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讓玩家吵翻天的新游戲,動(dòng)了“潘多拉的魔盒”

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大概誰也沒料到,今年最有賣相的二游新品《二重螺旋》,會(huì)在上線后引發(fā)這么大的爭議。

更沒人能料到的是,圍繞它產(chǎn)生的負(fù)面輿論,就連反轉(zhuǎn)也來得如此之快。

陀螺曾多次參與了《二重螺旋》內(nèi)測(cè),再回過頭來看,挺能理解為何這款產(chǎn)品能引發(fā)如此廣泛的關(guān)注和討論。

《二重螺旋》曝光時(shí),就憑借二游中少見的3D箱庭刷寶玩法,結(jié)合了近遠(yuǎn)程武器自由切換的立體式戰(zhàn)斗體驗(yàn),讓游戲未發(fā)先熱。隨后的數(shù)次測(cè)試,制作組也總能在玩家指出的問題和討論中找到關(guān)鍵的優(yōu)化思路,不斷抬高了外界對(duì)這款產(chǎn)品的期待。但期間玩家對(duì)于二游和“刷子”玩法到底能不能耦合的猜測(cè),其實(shí)一直沒停過。



而在公測(cè)定檔的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),制作組又在商業(yè)化決策上大膽移除了角色、武器抽卡選項(xiàng),轉(zhuǎn)向以外觀為主的付費(fèi)模式。而這種近乎掀桌式的商業(yè)模式革新,又進(jìn)一步吸引到了大量活躍的二游玩家群體的目光,最終在上線前拿下了1500萬玩家的預(yù)約量。但放棄角色武器抽卡是不是一步好棋,也一直伴隨爭議。

可以說,直到10月28日《二重螺旋》正式上線,圍繞產(chǎn)品的話題討論幾乎就沒停下來過,但公測(cè)當(dāng)天的“差評(píng)如潮”,據(jù)陀螺觀察情況又不太一樣。

在過去,抽卡幾乎是傳統(tǒng)二游獲取角色的唯一途徑,這種幾近固化的商業(yè)范式,也讓玩家對(duì)角色的獲取普遍有著根深蒂固的認(rèn)知慣性。



而《二重螺旋》給出的刷取碎片兌換、付費(fèi)定向獲取碎片以及二者自由組合的方案,確實(shí)也存在著一定的認(rèn)知和學(xué)習(xí)成本——至少,你得知道該怎么刷、怎么才刷得快。而游戲本身劇情內(nèi)容相當(dāng)豐富,配套系統(tǒng)的解鎖和熟悉也要花些時(shí)間...各種因素疊加起來,社區(qū)迅速形成了點(diǎn)燃輿論的星星之火。

與此同時(shí),那些屢見不鮮、老生常談卻極具爭議的二游常見開服問題,也給《二重螺旋》的輿論熱度添了一把火:其中移動(dòng)端的優(yōu)化表現(xiàn)欠佳,與PC端相比體驗(yàn)差異明顯?;仡櫧鼉赡甓嗫铑^部產(chǎn)品也在開服發(fā)生過類似的狀況,這也的確反映了廠商對(duì)虛幻引擎移動(dòng)端優(yōu)化的探索是需要長期攻堅(jiān)的技術(shù)課題。不過從行業(yè)慣例來看,隨著后續(xù)版本的迭代,多數(shù)移動(dòng)端優(yōu)化問題也能逐步獲得不同程度的緩解。而在此次輿論發(fā)酵后,《二重螺旋》官方已迅速響應(yīng),也及時(shí)致歉及公布了后續(xù)優(yōu)化方案,并明確表示正在加緊推進(jìn)修復(fù)工作。



關(guān)于公測(cè)版本致歉及后續(xù)優(yōu)化方案

過去很多二游踩過的坑,以及從沒人敢探的革新險(xiǎn)路,《二重螺旋》竟在公測(cè)首日悉數(shù)踏遍。也因此在開服當(dāng)天就被推上了風(fēng)口浪尖,甚至還有大量不實(shí)情報(bào)被廣泛傳播。

比如密函線索(可兌換角色密函的通用貨幣)實(shí)際上可以無限刷取,但被不少玩家誤認(rèn)為有次數(shù)限制;有玩家能兩天刷出滿命角色,卻有評(píng)論稱需要狂肝”79天”...種種魚龍混雜的信息進(jìn)一步加劇了初期爭議,但好在隨著越來越多玩家自發(fā)分享攻略,很多不實(shí)信息就不攻自破了。





