行動”,可以多人合作通關(guān);在S3賽季中,《三角洲》上線了PvP模式的“紅鼠窩競技場”,玩家以3v3v3的配置下展開團隊競技;而在S4賽季中,《三角洲》在全面戰(zhàn)場玩法中上線了20v20的“勝者為王”模式,玩家可以票選指揮官,后者需要通過調(diào)動隊伍、分配資源,最后帶領(lǐng)隊伍在戰(zhàn)場中取得勝利。

《三角洲》之所以能不斷推陳出新,給玩家提供一個“八寶粥”式的多玩法組合,跟騰訊擅長的另一個模式有關(guān)——GaaS(游戲即服務(wù))。

03

在《逆戰(zhàn)》和《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》中,有很多GaaS模式的實踐。

比如《逆戰(zhàn)》不斷新增塔防、機甲、獵場等合作玩法,以及持續(xù)擴充團隊競技、個人戰(zhàn)、爆破等經(jīng)典模式的地圖池。而《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》也高頻率增加武器皮膚、角色裝扮和經(jīng)典地圖移植,做到了“周周有活動、月月有新意,季季有大更”,保持了游戲內(nèi)容的活力和多樣性。

在《使命召喚手游》項目上,J3工作室把這一模式推向了海外市場,游戲推出以月為單位的“賽季制”,每年11~12次重大版本更新,每次更新都包含大量新地圖、新武器和新活動,并高密度跟社區(qū)溝通,重視玩家反饋,迅速改進游戲內(nèi)容。

海外的游戲從業(yè)人員對此也感到驚嘆。著名的游戲產(chǎn)業(yè)咨詢顧問、曾參與開發(fā)《戰(zhàn)地》的Phillip Black,在一次跟姚遠的連線中感慨《使命召喚手游》的GaaS交付能力:“這是個巨大的運營工作,每年11個大更新,說出來會讓很多西方的游戲制作人感到害怕,可能想象都會覺得不可思議?!?/p>

Phillip Black很清楚這種模式下的工作量?!妒姑賳臼钟巍饭庠贒iscord社區(qū)上就有70多萬粉絲,J3內(nèi)部員工和發(fā)行方會分十幾種語言在里面玩家交流,全球客服團隊也會把玩家的問題第一時間反饋給團隊。

踩著前作們摸清點位的石頭,出海征戰(zhàn)全球的《三角洲》也采用了GaaS模式。

跟使命召喚手游一樣,《三角洲》也采用了“賽季制”,以2~3個月為單位,目前已經(jīng)更新了五個賽季——分別為起源”、“聚變”、“焰火”、“黑夜之子”和“破壁”,每個賽季更新都有如新地圖、新玩法、新干員等新內(nèi)容上線。為此,團隊需要提前6到8個月就開始規(guī)劃新賽季的內(nèi)容,輪流分工,嚴絲合縫,才能保證更新。


《三角洲行動》S5賽季推出的新干員——疾風(fēng)

傳統(tǒng)的買斷制3A游戲,在產(chǎn)品發(fā)布的那一刻就基本上定型,后續(xù)的只是BUG修復(fù)和性能優(yōu)化。但采用GaaS模式的游戲,可以不斷根據(jù)玩家反饋來修改游戲機制、增補游戲內(nèi)容、推出新的玩法。事實上,《三角洲》有很多關(guān)鍵的設(shè)計都不在團隊的“計劃內(nèi)”,而是基于玩家反饋迭代出來的。

用主策劃廖局的話來說就是:“我們是一個不停更新的產(chǎn)品,它不是不停地按照計劃去更新,而是一個生長的感覺,它明天會做成什么樣,取決于我今天做成了什么樣,以及所有的玩家和社區(qū)對我的反饋,我們之間相互的一些創(chuàng)作、一些梗、一些內(nèi)容的連接,它會導(dǎo)致產(chǎn)品生長成不同的樣子?!?/p>

他用一句話來精準地總結(jié):“《三角洲行動》像一顆樹一樣,還在不停地生長。”

海外玩家對GaaS模式的接受程度并不低,《堡壘之夜》《Apex英雄》《使命召喚手游》均已驗證過。不過略有不同的是,《三角洲》最初發(fā)布的是端游,這種3A品質(zhì)游戲卻有著免費的游玩門檻,會讓一些玩家產(chǎn)生“你會不會跑路”的疑慮。這其實跟J3工作室在海外的Reputation(信譽)還不夠有關(guān)。

在這次《三角洲》的海外發(fā)行過程中,無論是天美J3工作室,還是對外使用的Team Jade這個廠牌,全球玩家知道的不多,只有少數(shù)資深玩家才知道它是《使命召喚手游》背后的開發(fā)者,隸屬于一家中國大廠,產(chǎn)生疑慮很正常。要打消這種疑慮,需要J3工作室系統(tǒng)性地、長期地推進海外品牌建設(shè)。

