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英雄聯(lián)盟在上海搞了件大事兒

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源于熱愛

3月10日深夜10點,上海市靜安區(qū)烏魯木齊北路505號的場館外依然人頭攢動。

金克絲的表演太牛了,氛圍也太棒了?!?/p>

“啊?還有二樓嗎?我都沒上去過?!?/p>

“杰斯那把錘子是真的沉,我兩只手都拿不起來。”

剛剛散場的觀眾們還三三兩兩地聚集在門口,一邊等車一邊興奮的復(fù)盤著自己剛剛所觀看的劇情。這場籌備歷時兩年的浸入式音樂秀《雙城之戰(zhàn)》(以下簡稱雙城音樂秀)正式迎來了全球首演之夜。


事實上,競核早在今年1月份,就已經(jīng)受邀參與過雙城音樂秀在上海開啟的全球首秀內(nèi)測場次,并在一文中詳細(xì)分享了自身的感受。然而時隔兩個月再次踏入這片將游戲動漫與現(xiàn)實完美結(jié)合的地方,我們最直觀的感受便是:正式公演后的版本,比內(nèi)測時更加豐滿、生動且充滿張力。

這種肉眼可見的進(jìn)化,源于主創(chuàng)和演員團(tuán)隊對細(xì)節(jié)的追求,對極致的死磕。正如古斯塔夫的演員舒耀輝在接受采訪時,被問及演出中最具挑戰(zhàn)性的片段時其出人意料的回答:“我覺得最難的部分是我還沒排出來的,還在訓(xùn)練和編排的內(nèi)容。”即使已經(jīng)進(jìn)入了正式演出階段,整個劇組依然沒有停止精進(jìn)的腳步,用舒耀輝的話說,“我們是不停地往前”。


關(guān)于場館內(nèi)皮城的貴族氣氛,以及祖安的混亂等具體的場景體驗,我們在之前的內(nèi)測報道中已有過詳細(xì)的描繪,今天便不再多做贅述。這一次,競核想和大家聊聊這場“開票一分鐘即售罄”、全網(wǎng)綜合口碑超94%的現(xiàn)象級音樂秀,其背后那些不為人知的創(chuàng)作故事。


一切爭執(zhí)只為熱愛

當(dāng)一個擁有數(shù)億玩家粉絲的超級IP決定走向線下,且聯(lián)合了騰訊視頻、騰訊游戲、上海文廣演藝集團(tuán)(SMG Live)、拳頭游戲、哇唧唧哇、東方明珠以及英國浸入式戲劇先鋒Punchdrunk等多方頂尖團(tuán)隊時,擺在創(chuàng)作者面前的第一道難題就是:怎么把一個游戲IP的改編動畫,合理且震撼地搬到三次元里?

在首演當(dāng)期的圓桌論壇與主創(chuàng)采訪中,競核深刻感受到了這場堪稱“硬核大工程”背后的重重挑戰(zhàn)。


“這其實是一個沒有任何先例,沒有任何教科書,沒有任何答案可以抄的項目。”上海文廣演藝集團(tuán)副總裁趙晨琳坦言,即使他們團(tuán)隊過去曾有過像《歌劇魅影》,《悲慘世界》等傳統(tǒng)舞臺劇以及《不眠之夜》這樣的沉浸式項目經(jīng)驗。但正如她所說:“現(xiàn)在還沒有任何一個沉浸式演繹,挑戰(zhàn)讓十幾個演員在龐大的空間內(nèi)跟隨觀眾移動,同時聲音和表演還要達(dá)到現(xiàn)場音樂會級別的質(zhì)量。”


趙晨琳甚至打趣道:“其實有時候內(nèi)部開玩笑,我們會說當(dāng)年他們畫動畫的時候,絲毫沒有考慮我們現(xiàn)在做線下要怎么去實現(xiàn)?”

