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索尼為什么不擅長做服務(wù)型游戲?

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2023年5月,《失落星船:馬拉松》(Marathon)的首支預(yù)告片堪稱藝術(shù)杰作。那段預(yù)告片播放時長為1分41秒,以一朵熒光綠的蘑菇爆裂成粉狀孢子的畫面開場。接下來,玩家會看到幾只蠶狀小型機(jī)械蟲蠕動著身體爬行,逐漸編織出一具合成軀體。隨著背景電子樂加快節(jié)奏,玩家還會看到一群身份不明的人跑來跑去,穿梭于一條充滿科幻氣息的走廊。預(yù)告片最終定格在室外,以狙擊手的一次遠(yuǎn)距離擊殺結(jié)束:一具倒下的尸體,被廣袤無垠的外太空淹沒……在視頻網(wǎng)站上,那段預(yù)告片還配有一個懸念感十足、引人遐想的標(biāo)簽“天際某處”(SomewhereInTheHeavens),進(jìn)一步拉高了玩家對游戲的期待度。

然而,作為一款萬眾矚目的游戲,《失落星船:馬拉松》卻以一種極其慘淡的方式跌落谷底。2025年4月,《失落星船:馬拉松》在Alpha封測階段遭遇滑鐵盧:由于玩家反饋糟糕透頂,這款原定于9月23日問世的團(tuán)隊撤離射擊游戲被無限期推遲發(fā)售。

《失落星船:馬拉松》由“光環(huán)”“命運”系列的開發(fā)商Bungie打造,在許多方面延續(xù)了Bungie作品的一貫風(fēng)格,比如槍戰(zhàn)體驗流暢爽快,游戲畫面帶有一種千禧年迷幻色彩和少許環(huán)保主義的怪誕感,但玩家普遍認(rèn)為其玩法循環(huán)缺少吸引力——地圖太空曠,玩家一旦被擊敗就會被奪走所有戰(zhàn)利品的設(shè)定似乎也過于殘酷無情。更糟的是,《失落星船:馬拉松》團(tuán)隊還卷入了一場抄襲丑聞,被一位視覺藝術(shù)家指控盜用了她在2017年發(fā)布的海報作品中的部分美術(shù)素材。這起事件徹底摧毀了玩家對《失落星船:馬拉松》僅存的一點好感。

某種意義上講,《失落星船:馬拉松》當(dāng)前的困境,就是索尼在服務(wù)型游戲領(lǐng)域舉步維艱現(xiàn)狀的一個縮影。過去5年間,為了在“長青游戲”市場站穩(wěn)腳跟,索尼已經(jīng)花費數(shù)十億美元,希望推出能夠持續(xù)運營多年并穩(wěn)定創(chuàng)收的服務(wù)型游戲,卻屢屢遭遇慘敗。


《失落星船:馬拉松》的CG宣傳視頻一度很吸引人

2024年8月,索尼第一方英雄射擊游戲《星鳴特攻》(Concord)正式發(fā)售,但它在Steam商店的同時在線玩家數(shù)峰值低于700,短短幾周后就被下架,據(jù)稱這款游戲?qū)λ髂嵩斐闪舜蠹s4億美元的經(jīng)濟(jì)損失。此外,索尼近幾年還取消了“地平線”“戰(zhàn)神”和“最后生還者”等IP衍生的網(wǎng)游項目。2022年,前索尼互動娛樂首席執(zhí)行官吉姆·瑞恩(Jim Ryan)曾樂觀地宣布,索尼計劃推出12款在線服務(wù)型游戲,但在那些游戲當(dāng)中,目前只有第三方工作室Arrowhead開發(fā)的《絕地潛兵2》獲得了成功。

在服務(wù)型游戲市場,索尼現(xiàn)在的處境頗為矛盾,既是輸家也是贏家。索尼是處于領(lǐng)先地位的家用主機(jī)制造商和平臺方之一(PS4和PS5的總銷量已超過1.69億臺),會從每款游戲的銷售和微交易所產(chǎn)生的收入中抽取30%作為傭金,而微交易恰恰是服務(wù)型游戲的主要收入來源。但另一方面,由于玩法和社交互動等元素,許多玩家長期沉迷于《堡壘之夜》《GTA Online》和《我的世界》等持續(xù)運營多年的老游戲,并不愿意去嘗試新游戲。這導(dǎo)致服務(wù)型游戲的市場日益僵化,就連索尼也很難突圍,因為玩家們的習(xí)慣早已根深蒂固。