在這些年的科隆游戲展上,J3工作室廣泛邀請全球游戲媒體,強化對外溝通;運營團隊也廣泛與全球游戲KOL、資深玩家建立聯(lián)系,并投入大量人力在Reddit、油管、TikTok和Steam的評論區(qū)去回復(fù)玩家帖子。

而為了在全球硬核玩家群體中進一步建立口碑,J3工作室還做了一項重大投入——制作“黑鷹墜落”的戰(zhàn)役劇情模式。

戰(zhàn)役劇情模式,是射擊游戲“明珠上的明珠”,能夠極大地提升品牌影響力,《使命召喚》和《戰(zhàn)地》之所以有如此大的全球影響力,跟其精致打磨的劇情戰(zhàn)役密不可分。而《三角洲》這個IP還在NovaLogic手上的時候,就在2003年推出過《黑鷹墜落》,有一定的群眾基礎(chǔ)。這對亟須提升海外聲譽的J3工作室,是一個昂貴但不錯的選項。


“黑鷹墜落”模式宣傳海報

最終姚遠在公司的支持下,買下了雷德利·斯科特的電影改編權(quán),使用更先進的UE5引擎,在本來緊張的人力資源池中分出一只專門的團隊,并最終免費開放給所有玩家。這對于很多游戲廠商來說,是一件不太尋常的事,但這件事情卻得到了天美和騰訊更上層高管的一致支持。

在《使命召喚手游》項目上,J3工作室跟動視團隊有了緊密且成功的合作經(jīng)驗,錘煉出了海外研發(fā)合作能力。在這次打造《黑鷹墜落》的過程中,團隊也放手調(diào)動全球資源,比如在溫哥華招聘了電影演繹的美術(shù)總監(jiān),并組建了演繹團隊,采用了大量新技術(shù),用好萊塢電影的流程和標(biāo)準重新做劇情。

坦白說,《黑鷹》畢竟有電影為劇本底子,并不是J3自己操刀敘事,而第一次做也出現(xiàn)很多不足,比如劇情展示了現(xiàn)實戰(zhàn)爭的殘酷,的確復(fù)原了“敵人從每一個犄角旮旯對著你開槍”的真實歷史,但過程過于硬核,玩家通關(guān)艱難,姚遠坦言:“真正離世界第一線最好的戰(zhàn)役模式還是有差距。”

但在用戶訪談中,一位海外玩家這樣說:“原本我不知道你是誰,但現(xiàn)在我知道你好像真的想干這件事(頂級射擊游戲)了。”

這句話讓姚遠感到一絲鼓舞,但也會有萬千感慨——從“我不知道你”,到“我理解了你”,這是一條漫長的旅途,從項目立項時的30個人,但現(xiàn)在接近上千人的自研和外包團隊、2000多條管線、數(shù)不清的武器、地圖、關(guān)卡、3C、動作、角色、以及無數(shù)反饋和社區(qū)留言……一款中國游戲的出海難度,不亞于任何一門復(fù)雜且精密的制造業(yè)。

之前的三款游戲,是《三角洲》“摸著石頭跨海”的關(guān)鍵——《逆戰(zhàn)》積淀了寶貴的端游經(jīng)驗,《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》是第一次端游轉(zhuǎn)手游,把能力圈擴大到了移動端開發(fā),《使命召喚手游》為團隊積累了全球合作、全球發(fā)行和全球運營的經(jīng)驗。而三款游戲積累的引擎、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、武器、地圖、關(guān)卡、美術(shù)等能力,更是大幅提升了《三角洲》的開發(fā)效率。

J3工作室收獲的,并不僅僅是數(shù)字上的成功。《三角洲》在海外上線之后,GameRDEAL一位資深游戲玩家Matan Basteker,這樣寫道[5]:

“對我來說,《三角洲》不僅是一款游戲,更是我童年的一部分。我記得自己攢下零花錢,買了初代《三角洲》,一遍遍地重復(fù)玩,直到光盤磨損嚴重。多年過去了,它依然印在我記憶中,而見證新版《三角洲》的爆炸性成功,看到新一代玩家發(fā)現(xiàn)這個傳奇品牌,我心中充滿了喜悅和懷舊?!?/p>

在射擊游戲里,槍口打出的子彈大都是7.62或5.56mm這兩種,但背后扣動扳機的靈魂卻千差萬別——他們都可能喜歡用同一種口徑的子彈,但每個人都有屬于自己獨特的游戲理解和記憶,就像有些人懷念剛畢業(yè)在出租屋里玩《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的時光,有些人懷念那張小時候被自己玩到磨損的光盤。

