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2025年度大賞 | UWA問(wèn)答精選

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時(shí)光流轉(zhuǎn),深耕不輟。UWA知識(shí)型欄目《厚積薄發(fā) | 技術(shù)分享》已悄然陪伴大家走過(guò)459個(gè)工作周。在這一年的技術(shù)征途里,我們依舊扎根真實(shí)的游戲開發(fā)場(chǎng)景,以問(wèn)答社區(qū)的經(jīng)驗(yàn)沉淀為基石,又迎來(lái)了UWA AI技術(shù)的全新助力。

2025年的十大精選內(nèi)容,既收錄了社區(qū)開發(fā)者們互助探討的智慧結(jié)晶,也融入了UWA AI基于海量知識(shí)沉淀的精準(zhǔn)解答,每一篇分享都瞄準(zhǔn)開發(fā)中的痛點(diǎn)卡點(diǎn),為大家提供切實(shí)可行的破局思路。

回望這一年,是無(wú)數(shù)開發(fā)者的踴躍分享與積極互動(dòng),讓技術(shù)的價(jià)值持續(xù)傳遞;展望2026年,UWA問(wèn)答社區(qū)與UWA AI問(wèn)答將繼續(xù)并肩前行,以更專業(yè)的內(nèi)容、更高效的解決方案,陪伴每一位開發(fā)者在技術(shù)深耕之路上穩(wěn)步邁進(jìn)!

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問(wèn)答社區(qū)

TOP1:如何讓GameObject銷毀時(shí)無(wú)論是否Active過(guò),都調(diào)用OnDestroy?

請(qǐng)教一個(gè)問(wèn)題,MonoBehaviour的OnDestroy方法,如果這個(gè)GameObject的實(shí)例化時(shí)就是隱藏的,銷毀時(shí)不會(huì)調(diào)用OnDestroy方法。我們項(xiàng)目有些核心邏輯是基于這個(gè)OnDestroy做的(時(shí)間太久遠(yuǎn),耦合太多邏輯不好改出去了)。有沒有什么辦法,可以讓這個(gè)GameObject銷毀時(shí)無(wú)論是否Active過(guò),都調(diào)用OnDestroy。

A:要觸發(fā)OnDestroy,必須要觸發(fā)過(guò)Awake(Awake可以不明著寫出來(lái)),通常是被實(shí)例化或者第一次激活的時(shí)候觸發(fā)Awake,如果一直處于不激活的狀態(tài),那么銷毀的時(shí)候不會(huì)自動(dòng)觸發(fā)OnDestroy。所以可以在激活的父節(jié)點(diǎn)上主動(dòng)SetActive一下:


A2:1. 一般一個(gè)Prefab本身是點(diǎn)亮的,大部分是里面的某些節(jié)點(diǎn)才會(huì)隱藏。如果是我說(shuō)的這種情況,應(yīng)該是在根Prefab摧毀的時(shí)候主動(dòng)調(diào)用一次需要控制調(diào)用的子組件。


2. 如果你真的是根Prefab就隱藏的那更簡(jiǎn)單了:

(1)做一個(gè)工具掃描所有Prefab檢查并且修改點(diǎn)亮情況;

(2)編輯器模式下加載完一個(gè)Prefab之后檢查是否點(diǎn)亮,如果沒有則打印Error。

A3:我們也遇到了這個(gè),主要導(dǎo)致的問(wèn)題自定義組件清理不掉Lua注冊(cè)過(guò)來(lái)的回調(diào),導(dǎo)致返回登錄報(bào)錯(cuò)。

我這邊解決思路是,在腳本反序列化之后,將自己注冊(cè)到UI根節(jié)點(diǎn)的管理腳本上,由這個(gè)管理腳本在Destroy時(shí)清理下面的子節(jié)點(diǎn)。Base腳本如下圖:


有幾個(gè)要點(diǎn)說(shuō)明下:

1. 我們只處理了UI(其他地方基本不會(huì)出這問(wèn)題),項(xiàng)目的用法上每個(gè)UI根節(jié)點(diǎn)有必掛的組件,這個(gè)組件一定會(huì)執(zhí)行Awake;

2. 如果組件自身Awake走到了,就不需要額外的銷毀管理,需要從管理器中將自己移除;

3. 反序列化接口中有一堆限制,要小心處理,比如常用的接口只能在主線程執(zhí)行,如果在子線程要跳過(guò)。還有Prefab打開的編輯狀態(tài)也有一些狀態(tài)取不到,我這邊直接忽略了(因?yàn)椴怀S茫?/p>

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https://answer.uwa4d.com/question/67d390183d306f3e9d594e7a

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UWA AI 問(wèn)答

TOP2:Unity中可以禁用GC嗎?