前段時間,幾位開發(fā)者、玩家和評論家一起談了談索尼制作在線多人游戲的歷史、過往成就和現(xiàn)狀。大部分人認(rèn)為,索尼在這一領(lǐng)域確實陷入了困境;也有人指出,索尼從一開始就缺少服務(wù)型游戲的創(chuàng)作基因。還有幾名開發(fā)者講述了他們在多年前克服電信基礎(chǔ)設(shè)施和網(wǎng)絡(luò)代碼的限制,最終打造出具有突破性的網(wǎng)絡(luò)游戲的往事。

這些人當(dāng)中包括肖恩·萊登(Shawn Layden),他曾擔(dān)任索尼互動娛樂全球工作室總裁,是吉姆·瑞恩的直接前任。萊登被公認(rèn)為PS4時代一大批優(yōu)秀單人游戲的幕后推手,例如《地平線:零之曙光》《對馬島之魂》和新《戰(zhàn)神》等。他還在任期即將結(jié)束的2019年批準(zhǔn)了《絕地潛兵2》的開發(fā),推動索尼互動娛樂收購《漫威蜘蛛俠》的開發(fā)商Insomniac Games,并成立了影視制作公司PlayStation Productions?!斑@都是我的功勞?!?4歲的萊登笑著說。

《絕地潛兵2》自2024年2月發(fā)售后取得了巨大成功:今年6月,《絕地潛兵2》仍然是Steam平臺熱度排名第3的游戲。盡管如此,萊登仍然不留情面地指出,前東家索尼——或任何其他公司——大舉開發(fā)服務(wù)型游戲的做法并不明智。他認(rèn)為在過去的幾年里,服務(wù)型游戲的“誘惑”令游戲行業(yè)的許多高管迷失了方向。“服務(wù)型游戲就像沙丘上的海市蜃樓,你追著它跑,卻永遠(yuǎn)無法抵達(dá)。即便你趕到了目的地,你帶來的東西也根本沒人想玩?!?/p>

“極少數(shù)幾款服務(wù)型游戲牢牢占據(jù)著統(tǒng)治地位,而且它們在五六年前就已經(jīng)吸引了無數(shù)玩家?!薄渡衩睾S?》多人玩法設(shè)計師、《神秘海域3》游戲總監(jiān)賈斯汀·里奇蒙德說,“這有點像多人游戲的一場反烏托邦噩夢。我可以經(jīng)常和朋友們一起玩同款游戲,卻沒有時間去嘗試新體驗,也就不會那么做。久而久之,整個行業(yè)正在慢慢自行崩塌?!?/p>

如果從結(jié)果倒推原因,一些人可能會得出這樣的結(jié)論:索尼之所以在服務(wù)型游戲領(lǐng)域步履維艱,很大程度上是因為入局太晚,不像競爭對手那樣從多年前就開始積極投資多人游戲。初代PS和PS2主機(jī)只有2個內(nèi)置手柄接口,任天堂N64、GameCube、世嘉Dreamcast和微軟Xbox則都有4個手柄接口。然而,盡管索尼從未擁有能夠與微軟《光環(huán)2》,或任天堂第一方作品《馬力歐卡丁車8》相媲美的爆款多人游戲,但它也曾一度引領(lǐng)主機(jī)平臺多人游戲的新興競爭。時任PlayStation歐洲部門副總裁的萊登回憶,那段時期“簡直嚇?biāo)廊肆恕薄HR登承認(rèn),他和他的同事嚴(yán)重低估了開發(fā)在線游戲的挑戰(zhàn)?!拔腋杏X我們就像埋頭跑進(jìn)了一間燃燒的房子,自信滿滿地以為能找到出路。”