玩家分享開服兩天就刷出滿命“女槍”琳恩

但不得不說,《二重螺旋》的輿論并非個(gè)例,“高期待產(chǎn)品開局遇冷,長線體驗(yàn)后口碑回暖”已成為近兩年來游戲行業(yè)的顯著共性。縱觀各類重磅新品上線,幾乎難逃這樣的輿論軌跡:——承載市場(chǎng)較高期望的產(chǎn)品上線后,往往因?yàn)槌跗趦?yōu)化不足、適配缺陷、玩法理解門檻等共性問題,在第一時(shí)間就被大量爭議性的評(píng)價(jià)給淹沒,甚至陷入“差評(píng)如潮”的輿論漩渦,玩家社區(qū)隨即撕裂成不同觀點(diǎn),唱衰派與觀望派激烈對(duì)峙,觀點(diǎn)分歧難以調(diào)和,誰也說服不了誰。



但隨著時(shí)間推移,官方持續(xù)迭代優(yōu)化、更多玩家開始深入體驗(yàn)游戲本身,理解核心玩法后,很多人的想法又發(fā)生了新的變化,初期的負(fù)面情緒逐漸消解,“平反”的聲音和積極的評(píng)價(jià)開始集中涌現(xiàn),如同雨后春筍般冒了出來,重構(gòu)輿論格局。

這種過山車般的輿論曲線,幾乎成為了業(yè)內(nèi)高期待產(chǎn)品上線的“典型規(guī)律”,也留給了行業(yè)一個(gè)值得思考的問題:如果玩家群體是復(fù)雜的,社區(qū)輿論場(chǎng)是陰晴不定的,評(píng)判一款產(chǎn)品的標(biāo)準(zhǔn)到底該是充滿不確定性的“首日體驗(yàn)”,還是需要我們先跳出這個(gè)怪圈,留給玩家和官方更多時(shí)間,再來審視產(chǎn)品的長線價(jià)值?

類似的情節(jié),似乎正在《二重螺旋》的風(fēng)波中以更快的速度重演。

上線不過兩天時(shí)間,在B站等游戲社區(qū),很多玩家已經(jīng)開始重新審視《二重螺旋》的體驗(yàn)和它的“逆風(fēng)”開局。



有玩家覺得,不應(yīng)該用看待傳統(tǒng)二游體系的眼光去評(píng)價(jià)《二重螺旋》——這本質(zhì)上反映的是不受限的“刷寶-變強(qiáng)-刷得更爽”與傳統(tǒng)二游“抽卡-養(yǎng)成-抽更多的卡”在刺激反饋和驅(qū)動(dòng)力上的區(qū)別,也是引發(fā)了首日的諸多非議的底層原因。



還有玩家表示自己玩得“爽得飛起”,并且無論是刷本還是劇情,都漸入佳境。



但更多的是,有不少玩家在搞懂游戲“密函線索可以無限刷取,極限狀態(tài)兩小時(shí)角色滿命”后,開始在評(píng)論區(qū)幫助官方為其他玩家進(jìn)行解釋。



和國內(nèi)開服所面臨的輿情有所不同,《二重螺旋》在Reddit等海外玩家社區(qū)受到的討論雖然同樣混雜著各種聲音,卻在許多方面得到了普遍的贊譽(yù)。

尤其突出的是,海外幾乎所有玩家都對(duì)《二重螺旋》跳出了抽卡付費(fèi)模式的做法本身感到認(rèn)可,相對(duì)過去以抽卡資源作為單一驅(qū)動(dòng)力,現(xiàn)在玩家獲得密函線索、刷碎片解鎖心儀角色和武器、養(yǎng)成新角色和嘗試新Build,挑戰(zhàn)關(guān)卡“最速傳說”,自然而然地能成為游戲一個(gè)穩(wěn)定的核心循環(huán),讓他們更具有完整的心流體驗(yàn)。



與此同時(shí),許多海外玩家也非常認(rèn)可《二重螺旋》在刷本體驗(yàn)上的樂趣和沉浸感,雖然也指出了上線之初的各方面問題,但也認(rèn)為這些都能靠后續(xù)優(yōu)化來解決。



此外,陀螺注意到了非常有趣的一點(diǎn)是,盡管文化背景不同,但有相當(dāng)多的海外玩家提到了《二重螺旋》十分與眾不同的一點(diǎn):劇情和人設(shè)。



比如在人設(shè)方面,不少人都發(fā)帖表示《二重螺旋》的角色塑造感覺令人驚喜也足夠新鮮,避開了當(dāng)今很多手游會(huì)普遍套用的“天選之人”塑造方式,主角一路上會(huì)受挫、會(huì)失敗,但也因此更真實(shí)和鮮活。



隨著越來越多的玩家深入體驗(yàn)這款產(chǎn)品,諸如此類的聲音,正在海內(nèi)外社區(qū)不斷涌現(xiàn)。但除此之外,陀螺還想再結(jié)合游戲?qū)嶋H體驗(yàn),再來說說這款備受爭議的產(chǎn)品,到底想帶給玩家怎樣的體驗(yàn),以及為什么說《二重螺旋》“注定會(huì)招來爭議”。

