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40年前,知名大廠是怎樣聽取玩家反饋的

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1982年的一天,杰瑞·桃田(Jerry Momoda)和剛剛打完壘球比賽的女友走進(jìn)華盛頓州倫頓的一間酒吧,在那里玩起了街機(jī)游戲《咚奇剛》。在桃田身邊,一位身穿筆挺白襯衫、系著領(lǐng)帶的男子密切注視著他,似乎對(duì)他玩游戲的技巧很感興趣。


這位就是桃田

桃田用余光瞥見了那名男子,起初他不以為意,繼續(xù)全神貫注地引導(dǎo)留著小胡子的水管工(馬力歐)閃躲騰挪,沿著梯子向上攀爬,去拯屏幕頂端等待救援的落難少女。過了一會(huì)兒,他身邊的男子終于打破沉默:“嘿,你真厲害。但你是怎么做到的呢?”

“這是個(gè)簡(jiǎn)單的電腦程序?!碧姨镎f,“當(dāng)我進(jìn)行這些操作時(shí),我能預(yù)測(cè)游戲的反應(yīng)?!?/p>

在酒吧,桃田很快和那名與周圍環(huán)境格格不入、看上去更像商務(wù)精英的男子攀談起來。對(duì)方名叫羅恩·朱迪(Ron Judy),自稱在任天堂美國(guó)分公司擔(dān)任市場(chǎng)營(yíng)銷副總裁。當(dāng)時(shí),任天堂美國(guó)分公司位于西雅圖圖克維拉,主要負(fù)責(zé)任天堂游戲在美國(guó)的營(yíng)銷和發(fā)行。朱迪告訴桃田,他很想了解美國(guó)玩家為何如此喜愛《咚奇剛》,覺得桃田也許能分享一些寶貴見解。朱迪遞給桃田一張名片,并囑咐他在接下來的幾周里保持聯(lián)系。

對(duì)桃田來說,與朱迪的那次偶遇改變了自己的命運(yùn)軌跡,使他走上成為任天堂首位“游戲大師”的道路,并開啟了在游戲行業(yè)長(zhǎng)達(dá)25年,足跡遍布世嘉、SNK、雅達(dá)利和南夢(mèng)宮等公司的職業(yè)生涯。從街機(jī)神童成長(zhǎng)為一位業(yè)內(nèi)資深人士,桃田的人生故事非同尋常,幾乎是所有游戲愛好者夢(mèng)寐以求的經(jīng)歷。


少年游戲夢(mèng)

桃田在華盛頓州西雅圖市郊區(qū)貝爾維尤長(zhǎng)大,上世紀(jì)70年代就讀于華盛頓大學(xué),主修商業(yè)和市場(chǎng)營(yíng)銷。大學(xué)畢業(yè)后,桃田在波音公司找到了第一份工作,不過在工作和學(xué)習(xí)之余,他一直很喜歡玩街機(jī)游戲。十幾歲的時(shí)候,桃田在西雅圖中心的一家街機(jī)廳偶然發(fā)現(xiàn)了Bally公司1971年生產(chǎn)的機(jī)電賽車游戲《Roadrunner》,并對(duì)它一見鐘情。


讓桃田一見鐘情的機(jī)電賽車街機(jī)游戲《Roadrunner》

“那款游戲里的汽車尺寸相當(dāng)于真車的1/64,與火柴盒非常相像,分別被固定在3條不同傳送帶,或者說車道上。”桃田回憶說,“《Roadrunner》使用這些傳送帶和一個(gè)鏡像,將不同傳送帶上的汽車影像疊加起來,并且能夠感知到它們何時(shí)會(huì)發(fā)生碰撞。當(dāng)你撞車時(shí),你會(huì)聽到電磁閥發(fā)出刺耳的撞擊聲,屏幕上也會(huì)顯示翻車的畫面?!?/p>

