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2025年全球游戲產(chǎn)業(yè)政策匯總:美日韓歐等國扶持與監(jiān)管新規(guī)

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根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2024年全球游戲產(chǎn)業(yè)收入已經(jīng)高達1877億美元,這讓游戲產(chǎn)業(yè)吸引到各國政府的重視。今年國內(nèi)已經(jīng)推出了多個國家級、地方性的游戲扶持政策,海外各國政府近些年也相繼推出很多關(guān)于游戲產(chǎn)業(yè)的政策,包含稅收優(yōu)惠、監(jiān)管松綁、技術(shù)補貼等多元化手段,推動各地游戲產(chǎn)業(yè)向更完善的方向發(fā)展。

本文系統(tǒng)梳理美國、日本、韓國、歐洲國家,以及印度和中東地區(qū)的政策動態(tài),分析其政策目標和方向。

美國:稅收抵免與未成年人保護

作為全球最大游戲市場,2025年美國游戲產(chǎn)業(yè)迎來多項政策利好,主要體現(xiàn)在支付渠道改革、稅收優(yōu)惠與技術(shù)創(chuàng)新支持三個方面。

首先,影響最大的是今年美國法院裁定蘋果App Store必須開放第三方支付渠道,且允許開發(fā)者直接引導(dǎo)用戶至外部平臺消費,免征27%的“蘋果稅”。這大幅提升游戲公司利潤空間。



其次,聯(lián)邦政府通過《創(chuàng)新與競爭法案》為游戲機硬件研發(fā)企業(yè)提供最高30%的稅收減免,推動2025年上半年行業(yè)研發(fā)投入同比增長25%至80億美元。

另外還對區(qū)塊鏈游戲展現(xiàn)開放態(tài)度,優(yōu)化加密資產(chǎn)監(jiān)管框架,為Web3游戲提供創(chuàng)新空間,同時通過放寬5G頻譜限制促進云游戲發(fā)展。不過,F(xiàn)TC持續(xù)加強對未成年人數(shù)據(jù)保護與消費透明度的監(jiān)管,要求游戲企業(yè)完善年齡驗證機制并規(guī)范概率抽獎公示,今年1月一些含抽卡機制的游戲已因相關(guān)原因受到美國FTC的起訴。

日本:消費稅新政與文化輸出戰(zhàn)略

作為傳統(tǒng)的游戲生產(chǎn)大國,日本在近年圍繞游戲產(chǎn)業(yè)出臺的政策,主要聚焦于稅收監(jiān)管、市場秩序規(guī)范和知識產(chǎn)權(quán)保護三個方面。

早在今年1月,日本政府修訂了《反不正當競爭法》,正式將使用存檔修改器修改游戲內(nèi)容,和不經(jīng)過軟件開發(fā)商授權(quán)交易游戲兌換碼等行為列為非法。4月起,日本實施消費稅新政,要求數(shù)字平臺代扣非本土開發(fā)者10%消費稅。此舉直接影響海外廠商在日本市場的運營成本,但也在一定程度上填補此前海外數(shù)字產(chǎn)品稅收的灰色地帶。



圖源:日本國稅廳

同時,一些往年啟動的政策今年也在持續(xù)推進中,包括針對獨立游戲開發(fā)者扶持的“So-Fu”計劃,放寬區(qū)塊鏈游戲限制而修訂的《支付服務(wù)法》,以及對整個文化產(chǎn)業(yè)(包括游戲)支持的“酷日本”戰(zhàn)略。

韓國:政策改革與電競立法

2025年韓國政府推出了一系列關(guān)于游戲產(chǎn)業(yè)的政策,核心包括監(jiān)管松綁、用戶權(quán)益保障和產(chǎn)業(yè)扶持三大方向。

首先,廢除爭議性的GRAC(游戲評級和管理委員會)事前審查制度,改為負面清單式管理,僅限制賭博、暴力等紅線內(nèi)容,大幅簡化游戲發(fā)行流程。其次,通過強制抽卡概率透明化、游戲支出納入個人所得稅減免范疇、取消強制性的"游戲時間選擇系統(tǒng)"等措施提升玩家體驗,同時推動《應(yīng)用市場運營者商業(yè)反報復(fù)法》遏制平臺壟斷,保障開發(fā)者權(quán)益。