Unity中可以禁用GC嗎?

A:在Unity中,可以禁用垃圾回收(GC),但需謹(jǐn)慎使用,并結(jié)合具體場(chǎng)景進(jìn)行管理。

禁用GC的方法

Unity提供了通過(guò)腳本控制垃圾回收器行為的API:GarbageCollector.GCMode。

該API支持以下三種模式:

  • GarbageCollector.Mode.Enabled:默認(rèn)模式,自動(dòng)觸發(fā)GC。

  • GarbageCollector.Mode.Manual:禁用自動(dòng)GC,但可手動(dòng)調(diào)用System.GC.Collect()或GarbageCollector.CollectIncremental()。

  • GarbageCollector.Mode.Disabled:完全禁用GC,包括手動(dòng)調(diào)用也無(wú)效。

將GarbageCollector.GCMode設(shè)置為Disabled即可徹底關(guān)閉垃圾回收機(jī)制。

使用場(chǎng)景與最佳實(shí)踐

禁用GC主要用于性能敏感的關(guān)鍵階段,如戰(zhàn)斗、加載、過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫等,以避免GC導(dǎo)致的CPU卡頓(GC Spike)。

推薦做法:

1.預(yù)分配內(nèi)存:在進(jìn)入關(guān)鍵階段前,預(yù)先分配所需的所有對(duì)象(如對(duì)象池、緩存等),確保運(yùn)行時(shí)無(wú)新內(nèi)存分配。

2.臨時(shí)禁用GC:進(jìn)入關(guān)鍵階段時(shí)設(shè)置GCMode = Disabled,結(jié)束后立即恢復(fù)為Enabled或Manual。

3.手動(dòng)清理:恢復(fù)GC后,調(diào)用System.GC.Collect()回收階段性內(nèi)存,防止堆持續(xù)增長(zhǎng)。

示例流程:

// 進(jìn)入關(guān)卡前
AllocateLevelResources(); // 預(yù)分配資源
GarbageCollector.GCMode = GarbageCollector.Mode.Disabled;

// 關(guān)卡運(yùn)行中(避免任何new操作)

// 關(guān)卡結(jié)束
GarbageCollector.GCMode = GarbageCollector.Mode.Enabled;
System.GC.Collect(); // 回收內(nèi)存

風(fēng)險(xiǎn)與注意事項(xiàng)

  • 內(nèi)存持續(xù)增長(zhǎng):禁用GC后,未引用的對(duì)象不會(huì)被釋放,若持續(xù)分配將導(dǎo)致內(nèi)存溢出。

  • 必須嚴(yán)格控制內(nèi)存分配:禁止使用字符串拼接、裝箱、Linq、匿名函數(shù)等易產(chǎn)生GC的操作。

  • 推薦結(jié)合0GC編程:使用StringBuilder、對(duì)象池、結(jié)構(gòu)體等技術(shù)實(shí)現(xiàn)運(yùn)行時(shí)零托管內(nèi)存分配。

輔助優(yōu)化手段

  • 啟用增量GC(Incremental GC):在Player Settings中開啟Use Incremental GC,將GC工作分?jǐn)偟蕉鄮?,減少單次停頓時(shí)間。

  • 性能監(jiān)控:使用Profiler或UWA GOT工具監(jiān)控GC Alloc值,定位內(nèi)存分配熱點(diǎn)。

綜上,Unity支持運(yùn)行時(shí)禁用GC,但應(yīng)作為高階優(yōu)化手段,在可控內(nèi)存分配的前提下短期使用,以換取更穩(wěn)定的幀率表現(xiàn)。

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問(wèn)答社區(qū)

TOP3:為什么不應(yīng)將游戲邏輯寫在FixedUpdate中?

請(qǐng)問(wèn)在向別人解釋不要把游戲邏輯放在FixedUpdate,而應(yīng)正常地放在Update里,除了Input事件外,我還能使用哪些理由呢?