“《Roadrunner》是我接觸的首批游戲之一,但我也很喜歡雅達(dá)利的很多早期游戲,例如《夜間飆車》(Night Driver)。《夜間飆車》是一款第一人稱賽車游戲,使用黑白XY矢量顯示器。即便如此,它仍然深深吸引著我,因?yàn)槲夷軌蛟谄聊簧峡吹接螒驅(qū)ξ宜胁僮鞯姆答?。?/p>

上世紀(jì)70年代末到80年代初,桃田愛上了雅達(dá)利公司推出的一批新街機(jī)游戲,包括《雅達(dá)利足球》(1978年)、《戰(zhàn)爭(zhēng)地帶》(Battlezone,1980年)、《導(dǎo)彈任務(wù)》(Missile Command,1980年)和《大蜈蚣》(Centipede,1981年)等等。不過如今回頭來看,任天堂1981年推出的平臺(tái)游戲《咚奇剛》對(duì)桃田的人生產(chǎn)生了最大影響,并徹底改變了他的職業(yè)生涯。

“我在家鄉(xiāng)的一間酒吧第一次看到《咚奇剛》?!碧姨锿嘎?,“說不清為什么,我立即被它迷住了。我站在那兒看別人玩《咚奇剛》,越看越感興趣……《咚奇剛》跟我以前玩過的任何游戲都不一樣,它的玩法令我深深著迷。我想成為《咚奇剛》高手。”

“幾個(gè)月后,我參加了女友在一間酒吧里舉行的壘球賽后聚會(huì)。其他人打臺(tái)球的時(shí)候,我獨(dú)自一人玩《咚奇剛》。我就是在那里遇到羅恩·朱迪的?!?/p>


結(jié)緣任天堂

接下來的幾周里,桃田一直與朱迪保持聯(lián)系,分享他對(duì)《咚奇剛》和其他街機(jī)游戲的想法。在一次電話交談中,朱迪建議這位游戲高手前往西雅圖大學(xué)區(qū)附近的Goldie's酒吧,試玩正處于測(cè)試階段的新游戲《咚奇剛Jr.》。


任天堂1981年在街機(jī)上發(fā)布的《咚奇剛》

桃田曾就讀于華盛頓大學(xué),對(duì)那間酒吧非常熟悉,不過在當(dāng)時(shí),他并不知道那里是投幣式游藝設(shè)備經(jīng)銷商Music Vend的一個(gè)測(cè)試點(diǎn)。除了任天堂游戲之外,Music Vend還代理雅達(dá)利、世嘉、Taito、科樂美等游戲公司,以及彈珠機(jī)制造商Williams和Bally的產(chǎn)品,主要業(yè)務(wù)是將游藝設(shè)備賣給運(yùn)營(yíng)商,但也會(huì)在像Goldie's酒吧這樣的場(chǎng)所運(yùn)營(yíng)游戲。

Goldie's酒吧客流量大,擁有超過50臺(tái)街機(jī)、彈珠機(jī)和臺(tái)球桌。酒吧會(huì)在每周的同一天收集顧客投進(jìn)每臺(tái)街機(jī)的25美分硬幣,通過這種方式來判斷哪些游戲最受歡迎。如果某款新游戲能夠連續(xù)4到6周吸引大量顧客游玩,那么它大概率能夠?yàn)檫\(yùn)營(yíng)商帶來可觀回報(bào)。相反,如果某款游戲人氣平平,看上去投資回報(bào)率不高,運(yùn)營(yíng)商就很可能會(huì)用其他游戲?qū)⑺鎿Q。

《咚奇剛Jr.》是《咚奇剛》的續(xù)作,朱迪邀請(qǐng)?zhí)姨锶oldie's酒吧試玩,想要了解他對(duì)這部續(xù)作的看法。桃田在上手試玩后直言,他認(rèn)為《咚奇剛Jr.》的新手引導(dǎo)設(shè)計(jì)得不夠好。他還指出,由于初代《咚奇剛》仍然非常火爆,續(xù)作可能很難吸引足夠數(shù)量的玩家。后來的事實(shí)也證明,《咚奇剛Jr.》在測(cè)試期間獲得的玩家反饋確實(shí)不如《咚奇剛》。