9 月 24 日,韓國共同民主黨議員趙承來提交了全面修改《游戲產(chǎn)業(yè)振興法》的議案

另外,韓國政府設(shè)立1123億韓元(約5.7億人民幣)專項預(yù)算支持AI游戲開發(fā)(75億韓元)、電競文化空間“K-Game Rakivium”建設(shè)(15億韓元)和中小企業(yè)出海,并將電競立法化提上議程,承諾建立未成年選手勞動保障體系。

這些政策標志著韓國將游戲業(yè)定位為數(shù)字經(jīng)濟核心增長引擎,通過"監(jiān)管優(yōu)化+資本注入"驅(qū)動產(chǎn)業(yè)升級。

歐盟:統(tǒng)一監(jiān)管與綠色轉(zhuǎn)型

2025年,歐盟在游戲產(chǎn)業(yè)政策上呈現(xiàn)出“監(jiān)管趨嚴但支持力度加大”的雙重特點。

一方面,歐盟通過《數(shù)字公平法案》(Digital Fairness Act)的立法評估,強化對游戲內(nèi)購、戰(zhàn)利品箱和未成年人保護的監(jiān)管,要求游戲內(nèi)虛擬貨幣必須以歐元明碼標價,并禁止針對兒童的“掠奪性”營銷行為(如限時折扣誘導(dǎo))。



另一方面,歐盟通過“歐洲創(chuàng)意計劃”(Creative Europe Programme)加大對獨立游戲開發(fā)的資金支持,推動文化多樣性和技術(shù)創(chuàng)新,目標是將歐洲打造為全球游戲創(chuàng)新中心。此外,歐盟還聯(lián)合聯(lián)合國兒童基金會發(fā)起“游戲變革者聯(lián)盟”,支持新興經(jīng)濟體青少年通過游戲?qū)W習(xí)數(shù)字技能,并推動綠色游戲開發(fā),鼓勵使用節(jié)能服務(wù)器等低碳開發(fā)實踐。

除了一些歐盟的整體政策之外,歐洲各國還有一些不同的游戲相關(guān)政策。

英國:吸引外資設(shè)立本地業(yè)務(wù)

英國是歐洲最大的游戲產(chǎn)業(yè)所在地,微軟、動視暴雪、索尼互動娛樂、世嘉等國際知名的游戲公司均在英國設(shè)有發(fā)行業(yè)務(wù)和游戲開發(fā)工作室。

電子游戲稅收減免政策始于2014年,為商業(yè)發(fā)行游戲的合格支出提供20%的退稅。在今年發(fā)布的《英國現(xiàn)代產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略》中,英國政府將游戲產(chǎn)業(yè)列為“高潛力細分領(lǐng)域”,計劃拓展靈活創(chuàng)新的工作室網(wǎng)絡(luò)和豐富的外來投資渠道,總規(guī)劃將創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)商業(yè)投資提升至310億英鎊。

德國:資金扶持與技術(shù)突破

2024年德國聯(lián)邦游戲資金申請曾凍結(jié)18個月,新政策提高申請門檻,但2025年初新聯(lián)合政府計劃2025年撥款8800萬歐元、2026年起每年1.25億歐元用于游戲資金,并擬推出稅收減免。

區(qū)域發(fā)展上,巴伐利亞、北萊茵-威斯特法倫、柏林是游戲產(chǎn)業(yè)熱門州,部分州增加地方資金支持。行業(yè)活動與文化方面,科隆游戲展近些年越來越得到游戲廠商和玩家的重視,今年參展商數(shù)量達到創(chuàng)紀錄的1500多家,吸引了全球約35.5萬觀眾。



科隆游戲展

此外,德國游戲行業(yè)還注重青少年保護(USK評級覆蓋超1800萬游戲)、游戲文化傳承(國際電腦游戲收藏計劃整合6萬游戲)及電競發(fā)展(電競玩家基金會支持150余名選手,柏林成立電競隊,2027年奧運電競運動會受關(guān)注)。

法國:本土游戲文化保護

法國將游戲視為“收入最高的文化產(chǎn)業(yè)”,通過國家電影中心(CNC)提供每年5億歐元的項目支持,并對游戲開發(fā)費用提供30%的稅收抵扣。

此外,在8月法國政府還通過《政府公告報》發(fā)布了一份新的電子游戲術(shù)語清單,試圖奪回法語在這一領(lǐng)域的話語權(quán),游戲文本法語化,禁用未翻譯的英文術(shù)語。

