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《密特羅德 究極4 穿越未知》評測:繼已之往,開彼之來

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“禮失,而求諸野”

從2017年E3,“密特羅德 究極4”初次亮相到現(xiàn)在,人們已經(jīng)度過了整整8年等待著第四代“密特羅德 究極”發(fā)售的日子。8年,對于游戲供應(yīng)鏈上的每一個人來說,都是一個過于長久的時間。而這也難免引人懷疑:如此難產(chǎn)的第四代“密特羅德 究極”,最終究竟會不會胎死腹中?



當然,《密特羅德 究極4 穿越未知》的開發(fā)過程并不是從一而終的。2019年,任天堂官方發(fā)布視頻,時任EPD本部長的高橋伸也出面致歉,表示“密特羅德 究極4”將經(jīng)歷全面的推倒重做——所以,我們現(xiàn)在玩到的《密特羅德 究極4 穿越未知》,實際上并沒有“高達8年以上”的聳人聽聞的開發(fā)歷程。但細究起來,從推倒重做到最終發(fā)售,中間也已經(jīng)過了將近6年了。

無論是按6年算或8年算,還是按《密特羅德 究極3 腐蝕》發(fā)售至今為止的18年算,這段空窗期都足以稱得上是漫長。而這也使得,本應(yīng)是Switch陣容內(nèi)其中一員將佐的《密特羅德 究極4 穿越未知》,變成了Switch 2生涯初期義不容辭的先鋒——于內(nèi)于外,它身上的壓力都很大。

而可惜的是,《密特羅德 究極4 穿越未知》最終沒能扛住這股壓力。



總體來說,上述種種主客觀因素,以及生不逢時的檔期問題,讓《密特羅德 究極4 穿越未知》最終成了頗為德不配位的一部任天堂第一方作品。不過,這個定義,倒也不是就在說它一無是處——在Switch 2機能的支持下,《密特羅德 究極4 穿越未知》,已經(jīng)成了目前任天堂平臺上貼圖、模型等美術(shù)資產(chǎn)制作得最為精細的第一方大作,也成了所有畫面表現(xiàn)出色的Switch 2游戲中,優(yōu)化最好、最流暢的那一個。



初次進入游戲后有1080p畫質(zhì)60Hz幀率和720p畫質(zhì)120Hz兩種選擇

盡管部分室內(nèi)“銅墻鐵壁”場景的貼圖與光照渲染經(jīng)不起細看,空曠的沙漠地圖也經(jīng)常會令人感到“時代倒退”,但……畢竟《密特羅德 究極4 穿越未知》在一部便攜設(shè)備上,達到了第八世代前中期卡通渲染畫風(fēng)游戲的頂尖水平。而且,這種體驗還能在不插電的情況下,維持接近三個小時之久……說真的,我是無法在這方面,對它挑出什么毛病的。



當然,畫面表現(xiàn)并不代表一切——這一點對任天堂玩家來說尤甚——但這終究是件值得慶幸的事情。我相信,《密特羅德 究極4 穿越未知》只是個開始。在不久的將來,Switch 2將會上線更多畫面精細程度堪比《密特羅德 究極4 穿越未知》的作品,而玩家也終于可以在優(yōu)秀的畫質(zhì)下,更好地體驗滿屏的游戲性內(nèi)容了。



然而尷尬的是,盡管《密特羅德 究極4 穿越未知》的畫面表現(xiàn),為整個Switch 2的生命周期提供了不錯的發(fā)展愿景,它本身在游戲性上的表現(xiàn),卻只是差強人意的(注意,不是不盡人意)。而這一特殊性,也讓我很難用簡單的“好”或“壞”,去形容《密特羅德 究極4 穿越未知》的整體游玩體驗。

近幾年,隨著類魂游戲的興起,這一品類在地圖關(guān)卡上力求關(guān)關(guān)相連、四通八達的“3D類銀河城”設(shè)計思路,也被反復(fù)提起。但與此同時,人們很少注意到的是,不管是“銀河”,還是“城”,其實都早就有了自己的3D化發(fā)展模式。

作為“密特羅德”系列正統(tǒng)的3D視角續(xù)作,比起追求地圖聯(lián)通結(jié)構(gòu)等方面的上限,“密特羅德 究極”系列更重要的任務(wù),是將“密特羅德”系列在2D橫板視角下最具有代表性的那些元素——小至用手炮射擊才能開的門、變?yōu)榍蛐螒B(tài)才能經(jīng)過的狹窄通路,大至不同彈藥的資源管理、隨著能力解鎖需要反復(fù)回頭探索的地圖內(nèi)容等,完整地轉(zhuǎn)譯、還原到3D環(huán)境下。



