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網(wǎng)易!你把棋盤掀了那我玩什么!

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回顧這幾年來游戲玩法的發(fā)展史,“自走棋”無疑是能配得上現(xiàn)象級這種定義的新玩法。

它起源于《Dota2》的創(chuàng)意工坊,升級商店、購買棋子、組成三連,就是這樣極其輕量化、且低門檻的玩法,幾乎在一夜之間讓《Dota2》變成“自走棋啟動器”。

這種頗具趣味性的模式很快就病毒式傳播開來,成為“萬物皆可自走棋”的行業(yè)奇觀。



到了今年,自走棋的熱度也依然居高不下,騰訊的《王者萬象棋》,米哈游的《崩壞因緣精靈》,而行業(yè)領(lǐng)軍級的《金鏟鏟之戰(zhàn)》也剛穩(wěn)健步入S16賽季。

然而,正如所有偉大的發(fā)明都會面臨演進(jìn)與分化。玩多了就會發(fā)現(xiàn),許多傳統(tǒng)的自走棋模式一直都依賴于“囤經(jīng)濟(jì)、湊羈絆、擺棋子、看碰撞”的循環(huán),玩到最后都會變成套路式的陣容構(gòu)筑。

所以,網(wǎng)易決定出手了?!洞枺貉怼肥蔷W(wǎng)易開發(fā)的首款中式妖鬼大戰(zhàn)場自走棋游戲。這也是《代號:妖鬼》決定突破常規(guī),嘗試的新構(gòu)思:如果我們直接把整個棋盤掀翻,會怎么樣?



一、你把棋盤掀了那我玩什么!



是啊,吃什么呢。

別怕,這里說的棋盤,指的是傳統(tǒng)的自走棋里,在交戰(zhàn)環(huán)節(jié)用固定數(shù)量的格子和行列劃分的舞臺。棋子在這里占據(jù)有限的空間,移動和攻擊距離也通過格子數(shù)來計算。


有的時候站位也會影響團(tuán)隊buff


一切復(fù)雜變量其實都可以被簡化成一條清晰的策略:在正確的時間,把正確的棋子,放到正確的格子里。

當(dāng)這種模式成為標(biāo)準(zhǔn),其副作用也逐漸浮現(xiàn)。決策逐漸變得公式化,玩家的掌控感越來越多地讓位于發(fā)牌員的恩賜,戰(zhàn)斗過程則經(jīng)常會讓人血壓拉滿。


看懂的人都哭了


《代號:妖鬼》想掀翻棋盤,其實是在嘗試開拓一片“無界大戰(zhàn)場”。

它并非簡單地放大棋盤,而是試圖將戰(zhàn)斗博弈從站位符號中抽離,拉回到一個更加具象、更講究布陣、更具備史詩感的開放戰(zhàn)場之中。

這也和《代號:妖鬼》的棋子設(shè)定有著深度的關(guān)聯(lián)。

每場游戲?qū)珠_始前,你都可以選擇一個具有強(qiáng)大能力的“幻神”,圍繞幻神的能力去構(gòu)筑自己的陣容。天書商店中可以購買的棋子叫做“部從”,部從擁有自己的勢力和兵種。



通過部從與幻神之間的技能配合,搭配一些隨機(jī)刷新的法術(shù)效果,努力,便可以提升部從的數(shù)量。超出部從數(shù)量上限的部分則會轉(zhuǎn)為增強(qiáng)部從本身的實力。



和傳統(tǒng)的自走棋相比,《代號:妖鬼》帶給你的體驗更像是在一個充滿不確定性的動態(tài)戰(zhàn)場上打仗,決策的鏈條從購買棋子到排兵布陣都在不斷的拉長加深。

你不僅要思考如何購買運營提升自己部從的數(shù)量,還要思考這支部隊在無界戰(zhàn)場中會如何展開、移動、索敵。這樣的掌控感貫穿全場,從戰(zhàn)前一次性的押寶轉(zhuǎn)化為對全局的預(yù)測。



