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從「振刀」到「深振」,《永劫無(wú)間》的「線下江湖」方法論

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有劫友,即江湖。

作者丨胡家銘

編輯丨董子博

2025年12月20日晚,如果此時(shí)的你,恰好身處深圳灣,只需抬頭就能發(fā)現(xiàn),此時(shí)的夜空,已被“燭龍”與“大佛”的光影接管。千架無(wú)人機(jī)編織的天幕流轉(zhuǎn)之下,從19日開(kāi)始的“2025永劫無(wú)間嘉年華”,正式進(jìn)入了四日狂歡的高潮階段。

倘若將時(shí)間軸拉回剛剛過(guò)去的這個(gè)周末,一種名為“永劫紅”的視覺(jué)符號(hào),正以一種近乎暴力的美學(xué),覆蓋深圳的交通動(dòng)脈:從寶安機(jī)場(chǎng)的到達(dá)廳,到高鐵站的巨幅廣告,再到地鐵通道里鋪天蓋地的“你振的振的振的很不錯(cuò)”,來(lái)自聚窟洲的紅色風(fēng)暴,全面入侵了三次元位面的現(xiàn)實(shí)世界。

剝離掉都能看到的熙熙攘攘和人頭攢動(dòng),一組“反常識(shí)”的數(shù)據(jù)是,在實(shí)體零售普遍承壓的當(dāng)下,嘉年華活動(dòng)帶動(dòng)深圳卓悅中心商圈客流卻實(shí)現(xiàn)了逆勢(shì)增長(zhǎng)。

究竟是什么力量,使得《永劫無(wú)間》在這個(gè)冬至,“承包”了大半個(gè)深圳?答案或許就是那句過(guò)耳不忘的slogan:“如果振,請(qǐng)深振”。

掐指一算,《永劫無(wú)間》端游上線至今已經(jīng)近五年,手游上線近兩年,在大量劫友的心中,《永劫無(wú)間》早已不是一個(gè)單純的游戲IP,而是以“振刀”為核心,構(gòu)建起來(lái)的武俠文化集合體。

而以嘉年華為錨,《永劫無(wú)間》數(shù)年來(lái)積累的社群熱梗和“線上江湖”,也來(lái)到了核心城市的核心商圈,在這個(gè)商業(yè)競(jìng)爭(zhēng)最為激烈的一畝三分地,接受市場(chǎng)的直接驗(yàn)證。后來(lái)的事實(shí)證明,《永劫無(wú)間》賭對(duì)了。

01

從“看武俠”到“做大俠”

不得不承認(rèn),游戲業(yè)內(nèi)對(duì)于武俠題材游戲的認(rèn)知,曾有過(guò)一段時(shí)間的平臺(tái)期。

老一代的玩家,譬如80-90后,他們看著金庸、古龍的武俠宇宙長(zhǎng)大,玩著老一批“國(guó)產(chǎn)三劍”,在這種氛圍下成長(zhǎng)的“武俠審美”,與伴隨互聯(lián)網(wǎng)成長(zhǎng)的Z世代截然不同。隨著這批玩家逐步“AFK”,武俠題材游戲的天,變了。

要知道,Z世代玩家是極其強(qiáng)調(diào)個(gè)體屬性的一代,他們對(duì)過(guò)往“俠之大者”的宏大敘事日漸冷感。傳統(tǒng)MMORPG里的站樁輸出與數(shù)值比拼,幫會(huì)團(tuán)戰(zhàn)的“傳統(tǒng)江湖”,早已無(wú)法滿足年輕人對(duì)游戲體驗(yàn)的追求。

但從《永劫無(wú)間》的“振刀”開(kāi)始,基于傳統(tǒng)MMORPG構(gòu)建起的武俠游戲體驗(yàn),再度迎來(lái)機(jī)制層面的重構(gòu)。

所謂的“振刀”,在游戲里不僅僅是一個(gè)防御動(dòng)作,它是一種高風(fēng)險(xiǎn)、高回報(bào)的心理博弈機(jī)制:在敵人攻擊即將命中的毫厘之間,化解攻勢(shì)并擊落其武器,完成攻守逆轉(zhuǎn)。

這種設(shè)計(jì)將傳統(tǒng)武俠中玄之又玄的“見(jiàn)招拆招”,具象化為每一位玩家指尖可執(zhí)行的微操。對(duì)大量渴望“親自下場(chǎng)”的Z世代少俠來(lái)說(shuō),拼反應(yīng)的“振刀”,遠(yuǎn)比站樁放技能更有“參與感”。