本世紀(jì)初,開發(fā)者如何在索尼主機(jī)上實現(xiàn)在線聯(lián)機(jī)

2000年3月4日,東京街頭豎起了宣告PS2正式發(fā)售的巨型廣告牌。在秋葉原區(qū),許多玩家一大早就在各大電子產(chǎn)品商店外排成長隊,等待商店開門營業(yè),他們對很快就能體驗PS2的情感引擎(Emotion Engine)感到興奮不已。然而,這款新主機(jī)還缺少一項索尼曾重點宣傳的關(guān)鍵功能:在當(dāng)時,PS2還不支持互聯(lián)網(wǎng)連接。

在日本,隨著可通過USB連接的56k調(diào)制解調(diào)器上市,PS2才實現(xiàn)了聯(lián)網(wǎng)功能。在美國,PS2于2000年10月26日發(fā)售,但網(wǎng)絡(luò)服務(wù)直到2002年8月才推出。為了連上寬帶,玩家不得不笨拙地將一個網(wǎng)絡(luò)適配器固定在主機(jī)背面。不過,互聯(lián)網(wǎng)連接并非索尼后來才想在PS2中添加的功能。據(jù)前索尼制作人塞思·路易斯(Seth Luisi)透露,時任索尼電腦娛樂北美分公司CEO的久夛良木健對于家用主機(jī)有著令人印象深刻的現(xiàn)代化愿景,按照他的設(shè)想,家用游戲主機(jī)應(yīng)當(dāng)與“家用個人電腦”類似,配備鍵盤、鼠標(biāo)、互聯(lián)網(wǎng)連接、一塊內(nèi)置硬盤,以及兩個手柄接口和傳統(tǒng)的內(nèi)存卡。

52歲的路易斯很懷念那個年代。在20歲出頭時,路易斯就與美國游戲設(shè)計師、后來長期擔(dān)任PlayStation首席架構(gòu)師的馬克·塞爾尼(Mark Cerny)合作,開發(fā)了初代《小龍斯派羅》(1998年發(fā)售)。不過,真正令路易斯聲名鵲起的作品是2002年問世的《海豹突擊隊》(SOCOM:U.S. Navy SEALs),他在這款游戲中擔(dān)任概念設(shè)計。

《海豹突擊隊》是一款玩法與《反恐精英》類似的第三人稱戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,也是索尼早期網(wǎng)游中最成功的作品之一?!霸赑S2發(fā)售前,我們已經(jīng)知道可以用網(wǎng)絡(luò)適配器來實現(xiàn)聯(lián)網(wǎng)功能,所以我真的希望為玩家提供16人在線游玩體驗,以及語音聊天功能?!弊鳛橹谱魅?,路易斯聯(lián)系了他認(rèn)為有能力制作《海豹突擊隊》的大約30家開發(fā)商,還委托羅技開發(fā)了一款與PS2兼容的游戲?qū)S枚鷻C(jī)。最終,路易斯不得不向時任索尼銷售副總裁的杰克·特里頓(Jack Tretton)推銷這款捆綁游戲和耳機(jī)的產(chǎn)品。特里頓相當(dāng)看好《海豹突擊隊》,于是“大幅增加”了訂貨量。


《海豹突擊隊》曾嘗試加入互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)功能

現(xiàn)代網(wǎng)游為玩家提供了流暢、便捷的體驗,每款游戲都與朋友列表等更廣泛的平臺功能無縫銜接,然而在本世紀(jì)初,路易斯為《海豹突擊隊》找到的研發(fā)工作室Zipper Interactive,以及參與索尼早期網(wǎng)游開發(fā)的所有其他工作室都只能自己開發(fā)聯(lián)網(wǎng)功能?!爱?dāng)時,索尼的理念是避免采用集中式的網(wǎng)絡(luò)運營模式。”路易斯說,“因此,每款游戲都有自己的登錄和在線系統(tǒng),這些系統(tǒng)互不關(guān)聯(lián)。索尼沒有提供任何后端支持。”