二、運籌帷幄之中,決勝戰(zhàn)場之上

想要讓無界戰(zhàn)場變得更有趣更好玩,《代號:妖鬼》對自走棋的玩法和邏輯做出了許多適配和改動。

最直觀的是運營模式,它其實更類似于《爐石傳說》的酒館戰(zhàn)棋,購入棋子達(dá)成三連可以獲取更高星級的棋子,升級天書商店提升高星刷新概率,售出棋子時價格統(tǒng)一,可以存錢但沒有利益一說。



部從的強(qiáng)度并非單純與星級掛鉤,一支規(guī)模龐大、兵種搭配得當(dāng)?shù)牡托擒妶F(tuán),完全有可能依靠人海戰(zhàn)術(shù)與協(xié)同效果,淹沒一支孤零零的高星首領(lǐng)。



這徹底改變了游戲的經(jīng)濟(jì)決策:你不再需要囤錢過渡,糾結(jié)是all in搜卡還是繼續(xù)忍辱負(fù)重;每個階段都可以穩(wěn)健地擴(kuò)充軍隊規(guī)模,用更多的作戰(zhàn)單位形成戰(zhàn)線優(yōu)勢;也可以專注于激活某個部從群體的特殊效果,讓量變引發(fā)質(zhì)變;或是耐心積攢某個幻神的獨有機(jī)制,在關(guān)鍵時刻釋放出改變戰(zhàn)局的能量。





以七星首領(lǐng)哪吒為例,其能力緊緊圍繞“回合結(jié)束”這一詞條展開。與此同時,游戲中還存在與“回合結(jié)束”緊密關(guān)聯(lián)的部從陣容,恰好能與哪吒的機(jī)制進(jìn)行配合。

因此,若你選擇了哪吒作為幻神,經(jīng)濟(jì)決策便會自然向這些具備“回合結(jié)束”聯(lián)動的部從傾斜,構(gòu)建起一個圍繞時機(jī)與節(jié)奏運作的體系。你或許不會盲目追求高星級單位,而是有意維持戰(zhàn)場上的動態(tài)交換,以觸發(fā)哪吒的成長條件,想辦法提前解鎖哪吒下場。



這種圍繞核心詞條構(gòu)建體系、調(diào)度資源的思路,也正是《代號:妖鬼》中陣營機(jī)制的精髓所在。游戲中的六大陣營均擁有自己獨特的關(guān)鍵詞與資源循環(huán)。



比如妖族的特殊機(jī)制是妖氣,通過積攢妖氣可以提升妖族部從的數(shù)量。

龍宮陣營則圍繞珠光展開,珠光可以轉(zhuǎn)移到友軍身上,達(dá)到一定數(shù)量時便能觸發(fā)龍宮部從的專屬效果。

帝國陣營需要通過獲取皇恩令來提升部從屬性,對指定部從使用皇恩令還能將它們晉升為更加強(qiáng)大的精銳部從。



這樣有趣的陣營機(jī)制在游戲中遠(yuǎn)不止于此,當(dāng)然肯定也會有人好奇這種看似簡單的機(jī)制,究竟能演繹出多少策略可能,這里我想以帝國陣營來聊聊這種設(shè)計帶來的策略性。

帝國皇恩令的機(jī)制有點類似于《爐石傳說》酒館戰(zhàn)棋的野豬人體系,但實際運營節(jié)奏卻有所不同。

野豬人體系圍繞能提供+1/+1身材的“鮮血寶石”展開,有許多關(guān)鍵的核心卡都能在后期為群體進(jìn)行數(shù)值的積累。所以策略上來說更鼓勵玩家快速升本,獲取更多的鮮血寶石。游玩的關(guān)鍵在于如何準(zhǔn)時抵達(dá)收益的爆發(fā)點。



而帝國的皇恩令則需要你深思熟慮,決定將資源分配給哪些重要的部從。你可以選擇平均分配以穩(wěn)定提升整體質(zhì)量,也可以孤注一擲傾注于核心部從,通過晉升來提升單卡質(zhì)量。

運營的內(nèi)涵也從“如何最快地爬到食物鏈頂端”,變成了“如何根據(jù)手中的資源,最有效地構(gòu)建一支特點鮮明的部隊”。

對應(yīng)陣容玩法甚至更鼓勵你維持在低級商店階段,反復(fù)購入低星部從觸發(fā)效果,利用皇恩令尋找額外部從,堆疊部從數(shù)量。最終呈現(xiàn)出來的戰(zhàn)斗力一點也不比其他陣容的高星部從差。