劇情反套路、玩法無限刷,一次賽道匯流的大膽嘗試

實(shí)際上,陀螺認(rèn)為《二重螺旋》在短短幾天內(nèi)經(jīng)歷的輿論微妙的變化,與其本身多項(xiàng)大膽的游戲設(shè)計(jì)、目光比較長遠(yuǎn)的游戲設(shè)想息息相關(guān),并且玩家社區(qū)的輿論反彈很可能會(huì)隨著越來越多玩家的深入體驗(yàn)愈發(fā)凸顯。

因?yàn)閺亩芜@個(gè)重“內(nèi)容”的品類出發(fā)來看,你會(huì)發(fā)現(xiàn)《二重螺旋》更注重“漸入佳境”的體驗(yàn),情緒的調(diào)動(dòng)也相對(duì)后置。

《二重螺旋》作為長線運(yùn)營游戲,對(duì)內(nèi)容體驗(yàn)的構(gòu)想其實(shí)更接近傳統(tǒng)單機(jī)JRPG,其沉浸感不僅源于主線劇情的人物塑造與華麗演出,同時(shí)還來自于整個(gè)世界觀的徐徐展開。比如這個(gè)世界里的種族分裂、文化隔閡和不同身份、立場(chǎng)的角色對(duì)戰(zhàn)爭的思考。



游戲內(nèi)的照相功能被融入了敘事,這一點(diǎn)也近似單機(jī)的體驗(yàn)

而制作組把這些內(nèi)容作為體驗(yàn)的可選項(xiàng),放在了大量路人NPC的背景故事、可選做的支線當(dāng)中,而有的支線內(nèi)容還是藏起來的,玩家需要通過對(duì)話后先滿足一定的五維數(shù)值鑒定才能開啟,而這個(gè)過程其實(shí)需要玩家花費(fèi)大量的時(shí)間來體驗(yàn)和感知,進(jìn)一步認(rèn)識(shí)這個(gè)背景殘酷的世界。



但也因此,隨著游戲劇情的推進(jìn),故事也才顯得越發(fā)可信,主角和其他重要角色所經(jīng)歷的波折也才更能牽動(dòng)人心,不管是第一章的賽琪,還是對(duì)布魯斯和幻景等后續(xù)章節(jié)重要角色的刻畫,都讓大量社區(qū)玩家給出了相當(dāng)高的評(píng)價(jià)。



B站、小紅書等平臺(tái)開始涌現(xiàn)大量玩家對(duì)游戲劇情的探討

但從刷寶游戲這個(gè)細(xì)分玩法的角度出發(fā),你又會(huì)發(fā)現(xiàn)《二重螺旋》的這個(gè)優(yōu)勢(shì)在一開始的確容易被人忽視。原因很簡單,真的有那么多的玩家,就是沖著《二重螺旋》“刷子二游”的宣傳名號(hào)而來的,并且他們能一頭扎進(jìn)刷寶的循環(huán)沉浸其中。

首先是“爽”,《二重螺旋》的高速戰(zhàn)斗本身解壓感知足,近遠(yuǎn)程結(jié)合的作戰(zhàn)配合大面積范圍的技能攻擊范圍和不停涌入的怪物潮(這一點(diǎn)在PC端尤其明顯),并且玩家可以自由搭配角色、武器和魔之楔,找到適合自己的最舒適和最爽快的手感,不管是前中期就能拿到手的召喚系“水母”(麗蓓卡)、橫沖直撞的“豬”(松露與榛子),還是可以刷出來的飛行系賽琪、有著強(qiáng)勢(shì)重劍形態(tài)的“粉毛大劍”(莉茲貝爾),都各有特色,體驗(yàn)非常不同。



“老大你紅刃怎么空登了喵”

其次是“快”,很多一開始不那么熟悉刷子玩法邏輯的玩家,可能會(huì)忽略“快”到底有多重要,但刷本速度不僅直接影響了角色和武器的獲取體驗(yàn),更是玩家對(duì)游戲玩法和Build搭配理解的一次深度驗(yàn)證?!抖芈菪房控S富的角色特性和自由的魔之楔等裝配維度,讓刷本的極速傳說成為可能。隨著越來越多玩家找到刷本的爽快節(jié)奏,無論是國內(nèi)還是海外社區(qū)都出現(xiàn)了越來越多玩家分享他們的理解,以及探討為何這款游戲讓他們?nèi)绱松项^。



一些Up正在探索角色刷本的極限效率

更重要的還是,《二重螺旋》長盤刷寶體驗(yàn)肉眼可見的充足,不同角色搭配不同的近遠(yuǎn)程武器、魔之楔以及魔靈,延伸出多樣化的動(dòng)作模組和更極限、更高效的清怪手段,結(jié)合武器和角色刷取,保證了整個(gè)游戲長線玩法會(huì)非常有驅(qū)動(dòng)力且有變化性。