特別是各大經(jīng)典的戰(zhàn)斗場景,在雙城之戰(zhàn)動畫中,無論是金克絲與蔚戰(zhàn)斗中快速切換的鏡頭,還是與艾克戰(zhàn)斗時從小孩到大人的轉(zhuǎn)變與時空的回溯,亦或者色彩斑斕極盡想象的華麗鏡頭都是現(xiàn)實難以實現(xiàn)的。來到三次元,你就必須要尊重牛爵爺?shù)奈锢矸▌t。

想要實現(xiàn)類似的效果,各類大型機(jī)關(guān)能否配置,燈光舞臺能否出彩,演員的動線是否合理安全,演員更要千百次的訓(xùn)練以達(dá)到與各類音效,機(jī)關(guān)相配合從而不違和。

為了達(dá)成動畫的類似效果,在金克絲的多場高潮戰(zhàn)斗打戲中,都通過快速閃爍的燈光,特殊的慢動作打斗,以及相應(yīng)的音效設(shè)計和舞臺機(jī)關(guān),從而在現(xiàn)實中,在人眼中達(dá)成了類似動畫里的慢動作特寫以及抽幀的效果。


除了表演以及調(diào)度上的難度,橫亙在主創(chuàng)面前的還有“游戲內(nèi)容”與“戲劇邏輯”的激烈博弈。導(dǎo)演Conor Doyle在采訪中直言,執(zhí)導(dǎo)這種全球頂級游戲IP面臨著前所未有的壓力:“如何把兩季動畫的龐大內(nèi)容濃縮進(jìn)兩個小時的多空間演出中,這本身就是極具挑戰(zhàn)的。”

此外,還有還原度的問題。就像Conor Doyle說的那樣:”畢竟它不像改編莎士比亞。莎士比亞不會主動打電話過來說你還原度不夠,但《英雄聯(lián)盟》有無數(shù)的核心粉絲。這些粉絲心中都有一個具體的雙城世界,他們都有自己想看到的東西。”

這就牽扯到了要聽誰的問題。到底是要嚴(yán)格遵循廠商意愿,還原游戲設(shè)定,保障粉絲體驗?還是聽從導(dǎo)演,從現(xiàn)實體驗出發(fā),遵循戲劇邏輯和編排模式?

Conor Doyle坦然表示,在長達(dá)兩年的打磨中,他們與中方團(tuán)隊以及版權(quán)方經(jīng)歷了無數(shù)次的碰撞。但這些碰撞的根源并非彼此針對,而是都試圖讓作品變得更好,只是受限于不同的立場所導(dǎo)致的爭執(zhí),他以妝造為例:


“從某些合作方同事的角度來說,他們肯定希望盡可能的神還原。比如讓演員戴上一些特定的面具或頭套,從而讓人感覺這個角色是一比一從游戲里復(fù)刻出來的。”從最終結(jié)果來看,是整個團(tuán)隊一起仔細(xì)敲打每個細(xì)節(jié)、窮盡了所有可能,才有了最后堅定的選擇。

同樣對妝造印象深刻的還有騰訊視頻雙城音樂秀制片人陳曲星,他表示因為歐美動漫角色的臉部輪廓與亞洲人不同,要如何才能保留眉毛那種特殊的“筆觸感”?此外連金克絲的辮子到底要做多重、甩動時的彈力有多大,團(tuán)隊都經(jīng)歷了無數(shù)次的推翻重建。


在采訪中,她用“既要又要”來形容線下改編的挑戰(zhàn):“我們既要神還原,又要符合線下觀演的創(chuàng)新。”但對于導(dǎo)演Conor Doyle來說,“活生生的人”永遠(yuǎn)是沉浸式戲劇的核心?!耙驗橛^眾和演員的距離非常之近,用戶其實更希望看到的是活生生的人,在你面前有血有肉地表演?!?/p>

當(dāng)金克絲朝著上城發(fā)射海克斯飛彈時,迎面打來的煙霧與燈光絕對讓你難以忘懷。當(dāng)頭頂?shù)耐喲輪T就在伸手就能碰到的距離肆意舞動,揮灑通緝令的時候,那種近在咫尺的人物互動更是一絕。(你怎么知道我剛好拿到了通緝令)