“我喜歡《咚奇剛Jr.》。”桃田回憶,“然而,《咚奇剛Jr.》的玩法并非與原作相似,而是完全不同。我覺得它在新手引導(dǎo)方面做得不太好。當(dāng)我評(píng)估游戲時(shí),我會(huì)同時(shí)從新手和老玩家的角度來觀察它們。在《咚奇剛》中,玩家首先要做的是把搖桿往右推,這樣馬力歐就會(huì)按指示移動(dòng)。隨后,你憑直覺就知道需要跳過和躲避迎面而來的木桶,穿越‘迷宮’的路徑一目了然。但在《咚奇剛Jr.》中,情況并非如此?!?/p>

“玩家可以攀爬藤蔓,或者向右移動(dòng)。這就需要玩家進(jìn)行更多的思考,掌握技巧并抓住時(shí)機(jī)。游戲中,玩家的角色經(jīng)常莫名其妙就死了,他們既不知道原因,又不清楚怎樣才能避免重蹈覆轍……我曾親眼目睹太多新玩家反復(fù)犯同樣的錯(cuò)誤,他們顯然不知道究竟是什么原因?qū)е陆巧劳觯瑢?duì)此感到困惑、沮喪,到最后就會(huì)放棄游戲。”


《咚奇剛Jr.》測(cè)試后,果真如桃田所言,反饋不如首作

桃田與朱迪詳細(xì)分享了自己對(duì)《咚奇剛Jr.》的看法,后者認(rèn)真傾聽,還介紹了另一位業(yè)內(nèi)大佬與這位經(jīng)驗(yàn)豐富的街機(jī)游戲玩家認(rèn)識(shí),他就是前任天堂社長(zhǎng)山內(nèi)溥的女婿、任天堂美國(guó)分公司首任總裁荒川實(shí)。不久后,桃田和荒川實(shí)在Goldie's酒吧初次見面,荒川實(shí)現(xiàn)場(chǎng)觀看桃田玩《咚奇剛Jr.》,并與他進(jìn)行了一番交流?;拇▽?shí)非常欣賞桃田的游戲知識(shí)和技術(shù),邀請(qǐng)他次日前往任天堂北美分公司總部——當(dāng)時(shí)位于圖克維拉的一座倉庫——向員工們演示怎樣玩那款游戲。

“走進(jìn)工廠大門時(shí),我驚訝地發(fā)現(xiàn)辦公空間只有不到300平方英尺(約合27.87平方米),可能最多只夠容納3張辦公桌?!碧姨锿嘎叮霸趯挸ǖ膫}庫里,任天堂擺放了一臺(tái)《咚奇剛Jr.》街機(jī)和一張凳子?;拇ㄏ壬浅UJ(rèn)真地告訴我,他想讓我‘向大家展示怎樣玩游戲’。因此,10名任天堂員工和工廠的臨時(shí)工都放下手頭工作,圍在街機(jī)旁看我玩《咚奇剛Jr.》……我玩了半個(gè)多小時(shí),荒川先生才插話說:‘好了,你可以停下來了?!瘺]過多久,我以顧問身份加入任天堂,在大約2個(gè)月后轉(zhuǎn)正,職位是市場(chǎng)研究分析師?!?/p>

“我記得當(dāng)時(shí)感覺壓力很大,因?yàn)槲以趯W(xué)??蓻]有學(xué)過市場(chǎng)研究。作為一個(gè)有日本血統(tǒng)的人,我明白在工作中需要尊重同事、實(shí)事求是,避免過度批評(píng),但同時(shí)也要為研發(fā)部門提供有價(jià)值的意見。對(duì)于如何評(píng)價(jià)開發(fā)者的游戲設(shè)計(jì),我找不到任何模版或范例。幸運(yùn)的是,荒川先生為我提供了許多寶貴的指導(dǎo)。他是我職業(yè)生涯中共事過的最佳總裁,既聰明又富有遠(yuǎn)見,工作非常努力,待人真誠(chéng)友善,對(duì)所有員工都和藹可親?!?/p>