這種理念甚至延伸到了玩家的聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)——在那個年代,面向游戲的服務(wù)器基礎(chǔ)設(shè)施幾乎還不存在?!逗1粨絷牎返膭?chuàng)意總監(jiān)大衛(wèi)·西爾斯(David Sears)解釋,比賽由16名玩家中的一人用PS2主機(jī)“遠(yuǎn)程托管”,“其他人的設(shè)備與那名玩家同步”。西爾斯承認(rèn),集中式服務(wù)器能夠為玩家提供最低延遲、最流暢的聯(lián)網(wǎng)體驗,不過開發(fā)團(tuán)隊的一位工程師覺得,讓玩家遠(yuǎn)程托管比賽的變通方案是可行的?!斑@種解決方案并不完美,但我們執(zhí)行得非常出色。”西爾斯說。

《海豹突擊隊》成了索尼進(jìn)軍主機(jī)網(wǎng)游領(lǐng)域的代表作,在發(fā)售后的1年內(nèi)就賣出超過200萬份,并獲得了許多游戲媒體的盛贊。當(dāng)時,西爾斯深入研究過游戲題材,美國正積極開展全球反恐戰(zhàn)爭,《黑鷹墜落》等其他軍事題材娛樂作品也風(fēng)靡全球——一系列因素共同促成了《海豹突擊隊》的成功。無論如何,《海豹突擊隊》的暢銷證明了一個在當(dāng)時具有顛覆性的理念:射擊游戲不僅能夠在主機(jī)平臺站穩(wěn)腳跟,還有潛力吸引海量玩家。

2004年,索尼的新對手微軟推出科幻射擊游戲《光環(huán)2》,為主機(jī)玩家?guī)砹顺健逗1粨絷牎返脑诰€多人游戲體驗?!豆猸h(huán)2》一經(jīng)發(fā)售就廣受好評,IGN形容它“在敘事、玩法平衡性和多人設(shè)計方面都取得了卓越成就”?!豆猸h(huán)2》首先是一款優(yōu)秀的競技射擊游戲,開發(fā)商Bungie還在核心玩法的基礎(chǔ)上添加了大量額外內(nèi)容,使它變得對玩家更具吸引力、更耐玩。例如,《光環(huán)2》提供了允許玩家改變士兵外觀的深度自定義選項,以及依托于Xbox Live平臺的社交功能,支持玩家組建戰(zhàn)隊和非正式隊伍,并與其他隊伍進(jìn)行戰(zhàn)斗。

萊登解釋,這一切都在意料之中。他和同事一直饒有興致地關(guān)注著微軟在游戲行業(yè)的舉動,卻并不感到擔(dān)憂?!爱吘?,那些家伙開發(fā)了IE瀏覽器,肯定想讓玩家聯(lián)網(wǎng)玩游戲。”萊登說,“與像我們PlayStation這樣純粹的主機(jī)制造商相比,那似乎是他們的優(yōu)勢之一?!?/p>

微軟不僅致力于開發(fā)充滿創(chuàng)意的新游戲,還在想方設(shè)法延長Xbox玩家玩游戲的時間。2005年11月,微軟在Xbox 360主機(jī)發(fā)售的同時推出Gamerscore,一套被用來衡量玩家游戲成就的積分系統(tǒng),玩家可以通過完成通關(guān)、收集物品等游戲內(nèi)的特定目標(biāo)來獲得積分。2008—2014年擔(dān)任游戲媒體Eurogamer主編的湯姆·布拉姆維爾(Tom Bramwell)指出,這個系統(tǒng)大力推動了Xbox在線玩家社區(qū)的蓬勃發(fā)展。“某些保守派記者和評論家對它嗤之以鼻,但事實上,每個人都很在意自己的玩家分?jǐn)?shù)?!?/p>

隨著時間推移,在線多人游戲崛起的趨勢變得越來越明顯。2007年,軍事射擊游戲《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》橫空出世,對整個游戲行業(yè)產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響?!妒姑賳?:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》采用了一套獨創(chuàng)的系統(tǒng),基于被動技能,可以追蹤玩家在多人模式下的進(jìn)度。當(dāng)時,索尼第一方工作室頑皮狗的埃文·威爾斯(Evan Wells)、克里斯托弗·巴爾斯特拉(Christophe Balestra)等高管與“使命召喚”開發(fā)商Infinity Ward關(guān)系密切,所以經(jīng)常相互拜訪并分享經(jīng)驗。