一款好的游戲,總會找到那些熱愛它的人。

04

從姚遠擔(dān)任《逆戰(zhàn)》項目經(jīng)理,到他拿出《三角洲》這款有全球影響力的作品,十五年過去了——這是“摸著石頭跨?!钡氖迥?/strong>。

這十五年,玩家們見證了姚遠和團隊的進步——從“國產(chǎn)第一FPS網(wǎng)游”《逆戰(zhàn)》,到移動端時代的爆款《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》,再到拿下TGA年度最佳手游的《使命召喚手游》,J3工作室積累的每一筆經(jīng)驗、學(xué)到的每一次教訓(xùn)、走過的每一條彎路都算數(shù),都在《三角洲》項目中發(fā)揮出了關(guān)鍵的作用。


騰訊游戲Sparkmore發(fā)布會的姚遠,2024年

這十五年,玩家們也見證了中國游戲產(chǎn)業(yè)的進步。在《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》睥睨全球的2007年,國內(nèi)玩家電腦里裝的國產(chǎn)自研游戲寥寥無幾;但在長期的追趕下,人們已經(jīng)習(xí)慣在Steam銷量和在線排名、AppStore的全球下載榜單、科隆展擁擠的大廳,以及GTA的得獎名單里看到中國游戲公司的身影。

在回答《三角洲》是否已經(jīng)追趕上《使命召喚》《戰(zhàn)地》等偶像神作時,姚遠直截了當(dāng)?shù)鼗卮穑簺]有。在他眼里:“從Production Value(制作價值)角度,最好的射擊游戲還是《使命召喚》,如果它的分數(shù)是95分,我們現(xiàn)在只在85分到88分之間,要想最后提到95分,需要繼續(xù)投入巨大的資源。”

他進一步展開:“比如在大戰(zhàn)場的場景破壞,我們跟DICE做《戰(zhàn)地》的效果還有距離,但再給我們?nèi)陼r間我們就可能達到;再比如說槍的真實感,我們現(xiàn)在跟《使命召喚》還有差距,但再過三五年,我們說不定可以跟它基本一樣。它一定不是一步就能到位的,但我覺得只要是肯學(xué)肯改,就有機會。

長期運營、長期交付的GaaS模式,給了J3工作室繼續(xù)證明自己的機會,在接下來的5年甚至10年時間里,他們可以把《三角洲》跟業(yè)內(nèi)頂級水平有差距的模塊,做到縮小差距或者齊平,甚至拿出能夠讓全球玩家感覺到前所未見、Unique(獨特)的東西。J3工作室還有很多次機會。

北京時間8月20日凌晨,J3工作室在科隆展的開幕夜直播(ONL)上宣布上線主機端。事實上,《三角洲》的首次曝光就是在2023年科隆展的ONL上。從2023年,到2025年,從遲疑,到篤定,J3一步一個腳印,朝著心中的目標(biāo)靠近。

所以游戲是一門內(nèi)容產(chǎn)業(yè),是一門科技產(chǎn)業(yè),也是一門現(xiàn)代工業(yè),《三角洲》在全球的受歡迎,是中國產(chǎn)業(yè)大出海浪潮里的一個子集。

筆者在采訪的過程中,一個強烈的感受就是:一個想要參與全球競爭的游戲工作室,跟一家想把產(chǎn)品賣到歐美的制造業(yè)公司,他們的底色都是相近的——他們都在用務(wù)實的口吻來探討技術(shù)、創(chuàng)意、功能、成本和產(chǎn)能,他們都尊敬對手,從不妄言,而是用謙虛的語氣來探討每一項差距的細節(jié)。

他們面臨的挑戰(zhàn)也是類似的:在國內(nèi),他們都面臨著激烈的競爭,而在海外,他們借助中國的產(chǎn)業(yè)稟賦進行差異化競爭,在逆全球化的潮流中又要如履薄冰。但成功的獎賞也是無比豐厚——每一群曾經(jīng)抬頭仰望的人,可以最終站在全球舞臺上,跟歐美同行展開高水平競爭,創(chuàng)造自己的故事。

J3工作室的故事,是一群游戲少年的故事,也是這個時代中國所有產(chǎn)業(yè)人共同的故事。

全文完,感謝您的閱讀。

參考資料

[1] J3工作室采訪既要,遠川研究所

[2] 當(dāng)必勝公式不再有效,一個騰訊游戲的工作室如何改造自己,晚點

[3] 天美最任性的一次戰(zhàn)役,游戲葡萄

[4] 中國自研FPS如何走向世界,觸樂網(wǎng)

[5] Delta Force Mobile Shatters Records: 10 Million Players in Four Days, GameDeal

作者:戴老板

編輯:魯舒天

責(zé)任編輯:戴老板


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