為了更好地在無界戰(zhàn)場作戰(zhàn),部從棋子的兵種也各具特色。

刺客不是單純地突擊后排,而是有著極高的速度的尖兵,化作戰(zhàn)場的利刃撕裂敵人的戰(zhàn)線,直撲敵人脆弱的遠(yuǎn)程單位。

射手則是一群需要被保護(hù)的核心輸出單位,依賴穩(wěn)定的生存環(huán)境打出持續(xù)的火力覆蓋。

戰(zhàn)士充當(dāng)戰(zhàn)場的堅盾,宛如移動的城墻,負(fù)責(zé)維持戰(zhàn)線,吸收傷害,穩(wěn)定推進(jìn)。

首領(lǐng)就比較特殊了,它們單人成軍,卻擁有扭轉(zhuǎn)局面的獨特能力和強(qiáng)大屬性,它們的存在本身就是一種威脅,足以改變戰(zhàn)場的戰(zhàn)術(shù)重心。


就這樣上去邦邦就是兩拳


這種差異設(shè)計不需要你達(dá)成什么湊齊六組刺客獲得額外暴擊率的要求,而是轉(zhuǎn)變?yōu)閷Σ煌N進(jìn)行布陣搭配。兵種有了基于戰(zhàn)場行為的角色任務(wù),不再是單一的數(shù)值標(biāo)簽,策略的核心也變?yōu)榱藢ΡN特性進(jìn)行編排調(diào)度的指揮藝術(shù)。



有了這一系列的設(shè)計變動,接下來就該把自己的軍隊投入到戰(zhàn)場中進(jìn)行實戰(zhàn)了。

《代號:妖鬼》的無界大戰(zhàn)場是即時戰(zhàn)略質(zhì)感的演出。絕非僅僅是“單位變多、場景變大”那么簡單。

你的部從不再是按照固定腳本移動的棋子:刺客會發(fā)起真正具有沖擊力的沖鋒,撕裂對方的陣型;弓箭手會在安全的距離齊射,箭矢如雨點般落入敵陣;而遭受毀滅性打擊的單位,會真的“潰散”后撤,從而引發(fā)戰(zhàn)線的連鎖崩潰。戰(zhàn)局不再是瞬間判定,而是像潮水般流動、推移。



這種動態(tài)性,將你的“排兵布陣”從戰(zhàn)前的一張靜態(tài)圖紙,變成了一個持續(xù)影響戰(zhàn)局進(jìn)程的動態(tài)變量。

這一切,共同構(gòu)成了那種獨一無二的“史詩感”。你的決策,通過部從們鮮活的行為,在廣闊戰(zhàn)場上呈現(xiàn)并相互作用,你不再是一個被隔絕在棋盤之外的“棋手”,而是置身于指揮高臺上的“統(tǒng)帥”,親眼目睹自己的戰(zhàn)術(shù)構(gòu)想被千軍萬馬所執(zhí)行,并在宏大的視覺反饋中,收獲最直觀、最震撼的策略成就感。

三、真的可以在游戲里“請神”???

在構(gòu)建“無界大戰(zhàn)場”和多兵種內(nèi)容時,《代號:妖鬼》選擇為其注入的靈魂,并非什么宏大的西式幻想題材,而是深深根植于華夏民間土壤,充滿煙火氣的“中式妖鬼”世界。

它們源于《山海經(jīng)》的奇詭異獸,來自《聊齋志異》的情仇精怪,遍布鄉(xiāng)野巷陌的民俗傳說;這里有山間的魍魎、水中的蛟龍、天庭的仙君、不朽的神話。

而近年來,也有不少文娛作品都在對“中式妖鬼”題材進(jìn)行創(chuàng)作??诒锏膭赢嫸唐吨袊孀T》,從現(xiàn)代視角解讀那些鄉(xiāng)土奇談;《黑神話:悟空》也是典型的以中式志怪為源頭,呈現(xiàn)了一個光怪陸離的妖異世界。