《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》對射擊游戲產(chǎn)生了很大影響

這些高管認(rèn)為,在線多人玩法不僅能增加《神秘海域2》對玩家的吸引力,還將有助于提升玩家活躍度。因此,頑皮狗招聘了30歲的賈斯汀·里奇蒙德,讓他負(fù)責(zé)為《神秘海域2》設(shè)計多人模式。“很明顯,即便在那個年代,光盤租賃也已經(jīng)嚴(yán)重影響了游戲銷量?!崩锲婷傻抡f,“我們既希望做出一款很棒的游戲,也想為玩家提供一個將光盤留在光驅(qū)里的理由?!?/p>

里奇蒙德將《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》作為借鑒對象,為《神秘海域2》設(shè)計并構(gòu)建了一套自己的被動技能系統(tǒng)?!拔曳浅Aw慕《使命召喚4》……我和同事花了很長時間,終于弄明白了怎樣才能在《神秘海域2》實現(xiàn)類似系統(tǒng)?!崩锲婷傻峦嘎叮拔覀兘?jīng)常玩《光環(huán)2》,所以采用了一套類似的ELO匹配機(jī)制,盡量確保玩家公平對戰(zhàn)?!睘榱松钊肓私狻豆猸h(huán)2》的網(wǎng)絡(luò)代碼,《神秘海域2》多人設(shè)計團(tuán)隊還與2007年與微軟分道揚鑣的Bungie進(jìn)行了溝通?!癇ungie的一位工程主管克里斯·布徹(Chris Butcher)與我們在電話里暢聊,甚至親口告訴我們他是如何為多人模式編寫代碼的?!?/p>

據(jù)里奇蒙德回憶,《神秘海域2》的多人模式吸引了一些玩家,不過整體基數(shù)較小,同時在線玩家數(shù)峰值只有4000—6000?!斑@跟‘使命召喚’完全沒得比,與其他競爭對手相比也有差距?!彼f,“但我仍然感到自豪。畢竟,我們一度擔(dān)心根本沒人愿意體驗多人玩法?!薄渡衩睾S?》擁有備受贊譽(yù)的單人劇情,多人模式則顯得有些另類,更像是為核心玩家提供的額外玩法。索尼為《神秘海域2》單人模式提供了充裕的研發(fā)資金,多人模式團(tuán)隊卻只有幾名成員——這種資源分配的失衡,似乎預(yù)示了索尼未來幾年的主要研發(fā)方向。

從某種意義上講,Gamerscore系統(tǒng)和《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》為令人沉迷的在線服務(wù)游戲模式奠定了基礎(chǔ)。在《使命召喚4》中,玩家可以升級至第55級,然后在“聲望”(Prestige)模式下再次挑戰(zhàn);這個過程可以被重復(fù)最多10次,玩家每次完成都會獲得一枚新徽章……通過這些設(shè)計,Infinity Ward讓《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》玩家覺得,花幾十甚至幾百個小時玩這款游戲是值得的。微軟依靠Gamersocre系統(tǒng)實現(xiàn)了同樣的目標(biāo):通過用數(shù)字指標(biāo)(積分)來衡量玩家對游戲的投入程度,微軟大幅提升了Xbox玩家的留存率和活躍度。

如今,五花八門的類游戲元素已經(jīng)滲透了人們?nèi)粘I畹姆椒矫婷?。例如,很多人想方設(shè)法吸引社媒粉絲,通過互動健身平臺享受“游戲化”健身,或者癡迷于在面向電影愛好者的社交平臺上記錄自己看過的電影。上世紀(jì)末至本世紀(jì)初,快速崛起的多人游戲不僅為后來的在線服務(wù)型游戲打下基礎(chǔ),還預(yù)示著我們所處的世界即將發(fā)生巨變:時至今日,各大科技公司(包括游戲公司)每時每刻都在爭奪我們的注意力。


單機(jī)游戲要如何與服務(wù)型游戲競爭?