芬蘭瑞典波蘭:高校與企業(yè)高度合作

芬蘭、瑞典和波蘭三國雖為相對經(jīng)濟小國,卻通過精準的產(chǎn)業(yè)政策成功培育出具有全球影響力的游戲產(chǎn)業(yè)。

三國政府扶持政策呈現(xiàn)出顯著共性:首先,均設(shè)立專項基金與稅收優(yōu)惠機制,芬蘭通過國家技術(shù)創(chuàng)新局提供研發(fā)補貼和低息貸款,瑞典實行游戲開發(fā)稅收返還政策,波蘭則提供直接資金支持;其次,三國均注重產(chǎn)學(xué)研協(xié)同發(fā)展,芬蘭高校與企業(yè)的深度課程合作、瑞典的產(chǎn)業(yè)孵化計劃、波蘭依托歐盟基金的人才培養(yǎng)體系,共同構(gòu)建了持續(xù)的人才供給鏈;更重要的是,三國政府均采取差異化戰(zhàn)略定位:芬蘭聚焦移動游戲技術(shù)升級,瑞典發(fā)揮創(chuàng)意設(shè)計優(yōu)勢,波蘭深耕3A級作品開發(fā)。



目前三國通過集中資源培育龍頭企業(yè)(如Supercell、Mojang、CD Projekt等),使赫爾辛基、斯德哥爾摩、華沙三地形成聚集游戲產(chǎn)業(yè)的小生態(tài),吸引全球人才與資本。

新興市場

印度:游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)重塑

印度游戲產(chǎn)業(yè)目前正處于劇烈轉(zhuǎn)型期。今年8月印度通過的《網(wǎng)絡(luò)游戲促進與監(jiān)管法案》全面禁止真金游戲(RMG),導(dǎo)致占行業(yè)收入85%的核心板塊崩塌,外資投入的25億美元幾近蒸發(fā),投資者面臨撤資或轉(zhuǎn)型。



但是政府政策呈現(xiàn)“破立并行”特點:一方面嚴打真金游戲引起的相關(guān)問題,最高處以3年監(jiān)禁及1000萬盧比罰款;另一方面通過設(shè)立中央電競管理機構(gòu)、稅收優(yōu)惠(如減免非真金游戲開發(fā)稅負)及建設(shè)AVGC(動畫、視覺特效、游戲和漫畫)中心,重點扶持電競、教育游戲和社交游戲發(fā)展,目標重構(gòu)印度游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)的核心。

中東(沙特與阿聯(lián)酋):主權(quán)資本直接推動

中東游戲產(chǎn)業(yè)近年來呈現(xiàn)爆發(fā)式增長,沙特和阿聯(lián)酋作為核心市場,正通過主權(quán)基金投資、政策扶持和基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)推動產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型。沙特依托“2030愿景”戰(zhàn)略,由主權(quán)財富基金PIF主導(dǎo)成立Savvy Games Group,投入380億美元布局全球游戲產(chǎn)業(yè)鏈,包括收購EA,Scopely等游戲企業(yè),并舉辦電競世界杯和建設(shè)“電競之城”奇迪亞,目標成為全球電競中心。

阿聯(lián)酋則通過《迪拜游戲2033計劃》打造區(qū)域樞紐,設(shè)立DMCC游戲中心等免稅區(qū)吸引企業(yè)設(shè)立總部,并舉辦高獎金電競賽事。阿聯(lián)酋互聯(lián)網(wǎng)普及率高以及付費玩家比例(41%)均為全球前列。



沙特電競世界杯

總結(jié)

從上述提到的這些國家的游戲產(chǎn)業(yè)政策可以看出,有些國家希望游戲產(chǎn)業(yè)帶來技術(shù)創(chuàng)新,有些國家則側(cè)重于游戲產(chǎn)業(yè)帶來的文化輸出以及本土文化保護。同時,一些國家也開始為游戲產(chǎn)業(yè)制定更全面的規(guī)范,以保護消費者權(quán)益。還有一些國家的游戲產(chǎn)業(yè)正在戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型,依托主權(quán)資本或政策重構(gòu)推動產(chǎn)業(yè)升級或生態(tài)重塑。

這些政策共同反映出各國都已正視游戲產(chǎn)業(yè)的潛力:一方面通過補貼、減稅吸引資本與人才,另一方面強化監(jiān)管以防范金融風(fēng)險與倫理問題。這些政策讓各自的游戲產(chǎn)業(yè)在創(chuàng)新激勵與合規(guī)約束間保持動態(tài)平衡,以應(yīng)對技術(shù)迭代加速與全球競爭加劇的雙重挑戰(zhàn)。

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