這種對“人”的極高要求,也催生了極其嚴(yán)苛的選角標(biāo)準(zhǔn)。哇唧唧哇總裁魏透露,為了找到能同時駕馭聲樂、舞蹈、戲劇表演“三項全能”的演員,團(tuán)隊在全球范圍內(nèi)進(jìn)行了上萬人的海選,初篩淘汰率高達(dá)70%。而靈魂人物“金克絲”的扮演者陳彥羽的發(fā)掘過程也頗具角色戲劇性的風(fēng)格。魏冬回憶道,在一次線下的角色考察上,陳彥羽帶著演出的殘妝、扎著高馬尾,眼里帶著光,向主創(chuàng)講述自己對金克絲內(nèi)心糾結(jié)的理解。

“那個瞬間,她本人的形象和金克絲徹底重合了?!倍诤笃诘呐啪氈校悘┯鸶菑氐讓⒆约航唤o了角色,在采訪中她形容金克絲是“破碎、瘋狂、敏感”的。在表演之外,她表示自己生活中的笑聲都變得“很金克絲”了。


無論是近乎嚴(yán)苛的選角、沒有先例的編排,還是對每一個妝造的推翻重來,這一切背后都意味著極高的溝通成本與制作心血。那么,花這么大精力去造一個線下夢境,到底圖什么?在圓桌論壇上,騰訊互動娛樂英雄聯(lián)盟IP品牌及市場業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人方可為的一番肺腑之言,給出了最好的注腳。

“這部戲做起來真的非常的不容易。一方面監(jiān)修特別復(fù)雜;另一方面,大家知道我們是做游戲的,這個劇的流水跟游戲的流水,其實完全不是在一個對比維度上。”方可為坦言,“我們不是為了賺錢,除了賺錢之外為了什么?那就是為了熱愛?!?/strong>


永不消逝的線下體驗

在這個AI大模型重構(gòu)內(nèi)容行業(yè)的時代,在這個劇本可以被AI撰寫,音樂可以一鍵生成,場景可以多次抽卡的時代。可能很多人都有疑問,在如今這個大娛樂時代,為什么我們還要花兩個小時、耗費大量資金和體力去線下的場館里跟著演員滿場跑呢?

作為一個傳統(tǒng)的舞臺劇愛好者,與超級業(yè)余的表演者。在體驗完雙城音樂秀的首秀后,我想說:線下體驗永遠(yuǎn)不會消失。物理道具上的真實觸覺、人與人之間的碰撞與互動、巨大燈光與音樂的碰撞,氛圍與場景的奇妙體驗,是任何算法或者線上場景都無法合成的。


在明確了線下的不可替代性后,一個新的問題隨之而來:為什么不選擇做一部傳統(tǒng)意義上坐在劇院里觀看的《雙城之戰(zhàn)》音樂劇,而是選擇挑戰(zhàn)難度極高的“浸入式音樂秀”?

有別與傳統(tǒng)舞臺劇坐在高臺上,遠(yuǎn)遠(yuǎn)觀摩以享受視覺與聽覺的盛宴。沉浸式的核心在于觀眾,觀眾擁有巨大自主權(quán)去探索,去做一些事情,去體驗一些特別的事情。這種高度自由的選擇權(quán),配合兩小時多線并行的敘事,帶來了充滿不可預(yù)知性的迷人意外。

在體驗的過程中,我們轉(zhuǎn)身可能就看到金克從身前走過;希爾科從背后出現(xiàn),走上臺前在你面前開始發(fā)表演講;路過的演員可能把你當(dāng)作互動的一環(huán),直接對你進(jìn)行一個壁咚。又或者在小時候的爆爆對著墻壁痛苦時陪伴在其身邊;你還可以在杰斯失意的時候,送給他一些東西,甚至嘗試舉起他的錘子(PS:那把錘子真的特別沉)。


擁有14年《英雄聯(lián)盟》游戲經(jīng)驗的舒耀輝在采訪中還分享了一個生動的細(xì)節(jié):因為現(xiàn)場人流密集,他在演出時曾與一名觀眾結(jié)結(jié)實實地撞在了一起。