在線服務(wù)游戲看上去與單機(jī)游戲非常相像,但對開發(fā)者來說,制作這些游戲所需要的技能卻完全不同。單機(jī)游戲通常最多只能玩幾次,服務(wù)型游戲則可以永久運營。紐約大學(xué)斯特恩商學(xué)院教授、游戲行業(yè)分析師喬斯特·范德魯恩(Joost van Dreunen)表示:“運營一款服務(wù)型游戲更像是運營一座主題公園,而非發(fā)行一部電影。這需要長年累月的實踐,而不僅僅是巨額預(yù)算。”

多年來,索尼依靠電影化的游戲制作模式取得了巨大成功。2014年至今,索尼累計12次獲得游戲大獎(TGA)的“年度游戲”獎項提名——這個數(shù)字超過了任何其他發(fā)行商——并已3次獲獎,獲獎作品分別是《戰(zhàn)神》(2018年)、《最后生還者2》(2020年)和《宇宙機(jī)器人》(2024年)。萊登指出,這些廣獲贊譽(yù)的游戲往往也能暢銷全球:在歷史銷量最高的前10款PS4游戲中,有5款由索尼自主開發(fā)。在萊登擔(dān)任索尼互動娛樂全球工作室總裁期間,盡管《堡壘之夜》《GTA Online》等服務(wù)型游戲賺得盆滿缽溢,他并沒有感到嫉妒或焦慮。

“當(dāng)然,我們收集了所有信息。”萊登說,“但當(dāng)時我的想法是:‘我們在單機(jī)游戲領(lǐng)域?qū)嵙軓?qiáng),尤其擅長講述精彩的故事?!矣X得我們應(yīng)該繼續(xù)致力于制作像《最后生還者》《漫威蜘蛛俠》這樣的游戲,這才是我們的優(yōu)勢所在?!?/p>


萊登認(rèn)為,像《最后生還者》《漫威蜘蛛俠》這樣講述精彩故事的游戲是索尼的優(yōu)勢所在

萊登補(bǔ)充,服務(wù)型游戲的成敗很難預(yù)測,并且?guī)缀鯚o法復(fù)制。2017年7月,《堡壘之夜》以40美元的價格發(fā)售,游戲里只有PvE模式“拯救世界”:4名玩家組隊對抗類似僵尸的敵人,拯救幸存者,收集資源來建造庇護(hù)所,并抵御一場災(zāi)難性的風(fēng)暴。幾個月后,開發(fā)商Epic Games在《堡壘之夜》中添加了靈感來源于《絕地求生》的大逃殺模式。隨著這一模式上線,《堡壘之夜》熱度飆升,在短短兩周內(nèi)就積累了超過1000萬玩家?!啊侗局埂返某晒τ泻艽蟮呐既恍?。你無法事先預(yù)料,無法做準(zhǔn)備,甚至無法想象?!?/p>

《GTA Online》每年都能為發(fā)行商TakeTwo帶來超過5億美元的收入,不過,這款游戲在2013年發(fā)售初期的表現(xiàn)也令人失望,后來花了幾年時間才重振旗鼓。與此同時,“EA Sports FC”(前身為“FIFA”系列)、“NBA 2K”和“麥登橄欖球”等幾個主要的服務(wù)型體育游戲系列都是以單機(jī)游戲起步,隨著時間推移才逐漸加入在線服務(wù)元素,包括備受爭議的開箱機(jī)制。對于市場上現(xiàn)有的成功服務(wù)型游戲,萊登評價說:“它們要么擁有幾十年的內(nèi)容積累,要么就是依靠一次僥幸獲得成功?!?/p>

不可否認(rèn)的是,服務(wù)型游戲在本世紀(jì)10年代迎來了崛起。萊登透露,服務(wù)型游戲的空前成功引發(fā)了索尼內(nèi)部的“大量戰(zhàn)略討論”,一些同事對他繼續(xù)開發(fā)單機(jī)游戲的決定提出質(zhì)疑。由于索尼決心推行服務(wù)型游戲戰(zhàn)略,萊登于2019年離職。他承認(rèn),“那不是我的強(qiáng)項”。在內(nèi)心深處,萊登也不想創(chuàng)作那些類型的游戲體驗?!拔矣X得服務(wù)型游戲根本算不上游戲……它們更像一種重復(fù)性的動作互動機(jī)制?!?/p>

