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在一個超級游戲里,做超級UGC游戲

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在游戲里進行UGC創(chuàng)作,能否成為一份事業(yè)?

放眼海外,Roblox的數(shù)據(jù)還在增長。根據(jù)2025年Q3財報及開發(fā)者大會信息:過去一年其通過開發(fā)者兌換計劃(DevEx)向創(chuàng)作者支付的金額突破 10億美元,創(chuàng)下年度新紀錄;排名前1000位的創(chuàng)作者平均收入約為 110萬美元,同比增長40%。

而在我們身邊,上線三年半的《蛋仔派對》已然成為了許多專業(yè)開發(fā)者和工作室大展拳腳的舞臺,其中有一個成立五年的團隊「超級鸚鵡」格外引人注目——創(chuàng)始人是一個18歲剛上大一的學(xué)生,團隊成員大多是985、211高校的在校學(xué)生。截至目前,團隊通過UGC創(chuàng)作累計收入已超800萬元。入駐《蛋仔派對》后,他們更是喊出了“未來上市”的夢想。

創(chuàng)作工具便捷,用戶基礎(chǔ)龐大,流量充沛,官方也在全力扶持——在一個超級游戲里做UGC,對許多初創(chuàng)團隊乃至專業(yè)工作室來說,正成為一條清晰且充滿想象空間的發(fā)展路徑。

年輕的超級鸚鵡不走尋常路

和大多數(shù)年輕團隊發(fā)展一樣,鸚鵡沒有冠以超級之名前,也是從熱愛開始。

2020年9月,團隊悄然成立。早在13歲時,創(chuàng)始人龔子浩架設(shè)的第一個自研服務(wù)器就已上線。這款融入了PVP、PVE、RPG、小游戲等多種玩法的服務(wù)器深受用戶喜愛,不久后玩家數(shù)便登頂全國同類服務(wù)器。子浩也開通了官方社媒賬號開始運營,賬號僅僅一個月就獲得了百萬曝光量。

「當在服務(wù)器中得到大家真正的喜愛和足夠多真的反饋,你是在做一款游戲、運營一個社群,那時候我感覺自己的思想蛻變了。我們團隊也從一開始的2個人發(fā)展到幾十人,有了協(xié)管、有了運營、外宣、包括OA系統(tǒng),從這里開始我們的鸚鵡成為了超級鸚鵡?!?/p>



如龔子浩所言,愛好獲得足夠的正反饋,正是讓團隊不斷進取的核心動力。在玩家的支持下,五年間,超級鸚鵡的UGC業(yè)務(wù)從最初的服務(wù)器搭建,逐步拓展到模組、組合包、聯(lián)機大廳等領(lǐng)域,積淀了多樣化的UGC生態(tài)經(jīng)驗,朝著服務(wù)B、C兩端的成熟UGC工作室邁進。

隨著工作室的不斷壯大,創(chuàng)始人也迎來了他的成人禮——與大學(xué)的接軌成為了「超級鸚鵡」另一個重大戰(zhàn)略轉(zhuǎn)折點。

如果說,創(chuàng)業(yè)初期超級鸚鵡采取的是應(yīng)用車庫創(chuàng)業(yè)的工作理念,通過線上開展UGC外包與內(nèi)容開發(fā),以遠程辦公實現(xiàn)利潤增長;那么2022至2024年,即將上大學(xué)的龔子浩先后結(jié)識了同樣熱愛UGC的劉嘉豪和高振源,兩位“創(chuàng)作同好”的大學(xué)生身份,為團隊接下來的“不尋常之路”埋下了伏筆。

為探索更多可能性,超級鸚鵡嘗試了一條全新的路徑:高校孵化。

通過與各大高校及社團開展產(chǎn)學(xué)研交流,培育高校負責(zé)人與學(xué)生創(chuàng)業(yè)者,以老帶新、學(xué)生助學(xué)生的方式,讓UGC產(chǎn)品研發(fā)更加深入。借助高校合作,團隊在擴張中積累經(jīng)驗,逐步攻克人才與成本兩大創(chuàng)業(yè)難題。