這種“多巴胺指數(shù)”極高的體驗(yàn),在剛剛結(jié)束的2025“劫杯”世界冠軍賽上,也通過(guò)電競(jìng)的形式再度被催化。

無(wú)論是何種競(jìng)技項(xiàng)目,其制勝關(guān)鍵從來(lái)都不止技術(shù)比拼,更多還有心態(tài)上的過(guò)硬。一如TE戰(zhàn)隊(duì)的選手WuFeng,他在賽前并非奪冠熱門,甚至可以說(shuō)是一個(gè)“透明人”。在賽前直播時(shí),也不吝于拿自己開(kāi)涮:“萬(wàn)一我冠了呢?!蹦撤N程度上,也正是因?yàn)樗爸弥赖囟笊钡男膽B(tài),讓他最終捧起了單排決賽的冠軍獎(jiǎng)杯,并贏得了超70萬(wàn)的獎(jiǎng)金。

如果說(shuō)單排是武林中的獨(dú)行俠,那么三排則更像師門之間的團(tuán)體作戰(zhàn)。SR戰(zhàn)隊(duì)在2025年,方才嶄露頭角,但在面對(duì)一眾老牌強(qiáng)隊(duì)時(shí),也并未露怯。早在三排項(xiàng)目中的第四局即開(kāi)啟賽點(diǎn),并在第五局通過(guò)滾雪球戰(zhàn)術(shù)直接鎖定勝局 。

SR戰(zhàn)隊(duì)奪冠的那一刻,深圳灣體育館金色的細(xì)雨盡數(shù)落下,伴隨著場(chǎng)內(nèi)觀眾們的吶喊,他們內(nèi)心沉睡的“武俠精神”也以電競(jìng)對(duì)抗和選手博弈的形式,被再度喚醒。

如果不是《永劫無(wú)間》其本身的觀賞性和博弈深度,一款動(dòng)作游戲很難支撐起如此規(guī)模的電競(jìng)賽事。從線下賽事的熱度來(lái)看,動(dòng)作游戲電競(jìng)這一門類本身,相較FPS和MOBA等電競(jìng)類型,其實(shí)具備了自己的護(hù)城河。

除了“振刀”本身機(jī)制的博弈,《永劫無(wú)間》更深層的重構(gòu)在于文化的“擴(kuò)容”,作為傳統(tǒng)文化底子的IP,文化生態(tài)構(gòu)建上同樣需要“有容乃大”。因而在2025年的詠武斗劍發(fā)布會(huì)上,《永劫無(wú)間》的內(nèi)容野心也隨之展露無(wú)遺。

一方面,游戲新地圖“混沌神獄”的發(fā)布,加之“萬(wàn)界地”等獨(dú)有玩法,將中國(guó)神話中的混沌概念,進(jìn)行了游戲?qū)用娴谋磉_(dá);

另一方面,對(duì)每一個(gè)世代的流行文化,也進(jìn)行深度和必要的聯(lián)動(dòng)。譬如《永劫無(wú)間》與《守望先鋒》的雙向合作內(nèi)容,預(yù)計(jì)在2026年春節(jié)上線。要知道,永劫無(wú)間和英雄射擊本身內(nèi)容并不相干,但二者融合本身,已經(jīng)代表了武俠題材本身的文化勢(shì)能與包容性;與國(guó)民級(jí)童年IP《黑貓警長(zhǎng)》的聯(lián)動(dòng),則讓永劫無(wú)間的受眾面,不再像以往那般“垂直”——


跨年齡、跨世代、跨圈層的聯(lián)動(dòng),讓《永劫無(wú)間》自身,也走出了垂類武俠IP的窠臼。大量玩家在不斷體驗(yàn)永劫無(wú)間新內(nèi)容的同時(shí),也在不知不覺(jué)中,成為了掌握“絕學(xué)”的局中人。

02

要“振刀”,更要“振人心”

如果按社會(huì)學(xué)理論,現(xiàn)代城市的普通人,幾乎都是原子化的“賽博居民”,人與人的聯(lián)系,因互聯(lián)網(wǎng)而加強(qiáng),但卻因過(guò)于線上化,而變得脆弱而疏離。

正因如此, “振”的第二層含義——“共振”,顯得尤為珍貴。

從《永劫無(wú)間》的游戲機(jī)制來(lái)說(shuō),要打出一次成功的“振刀”,需要在合適的時(shí)間預(yù)判對(duì)手的前搖,再在合適的時(shí)機(jī)按下對(duì)應(yīng)按鍵。這種博弈的快感和腎上腺素的分泌,固然可以留住用戶的手和眼睛,但情感上的深層共鳴,才能留住用戶的心。

只消在永劫無(wú)間嘉年華的會(huì)場(chǎng)逛一圈,也能輕易發(fā)現(xiàn),這場(chǎng)嘉年華被設(shè)計(jì)成了一場(chǎng)高密度、高情感粘度的線下“大型團(tuán)建”,身處其中,很難不為其氛圍所感染。