A1:FixedUpdate只處理物理相關(guān)的邏輯,Input事件應(yīng)該放Update。

A2:如果卡,F(xiàn)ixedUpdate會(huì)在一幀里執(zhí)行多次來(lái)追上更新次數(shù),可能導(dǎo)致嚴(yán)重的掉幀和發(fā)熱。若想慢點(diǎn)更新,建議用攜程或者用UniTask。

我需要一些硬性的不能做的理由,目前想到的就只有Input事件會(huì)重復(fù)或被跳過(guò)。

A3:那Update里面干什么?而且位置更新不放到Update和渲染匹配不上,看著應(yīng)該會(huì)有頓的感覺。

A4:FixedUpdate不能動(dòng)態(tài)鎖幀,全放里面手機(jī)發(fā)熱發(fā)燙耗電也快。


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問(wèn)答社區(qū)

TOP4:InstantiateAsync有什么需要特殊處理的嗎?

請(qǐng)教個(gè)問(wèn)題,InstantiateAsync有什么需要特殊處理的嗎?我發(fā)現(xiàn)異步實(shí)例化出來(lái)的角色,好像丟了蒙皮一樣,Mesh完全不跟著動(dòng)畫、還有根節(jié)點(diǎn)動(dòng),始終以T-pose的形態(tài)呆在固定位置,而且同一個(gè)角色,同步加載是正常的。

這是我這邊的環(huán)境:


A1:我們?cè)诮咏愕陌姹竞透甙姹驹嚵讼?,分別復(fù)現(xiàn)了問(wèn)題和正常加載。查了下可能是類似下面的Unity Bug(異步實(shí)例化相關(guān)的bug有很多),應(yīng)該要升一下版本。


A2: 的確升級(jí)Unity版本后ok了。

A3:沒啥問(wèn)題,效果也比較好、明顯,總得來(lái)說(shuō)異步實(shí)例化好處多余壞處,我是調(diào)研過(guò)了并且項(xiàng)目在使用的。

AsyncInstantiateOperation.GetIntegrationTimeMS() AsyncInstantiateOperation.SetIntegrationTimeMS()可以設(shè)置異步實(shí)例化的間隔時(shí)間,默認(rèn)是2ms,是Unity 2022.3.20新增加的功能。

寫代碼的時(shí)候可以考慮Async/Await,當(dāng)然國(guó)際版Unity最新.3.60,國(guó)內(nèi)版.3.54。

如果你項(xiàng)目沒啥特殊可以考慮升級(jí)到最新,正常來(lái)說(shuō)如果你沒有上線最好到最新或者你得平時(shí)關(guān)注Unity版本發(fā)布日志。

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TOP5:在Unity轉(zhuǎn)微信小游戲下,如何用Worker實(shí)現(xiàn)多線程?

想用WebWorker計(jì)算Unity里的小球的運(yùn)動(dòng)軌跡,請(qǐng)問(wèn)Unity轉(zhuǎn)微信小游戲的情況下,可以用Worker實(shí)現(xiàn)多線程嗎?

A:可以參考官方文檔:https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/api/worker/wx.createWorker.html

功能描述:

創(chuàng)建一個(gè)Worker線程。

參數(shù):

string scriptPath

Worker入口文件的絕對(duì)路徑

object options:

可選參數(shù):

屬性:useExperimentalWorker

類型:boolean

默認(rèn)值:false

必填:否

說(shuō)明:是否使用實(shí)驗(yàn)worker。在iOS下,實(shí)驗(yàn)worker的JS運(yùn)行效率比非實(shí)驗(yàn)Worker提升數(shù)倍,如需在Worker內(nèi)進(jìn)行重度計(jì)算的建議開啟此選項(xiàng)。同時(shí),實(shí)驗(yàn)Worker存在極小概率會(huì)在系統(tǒng)資源緊張時(shí)被系統(tǒng)回收,因此建議配合worker.onProcessKilled事件使用,在Worker被回收后可重新創(chuàng)建一個(gè)。

最低版本:2.13.0

返回值

Worker

Worker對(duì)象

注意事項(xiàng)

  • 接口使用前需要在game.json(插件為plugin.json)中配置workers字段,表示W(wǎng)orker代碼根目錄。

  • scriptPath為入口文件的絕對(duì)路徑,且不以/開頭。

  • 目前限制最多只能創(chuàng)建一個(gè)Worker,創(chuàng)建下一個(gè)Worker前請(qǐng)先調(diào)用Worker.terminate。