既是游戲高手,也是多面手

為任天堂工作期間,桃田的主要職責(zé)是進(jìn)行市場(chǎng)調(diào)研,試玩和測(cè)試新游戲,并向管理層匯報(bào)新游戲的狀況、市場(chǎng)表現(xiàn),以及行業(yè)趨勢(shì)。與此同時(shí),他還負(fù)責(zé)評(píng)估競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的游戲,識(shí)別任天堂當(dāng)前和未來的產(chǎn)品可能會(huì)面臨哪些威脅。

上世紀(jì)80年代初,任天堂的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手都非常注重保密。鑒于桃田工作的保密性,任天堂美國(guó)分公司的制造經(jīng)理唐·詹姆斯(Don James)用叉車組裝了一間簡(jiǎn)陋小屋,當(dāng)作他的“辦公室”:房間四周被高高堆疊的Wells Garder顯示器包裝箱包圍,為桃田提供了一些隱私空間。在那間防偷窺辦公室里,桃田可以查看任天堂新游戲的原型,但在他入職后不到1年,任天堂美國(guó)分公司就從圖克維拉搬遷到了華盛頓州的雷德蒙德。


上世紀(jì)80年代初,任天堂美國(guó)公司位于雷德蒙德的新辦公樓

“公司新址就在貝爾維尤附近,距離我長(zhǎng)大的地方也不遠(yuǎn)?!碧姨镎f,“那里有兩棟新建成的雙子樓,每棟的辦公面積約為6萬平方英尺。我們使用第一棟樓,之后挖來了布魯斯·洛里(Bruce Lowry)、弗蘭克·巴洛茲(Frank Ballouz)和比爾·克拉文斯(Bill Cravens)等早期高管?!?/p>

繼《咚奇剛Jr.》問世后,桃田為任天堂的下一批街機(jī)游戲提供了反饋,包括《大力水手》(Popeye,1982年)、《咚奇剛3》(1983年)和《馬力歐兄弟》(Mario Bros.,1983年)等。其中,《馬力歐兄弟》給這名年輕玩家留下了極其深刻的印象。

“我喜歡《馬力歐兄弟》?!碧姨锘貞?,“讓我感到驚訝的是,任天堂從未為它開發(fā)續(xù)作。對(duì)于《馬力歐兄弟》,我認(rèn)為新手引導(dǎo)非常重要,所以在與任天堂溝通時(shí)著重強(qiáng)調(diào)了這一點(diǎn)。在那款游戲中,玩家投幣前可以觀看屏幕內(nèi)循環(huán)播放的‘演示模式’(Attract mode),從而了解基本玩法,并提前看到部分高難度關(guān)卡。我的理念始終忠于一句古老格言,那就是‘易上手、難精通’?!?/p>


《馬力歐兄弟》街機(jī)游戲

隨著時(shí)間推移,桃田越來越善于從一名美國(guó)玩家的視角,為任天堂美國(guó)分公司提供關(guān)于游戲的建議。就這樣,桃田逐漸成為任天堂在美國(guó)的“游戲大師”,而這也為他日后承擔(dān)其他職責(zé)打下了基礎(chǔ)。

加入公司后不到1年,桃田就以游戲?qū)<业纳矸荽砣翁焯妹绹?guó)分公司出庭,在環(huán)球影業(yè)起訴任天堂侵犯電影《金剛》版權(quán)一案中,現(xiàn)場(chǎng)向法官演示《咚奇剛》和《咚奇剛Jr.》。

“搬到雷德蒙德的新辦公室還不到3個(gè)月,荒川先生就跟我說:‘杰瑞,霍華德·林肯大約半小時(shí)后會(huì)從紐約給你打電話,你一定要在辦公桌前接聽。’”桃田透露,“霍華德·林肯當(dāng)時(shí)還不是任天堂員工,在一家代表任天堂的律師事務(wù)所工作。他在電話那頭告訴我,他想讓我去聯(lián)邦法庭玩《咚奇剛》和《咚奇剛Jr.》,還說他的助手已經(jīng)安排好所有行程,我甚至可以帶上女友。我的父母對(duì)電子游戲幾乎一無所知,所以你可以想象,當(dāng)父母聽說我要去紐約聯(lián)邦法院玩電子游戲時(shí),他倆有多么震驚?!?/p>