從“基建”層面看,無(wú)論是機(jī)場(chǎng)的LED大屏,還是深圳核心區(qū)的地鐵大站,永劫無(wú)間主題的裝飾承包了過(guò)往所有行人和玩家的目光。每天通勤路過(guò)的粉絲玩家可以“很幸?!保獾氐耐婕覀冎荒茉谠u(píng)論區(qū)“急得團(tuán)團(tuán)轉(zhuǎn)”。

再到玩家層面,《永劫無(wú)間》還推出諸如“深振人才卡”的設(shè)定,以實(shí)體卡片的形式來(lái)構(gòu)建玩家的圈層感和認(rèn)同感。被計(jì)入“深振人才庫(kù)”的玩家,可以是端游老炮,可以是手游新兵,但更可以是游戲很菜,整活厲害的“絕活哥”。

關(guān)于這一點(diǎn),嘉年華上的“2025金劫寶創(chuàng)作之夜”,具備相當(dāng)程度的代表性。大量博主用腦洞大開(kāi)的二創(chuàng)內(nèi)容告訴你,江湖完全可以不是打打殺殺,江湖同樣可以是“整活”——


在抖音博主@猖狂榴蓮的主頁(yè)里,《永劫無(wú)間》沒(méi)有技術(shù)流,沒(méi)有連招背板,他眼里的聚窟洲,充滿著抽象與整活,過(guò)往金庸、古龍筆下的傳統(tǒng)武俠、家國(guó)情懷,正在通過(guò)這種形式被解構(gòu)成Z世代玩家們喜聞樂(lè)見(jiàn)的形式。

這并不是所謂“離經(jīng)叛道”,這種游離在游戲主玩法內(nèi)容之外的亞文化,恰是游戲生命力旺盛的體現(xiàn)。不管你《永劫無(wú)間》的段位和水平如何,每一個(gè)段位和不同游玩目的的玩家,都能在這里找到自己的快樂(lè)老家。

即便如此,《永劫無(wú)間》也不缺“潛心修煉”的俠客。譬如獨(dú)臂玩家“單手小左”,年少時(shí)的意外導(dǎo)致他一只手行動(dòng)不便,但他通過(guò)一只手,完成了奔跑、瞄準(zhǔn)、振刀的全部指令。別人輕松完成的連招,他需要拆解成千百次獨(dú)立的練習(xí)。他振出的每一刀,都是“我身無(wú)拘”,這一核心武俠精神的注腳。


而在嘉年華現(xiàn)場(chǎng),類似的故事被通通搬到了線下,以往玩家只能在游戲社區(qū)里“一劃而過(guò)”的故事,如今現(xiàn)場(chǎng)得以駐足停留,每一個(gè)鮮活的故事,在他們心中都會(huì)形成一個(gè)鮮明印記,這種鏈接,比線上的“金團(tuán)”更緊密,比泛泛的網(wǎng)友更真實(shí)。同樣也是在這一刻,曾經(jīng)原子化的《永劫無(wú)間》玩家們,被無(wú)數(shù)的故事和感動(dòng),“共振”為一個(gè)整體。

03

“電競(jìng)第三極”的文化突圍

正如前文所說(shuō),相較于槍口下的射擊類,以及塔下水晶前的MOBA,其他類型的多人游戲想要電競(jìng)化,并不是那么容易。

一位射擊項(xiàng)目制作人告訴雷峰網(wǎng),大多數(shù)時(shí)候,游戲項(xiàng)目的電競(jìng)板塊,其初衷并不是為了商業(yè)化,或者更為直白一些,在玩家基數(shù)達(dá)到一定量級(jí)之前,游戲的電競(jìng)板塊,很大程度上是一個(gè)吸引玩家,保持粘性的“巨幅廣告牌”,并不以賺錢為主要目的。

但在《永劫無(wú)間》這里,似乎走出了一條“未曾設(shè)想的道路”——依靠“振刀”這個(gè)核心機(jī)制,加之層出不窮的社區(qū)二創(chuàng),《永劫無(wú)間》嘉年華,把電競(jìng)比賽本身當(dāng)成了一個(gè)“筐”,它不再滿足于線上內(nèi)容的線下表達(dá),而是通過(guò)裝入更多玩家向的內(nèi)容,力圖融入城市生活本身。

再看深圳,這座城市足夠年輕,足夠折疊,年輕人之間,也缺乏常規(guī)意義上的聯(lián)結(jié)。加上自然景觀的缺位,傳統(tǒng)的文旅邏輯往往失效,需要更強(qiáng)的身份認(rèn)同、IP認(rèn)同才能打動(dòng)人心。

嘉年華活動(dòng)的范圍,也沒(méi)有限制在體育館的圍墻內(nèi),而是把卓悅中心改造成了“聚窟洲”的飛地 。那座拔地而起的巨型“寧紅夜”雕塑,不僅是一個(gè)視覺(jué)奇觀,更是一個(gè)巨大的流量漏斗 。它強(qiáng)行改變了商圈的動(dòng)線,將原本屬于吃飯逛街的隨機(jī)流量,轉(zhuǎn)化為具有明確目的性的IP流量。