這些根植于民俗的元素,具有極高的國民認(rèn)知基礎(chǔ),文化記憶是天然共通的。當(dāng)你看到這些角色時,自然而然就能意會他們的特點和故事。

比如一路引導(dǎo)我們的小阿音,其實是千年儺面化身的面具妖,身上的服飾參考了傳統(tǒng)的舞獅和麒麟元素,手中所持的撥浪鼓也能讓人想起儺面儺舞那種怪誕威嚴(yán)的視覺聽覺盛宴。

在文化原型中,儺舞旨在驅(qū)邪避疫、祈求社稷平安,為整個族群帶來神靈的庇護(hù)與祝福,舞蹈本身就是一種集體的祈福與賦魅。在游戲中,這種庇護(hù)得到了具象化,儺神阿音可以提供一個覆蓋全局的強(qiáng)化光環(huán),提升己方部從的攻擊和生命。



和市面上常見的西式奇幻題材相比,《代號:妖鬼》的中式妖鬼宇宙更有一種獨到的美學(xué)基礎(chǔ)。

在角色形象設(shè)計上,它著重使用國風(fēng)水墨的筆觸和意蘊,塑造類似古代志怪典籍插畫的效果,線條與暈染間流淌的是東方的寫意之美。



在將題材落地到游戲內(nèi)時,《代號:妖鬼》的構(gòu)建是立體而深入的。

它并非僅將中式角色作為一層視覺皮膚,而是致力于讓題材的靈魂滲入玩法的骨髓。其最成功之處在于,為每個陣營設(shè)計的核心機(jī)制,都巧妙地對應(yīng)了特定的文化意象與敘事邏輯。

例如,妖族圍繞“妖氣”運作,直觀地體現(xiàn)了精怪修煉、聚氣成勢的成長路徑。妖氣充盈,便可催生出新的妖族部從,或者煉化出大妖的駭人真身;



仙庭的“黑白變卦”深植于道家陰陽相生的理念,黑白兩卦分別能提供不同的效用。你需要把控黑白卦象轉(zhuǎn)換的時機(jī),為部從們提供增益。在求仙問道的路途之中不斷提升,最終進(jìn)入攻防一體的兩儀之態(tài)。



這種設(shè)計讓策略選擇本身就成為了一段文化敘事的演繹,玩家運營“妖氣”或扭轉(zhuǎn)“黑白卦象”的過程,也是在體驗一種符合志怪文化的幻想。

同時,游戲標(biāo)志性的“無界大戰(zhàn)場”與“幻神助陣”,也與中式題材所崇尚的“天地為局”的宏大格局完美契合。打破原有的棋盤格子限制,在開闊視野中展開百鬼千妖的軍團(tuán)級對戰(zhàn),這從視覺和氣勢上還原了神話傳說中波瀾壯闊的斗法場景。



它讓玩家看到的,不是一個混雜的東方幻想大雜燴,而是一個從古籍與畫中走出來,凝聚著本土信仰與古典審美的志怪世界。



四、一切未來可期

提到了那么多內(nèi)容,但最終我們都得回到最根本的拷問:它好玩嗎?

必須承認(rèn),《代號:妖鬼》現(xiàn)在還處于早期的技術(shù)測試階段,游戲本身仍有不少地方需要調(diào)整改進(jìn)。從中式妖鬼題材和創(chuàng)新玩法來說,游戲具備豐厚的潛力,在做出大膽創(chuàng)新的同時,玩法的深度也需要面臨許多問題。

在將棋子更改為看重數(shù)量的部從后,如何平衡不同陣營棋子的收益?如何把控不同兵種在戰(zhàn)場上的價值?如何改變玩家過往的運營習(xí)慣?大戰(zhàn)場同屏混戰(zhàn)能否讓玩家清晰理解戰(zhàn)局的勝負(fù)關(guān)鍵?

框架越新穎,就越需要時間驗證;可能性越廣闊,就越需要更多的聲音反饋。面對目前的不足,我們也可以期待一下未來的玩法、美術(shù)不斷進(jìn)化后的結(jié)果。



如果你已厭倦了格子里的定式對決,如果你對“中式妖鬼”的世界充滿好奇,并且愿意親身參與一個全新玩法的打磨過程,那么12月19日開啟的《代號:妖鬼》技術(shù)測試,正是最適合你的舞臺。

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