  • 多線程Worker指南(小游戲)。

示例代碼

// 創(chuàng)建普通worker
wx.createWorker('workers/index.js')

function createNewWorker() {
const worker = wx.createWorker('workers/index.js', {
useExperimentalWorker: true
})
// 監(jiān)聽worker被系統(tǒng)回收事件
worker.onProcessKilled(() => {
// 重新創(chuàng)建一個(gè)worker
createNewWorker()
})
}
// 創(chuàng)建實(shí)驗(yàn)worker
createNewWorker()

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https://answer.uwa4d.com/question/67c559603d306f3e9d594e69

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TOP6:增量GC機(jī)制,會(huì)導(dǎo)致碎片化更嚴(yán)重嗎?

請(qǐng)問(wèn)增量GC這種頻繁分配與釋放的GC機(jī)制,會(huì)導(dǎo)致碎片化更嚴(yán)重嗎?好像介紹增量GC的資料很少,所以有這種疑問(wèn)。

A:對(duì)于碎片的產(chǎn)生,理論上增量GC和普通GC應(yīng)該是沒有什么區(qū)別的,都是標(biāo)記-清除。增量GC只是把GC的工作分幀處理了,控制碎片的占用比例更關(guān)鍵的是要減少大塊臨時(shí)分配。

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https://answer.uwa4d.com/question/684fe482682c7e5cd61bfaae

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問(wèn)答社區(qū)

TOP7:為什么場(chǎng)景中沒有剛體更無(wú)碰撞事件,但仍有較高物理耗時(shí)?

我有個(gè)疑問(wèn):為什么GOT性能報(bào)告和Profiler里看物理模塊耗時(shí)都很高?但其實(shí)這時(shí)候場(chǎng)景里已經(jīng)沒有剛體了,按理說(shuō)不會(huì)發(fā)生碰撞,只有在代碼里用了Raycast判斷子彈命中,后來(lái)我把設(shè)置里的物理模擬關(guān)掉,又打了包,物理耗時(shí)確實(shí)降了下來(lái),看子彈還是能正常命中(因?yàn)槭谴a調(diào)的),看粒子里的碰撞也還是能生效。

我不明白的是:之前那么高的物理耗時(shí)是在做什么?可能是什么導(dǎo)致的?是有一些我沒留意到的地方用了物理導(dǎo)致的,還是說(shuō)Unity機(jī)制如此?(Unity版本2022.3.59

A:的確, 當(dāng)前Unity版本的機(jī)制就是這樣,很多時(shí)候必須要關(guān)閉掉物理模擬(指把Simulation Mode改成Script)才可以節(jié)省耗時(shí)。具體機(jī)制是場(chǎng)景中只要Static Collider數(shù)量大于0且沒有關(guān)閉物理模擬就會(huì)有耗時(shí),和場(chǎng)景中有沒有剛體、有沒有發(fā)生碰撞事件無(wú)直接關(guān)聯(lián)。

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TOP8:如何用GPU Instancing來(lái)優(yōu)化樹木草石重復(fù)模型?

項(xiàng)目場(chǎng)景里的樹木草石重復(fù)模型非常多,在嘗試用GPU Instancing來(lái)優(yōu)化。使用的Shader應(yīng)該是SRP Batcher和GPU Instancing都支持的,但是材質(zhì)勾上GPU Instancing后看FrameDebugger里還是走的SRP Batcher,要怎么修改比較好呢?

A:如果 Shader兩個(gè)都兼容,就會(huì)優(yōu)先走SRP Batcher的。常規(guī)做法就是把規(guī)劃要用GPU Instancing的物體用別的不走SRP Batcher的Shader;也可以考慮仍然用兩個(gè)都兼容的Shader,但是用MaterialPropertyBlock打斷SRP Batcher,這樣就會(huì)順延走GPU Instancing了。

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https://answer.uwa4d.com/question/680dd4d53d306f3e9d594ecc

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TOP9:如何在運(yùn)行時(shí)獲取硬件信息?

請(qǐng)問(wèn)怎樣在運(yùn)行時(shí)獲取硬件信息?一般參考其中哪些信息進(jìn)行分級(jí)比較合理?