二次戰(zhàn)略擴張:高校孵化、結(jié)緣蛋仔

高校這條路,帶著年輕人特有的銳氣,也伴隨著成長的挑戰(zhàn)。

「我認為大學(xué)生團隊的優(yōu)勢在于銳度,大家都是因為熱愛才開始做UGC,我們工作室相比游戲公司團隊更年輕也更加活躍。相比傳統(tǒng)游戲以年為單位的項目周期以及版號申請等需求,UGC內(nèi)容可能幾天就會上一個全新的內(nèi)容測試?!?/p>

盡管團體成員以年輕人為主,總給外界一種涉世未深的假象,但龔子浩的話恰恰點出了大學(xué)生團隊做UGC的核心優(yōu)勢:創(chuàng)意無限、效率更高、飽含熱情愿意嘗試。



其次UGC本身很強調(diào)社區(qū)屬性,這與超級鸚鵡重視線上線下協(xié)同相呼應(yīng)。

三人在接受采訪時都反復(fù)強調(diào)協(xié)作的重要性,「UGC創(chuàng)作需要多人協(xié)作開發(fā),強調(diào)團隊合作和溝通。我們與玩家同齡溝通更加方便,反饋和測試改動更加迅速?!?/p>

這種強調(diào)線下協(xié)同反饋還體現(xiàn)在團隊組建上,工作室通過組建專門的地圖創(chuàng)作小組,覆蓋策劃、程序、美術(shù)三大專業(yè)板塊,并運用先進的企業(yè)協(xié)作管理平臺,完成了團隊每周定期的地圖產(chǎn)出復(fù)盤、問題反饋與高效協(xié)同的工作。以超級鸚鵡招新為例,劉嘉豪表示「我們通過線上調(diào)查問卷和線下宣講方式之前江西部分高校覆蓋8000多人,招新接觸500多人,最多能成功不超過40,實際轉(zhuǎn)化率大概8%?!?/p>



不過,協(xié)作之初也并非一帆風(fēng)順,同為大學(xué)生身份,在團體間的溝通也會避不開“臉皮薄”的問題。

劉嘉豪坦言,「大家都是朋友,初期可能因面子不愿催促制作導(dǎo)致效率低下。后來我們想了個辦法,通過茶話會方式,攤開來說暢所欲言成功解決了這個問題?!?/p>

與此同時,以學(xué)生團隊為主進行UGC創(chuàng)業(yè),客觀上還需要協(xié)調(diào)不同成員學(xué)習(xí)、娛樂時間以及其它個人愛好的時間,這也是團隊在擴張路上必須要思考的問題。好在因熱愛而聚在一起的他們,在相互理解中找到了答案,這些問題也逐一迎刃而解。

就這樣,超級鸚鵡在前進中不斷突破,借助高校身份完成團隊擴張與經(jīng)驗積累,UGC業(yè)務(wù)迎來快速發(fā)展,團隊規(guī)模也從最初的幾十人,擴展到長沙、南昌等地近300人。



龔高劉三人與部分長沙工作室成員合影

今年9月,龔子浩進入湖南師范大學(xué)就讀,學(xué)校開設(shè)的電子游戲文化課程也給予了他極大的幫助。該課程以《蛋仔派對》UGC作為核心教學(xué)案例,通過跨學(xué)科知識融合課程,引導(dǎo)學(xué)生從創(chuàng)意設(shè)計、敘事表達、用戶體驗、甚至商業(yè)模式等多個維度審視UGC地圖創(chuàng)作,培養(yǎng)創(chuàng)新思維。

課程之余,來自蛋仔官網(wǎng)的一則工作室招募資訊直接吸引了團隊的注意,這也成為超級鸚鵡業(yè)務(wù)版塊擴張,踐行上市夢想的契機。



為什么選擇蛋仔深耕?