“人才”一詞,同樣在深圳與相當(dāng)多的資源掛鉤,永劫無(wú)間的“深振人才卡”,同樣也是對(duì)“人才”概念的一次解構(gòu)——這一刻,你是不是“人才”不重要,但你是不是聚窟洲的“振刀人”,非常重要。

據(jù)雷峰網(wǎng)了解,僅周六一天,劫日派對(duì)所在的深圳卓悅中心,單日人流量就接近24W,環(huán)比增長(zhǎng)了34%。當(dāng)日比賽結(jié)束后的選手簽售環(huán)節(jié),熱情的玩家們更是里三層外三層,將附近商場(chǎng)團(tuán)團(tuán)圍住。

擁擠的人流,對(duì)實(shí)體經(jīng)濟(jì)的意義不言而喻。在普遍“客流焦慮”的當(dāng)下,一個(gè)具有線上影響力的游戲IP,完全可以成為城市商業(yè)體乃至文旅產(chǎn)業(yè)的深度合作伙伴。

某種意義上,這是游戲廠商、實(shí)體商業(yè)多方獲利的局面。原因也很簡(jiǎn)單。過(guò)去十年時(shí)間里,能做電競(jìng)的IP已經(jīng)被開(kāi)發(fā)殆盡,線上流量已經(jīng)趨于穩(wěn)定,靠電競(jìng)吸引新的玩家已經(jīng)不再現(xiàn)實(shí)。

哪怕是電競(jìng)活動(dòng)本身,熱度和人數(shù)固然多,但轉(zhuǎn)化成商業(yè)效應(yīng)的比率,長(zhǎng)期以來(lái)并不算高。中間缺少一個(gè)更絲滑的橋梁和載體。《永劫無(wú)間》嘉年華的這次嘗試,很大程度上為城市商業(yè)和數(shù)字經(jīng)濟(jì)的融合,提供了一種全新的思路。

04

結(jié)語(yǔ)

將視線從深圳灣絢爛的無(wú)人機(jī)盛景中暫時(shí)移開(kāi),如果我們重新審視當(dāng)下的電競(jìng)乃至對(duì)應(yīng)的游戲行業(yè),應(yīng)當(dāng)也不難發(fā)現(xiàn),當(dāng)下仍然處在喧囂散盡的“平臺(tái)期”。

一方面,游戲行業(yè)的存量時(shí)代持續(xù)數(shù)年有余,純線上的數(shù)字狂歡已觸及天花板。對(duì)于品牌主而言,單純贊助一場(chǎng)比賽的ROI變得越來(lái)越難以計(jì)算??俊稗k比賽、賣門票、賣轉(zhuǎn)播權(quán)”的三板斧,已經(jīng)很難在這個(gè)降本增效的周期里講出性感的新故事。

在這種普遍性的行業(yè)焦慮下,《永劫無(wú)間》嘉年華的含金量,也并不在多少人參加,決出了什么冠軍,而是驗(yàn)證了一種全新電競(jìng)模式的可能性:高對(duì)抗的賽事為框架,將玩家創(chuàng)造的線上社區(qū)生態(tài)、社交需求,乃至連帶的消費(fèi)場(chǎng)景進(jìn)行再整合,讓觀賽過(guò)程本身,變成一座游樂(lè)場(chǎng)。

對(duì)于《永劫無(wú)間》來(lái)說(shuō),它也從硬盤(pán)里的一行行虛擬代碼,變成了觸手可及的“離線狂歡”,對(duì)城市文旅事業(yè)的促進(jìn)意義,同樣不言而喻。

僅僅四年時(shí)間,以永劫無(wú)間為代表的動(dòng)作競(jìng)技,得以在FPS和MOBA電競(jìng)的舊秩序之外,打下了第一塊“革命根據(jù)地”,這塊根據(jù)地,以熱愛(ài)“深振”的玩家們、萬(wàn)物競(jìng)發(fā)的社區(qū)生態(tài)為養(yǎng)料,以賽事和線下活動(dòng)為出口,讓游戲以一種更絲滑的形式,走入玩家們的生活里。

不出意外,未來(lái)的《永劫無(wú)間》將繼續(xù)沿著這條“深振”之路進(jìn)化——以硬核的動(dòng)作武俠為圓心,通過(guò)賽事與活動(dòng),將“俠義”深深嵌入玩家的真實(shí)生活紋理之中。

作為新興的“電競(jìng)第三極”,它向現(xiàn)實(shí)世界的全面滲透,可能只是一個(gè)開(kāi)始。


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2026-01-04 00:19:20
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2026-01-04 15:23:11
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