這一主觀上為系列在3D化時代謀求新發(fā)展的努力,在客觀上也誕生了一套有別于1993年發(fā)售的《毀滅戰(zhàn)士》,以及其一眾后繼者的新型線性解密FPS游戲玩法。與“毀滅戰(zhàn)士”一系在戰(zhàn)斗上重視準星快速定位,在關(guān)卡上以彩色鑰匙卡簡單串聯(lián)起整個關(guān)卡內(nèi)部平面空間的直截了當?shù)淖龇ㄋ耆喾吹氖牵懊芴亓_德 究極”系列主打的是一套“輕戰(zhàn)斗、重探索”的線性流程。

在“密特羅德 究極”系列關(guān)卡里,無論是大廳還是走廊,你總能遇到能夠開啟新通路,或帶來彈藥包、能量包等重要數(shù)值提升的可交互物體。由于整個“密特羅德”大系列“每一部都從零開始”的慣例,你未必在初見時就能直接與它們交互,但它們顯然比“毀滅戰(zhàn)士”一系中,各種犄角旮旯里可有可無的限時強化道具重要得多,值得你在取得相關(guān)能力的第一時間就回來求索。



這種分階段解鎖的地圖機制,以及各地圖區(qū)域本身所具有的連通性,讓“密特羅德 究極”系列在整個FPS游戲領(lǐng)域中實現(xiàn)了開宗立派,也證明了任天堂在游戲性設(shè)計上的實力——即使是他人開創(chuàng)的品類,任天堂也能在其中搞出不小的名堂來,“皮克敏”是一例,“密特羅德 究極”也是一例。

在《密特羅德 究極4 穿越未知》前中期的“雷電之塔”“雪山”“熔巖之池”這幾個主要關(guān)卡中,上述的“密特羅德 究極”系列的特點與優(yōu)點,基本得到了不錯的繼承。而這,也是它“差強人意”的整體屬性中,“能夠讓人滿意”的那部分。



然而,不知道是因為工期緊張,還是因為Retro Studios嘗試讓系列轉(zhuǎn)向后面臨的難點過多導(dǎo)致的半途而廢,這種循規(guī)蹈矩、繼承祖制的體驗,并沒有貫穿《密特羅德 究極4 穿越未知》的全流程。

在游戲后半段的“礦山”地圖,先前穿插迂回的探索體驗,變成了直來直往,輔以大量激烈戰(zhàn)斗的“新式”風(fēng)格。而關(guān)于游戲前期就能接觸到的半開放世界地圖“沙漠”,在摩托車“薇奧拉”解鎖、未知地塊不斷解明后,你會發(fā)現(xiàn):即使你最初設(shè)定的期待值本來就不高,這張地圖內(nèi)含的有價值的內(nèi)容,也會遠遠低于這個標準——它無法對游戲整體流程起到引導(dǎo)作用,也無法提供任何能夠破除當前困局的關(guān)鍵能力,雖然游戲前期的官方信息提示稱“進入沙漠后你可以自行探索”,但最后你只能完全按照官方圈定的攻略順序進行游玩。這樣一來,整個“密特羅德”大系列最為吸引人的新奇探索體驗,也就因而蕩然無存了。



同樣體驗割裂、令人糾結(jié)的,還有本作的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)。

平心而論,《密特羅德 究極4 穿越未知》的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗體驗是不錯的。在系列傳統(tǒng)的“手柄模式”下,依靠ZL鍵的“鎖定”功能,以及普通狀態(tài)下基本溢出的彈藥量和生命值,你基本可以輕松應(yīng)對流程前中期的所有關(guān)卡遭遇戰(zhàn)和首領(lǐng)戰(zhàn)。

除此之外,《密特羅德 究極4 穿越未知》還引入了Switch 2新增加的“鼠標模式”,將右Joy-Con取下,豎直放置在桌面上后,它就成了一個以R鍵和ZR鍵作為“左右鍵”的迷你鼠標。盡管它本質(zhì)上采用的是類似于“光槍射擊游戲”中“準星移動,角色朝向不動”的交互方式,但在“手臂流”操作方法下,你還是能通過啟用“鼠標模式”,實現(xiàn)比右搖桿直接瞄準更快的定位。

雖然“鼠標模式”的瞄準效率,終究沒有高過“手柄模式”ZL鍵不講道理的鎖定,但它也成功實現(xiàn)了自己的使命,為《密特羅德 究極4 穿越未知》提供了一個能夠令所有玩家都感到新鮮感、趣味度與實用性并存的新型操作模式。