顯然,超級鸚鵡選擇入駐《蛋仔派對》也是經(jīng)過深思熟慮、判斷團隊優(yōu)劣之后的決定。

首先是內(nèi)容開發(fā)上的優(yōu)勢。

除了提到蛋仔樂園工坊時,大家常會提到的用戶基數(shù)大、市場前景廣闊、編輯器門檻低上限高等等顯而易見的動因外,筆者認為,還有一個重要因素在于,蛋仔的核心玩家本身就以年輕人為主,更容易與超級鸚鵡這批高校創(chuàng)作者的靈感產(chǎn)生共鳴。用大白話說,他們“懂同齡人愛玩什么”。例如,超級鸚鵡團隊就嘗試將“早八課”“軍訓(xùn)”“自習(xí)室占座”等大學(xué)生活場景融入地圖,也探索將SLG+、休閑玩法、MC僵尸末日PVE的隨機性、輕度肉鴿等流行元素整合進UGC內(nèi)容中。



超級鸚鵡做蛋仔UGC另一個核心優(yōu)勢在于可以充分發(fā)揮自己高校專業(yè)知識,讓作品別出心裁。例如高振源談到自己是歷史專業(yè),在以發(fā)誓要賺100萬蛋仔為主題的地圖中,運用新中式裝修風(fēng)格和仿古家具,還原歷史建筑細節(jié);結(jié)合文物流落海外的歷史邀請玩家以第一人稱體驗文物歸鄉(xiāng)記等等。

還有結(jié)合當?shù)靥厣湍感傩裕缃Y(jié)合校園內(nèi)特有的考神祈福地設(shè)計考試周專用轉(zhuǎn)運模擬器,或是在1:1復(fù)刻的校園地圖里來一場早八起床戰(zhàn)爭等等。

其次,《蛋仔派對》高校UGC生態(tài)與超級鸚鵡的高校孵化鏈路本就不謀而合。以蛋仔官方在推進中的高校匠星創(chuàng)造營為例,該培訓(xùn)體系將蛋仔工坊UGC課程作為一門帶學(xué)分的課程納入專業(yè)學(xué)科,有相應(yīng)的課時規(guī)劃,有成熟創(chuàng)作者指導(dǎo),有結(jié)課作業(yè)的完整課程鏈路,致力于打造「課程學(xué)習(xí)-課后實踐-指導(dǎo)就業(yè)」的專業(yè)孵化體系閉環(huán)。每年,蛋仔計劃與超2000所高校合作,每年投入超百萬元的高校專屬創(chuàng)作基金和千萬級曝光扶持,目前已經(jīng)在廣東、廣西、陜西和河南等地啟動高校培育專場。

而超級鸚鵡高校戰(zhàn)略下吸納的年輕成員本身就是蛋仔渴求的UGC種子選手,他們?nèi)腭v能更好地發(fā)揮「玩家-開發(fā)者」的同好效應(yīng),幫助雙方在高校UGC影響力上實現(xiàn)雙贏。



當然,熱愛若要走向長遠,離不開可持續(xù)的商業(yè)回報。



龔子浩肯定了蛋仔的商業(yè)化潛力,“扶持力度很大,當時我就覺得我們做蛋仔肯定能賺很多錢。我們地圖本身有商業(yè)化收入,像在游戲工坊里面有金豆子,通過設(shè)計地圖一些付費點,玩家會購買我們的商品。還有地圖打賞、粉絲團也是收入來源。還有一點就是游玩激勵,玩家玩地圖時間越長,游玩補貼越高?!备鶕?jù)官方介紹,《蛋仔派對》近年來持續(xù)探索UGC商業(yè)化,現(xiàn)已形成地圖內(nèi)購、廣告變現(xiàn)、樂園贊助三種模式,今年7月,商業(yè)化功能上線不到半年,官方宣布已經(jīng)有10萬余地圖成功接入商業(yè)化。