A:一般是用SystemInfo里的一些接口,如圖:


真機(jī)上輸出效果如圖:


一般用其中deviceType、deviceName去找對(duì)應(yīng)的硬件檔次劃分;或者直接graphicsDeviceName給到的GPU型號(hào)進(jìn)行畫質(zhì)分級(jí)。

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TOP10:如何排查優(yōu)化URP內(nèi)置Shader冗余?

請(qǐng)教一下Shader冗余應(yīng)該怎么查,似乎好幾個(gè)Shader運(yùn)行時(shí)都有兩份?

A: 資源冗余最常見的原因是AssetBundle沒有依賴打包導(dǎo)致的,可以使用UWA的在線AssetBundle檢測(cè)進(jìn)行冗余檢測(cè)先試試。

測(cè)了AssetBundle,確實(shí)有冗余,但AssetBundle冗余的Shader和運(yùn)行時(shí)冗余的Shader好像又不一致。實(shí)際運(yùn)行時(shí)的冗余都是Hidden/Universal Render Pipeline/xxx。這又是為什么呢?

A: 這些是URP的Shader,通常是URP Asset的引用導(dǎo)致的,因?yàn)閁RP Asset會(huì)引用這些Shader。而內(nèi)存中出現(xiàn)兩份Shader,說(shuō)明內(nèi)存中出現(xiàn)了兩個(gè)來(lái)源路徑不一樣的URP Asset,通常一份是在PlayerSetting中引用的URP Asset,另外一份可能來(lái)自AssetBundle中動(dòng)態(tài)加載的URP Asset。RendererData里面會(huì)引用到PostProcessData,PostProcessData就會(huì)引用這些Shader,如果代碼里面動(dòng)態(tài)加載的 AssetBundle 里面也有這種資源,也會(huì)引用一份Shader進(jìn)內(nèi)存,就會(huì)造成冗余。




請(qǐng)問(wèn)這個(gè)怎么處理,直接刪去嗎?

A: 一般只處理內(nèi)存占用比較大的即可,其他的內(nèi)存占用比較小,冗余開銷也不大。比如Hidden/Universal Render Pipeline/Uberpost,需要?jiǎng)h除其中用不到的Keyword來(lái)降低占用;又比如Hidden/Universal Render Pipeline/HBAO,看是否確實(shí)要用到,用不到就解除引用。

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無(wú)論是社區(qū)里開發(fā)者們的互助討論,還是AI基于知識(shí)沉淀的快速反饋,核心都是為了讓每一個(gè)技術(shù)難題都有解、每一次踩坑都有回響。本期分享分別來(lái)自UWA AI問(wèn)答和UWA問(wèn)答社區(qū),希望這些從真實(shí)開發(fā)場(chǎng)景中提煉的經(jīng)驗(yàn),能直接幫你解決當(dāng)下的技術(shù)卡點(diǎn),也讓你在遇到同類問(wèn)題時(shí),能更高效地找到破局方向。

封面圖來(lái)源于網(wǎng)絡(luò)

今天的分享就到這里。生有涯而知無(wú)涯,在漫漫的開發(fā)周期中,我們遇到的問(wèn)題只是冰山一角,UWA社區(qū)愿伴你同行,一起探索分享。歡迎更多的開發(fā)者加入U(xiǎn)WA社區(qū)。

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2026-05-01 14:15:05
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共工之錨
2026-05-01 00:08:56
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垚垚分享健康
2026-04-29 17:56:59
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花小廚
2026-04-30 16:09:28
續(xù)航黨集體狂歡!7款超大電池新機(jī)扎堆來(lái),最大15000mAh

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叮當(dāng)當(dāng)科技
2026-05-01 05:00:35
比爾蓋茨的豪宅,24萬(wàn)參觀一次,裝修就近7個(gè)億 ,里面到底有些啥

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南宗歷史
2026-04-29 15:09:15
特斯拉全新款超跑開放下訂?國(guó)內(nèi)還是要 33.2 萬(wàn)元!

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新浪財(cái)經(jīng)
2026-04-30 16:06:40
“手術(shù)必須100%成功,不接受任何意外”這句話說(shuō)完,三甲醫(yī)院主任霸氣回懟:不擔(dān)風(fēng)險(xiǎn),手術(shù)暫停!

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醫(yī)護(hù)健康科普
2026-04-29 17:16:58
大爆冷!穆雷17中4麥丹32+10,戈貝爾10+13+8,約基奇28+10起沖突

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魚崖大話籃球
2026-05-01 12:32:07
2026-05-01 14:47:00
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