“幾天后,我們飛往紐約市,在赫爾姆斯利酒店預(yù)訂了房間。那是一家位于曼哈頓中城的豪華酒店,當(dāng)時(shí)名氣很大。開庭當(dāng)天上午,我和霍華德共進(jìn)早餐,他向我詳細(xì)解釋了庭審流程。1983年8月8日,羅伯特·斯威特法官在紐約南區(qū)聯(lián)邦地區(qū)法院主持庭審,經(jīng)驗(yàn)豐富的辯護(hù)律師約翰·卡比(John Kirby)代表任天堂出庭?!?/p>

“事后看來,我對(duì)案件缺乏了解反而是件好事,因?yàn)槲乙稽c(diǎn)都不緊張。如果我知道事情的重要性,恐怕會(huì)嚇得雙腿發(fā)抖,連站都站不穩(wěn)。想想看吧,如果任天堂像其他一些公司那樣向環(huán)球影業(yè)屈服或者敗訴,我們也許就沒有機(jī)會(huì)玩到任何‘馬力歐’或‘咚奇剛’游戲了?!?/p>


一張有關(guān)《超級(jí)馬力歐兄弟》教程設(shè)計(jì)的草圖


《Punch-Out!!》的誕生故事

當(dāng)任天堂取得對(duì)環(huán)球影業(yè)的歷史性勝利后,桃田繼續(xù)從事市場(chǎng)調(diào)研工作,評(píng)估公司即將推出的一批新街機(jī)游戲。在它們當(dāng)中,一款由任天堂資深游戲設(shè)計(jì)師竹田玄洋監(jiān)督開發(fā)的拳擊游戲(當(dāng)時(shí)名稱為《Knock Out!!》,后來更名為《Punch-Out!!》)最為引人注目。

“竹田玄洋對(duì)我很好,他歡迎我提出意見?!碧姨镎f,“在我加入任天堂前,日本廠商很少對(duì)游戲進(jìn)行合適的本地化包裝,這導(dǎo)致大部分日本游戲里的英文十分蹩腳,我覺得完全不可接受……我向他強(qiáng)調(diào),我們必須確保游戲里的所有文本正確、簡(jiǎn)潔,只有這樣才便于玩家理解游戲玩法,同時(shí)也能讓任天堂贏得更多美國(guó)玩家的認(rèn)可?!?/p>

按照《Punch-Out!!》開發(fā)團(tuán)隊(duì)最初的設(shè)想,玩家在游戲中需要扮演一位無名拳擊手,通過不斷參加比賽升級(jí)和提高排名,格斗畫面則通過被放置于角色背后的一臺(tái)攝像機(jī)呈現(xiàn)。然而,由于玩家角色會(huì)遮擋對(duì)手的身體,玩家很難判斷對(duì)手的動(dòng)作并做出反應(yīng)。為了解決這個(gè)問題,設(shè)計(jì)師們決定將主角的實(shí)體模型替換成透明線框模型,而桃田為游戲采用怎樣的視角提出了建議。

1983年10月,在新奧爾良舉行的游樂和音樂運(yùn)營(yíng)商展會(huì)(Amusement and Music Operators Show)上,任天堂向部分經(jīng)銷商展示了《Punch-Out!!》。當(dāng)時(shí),竹田玄洋、年輕的宮本茂,以及3名團(tuán)隊(duì)成員專程從日本前往美國(guó),了解了任天堂在美國(guó)的經(jīng)銷商對(duì)這款拳擊游戲的第一印象。