這種優(yōu)勢(shì)雖然在一兩天的時(shí)間內(nèi)難以體現(xiàn),但玩家正在以驚人的速度和腦洞不斷開發(fā)全新的強(qiáng)勢(shì)套路,昨天還是滿命夫人(妮弗爾夫人)的時(shí)代,今天的女槍(琳恩)又成了對(duì)單黑科技...從中我們已然能窺見“刷子”內(nèi)核玩法區(qū)別于傳統(tǒng)二游的獨(dú)特魅力。



說到這里其實(shí)很清楚了,制作組真正想帶給玩家的,是以角色和武器為驅(qū)動(dòng)力、以豐富Build與刷本效率兩個(gè)維度去體驗(yàn)刷本的長期樂趣,同時(shí)兼顧有深度的劇情內(nèi)容體驗(yàn),最后再讓玩家基于對(duì)角色的喜愛,去自主選擇是否為更華麗的外觀買單。

但不得不說,首日的輿論沖擊的確印證了一個(gè)十分現(xiàn)實(shí)的問題:這套想法對(duì)于刷寶老手而言或能很快get到爽點(diǎn),但對(duì)于不太熟悉刷寶樂趣或者游戲機(jī)制的玩家來說,從慢熱的劇情展開過渡到爽快的刷本節(jié)奏,在缺少常規(guī)二游采用的角色抽卡資源刺激的情況下,的確存在一道天然的門檻。

不過,也正如開頭所言,隨著越來越多玩家選擇耐著性子去感受游戲本身,這些原本應(yīng)成為話題焦點(diǎn)的特色也會(huì)逐漸被越來越多的玩家所看見,成為《二重螺旋》在“刷寶二游”這個(gè)獨(dú)特生態(tài)位上最終得到認(rèn)可有力的籌碼。



讓子彈再飛一會(huì)兒

說到這里其實(shí)你會(huì)發(fā)現(xiàn),迄今為止很多玩家針對(duì)《二重螺旋》的討論,不管一開始是貶還是褒,是批評(píng)還是鼓勵(lì),都離不一個(gè)核心點(diǎn):“新”。

從雙主角的推進(jìn)方式、非爽文非套路的劇情展開、單機(jī)JRPG式的世界觀塑造,到近戰(zhàn)遠(yuǎn)程結(jié)合的戰(zhàn)斗體驗(yàn)、二游里難得一見的純正“刷子”玩法,再到付費(fèi)設(shè)計(jì)相當(dāng)后置的商業(yè)化模式......



尤其是在強(qiáng)調(diào)讓玩家獲得即時(shí)獎(jiǎng)勵(lì)反饋的環(huán)境中,舍棄抽卡本身、重新設(shè)計(jì)出一套具有實(shí)踐價(jià)值的商業(yè)化思路,無疑是一步險(xiǎn)棋。

無論是體驗(yàn)上的細(xì)節(jié)還是付費(fèi)策略,《二重螺旋》無疑還有很多可以打磨優(yōu)化的地方,但不得不承認(rèn),相比過往大多數(shù)玩過的二游,游戲本身帶給玩家的體驗(yàn)會(huì)長期保留著十分新鮮和獨(dú)特的印記。

新事物,會(huì)引發(fā)關(guān)注,更會(huì)引起爭議,這是很常見的事情。

但我們都知道,游戲行業(yè)的競(jìng)爭固然激烈,但也早已脫離了過去“賺快錢”、“一波流”打法橫行的時(shí)代。《二重螺旋》的上線就像打開了潘多拉的魔盒,它打破了規(guī)則、釋放了混亂:解綁了二游與角色抽卡之間的捆綁銷售模式,讓品類付費(fèi)革新成為可能;它伴隨著代價(jià):社區(qū)圍繞“優(yōu)化缺陷”“玩法沖突”和“抽卡是不是二游不應(yīng)改動(dòng)的祖宗之法”開啟各種各樣的辯論大戰(zhàn);更重要的是,它也留下了希望:其內(nèi)容的深度、長線的刷寶玩法和外觀付費(fèi),都注定了這款產(chǎn)品不僅著眼當(dāng)下,更是押注了未來。



目前,《二重螺旋》制作組已經(jīng)針對(duì)玩家關(guān)心的移動(dòng)端優(yōu)化、新角色和新武器的未來獲取方式等問題均做出了積極的回應(yīng)。未來還會(huì)有怎樣的變化,對(duì)行業(yè)和玩家的認(rèn)知會(huì)產(chǎn)生怎樣的影響,我們不妨帶著耐心再等等看。

畢竟在游戲行業(yè),永遠(yuǎn)不要低估玩家對(duì)新事物的接受能力。

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