細細想來,超級鸚鵡在蛋仔做UGC的優(yōu)勢其實可以形成一種閉環(huán):年齡優(yōu)勢帶來創(chuàng)意共鳴 → 同齡溝通順暢、反饋迅速 → 高效產(chǎn)出符合需求的內(nèi)容 → 優(yōu)質(zhì)內(nèi)容獲得商業(yè)回報 → 生態(tài)雙向賦能,推動影響力疊加躍升。

未來,一個屬于UGC的廣闊時代

回到開頭的問題,UGC確實可以成為一項事業(yè),重點在于平臺的機遇和進場的時機。

當下的游戲行業(yè)環(huán)境,無論是MOBA、FPS、派對游戲還是醞釀中各種新興題材的等新生代大DAU產(chǎn)品,無一例外都對UGC下了重注,甚至可以說其長線發(fā)展與UGC進行了一定程度的綁定。

這也意味著掌握UGC開發(fā)的技能和能力,未來有充分的用武之地,且不限于某個項目和品類。

事實上,像超級鸚鵡團隊這樣的選擇并非個例,更像是一個符號——標志著《蛋仔派對》的UGC生態(tài)對年輕團隊而言,不僅僅是個人興趣的游樂場,還可以成為專業(yè)化創(chuàng)作的孵化器,形成了從全民創(chuàng)作到專業(yè)化生產(chǎn)并存的、更加完整的創(chuàng)作者生態(tài)。

通過編輯工具不斷迭代、創(chuàng)作上限提升,越來越多專業(yè)開發(fā)者和商業(yè)工作室陸續(xù)入駐,現(xiàn)已達到近千人的專業(yè)開發(fā)者社群規(guī)模,包括曾經(jīng)在Dota游廊、War3 RPG里頻出爆款的傳奇工作室散夜游戲這種大型團隊,或是長期與Steam、TapTap生態(tài)相融的1-2人小型獨立游戲開發(fā)團隊。

顯然,《蛋仔派對》提供了一個「低成本驗證、高效率放大、可持續(xù)變現(xiàn)」的清晰路徑,一個可以從熱愛走向長遠事業(yè)的廣闊舞臺,超級鸚鵡也看到了這一點。



「目前我們在嘗試很多品類方向,模擬經(jīng)營、PVP、跑酷、解謎、RPG、動作這些都有探索,先跑跑看哪個方向反饋更好,再專門深耕特定的幾個賽道,今年計劃是產(chǎn)出300份地圖。」

先摸清用戶喜好,再深耕擅長領(lǐng)域;通過市場數(shù)據(jù)優(yōu)化立項,提升開發(fā)質(zhì)量,實現(xiàn)從“走量”到“質(zhì)與量兼具”的跨越——這是超級鸚鵡未來的發(fā)展規(guī)劃。

下一步,團隊將深化高校孵化這條路發(fā)揮自身優(yōu)勢,與更多高校社團合作,讓更多學(xué)生體會到開發(fā)的樂趣,不斷壯大團隊。

同時隨著成員的急速擴張,他們也將圍繞團隊的規(guī)范化繼續(xù)下功夫——龔子浩表示,未來會進一步結(jié)合專業(yè)游戲開發(fā)流程和管理工具,提高創(chuàng)作效率和質(zhì)量。此外,團隊也在探索借助大數(shù)據(jù)分析玩家反饋與市場趨勢,并訓(xùn)練AI模型輔助立項與決策,讓創(chuàng)作更智能、更精準。

對于一個志在將創(chuàng)作商業(yè)化和規(guī)?;?、甚至懷抱上市夢想的年輕團隊而言,天時地利具備、舞臺也已搭建好。我們相信,在這場與《蛋仔派對》的雙向奔赴里,他們的故事,才剛剛翻開新的篇章。

未來,每一張在蛋仔創(chuàng)作的地圖,都是新的注腳。

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