“《Punch-Out!!》受到了經(jīng)銷商們的熱烈歡迎?!碧姨镎f,“通過使用線框模型的拳擊手,它在2D顯示器上呈現(xiàn)了一種新穎的3D效果。此外,這款游戲的雙屏堆疊設(shè)計(jì)也贏得了廣泛認(rèn)可。我和經(jīng)銷商代表們關(guān)系熟絡(luò),所以經(jīng)常向他們演示游戲,并解答關(guān)于測(cè)試期間收益的問題?!?/p>


左圖:基于桃田創(chuàng)意的廣告宣傳圖,拍攝地點(diǎn)在當(dāng)?shù)匾患胰瓝艟銟凡?。右圖:桃田當(dāng)時(shí)與任天堂美國(guó)團(tuán)隊(duì)及前WBC世界重量級(jí)冠軍拉里·霍姆斯的合影。

當(dāng)任天堂制作廣告宣傳單時(shí),桃田提交了一張頗有創(chuàng)意的草圖:一位裁判站在《Punch-Out!!》街機(jī)旁,將一只從街機(jī)里伸出、戴著拳套的手高高舉起,裁判身前則躺著一名被擊倒的拳擊手。任天堂的廣告經(jīng)理很喜歡,于是選擇了一家當(dāng)?shù)厝瓝艟銟凡孔鳛榕臄z地點(diǎn)。有趣的是,在這張廣告宣傳單中,除了倒地的拳擊手和裁判之外,其他人都是任天堂員工或桃田的朋友。

“這么多年過去了,我仍然懷念那段時(shí)光。我在任天堂什么都干過,真是太有意思了?!碧姨锔袊@,“如今,這一切根本不可能發(fā)生?!?/p>

1984年2月,《Punch-Out!!》在首屆ASI(國(guó)際廣告展會(huì))上正式亮相,任天堂邀請(qǐng)了前WBC世界重量級(jí)冠軍拉里·霍姆斯為游戲站臺(tái)。“參與《Punch-Out!!》宣傳的第一位拳擊手并非邁克·泰森,而是拉里·霍姆斯,他在任天堂展位上擔(dān)任明星代言人,幫助我們吸引了許多玩家。在展會(huì)現(xiàn)場(chǎng),霍姆斯為一些觀眾簽名、拍合照,他和他的隨行人員與我們相處融洽?!?/p>


任天堂推出的VS.System(對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng))街機(jī)

值得一提的是,任天堂同年還推出了VS.System(對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng))街機(jī)。這款街機(jī)主打多人對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn),任天堂希望依靠它來吸引更加廣泛的玩家群體?!叭翁焯脤?duì)戰(zhàn)系統(tǒng)街機(jī)具有革命性的意義,因?yàn)樗鞘讉€(gè)支持2名或4名玩家在獨(dú)立屏幕上進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)的平臺(tái)?!碧姨镎f,“1984年,我在位于大學(xué)區(qū)的阿諾德(Arnold)街機(jī)廳組織了以《VS.網(wǎng)球》為比賽項(xiàng)目的‘VS.公開賽’(VS.Open),那可能是歷史上首屆玩家面對(duì)面對(duì)戰(zhàn)的電子游戲競(jìng)技錦標(biāo)賽。VS.公開賽吸引了許多參賽選手和觀眾,我們?yōu)檫x手們準(zhǔn)備了T恤和獎(jiǎng)品,運(yùn)營(yíng)商非常滿意。對(duì)街機(jī)運(yùn)營(yíng)商來說,任天堂對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)最具吸引力的特色之一是允許他們快速、便捷地更換游戲。不過,大部分VS.街機(jī)游戲移植自在日本售賣的家用FC版本,畫面不像任天堂專門為街機(jī)開發(fā)的其他游戲那么精美。”


《VS.網(wǎng)球》為比賽項(xiàng)目的‘VS.公開賽’

1984至1985年,任天堂面向?qū)?zhàn)系統(tǒng)街機(jī)推出了多款游戲,包括《VS.打鴨子》(VS.Duck Hunt)、《VS.網(wǎng)球》、《VS.高爾夫》和《VS.棒球》等,然而在桃田看來,它們的質(zhì)量遠(yuǎn)不如《Punch-Out!!》等作品。他還認(rèn)為,任天堂發(fā)布那些游戲的目的并非大力發(fā)展街機(jī),而是為任天堂即將在美國(guó)推出的家用游戲主機(jī)NES鋪路。