“我倆撞了之后,你還不能跟他說對不起。因為在人物設(shè)定里,我就是一個底城的狠角色,我反而得冷冷地讓他走開。雖然我心里很想對那個觀眾說句抱歉,但那一刻,我的信念感必須讓我保持在古斯塔夫的狀態(tài)里?!?/p>


正如騰訊互動娛樂英雄聯(lián)盟IP品牌及市場業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人方可為在論壇上的分享:“2021年《雙城之戰(zhàn)》第一季上線時,我看到一條讓人印象深刻的高贊評論:‘我好想鉆進(jìn)那個屏幕,給金克絲一個大大的擁抱,讓她知道她從來不是一個人。’”

如果說游戲區(qū)別與其他藝術(shù)形式的最大特色是“交互”,那么沉浸式就可以說是將一部分游戲的獨特體驗搬到了線下。導(dǎo)演所表述的沉浸式體驗核心也是如此:“就像打游戲時,我們賦予玩家作為召喚師的自主權(quán)一樣。來到這里的觀眾,他們不再是坐在椅子上被動觀看,他們可以自己去決定今天的體驗、旅程和探險。


誠然,此次雙城音樂秀的首映并不是完美無缺的。多線敘事的風(fēng)格對于沒有看過雙城之戰(zhàn)動畫,還喜歡亂跑的觀眾而言,是很難理解發(fā)生了什么故事。而擁擠的人群,也讓觀眾無法前往自己想去的地方,從而導(dǎo)致體驗感的大幅下滑。此外,有時音樂也會遮蓋人聲,致使完全聽不到角色講了什么等等。

但這種由真人在身邊演繹帶來的壓迫感、錯位感與真人表演出的信念感,都能讓觀眾瞬間身臨其境。而這種“不可復(fù)制的及時反應(yīng)”,正是AI技術(shù)永遠(yuǎn)無法模擬的。

“看故事”到“成為故事”

浸入式音樂秀《雙城之戰(zhàn)》的成功落地,某種程度上也宣告著英雄聯(lián)盟IP開發(fā)步入了全新階段。在這背后,是騰訊游戲?qū)@一頂級IP長達(dá)15年的長線深耕與戰(zhàn)略布局。

騰訊互動娛樂英雄聯(lián)盟IP品牌及市場業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人方可為在圓桌上表示:“其實《雙城之戰(zhàn)》為我們打開的是英雄聯(lián)盟世界觀的一角。而今天,我們打造這場秀,本質(zhì)上就是告別了電腦,打破了屏幕。觀眾不再只是旁觀故事的人,而是真正走進(jìn)故事,成為故事的一部分?!?/strong>


更令人矚目的是,這場線下大秀并非孤立存在。就在首演前后的這幾天,3月12日《無畏契約手游》正式上線了雙城之戰(zhàn)聯(lián)名槍皮“正義”;3月13日,《英雄聯(lián)盟》手游新英雄“梅爾”也正式上線,且來到現(xiàn)場觀演的玩家還能領(lǐng)取專屬的線上福利。

值得一提的是,今年恰逢《英雄聯(lián)盟》國服15周年。從PC端游到移動端手游,再到線下符文戰(zhàn)場TCG的國服先行,從雙城之戰(zhàn)動畫的熒幕敘事,到如今雙城沉浸式音樂秀的全球首映,英雄聯(lián)盟這個IP還在不斷進(jìn)化著。


而作為一個舞臺劇的愛好者,我也真誠的推薦所有英雄聯(lián)盟的粉絲去線下感受這場視覺與聽覺的盛宴,從另一個角度去看,去成為那個熟悉故事的一部分。

最后借用上海文廣演藝集團(tuán)副總裁、制作人趙晨琳在采訪中的話:“我相信隨著沉浸式音樂秀的開演,粉絲一定會把這列為他們上海的打卡必到之點,甚至說會因為這個戲而來到上海?!?/p>


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