但無論是“手柄模式”,還是“鼠標模式”,在游戲后期數(shù)量激增的雜兵戰(zhàn),以及機制更為復(fù)雜的首領(lǐng)戰(zhàn)面前,都會有一種自己被降維打擊的感覺——蜂擁而至且喜歡往屏幕邊緣這種“鎖定”機制盲區(qū)鉆的僵尸怪物,往往讓人在經(jīng)歷了它們抓撓和自爆造成的大量傷害后,感到大為窩火。而“自動鎖定怪物身體中心”的“鎖定”機制設(shè)定,則讓“鎖定”功能在后期機制愈加復(fù)雜且更喜歡亂動的首領(lǐng)面前失去了用武之地,讓人不得不更多去使用主機端射擊游戲的“身法功夫”來調(diào)整彈道。



也就是說,在流程的后半段的地圖探索和戰(zhàn)斗兩大部分,《密特羅德 究極4 穿越未知》都背離了系列一直以來“重解謎、輕戰(zhàn)斗,追求精妙的地圖設(shè)計”特質(zhì)。這些沒有遵循祖制的內(nèi)容,與近年來很多歷史悠久系列的新作一樣,犯了既沒能討好新玩家,又沒能讓老玩家滿意的錯誤。而它們所帶來的割裂感,則令《密特羅德 究極4 穿越未知》,最終沒有負擔起“密特羅德”之名背后的重量與意義。回想起本作8年以來的曲折歷程,這樣的結(jié)局,不免讓人感覺可惜、可憐,也可恨。



而除此之外,《密特羅德 究極4 穿越未知》還有不少同樣嚴重的游戲性問題——比如,大量依靠語音與文字提示,地圖上軟性視覺引導(dǎo)內(nèi)容缺失的關(guān)卡設(shè)計問題;再比如,需要探遍整個空曠的“沙漠”地圖,收集齊全部“綠水晶”才能繼續(xù)推進劇情的流程安排問題;以及,被安排來提供敘事作用的友方NPC傷害刮痧,卻極容易被擊倒,如果不及時救援將直接導(dǎo)致游戲失敗這一在游戲末期極度破壞體驗的,動態(tài)敘事方面的問題……在它們的點綴下,《密特羅德 究極4 穿越未知》中后期本就不佳的體驗,也變得更加遜色了幾分。



種種這些問題的出現(xiàn),其實是有跡可循的。分析起來,它們每個都或多或少地對應(yīng)了“密特羅德 究極”系列前作中那些“甲之蜜糖,乙之砒霜”的特性——摩托車與空曠的“沙漠”地圖,對應(yīng)的是對反復(fù)趕路感到厭煩的玩家;雞肋一般的NPC角色,對應(yīng)的是覺得系列劇情過于孤獨的玩家;而大量的硬性文本引導(dǎo),則對應(yīng)了難以理解系列軟引導(dǎo)風(fēng)格的玩家。



《密特羅德 究極4 穿越未知》想要用這些新的內(nèi)容對用戶面進行拓展,這本身沒有錯。然而,面對新手玩家在“密特羅德 究極”系列里可能遇到的問題,它采用了最為極端的,與問題來源的設(shè)計思路完全相反的解決辦法——這樣的產(chǎn)物,壓根就不屬于“密特羅德”。

更何況,對一個系列的興衰起決定作用的,很多時候也并非那些因為種種原因沒能堅持下來的“藍海”群體,而是對上了電波且充分品味到了游戲特性之“甘甜”的核心玩家。對那些因為《密特羅德 生存恐懼》等“密特羅德”IP在現(xiàn)代的重啟作品而成為新粉絲的玩家來說,《密特羅德 究極4 穿越未知》的所作所為,恐怕已經(jīng)在一定程度上削弱了他們的忠誠度和積極性。



或許,《密特羅德 究極4 穿越未知》最大的意義,是讓整個“密特羅德 究極”系列的特色玩法,重新回到了現(xiàn)代玩家的視野中。既然在“毀滅戰(zhàn)士”早已實現(xiàn)現(xiàn)代化轉(zhuǎn)型的今天,依然有《ULTRAKILL》《DUSK》《Prodeus》等還原了該系列早期走廊射擊玩法的精神續(xù)作出現(xiàn),那么我們也可以期待,“密特羅德 究極”的特色玩法,同樣能夠被為之著迷的第三方作者,以自己的作品延續(xù)下去——所謂“禮失,而求諸野”,大概就是這個意思。

至于“密特羅德 究極”系列本身……據(jù)說,Retro Studio已經(jīng)做好了開發(fā)下一部續(xù)作的準備,他們能否從這次相對失敗的軟重啟中吸取教訓(xùn),帶來真正具有靈魂的“密特羅德 究極5”,依然值得我們?yōu)橹诖?/p>

但考慮到《密特羅德 究極4 穿越未知》本體透露出來的,游戲背后的種種問題,這份期待,注定比之前還要喜憂參半了。

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