世嘉、雅達(dá)利和南夢(mèng)宮

桃田渴望從事產(chǎn)品開發(fā)工作,推出采用先進(jìn)技術(shù)的游戲,但他在任天堂顯然很難實(shí)現(xiàn)這一夢(mèng)想。因此,他于1985年做出離開任天堂的艱難決定,隨后加入了與任天堂有競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系的另一家街機(jī)制造商世嘉,擔(dān)任產(chǎn)品經(jīng)理。

“在任天堂,制作游戲的過程最讓我感到興奮?!碧姨镎f,“在對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)街機(jī)問世前,任天堂的每款新游戲在硬件、芯片技術(shù)、畫面、操控方式和玩法等方面都會(huì)有所提升。我渴望參與最前沿技術(shù)的開發(fā)。站在一名游戲玩家的立場(chǎng),我覺得對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)街機(jī)、NES是一種倒退……任天堂對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)街機(jī)上有很多好游戲,NES也取得了巨大成功,但我有其他追求。這是我接受世嘉邀請(qǐng)的主要原因?!?/p>

對(duì)桃田來說,為世嘉工作似乎是個(gè)令人興奮的好機(jī)會(huì)。當(dāng)時(shí),世嘉是一家頂尖街機(jī)公司,這意味著桃田可以利用他在任天堂積累的知識(shí)和經(jīng)驗(yàn),參與開發(fā)像《立體空戰(zhàn)》(Zaxxon)那樣具有開創(chuàng)性的投幣式街機(jī)游戲。然而,桃田很快意識(shí)到,世嘉日本總部并不像任天堂那樣,愿意以坦誠(chéng)、開放的心態(tài)與海外合作伙伴一起設(shè)計(jì)產(chǎn)品。

“如今回想起來,加入世嘉對(duì)我來說并不是一個(gè)明智選擇?!碧姨锍姓J(rèn),“如果一切可以重來,我寧愿自己從未跳槽去世嘉。任天堂總是鼓勵(lì)我分享想法,大膽提建議,世嘉的運(yùn)作方式卻完全不同。我經(jīng)常提出反饋意見,但往往無人理睬。”

作為一位產(chǎn)品經(jīng)理,桃田在世嘉只待了2年,參與了《Hang-On》《Out Run》《Enduro Racer》和《救援直升機(jī)》(Choplifter)等街機(jī)游戲在美國(guó)的發(fā)行。在此期間,桃田搬到了加州舊金山灣區(qū)的硅谷,許多其他公司都在那里設(shè)有辦公室。


當(dāng)時(shí),雅達(dá)利的街機(jī)游戲部門隸屬于南夢(mèng)宮(Namco)

1987年從世嘉離職后,桃田加入了位于加州米爾塔皮斯的另一家游戲大廠雅達(dá)利。對(duì)從小酷愛雅達(dá)利街機(jī)游戲的桃田來說,那簡(jiǎn)直就像夢(mèng)想成真,因?yàn)樗姷搅俗约和陼r(shí)的許多偶像?!捌鸪跷揖拖駛€(gè)追星族,覺得太不可思議了?!碧姨镎f,“我竟然有機(jī)會(huì)和當(dāng)年制作那些游戲的開發(fā)者一起工作!直到今天,我仍然與他們當(dāng)中的很多人保持聯(lián)系。”

“事實(shí)上,幾周前我剛剛參加了埃德·羅特伯格(Ed Rotberg)家里舉行的一次聚會(huì)。埃德是雅達(dá)利公司的著名設(shè)計(jì)師之一,曾經(jīng)設(shè)計(jì)和編寫了《戰(zhàn)爭(zhēng)地帶》(Battlezone)、《彗星大爆破》(Blasteroids)和《S.T.U.N.Runner》等經(jīng)典街機(jī)游戲。我在聚會(huì)上見到的前雅達(dá)利同事還有艾德·羅格(《小行星》《大蜈蚣》《圣凱傳說》)、里奇·亞當(dāng)(《導(dǎo)彈任務(wù)》《重力戰(zhàn)機(jī)》)、約翰·薩爾維茨、戴夫·拉爾斯頓(《720》《Paperboy》)和丹尼斯·哈珀(《Toobin'》),他們都是有資格進(jìn)入電子游戲名人堂的人物?!?/p>