“在我看來,一款合格的游戲需要有故事、角色和世界觀,《地平線》《戰(zhàn)神》和《神秘海域》都擁有這三項要素?!比R登說,“如果你正在制作一款服務(wù)型游戲,那么你只需要設(shè)計大多數(shù)人都能理解的重復(fù)性操作,為玩家提供在游戲世界里與其他人交流的機(jī)會,并且能夠激起玩家一遍又一遍重復(fù)游玩的欲望就行了?!?/p>

傳統(tǒng)單機(jī)游戲往往采用線性敘事方式,《堡壘之夜》《我的世界》和《Roblox》則提供了混亂、多面,并且鼓勵Z世代玩家創(chuàng)作的游戲體驗。與萊登相比,他的一些前同事顯然更加看好服務(wù)型游戲的未來。在一次商業(yè)簡報中,索尼互動娛樂工作室群CEO赫爾曼·赫斯特(Hermen Hulst)談到了《失落星船:馬拉松》,將游戲開發(fā)描述為玩家與開發(fā)團(tuán)隊之間的一種反饋循環(huán)。

按照赫斯特的說法,無論在游戲發(fā)布前還是“整個生命周期中”,“測試、迭代、再測試”的循環(huán)都是“促使服務(wù)型游戲獲得成功的一項關(guān)鍵因素”。在赫斯特的演講稿中,為玩家提供樂趣、娛樂體驗和刺激感并沒有被列為主要目標(biāo),相反,他追求的是“最大限度提高玩家的參與度和滿意度”。

赫斯特的這番言論,以及《自殺小隊:消滅正式聯(lián)盟》《漫威復(fù)仇者聯(lián)盟》和《星鳴特攻》等游戲的“暴死”,都在一定程度上解釋了玩家們?yōu)楹卧絹碓椒锤蟹?wù)型游戲。這些游戲不僅利用遙測數(shù)據(jù)(即游戲內(nèi)的實時玩家數(shù)據(jù))來優(yōu)化玩法,還會想盡辦法延長玩家的游玩時間。萊登直言,隨著大量游戲廠商的管理層被“生意人”而非“創(chuàng)作者”所主導(dǎo),服務(wù)型游戲正在侵蝕玩家們?nèi)找鎸氋F的休閑時間。

由于索尼在主機(jī)市場牢牢占據(jù)著領(lǐng)先地位,對索尼來說,公司在服務(wù)型游戲領(lǐng)域的困境也許無關(guān)緊要,不會對其整體業(yè)務(wù)造成傷筋動骨的影響。過去幾年間,索尼還為《堡壘之夜》的開發(fā)商Epic Games提供了總計14.5億美元的投資。對于索尼第一方服務(wù)型游戲?qū)覍以庥鍪〉默F(xiàn)狀,以及多個項目被取消的傳聞,范德魯恩表示:“這些情況可能確實令索尼失望,但并不會構(gòu)成致命打擊?!碑吘?,索尼的大部分收入仍然來自硬件銷售、第三方軟件銷售分成,以及像《羊蹄山之魂》這樣的單機(jī)大作?!凹词顾髂岬姆?wù)型游戲戰(zhàn)略徹底失敗,PS5業(yè)務(wù)依舊強(qiáng)勁。對索尼來說,真正的風(fēng)險并非服務(wù)型游戲全軍覆沒,而是索尼本可以將時間和資金投入自己擅長的領(lǐng)域,卻將它們浪費了。”