在雅達(dá)利,桃田參與了17款游戲的發(fā)行,工作內(nèi)容包括進(jìn)行市場(chǎng)調(diào)研,開展實(shí)地測(cè)試,策劃產(chǎn)品營(yíng)銷方案和提供設(shè)計(jì)反饋,最終目標(biāo)是確保每款游戲都能給玩家留下良好的第一印象。當(dāng)時(shí),雅達(dá)利的街機(jī)游戲部門隸屬于南夢(mèng)宮(Namco),由于桃田擁有為其他日本公司工作的經(jīng)驗(yàn),他還負(fù)責(zé)南夢(mèng)宮游戲在美國(guó)的大部分產(chǎn)品管理和本地化工作。

桃田在雅達(dá)利待了6年,但他逐漸覺得雅達(dá)利已經(jīng)與時(shí)代脫節(jié),無法滿足玩家不斷變化的需求,尤其是在快速增長(zhǎng)的格斗游戲領(lǐng)域。1993年,南夢(mèng)宮將雅達(dá)利出售,隨后成立了自己在北美的子公司,桃田也轉(zhuǎn)而加入那家公司,擔(dān)任產(chǎn)品經(jīng)理。

在為南夢(mèng)宮工作期間,桃田積極提出項(xiàng)目構(gòu)想,開展案例研究,對(duì)《鐵拳》《Time Crisis》等游戲的立項(xiàng)起到了至關(guān)重要的作用?!澳蠅?mèng)宮樂于接受外部理念,并將各種理念融入自己的游戲。”桃田說,“如果南夢(mèng)宮相信某個(gè)想法有潛力孕育出偉大作品,那么他們肯定會(huì)努力去實(shí)現(xiàn)。在《鐵拳》立項(xiàng)前,我?guī)е环萆虡I(yè)計(jì)劃書前往南夢(mèng)宮總部,力薦南夢(mèng)宮開發(fā)一款能夠與《真人快打》《街頭霸王》等格斗大作相媲美的游戲。我向南夢(mèng)宮詳細(xì)闡述了在美國(guó),一款成功的格斗游戲需要具備哪些要素,他們也采納了我的建議.從那以后,我每天都會(huì)在美國(guó)參與項(xiàng)目,為‘鐵拳’系列的前三代作品貢獻(xiàn)了一份力量。南夢(mèng)宮擁有業(yè)內(nèi)頂尖的設(shè)計(jì)師,他們鼓勵(lì)我參與制定影響游戲開發(fā)方向的核心決策,那段經(jīng)歷非常有趣?!?/p>

從游戲行業(yè)退休后,桃田喜歡冬季玩滑雪,夏季打高爾夫,享受人生中的悠閑時(shí)光,同時(shí)仍然對(duì)游戲充滿熱情,尤其鐘情于模擬賽車,還擁有一套科技含量很高的專用游戲裝備。如今回首往事,他仍然對(duì)在職業(yè)生涯中遇到的前同事和伙伴們心存感激。桃田尤其懷念為任天堂工作的時(shí)光,懷念2024年不幸離世的前任天堂美國(guó)分公司市場(chǎng)營(yíng)銷副總裁羅恩·朱迪——朱迪就像一位慧眼識(shí)珠的伯樂,引領(lǐng)他踏上了在游戲行業(yè)數(shù)十年的奇妙旅程。

本文編譯自:timeextension.com

原文標(biāo)題:《"It Was Unlike Any Other Game I'd Played" - Meet The Donkey Kong Prodigy Who Became Nintendo's Original "Gamesmaster"》

原作者:Jack Yarwood

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