《絕地潛兵2》游戲畫面

2024年11月,索尼集團(tuán)總裁十時裕樹公開聲稱,制作單機(jī)游戲是“我們的優(yōu)勢”,“由于我們擁有經(jīng)久不衰的IP,單機(jī)游戲有更大機(jī)會成為爆款”。這位總裁對索尼服務(wù)型游戲項目的想法則是:“我們在追求收益的同時也承擔(dān)了一定的風(fēng)險。”范德魯恩補(bǔ)充:“他們(索尼)正在縮減規(guī)模,但并沒有放棄。一半的項目被取消了,《失落星船:馬拉松》延期發(fā)售,高管們正在談?wù)撊绾巍焖偈 ?。因此,我估計索尼會控制服?wù)型游戲的產(chǎn)量,未來的新作不會像洪流奔涌那樣密集發(fā)布,而是更像涓涓細(xì)流?!?/p>

資深游戲媒體記者伊?!ぜ悠妫‥than Gach)則用另一個比喻來描述索尼服務(wù)型游戲戰(zhàn)略的現(xiàn)狀。“這就像當(dāng)一架飛機(jī)剛剛離開停機(jī)坪時,一個引擎就起火了,所以它只能在機(jī)場上空盤旋。飛機(jī)沒有墜毀,卻連起飛都沒能成功。”

里奇蒙德強(qiáng)調(diào),在服務(wù)型游戲領(lǐng)域,索尼并不是唯一的輸家。微軟在近期的一輪裁員中砍掉多個項目,其中包括Bethesda母公司ZeniMax正在開發(fā)的一款新網(wǎng)游。育碧推出了免費多人射擊游戲《不羈聯(lián)盟》,卻在短短6個月后就將其關(guān)停。EA曾打算讓《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》采用在線服務(wù)模式,但在開發(fā)期間改變主意,還是制作了一款單機(jī)游戲。據(jù)媒體報導(dǎo),卡普空起初也曾將《生化危機(jī)9:安魂曲》定位為一款包含豐富在線服務(wù)元素的開放世界游戲,不過后來又將研發(fā)重心轉(zhuǎn)回了單機(jī)。

“服務(wù)型游戲的賽道上擠滿了想要挑戰(zhàn)《堡壘之夜》,或者試圖做一款換皮游戲來替代《守望先鋒》的開發(fā)者?!比R登說,“很多廠商心存幻想,想當(dāng)然地認(rèn)為進(jìn)入這個領(lǐng)域就能躺著賺錢,但他們當(dāng)中的絕大部分都將遭遇失敗?!?/p>

無論如何,服務(wù)型游戲不會消失。近年來,玩家們的購買力因生活成本危機(jī)而大幅下降,于是紛紛涌入一些免費的開放世界RPG。這也是包括加奇在內(nèi)的一些評論人士認(rèn)為《失落星船:馬拉松》很可能將面臨困境的另一個原因——《失落星船:馬拉松》采用付費購買、賽季通行證加微交易的混合商業(yè)模式,基礎(chǔ)版的預(yù)估售價就達(dá)到了40美元。

索尼怎樣才能與那些看似免費,實際上卻有相當(dāng)數(shù)量玩家花費數(shù)百美元收集皮膚的F2P游戲競爭?索尼怎樣才能說服玩家離開已經(jīng)和朋友一起玩了十幾年的游戲,轉(zhuǎn)而把時間和精力投入它的游戲?

在如今的服務(wù)型游戲市場,索尼似乎必須另辟蹊徑,才有機(jī)會利用玩家“害怕錯過”的心理來吸引他們。畢竟,英雄射擊游戲《星鳴特攻》的失敗案例,以及團(tuán)隊撤離射擊游戲《失落星船:馬拉松》當(dāng)前的困境都已經(jīng)表明,對索尼來說,模仿各品類熱門游戲的設(shè)計套路,并在游戲里堆砌戰(zhàn)利品箱、皮膚和繁雜技能系統(tǒng)的做法根本行不通。作為索尼迄今為止發(fā)行的最成功服務(wù)型游戲,《絕地潛兵2》吸引了許多玩家,然而遺憾的是,瑞典箭頭工作室已經(jīng)決定不再將下一款游戲交給索尼,而是會自主開發(fā)和發(fā)行。

本文編譯自:theringer

原文標(biāo)題:《Why Can’t Sony Make More Multiplayer Hits?-How the PlayStation maker lost—but still survived—gaming’s live-service struggle》

原作者:Lewis Gordon

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